Project CARS Build 287 (Team Member+) - Project CARS (ex C.A.R.S.) - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

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Build 287 (24/8/12, Team Member+)

Online:

* Added game and user setup parameters to OnlineSupport_Session

* Added state variables to OnlineSupport_Session, remembering DS and session connection state and a few similar pieces of information, and simpler handlers of joined/left server, joined/left session, user joined/changed/left

* Added events used for synchronization of game setup and user setup for a particular session

* Added synchronization of game setup and user setup in session as users join the session

* Added API for changing the game and user setup, including triggering resynchronization when something is changed

* Added g_OnlineSession macro, allowing direct access to the session component of online support. Removed most debugging session proxy functions in online support, replaced the calls to use g_OnlineSession directly

* Session id is no longer reported to the App, it's internal online platform-specific id. So do not try to remember it

Fixed setting attributes not working correctly when only some attributes are changed on PC

Bathurst trees exported with new foliage shader update

Fix for black foliage issues

Back out revision 16 from //data/Aries/trunk/Aries/Render/Shaders/foliage_treewall.fx - fix for black treewalls, until we can sort out the problem with default parameters or re-export all tracks with the new shader

Belgian Forest - add new textures for Old pit building

Eifelwald - fixed trees placement. few of the were levitaing

Adjusted backlighting and diffuse multiplier for trees at nordschleife and conifers

Removed mip to avoid bad streaks on non lighted parts of the lightpoles in Bologna

Adding diffuse multipliers to foliage / tree shaders so that artists can use brighter textures darkened down without causing other problems

Tweaked maps for Bologna

Tweaked lightmap for Bologna garage

Fixed visual blocker positions for invisible collisions in armco openings of bologna

Monterey. Created textures/PSD files. 1st commit

Bologna lights and static files updated

First viewer lights added to Bathurst start straight area

New tree / foliage shaders with a tree boost multiplier colour in the shader, specifically aimed at allowing greater per-tree variation by the artists

New Bathurst export

New Belgian Forest export

New Bologna exports

New Eifelwald export

Build 286 (23/8/12, Senior Manager)

Updated attribute handling. Set pCARS attribute descriptors to Online on startup, use generic attribute accessors

Rewrote game session attribute support, replacing fixed game-specific structures by array of generic attributes described by structures provided by App. Added platform-specific identifiers to attribute descriptors

Updated custom PhysX memory allocator, to allow direct comparison of used memory between different PhysX SDKs

Renderer/VS Props: Created Renderer VS2010 project, it builds PC, x64 and 360 currently. Updated common props with some 360/x64 tweaks

Online.

* Removed OnlineSupport from PCH

* Added explicit #include's for onlinesupport where needed

* Added consts to parameters in event handling functions, added documentation

* Added definition of a MP game mode

* Added gamesetup helpers for MP game modes

wtc edit - tree backlighting from 1 to 0.25

rackTextures/Eifelwald/Added new temp texture Wippermann kerb, first revision

Emmissive textures for Bologna

Fixed trees intersecting with walls

Drying line, wet skid and reflection noise textures added for when track ref tech and wet skid tech is in

Manually tweaked raindrop mips so that the distant rain doesn't fade into grey square shaped smudges as much. This helps reduce the bad pulsing hyperdrive effect you get when driving into the rain also. I've also rounded off the corners a touch to make it look less square in general

Eifelwald - fixed trees and bushes, Adenauer-Forst to Kallenhard (flying and intersecting with fences)

New Eifelwald export

Build 285 (22/8/12, Senior Manager)

Online support - stat flags:

- Fixed problem when flags used in leaderboards were always being calculated as zero on consoles, introduced during restructulization of online code

- Tidied functions calculating flags used in leaderboards

- Added documentation

Renamed OnlineSupport_TestSession class and methods to OnlineSupport_Session and similar

Removed the define that is used to enable TestSession inclusion; the session class will always be included

Removed dbg from some member names

Renamed OnlineSupport_TestSession files to OnlineSupport_Session (rename of the actual classes and functions will come next)

Ghost system: Added a getter to retrieve ghost properties from a GhostId.

