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Netkar è compatibile per mac?


mariom990

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ho riletto sto thread almeno 10 volte...

non riesco ancora a capire se è uno scherzo o no...

comincio a preoccuparmi.  detective.gif

218085[/snapback]

Con l'avatar che ti ritrovi non si riesce mai a capire se sei serio oppure no laugh.gif

Ma come non si può!!!! Non hai visto la mia foto???

Se lo installi sull'ICSBOCS sblocchi pure le features aggiuntive:

- Modalità di guida in terza persona (roulotte mode)

- Gauges on screen

- Corsa contro il tempo

- Modalità Pac-man

- Modalità investi il pedone

- Multiplayer via ICSLAIV

- Sovraimpressioni multistile (arcade, official fia, standard nK)

In più un 'enciclopedia interattiva completa delle ricette di Suor Germana...MITICA!!!

Cosa stai aspettando!!!

Aiuto, lo stiamo perdendo, presto presto....

ambulance.gif

rotfl.gifrotfl.gif

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Guest outrunner
però potete prendere in considerazione la possibilità di far girare netkar su mac, perchè ci sn un sacco dinutenti.

perchè no? smile.gif

218201[/snapback]

Perchè vorrebbe dire riscrivere in toto il simulatore. Inoltre il 70% (se non di più) degli utenti mac ha pure un PC.

EDIT: specifico...gli utenti mac interessati ai videogames

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Wheel support and Immersion's force feedback libraries were integrated into Mac OS X in the 10.2.3 update, putting Mac gamers on the same ground as PC gamers.

Logitech's MOMO Racing wheel is one of the many force feedback peripherals Immersion has certified for use with a Mac.

Tra l'altro, giusto per dirne una, Nascar Racing 2003 è disponibile anche per Mac.

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ho riletto sto thread almeno 10 volte...

non riesco ancora a capire se è uno scherzo o no...

comincio a preoccuparmi.  detective.gif

218085[/snapback]

No, non è uno scherzo... è puro spam asd.gif

218095[/snapback]

D'altronde e' risaputo che chi di spam ferisce, di spam perisce smile.gif

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nK 0.9.9 era gia' molto molto legato al mondo Windows considerando il numero di chiamate alla libreria Direct3D sparse in giro per il codice. Originariamente programmavo con un motore grafico "staccato" dal resto, con la regola non chiamare mai una funzione grafica direttamente ma attraverso una chiamata al motore grafico. Questa e' una buona prassi nel caso di preveda un porting su una piattaforma diversa.. perche' in quel caso basterebbe riscrivere "solo" il motore grafico e non l'applicazione stessa che usa il motore grafico.

Cmq come detto gia' in 0.9.9 questa buona prassi non e' piu' stata mantenuta..

nKpro invece e' proprio strettamente legato a DirectX9.. dove il motore grafico non ha piu' un compito di "astrazione" ma di helper... Esempio banale:

Immagina una funzione che ti spegna momentaneamente il supporto allo Z buffer. In OpenGL si scrive cosi':

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

In Direct3D:

3d3device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE );

Ora.. la 0.9.9 non chiamava ne' la prima ne' la seconda.. ma una "fantomatica":

dracula->setDepthTest(false);

Che poi chiamava una delle 2 sopra.

Quindi.. se avessi deciso di convertire a OpenGL avrei dovuto solo correggere la mia "setDepthTest" invece di correggere OGNI chiamata in tutto il programma.

Beh.. tutto il papiello per dire che, in nKpro chiamo direttamente:

dracula->3d3device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE );

Quindi addio portabilita' tongue.gif ...o cmq, portabilita' ad un costo relativamente basso.. pensare ad un porting significherebbe investire molto tempo..

Cmq.. se veramente dovesse presentarsi un mercato interessante per Mac e Linux non vedo perche' non pensare a delle versioni..

