VELOCIPEDE Posted February 3, 2012 Posted February 3, 2012 Slightly Mad Studios have released the newest Junior build of their WMD-powered Project CARS title, giving all members the chance to catch up with the latest developments of the quickly evolving title. The new Junior build is packed to the brim with all the exciting new features & improvements that have been introduced with the weekly builds since the last Junior release, including several new content items and vast progress in key aspects of the simulation. First and foremost, the new build introduces a first version of the brand-new 2011 Formula A car to Project CARS, giving members access to a top-level open wheeler featuring all the bells and whistles of modern Formula racing such as state of the art aerodynamics and more than 700hp of engine power. Build 144 also marks the first time Junior members get to try several new content items that have been added during the past few weeks, including the Ariel Atom V8, the 250cc Superkart and the Northampton circuit. Furthermore, the new build delivers a completely revamped input and force feedback model as our developers have been making breakthrough improvements in these areas during the past few weeks. To go along with the much more refined, detailed and precise input and force feedback, the cars have received comprehensive physics updates based on the feedback of our Physics & Handling consultant, former Stig, Ben Collins. Other key features of the build include: • Race up to 64 AI cars • Ultra high detail car models • Fully-adjustable AI • Improved UI including controller & setup screens • New liveries for various cars • Multi-class racing • More powerful Leaderboards system with web access • Driver animations including leg & fingers micromovement • Improved versions of various tracks • Track map added to HUD • Physics & graphics updates for various cars • New legends driver model & helmet • …and much, much more Build 144 (3/2/12, Junior Members +) http://forum.wmdportal.com/downloads.php MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD Increased threshold for engine vibe at high speed/revs Updated run-time creation of wheel collision shape and wheel render mesh setup, so the corresponding actor can be created at wheel offset instead of vehicle origin. Added wheel shapes (updated according to wheel pose) to vehicle actor to detect wheel-to-wheel contacts. Added wheel helper shapes to vehicle actor to retain basic collision response for wheels. Forces and damage resulting from wheel-to-wheel contacts are applied to vehicle. Added support for factor (specified in data) to adjust the amount of effects applied on wheel-to-wheel contacts. FFB impact force more authoritative (requires new profile) Threshold for wheel detach caused by damage is now used also for detach caused by wheel-to-wheel contacts. Fixed intermittent loss of control response (e.g. cycle hud/info). Restored wheel-to-wheel contacts between AI vehicles. Added tweakers for wheel contacts Enable dev pause in all configs Fix default livery not showing up in menu at first for new profiles. Game server protocol changes: - Added support for alternative game server port received from the redirector. This will allow us to switch to Java-only server easily in the future - The game will now request replies to be in the formatted text format. This argument is ignored by the PHP server as it does not support any other format, but will be required once we switch to the Java server - Added handling of free trial login replies Game server protocol changes: - The game will now request replies to be in the formatted text format. This argument is ignored by the PHP server as it does not support any other format, but will be required once we switch to the Java server. FFB updates: subtle weight transfer force mixed in. Adjusted grip curve and logic to help with sudden step down of motor response Stop car and sound effects audio from switching off post-race, since there's no post-race sequence that requires them to be switched off FFB: fix for spring force remaining active during locked wheels (bug introduced in my previous checkin) First pass of code to support new track selection flow Lowered soft surface roll tweaker to stop cars rolling as easily. Optimized tyres for the bigger camber angles, Upped brake torque 5% and increaded brake heat to get them in the optimum range more consistently, Change brake glow temp to match 450-500C Caterham R500: now includes INTERIOR_LADX in ultra detail Leonus & Racer: add damage replacements for ultra detail Changes for AI stabilty. Chnaged grips and slip splits for the AI tyres. Adjsuted the damper multi reduction and torque stabilty in the CDF Dropped AI attempted corner grip usage to help AI. Formula A tyres tweak. Formula A lighter steering specular for Fresnel material Formula A tyres material update, fresnel material added to steering wheel. Mirror texture tweaked HUD: Replaced mirror with a rectangular one, added glass over Formula A display Belgian Forest trees first pass Added the track maps to the xml and tested they work in game - updated the maps to get the improved green colour that was requested on the bologna map Boosted the car-car collision sounds further, and dropped some damage ones correspondingly in the FDP Fixed front right wheel offset for Formula A Remainder of tyres set to 20C starting temp, Ariel Atoms, Radicals, Caterham, GP1977, Gumpert Apollo Allow 64 cars at California. New AIW with new cut tracks, corridors tweaking, and a new raceline recorded with the Formula A at Belgian Forest Fixes for semi-transparent background, selection, and addition of Cancel button on UI New Atom 300 export New Formula A export New Leonus 86 export New Racer l4 and V8 export New Bathurst export New Begian Forest export New California Raceway export New Northampton export This post has been promoted to an article
HyperOblio Posted February 3, 2012 Posted February 3, 2012 Ma questo project cars... ne vale acquistarlo come beta tester?