emoved unnecessary string conversion in participant label string tokenizer

Eifelwald - fixed trees and bushes, Adenauer-Forst to Kallenhard (flying and intersecting with fences)

Bathurst - add new textures for flycam and construct

New Azure Circuit export

Build 284 (21/8/12, Manager+)

Added weighted selection for the speech sounds

Updated testing handling of session info now that the structure's internals differ on various platforms

Changes testing join session code to use the first joinable session rather than the first session found

Initial implementation of game session browsing for PS3, using NP Matching room APIs. Features not supported in the Session API and therefore not implemented yet:

- Advanced filtering by attribute values

- Requesting attribute values in the response

- Paging

Added Functions that raise flags return the unique flag Id

Added layer between vehicle problem detection and flag raising that will smooth flag usage, e.g. eliminate bad situations like withdrawing the flag half a second after it's being raised, or repeatedly raising and withdrawing the flag if the vehicle oscillates around the threshold of having a problem

Added first (simple) detection of slow vehicles for yellow flags

Hooked up detection of conditions leading to flags

Green flag is raised for a while upon race start

Fixed HUD crash when hiding flags from track map, but the HUD gui object does not contain the flag icon

Pagani Huayra wiper animation files

Conifer instances replacement at belgian forest circuit

Belgian Forest - add new textures - old ads

Conifers LOD distance set to 5000m

Azure circuit. New textures/1st commit

New Belgian Forest export

New Pagani Huayra export

Build 283 (20/8/12, Senior Manager)

Fetch world info after connecting to a NP server and cache it while connected

Implemented NP Matching server connect and disconnect

Track sections will query the 3D position of the section start from the waypoint database, so that flags can (at some point) be shown on the track map

Physics: Added accessors to enumerate all track waypoints

Azure Circuit - textures - new addition

Integrated Stephen's latest surface sound changes- surface balancing changes to kerbs, roll, skid and peel, and new gravel sounds

Badenring and Sakitto crowd updates

California Raceway / removed "a certain" logo from broad maps

Eifelwald - texture brightnes tweak

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come al solito le novita non ci sono ma solo problemi.....la fisica peggiora ogni build......sapete se e possibile richiedere il rimborso?

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veramente la fisica definitiva la devono ancora implementare....

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cosa aspettano?????dovrebbe essere la prima cosa

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Se il modello fisico ed il modello di pneumatico ed il FFB correlato non sono ancora pronti, perchè sono stati rivisti al meglio, ciò non vuol dire che tutto il resto debba fermarsi (vedi tracks, car, grafica, ecc...).

Poi una cosa pare che non sia chiara: cosa vuol dire beta! e soprattutto chi ha aderito alla beta dovrebbe, nei limiti delle proprie capacità, dare il suo contributo; nel nostro caso oltre alla beta c'è l'investimento in un progetto, che nel caso di successo porterà qualche utile. Se ciò non aggrada, si aspetta l'uscita finale. Altrimenti si rientra nella categoria degli acquisti incauti.

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cosa aspettano?????dovrebbe essere la prima cosa

Cosa ti aspettavi quando hai aderito a pCARS? Di trovare subito il gioco pronto?

Io quando mi sono iscritto al forum e ho pagato, ero consapevole dei "rischi" di testare un gioco incompleto, con una build settimanale da provare. Lo so che è frustrante, perchè magari vorresti tutto al meglio e subito.. però queste sono le regole del gioco che hai accettato. Nessuno ti ha imposto di partecipare al gioco ed in ogni caso, anche noi andiamo sulla fiducia di trovare, il giorno dell'uscita del prodotto, un sim da apprezzare. Nel frattempo possiamo aiutare gli sviluppatori con i nostri suggerimenti e dando loro alcuni input su ciò che non va e magari cosa si potrebbe fare per migliorarlo.

Speriamo quindi che la nuova fisica che stanno testando gli sviluppatori, e che prima o poi rilasceranno anche a noi, nel momento in cui sarà ritenuta valida, alla fine ci ripaghi dell'attesa!

Comunque non scordarti mai che pCARS è ancora in pre-alpha e alla release finale mancano ancora molti ma molti mesi. La vederemo la primavera 2013... quindi fai tu.

