VELOCIPEDE Posted May 25, 2012 Posted May 25, 2012 http://forum.wmdportal.com/downloads.php Build 221 (25/5/12, Team Member+) IMPORTANT! Managers and Senior managers Please note that due to an unfortunate bug in the patch installer anybody who installed patches 218, 219 or 220 this week will need to uninstall the game completely before installing patch 221 (or later). This will mean installing the 207 base build from scratch and then applying patch 221. Apologies for the hassle this causes. Increased number of LODs allowed from 3 to 4 Updated processing of terrain triangle edge collision constraints, which don't satisfy the removal condition. Such constraints have primary axis adjusted to be equal with triangle (i.e. terrain surface) normal Game manager WIP: - Added GameManager class, responsible for creating/joining/leaving game sessions and maintaining their state + member information - Added GameAttributes class, keeping game session attribute state (also used when creating or searching for sessions) - Implemented low-level join, create and leave requests and response handling. Ghost system: * When a stat is uploaded and a ghost is not requested from the server, the ghost system will be informed about it, so that it can remove the data from memory (which it was keeping for the case it'd be needed for upload) * Made Ghost manager's physics callback a member function. * Recorder now remembers whether or not the recorded lap is the participant's best track or event time, so that it can later decide what to do with it Ghost system: * Runtime ghost format is now copyable * Recording buffer no longer inherits from runtime recording format, instead it encapsulates it. This makes it possible to transfer ownersip of the recorded data * Added functionality to save a recorded ghost to the local cache, replacing any previous (slower) version of the user's ghost on the same track * Added management of in-memory ghost data, including locks that keep it in memory while other tasks need it. Ghost system: * Added a define that I use in development to enable unfinished features (that may not function properly yet). The define is temporary and will be removed once the ghost system is in a more complete state Removed experimental heating and pressure Labels added to FOV and Min/Max Speeds sliders on Camera page Added new Harrison HUD map Added new Memphis HUD map Tweaked pitlane on the HUD map for Harrison Pike New Sakitto AIW's for the new geometry changes. Updated grid sizes to 46 for the GP and East layouts, and 30 for West layout BAC MONO: livery19 Added Delaware 'temp' icon for testing Updated Memphis HUD map Added placeholder track map for Delaware Harrison Pike Raceway - add new textures for safer zone New logo added for Delaware Removed clutch position from CDV for specific cars, that are operated by 2 pedals during race Added plms' overcast, moved mine to heavy cloud. added cockpit exposure values back in from old wtc although they only work on helmet now Ariel Atoms: engine braking adjustment to control lift-off oversteer Added Loire National HUD map Console specific settings for lens flare intensity Stockcar90: Added red wheel variation New Harrison Peak export This post has been promoted to an article
luck21678 Posted May 25, 2012 Posted May 25, 2012 dopo tanto entusiasmo incomincio a stufarmi di questa fisica......mi ricorda troppo shift.......spero di sbagliarmi.....
Taranta Posted May 26, 2012 Posted May 26, 2012 (edited) Stanno rifacendo la fisica e di conseguenza varierà il FFB; quelli attuali sono insoddisfacenti per SMS. Si, ci vuole fede, come per tutti i progetti, ma potrebbe riservare buone sorprese; Ian Bell scriveva sul forum che ci vogliono ancora 6-8 mesi per vedere il risultato completo. La fisica nuova dovrebbe essere solo per pc e consolle new generation, quindi le attuali avranno una fisica semplificata. Edited May 26, 2012 by Taranta
delpinsky Posted May 26, 2012 Posted May 26, 2012 Esattamente Ed oltretutto, io ho ancora Shift2 sul PC, quindi mi sono fatto qualche giro.. tanto per fare paragoni. Anche allo stato attuale di pre-Alpha, pCARS non c'entra nulla con Shift2. Ho il "ptmu" installato ma comunque le differenze di permissività alla guida sono evidenti. Quindi dire che pCARS assomiglia ancora a Shift nella fisica, non lo trovo corretto, anche se la fisica di pCARS non è quella definitiva.
luck21678 Posted May 26, 2012 Posted May 26, 2012 l importante che siete contenti voi.........al posto di mettere nuovi circuiti,macchine come nascar go kart ecc,potevano lavorare sulla fisica,ma sono quasi sicuro che la fisica non variera molto da l attuale..... poi un gioco troppo simulativo venderebbe meno,e visto che non esce solo per pc sara sicuramente una arcade alla shift.questo e il mio pensiero,spero di sbagliarmi.