albim75 Posted February 3, 2012 Posted February 3, 2012 Ma questo project cars... ne vale acquistarlo come beta tester? ne vale acquistarlo come beta tester tu investi nel progetto, non smetterò mai di ripeterlo
VinXent Posted February 3, 2012 Posted February 3, 2012 Ma questo project cars... ne vale acquistarlo come beta tester? ne vale acquistarlo come beta tester tu investi nel progetto, non smetterò mai di ripeterlo ma per quello che offre adesso oltre che essere investitore , ci si diverte ?? Ho rinunciato alla beta di rfactor 2 perche troppo acerba , e questo dagli screen mi sta intrigando sara aperto al modding ??
Master Posted February 3, 2012 Posted February 3, 2012 Deciso miglioramento rispetto alla build di un mese fa (sono utente junior). La fisica pian piano sembra stia prendendo la direzione giusta anche se c'è ancora una marea di lavoro da fare, è veramente troppo permissiva al momento. Anche il FFB mi sembra decente, ma non riesco ancora a "sentirmi la macchina in mano" come con altri sim...
tonio Posted February 3, 2012 Posted February 3, 2012 Ottima questa release !!! Lo sento più fluidido e leggero per il pc...tuto scorr meglio e la grafica è sempre eccellente. Ho anche io rF2 ma non ci gioco più...troppo acerbo davvero per essersi levato sulle spalle di una ottima base come rF1 !!! Consiglio questo CARS a testarlo per 10€!!! Non sono i 36€di rF2!!!
zolillo Posted February 4, 2012 Posted February 4, 2012 ciao a tutti, sono nuovo del forum e dopo un periodo di "osservazione" mi sono deciso ad iscrivermi perchè ritengo che questo posto sia frequentato da persone molto professionali!!! ho appena scaricato la build 144, ma devo avere un problema particolare.......quando gioco il frame rate è abbastanza ridicolo, tranne momenti in cui rinsavisce (momenti per la verità moooolto brevi!). non credo di avere problemi di hardware, il mio pc ha un mese ed è composto da windows7-i5 2500-amd 6950-8Gb ram......quindi non credo sia colpa del mio "piccolo"! sul forum ufficiale c'è un tizio che ha postato un video con lo stesso mio problema http://forum.wmdportal.com/showthread.php?596-Report-your-graphics-issues-here-but-read-the-first-posting-first!&p=62153#post62153 il quale sostiene che questo bug può essere dato dal volante microsoft sidewinder (volante che ovviamente anch'io posseggo). qualcuno ha qualche idea? se dovessi aver sbagliato sezione per il post, chiedo scusa a tutti e imploro un moderatore al fine che il mio commento venga spostato nell'area a lui più consona!! grazie anticipatamente.
Taranta Posted February 4, 2012 Posted February 4, 2012 Innanzitutto hai overcloccato CPU e GPU? rende molto con il tuo hardware; per il resto, io personalmente non riesco + a stare dietro a tutti i bug, imperfezioni e varie cose che non funzionano: che se la sbrighino un po' gli sviluppatori, anche perchè segnalare guasti è utile, ma dare consigli, come avviene sul forum di pCARS, su fisica, sviluppo ecc...... non fa altro che mettere in confusione gli sviluppatori, come sta avvenendo per il FFB.
StefanoVTS Posted February 4, 2012 Posted February 4, 2012 ciao a tutti, sono nuovo del forum e dopo un periodo di "osservazione" mi sono deciso ad iscrivermi perchè ritengo che questo posto sia frequentato da persone molto professionali!!! ho appena scaricato la build 144, ma devo avere un problema particolare.......quando gioco il frame rate è abbastanza ridicolo, tranne momenti in cui rinsavisce (momenti per la verità moooolto brevi!). non credo di avere problemi di hardware, il mio pc ha un mese ed è composto da windows7-i5 2500-amd 6950-8Gb ram......quindi non credo sia colpa del mio "piccolo"! sul forum ufficiale c'è un tizio che ha postato un video con lo stesso mio problema http://forum.wmdport...62153#post62153 il quale sostiene che questo bug può essere dato dal volante microsoft sidewinder (volante che ovviamente anch'io posseggo). qualcuno ha qualche idea? se dovessi aver sbagliato sezione per il post, chiedo scusa a tutti e imploro un moderatore al fine che il mio commento venga spostato nell'area a lui più consona!! grazie anticipatamente. Ciao! anche io avevo il tuo problema e ho risolto abbassando al minimo i dettagli dei riflessi. Ho guadagnato 30 fps con tutto il resto al max!! io giro in dx9.
MAXIGEPPO2 Posted February 4, 2012 Posted February 4, 2012 Prova ad abbassare le ombre, con ATI settate su ULTRA danno qualche problema...
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