Questa e' la risposta seria.. la risposta non seria e'.. chissenefrega del Mac, giusto quello spammone di mariom poteva uscirsene con questa richiesta.. biggrin.gif

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nK 0.9.9 era gia' molto molto legato al mondo Windows considerando il numero di chiamate alla libreria Direct3D sparse in giro per il codice. Originariamente programmavo con un motore grafico "staccato" dal resto, con la regola non chiamare mai una funzione grafica direttamente ma attraverso una chiamata al motore grafico. Questa e' una buona prassi nel caso di preveda un porting su una piattaforma diversa.. perche' in quel caso basterebbe riscrivere "solo" il motore grafico e non l'applicazione stessa che usa il motore grafico.

Cmq come detto gia' in 0.9.9 questa buona prassi non e' piu' stata mantenuta..

nKpro invece e' proprio strettamente legato a DirectX9.. dove il motore grafico non ha piu' un compito di "astrazione" ma di helper... Esempio banale:

Immagina una funzione che ti spegna momentaneamente il supporto allo Z buffer. In OpenGL si scrive cosi':

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

In Direct3D:

3d3device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE );

Ora.. la 0.9.9 non chiamava ne' la prima ne' la seconda.. ma una "fantomatica":

dracula->setDepthTest(false);

Che poi chiamava una delle 2 sopra.

Quindi.. se avessi deciso di convertire a OpenGL avrei dovuto solo correggere la mia "setDepthTest" invece di correggere OGNI chiamata in tutto il programma.

Beh.. tutto il papiello per dire che, in nKpro chiamo direttamente:

dracula->3d3device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE );

Quindi addio portabilita'  tongue.gif ...o cmq, portabilita' ad un costo relativamente basso.. pensare ad un porting significherebbe investire molto tempo..

Cmq.. se veramente dovesse presentarsi un mercato interessante per Mac e Linux non vedo perche' non pensare a delle versioni..

Questa e' la risposta seria.. la risposta non seria e'.. chissenefrega del Mac, giusto quello spammone di mariom poteva uscirsene con questa richiesta..  biggrin.gif

218511[/snapback]

Ricordo che intorno alla versione 0.93 o giù di li passasti da opengl a d3d;

ma le d3d danno molti benefici rispetto alle opengl?

So che Doom3 ha una grafica eccezzionale e si basa su opengl (sia chiaro che non ci ho ancora giocato quindi è per sentito dire)....

Correggimi se sbaglio: se la grafica si basasse su opengl non ci sarebbero problemi complicati per il porting.

ciao

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Ricordo che intorno alla versione 0.93 o giù di li passasti da opengl a d3d;

ma le d3d danno molti benefici rispetto alle opengl?

So che Doom3 ha una grafica eccezzionale e si basa su opengl (sia chiaro che non ci ho ancora giocato quindi è per sentito dire)....

Correggimi se sbaglio: se la grafica si basasse su opengl non ci sarebbero problemi complicati per il porting.

ciao

218585[/snapback]

Corretto.. se fosse ancora in OpenGL il porting sarebbe piu' facile.. anche se cmq complesso..

DX vs OpenGL e' una vecchia storia... OpenGL e' ottimo per iniziare.. e' un po piu' complicato fare le cose complicate.. lol.. tongue.gif .. esempio.. la gestione degli shaders in DX e' molto piu' chiara e semplice.. oltre a supportare molto bene schede diverse.. in OpenGL non era cosi' lineare quando decisi di fare il cambio.. ora OpenGL sta "riprendendo" DX.. ma come vedi le parti si sono un po invertite.. prima era MS a inseguire ora invece sono al "comando"...

Doom3 ha 3 pipeline grafiche separate a seconda della scheda che utilizzi.. e' come scrivere 3 motori grafici, non uno... Carmack ha piu' volte "minacciato" il passaggio a DX... e, IMO, non e' da escludere che per il prossimo titolo passi da questo lato della barricata...

CMQ alla fine le API sono API.. le differenze sono minime... e' piu' una questione di supporto.. per me, se Windows e' l'unica piattaforma da supportare, scegliere OpenGL non ha senso.

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