Biso Corsa Posted May 26, 2012 Posted May 26, 2012 dopo tanto entusiasmo incomincio a stufarmi di questa fisica......mi ricorda troppo shift.......spero di sbagliarmi..... gia' per fortuna che quell'entusiamo ora e' andato in casa ISI
luck21678 Posted May 26, 2012 Posted May 26, 2012 dopo tanto entusiasmo incomincio a stufarmi di questa fisica......mi ricorda troppo shift.......spero di sbagliarmi..... gia' per fortuna che quell'entusiamo ora e' andato in casa ISI ritengo rf2 un bel simulatore,ma per adesso ancora ingiocabile...........
delpinsky Posted May 26, 2012 Posted May 26, 2012 (edited) @luck21678 Ma non è che se aggiungono circuiti e auto non hanno sviluppatori che si occupino della fisica. Non sono mica in 3 che ci lavorano Non a caso lo status del sim è "pre-alpha", non beta, nemmeno release. La prima cosa che fanno è aggiungere contenuti, grafica ecc. Poi una volta terminata e testata la nuova fisica, da coniugare col forcefeedback, allora faranno il secondo passaggio e le rifiniture, fino ad arrivare alla data in cui entrerà in gold il sim. Oltretutto è già stato scritto da Taranta che la fisica su PC e Console non sarà uguale, in quanto su Console, per ovvii motivi di "casual gamers" non ci si spingerà a livelli di puro sim. Edited May 26, 2012 by delpinsky
luck21678 Posted May 26, 2012 Posted May 26, 2012 @luck21678 Ma non è che se aggiungono circuiti e auto non hanno sviluppatori che si occupino della fisica. Non sono mica in 3 che ci lavorano Non a caso lo status del sim è "pre-alpha", non beta, nemmeno release. La prima cosa che fanno è aggiungere contenuti, grafica ecc. Poi una volta terminata e testata la nuova fisica, da coniugare col forcefeedback, allora faranno il secondo passaggio e le rifiniture, fino ad arrivare alla data in cui entrerà in gold il sim. Oltretutto è già stato scritto da Taranta che la fisica su PC e Console non sarà uguale, in quanto su Console, per ovvii motivi di "casual gamers" non ci si spingerà a livelli di puro sim. la fisica su PC e Console non sarà uguale???????????secondo te puo essere vero una cosa del genere????? poi basta con la storia del pre alpha,rf2 con tutti i problemi e uscito in versione beta con pochi circuiti e macchine,giusto per far provare la cosa piu importante in un simulatore di guida.....non voglio paragonare i 2 sim ma la strada giusta per avere un bel simulatore non e quella che seguono gli SMS........spero per me e per tutti di sbagliare.....
delpinsky Posted May 27, 2012 Posted May 27, 2012 Gli sviluppatori sono loro e non hanno publisher alle spalle che gli dicano cosa fare. Se decidono di pompare la fisica su PC e limitarla su Console (giustamente), perchè non ci sono certo simracers su Console, hanno tutto il potere di farlo. Guarda cosa hanno fatto per esempio i DICE con Battlefield 3: lo sviluppo lo hanno fatto tutto su PC e poi su Console hanno tolto quelle features che per ovvii motivi di hardware vecchio, non era possibile usare. rFactor2 si basa sullo stesso motore GMOTOR2, migliorato si, ma ancora in DX9. Quindi in teoria qualcuno potrebbe obiettare che gli ISI sono indietrissimo visto quello che avevano già in mano. Ma forse tu non comprendi il significato di un software ancora in fase pre-Alpha. Caspita, lo stai testando mentre lo sviluppano, non è mica finito.... Io non posso sapere quale sia la strada giusta per creare un sim, ma un team di sviluppo è composto da molti elementi... e non è che chi sviluppa la grafica e crea i modelli 3D è lo stesso che si occupa della fisica. A dicembre/gennaio magari potremo tirare le somme, ora come ora non tiro fuori alcuna sentenza perchè è completamente inutile. Quello che posso fare e guardare lo sviluppo settimanale. Una cosa è sicura: Shift2 non c'entra più nulla con pCARS, perchè basta provarli entrambi.
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