Io poi il refund non lo chiedo neanche morto. Se proprio dovesse andare male dal punto di vista simulatorio (e NON ME LO AUGURO NEMMENO!!!), ci sono comunque i soldi che ci ho messo dentro, 100€, che per quanto pochi mi garantiscono una minima rendita, per cui spero:

A) che pCARS si dimostri un sim da far esclamare: "finalmente!", accontentando tutti noi.

B) che venda un botto di copie quanto e più di Shift2!

Posted

Beh io m'aspetto una sorta di GT5 su PC , niente di difficle come fisica, alla Iracing o Rfactor ma un buon simulatore con un gran parco macchine e tante belle piste ; ora come ora mi diverto con la lotus 49 e stop.

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cosa aspettano?????dovrebbe essere la prima cosa

Cosa ti aspettavi quando hai aderito a pCARS? Di trovare subito il gioco pronto?

Io quando mi sono iscritto al forum e ho pagato, ero consapevole dei "rischi" di testare un gioco incompleto, con una build settimanale da provare. Lo so che è frustrante, perchè magari vorresti tutto al meglio e subito.. però queste sono le regole del gioco che hai accettato. Nessuno ti ha imposto di partecipare al gioco ed in ogni caso, anche noi andiamo sulla fiducia di trovare, il giorno dell'uscita del prodotto, un sim da apprezzare. Nel frattempo possiamo aiutare gli sviluppatori con i nostri suggerimenti e dando loro alcuni input su ciò che non va e magari cosa si potrebbe fare per migliorarlo.

Speriamo quindi che la nuova fisica che stanno testando gli sviluppatori, e che prima o poi rilasceranno anche a noi, nel momento in cui sarà ritenuta valida, alla fine ci ripaghi dell'attesa!

Comunque non scordarti mai che pCARS è ancora in pre-alpha e alla release finale mancano ancora molti ma molti mesi. La vederemo la primavera 2013... quindi fai tu.

Io poi il refund non lo chiedo neanche morto. Se proprio dovesse andare male dal punto di vista simulatorio (e NON ME LO AUGURO NEMMENO!!!), ci sono comunque i soldi che ci ho messo dentro, 100€, che per quanto pochi mi garantiscono una minima rendita, per cui spero:

A) che pCARS si dimostri un sim da far esclamare: "finalmente!", accontentando tutti noi.

B) che venda un botto di copie quanto e più di Shift2!

anche rfactor2 e una beta,e uscita con tre circuiti pochi modelli di macchine ma con un FFB eccelente e multiplayer,(cose piu importanti dal mio punto di vista)poi dopo aver speso 25 euro per pcars e qualche mese dopo leggere che uscira anche su console,mi fa capire di fregatura,questo gioco e l ennesimo shift,gioco arcade....come dico sempre spero di sbagliarmi,ma leggendo i vostri commenti siete molto convinti del risultato finale.....
Posted

anche rfactor2 e una beta,e uscita con tre circuiti pochi modelli di macchine ma con un FFB eccelente e multiplayer,(cose piu importanti dal mio punto di vista)poi dopo aver speso 25 euro per pcars e qualche mese dopo leggere che uscira anche su console,mi fa capire di fregatura,questo gioco e l ennesimo shift,gioco arcade

E questo ci fa capire che hai acquistato pCARS senza avere ben chiaro cosa andavi ad acquistare. Tanto per cominciare pCARS non è in beta, che sarebbe stato rilasciato per console è risaputo da ancora prima che aprissero le iscrizioni.

Quando hai acquistato il pacchetto di pCARS hai anche accettato la licenza che prevede (o meglio, prevederebbe) che tu segua lo sviluppo e contribuisca al test delle varie build riportando problemi e suggerimenti sul forum ufficiale del progetto. Dici che è l'ennesimo Shift, quando già da ora è nettamente meglio da guidare. Ignori probabilmente i lavori fatti nei mesi passati per risolvere i problemi di input lag, così come quelli che sono i piani per il multiplayer e i lavori in corso sulla fisica.

Il risultato finale lo conosceremo solo nel 2013, ma prima di criticare una cosa bisogna sapere cosa si ha davanti.

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