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  1. Dopo averci presentato la Nissan GTP ZX e la McLaren 720S, oggi il team Slightly Mad Studios ci mostra altre due vetture che saranno protagoniste del prossimo Project CARS 2: si tratta della Mercedes AMG GTR e della Acura NSX, che possiamo ammirare in alcuni spettacolari screens. Mercedes-AMG GT R goes to Hell to find a slice of Heaven First Mercedes created the AMG GT. And in traditional Mercedes AMG fashion—the SLS reboot had a similar evolution over its cycle—they sent the base car to the gym where it beefed itself up with more power from its twin turbo 4-litre V8 before getting to work on its flexibility that comes from active aero’, re-worked front and rear suspension, wider front and rear wings, a new front fascia with active elements, new rear fascia with double diffuser to enhance aerodynamic efficiency, and a larger rear aerofoil. All thrown in, the GT added an R and that took it from GT to supercar. And it’s yours for about $200,000. Or, failing that, the price of admission into the world of Project CARS 2. The aero’ and mechanical bits on this car are really extraordinary. The active aero’ works at anything over 80kmh in RACE mode when a carbon fiber spoiler, located under the body, slides down 40 millimetres to reduce lift and alter the air rushing under the body. As Mercedes explain it, “This process results in what is known as the Venturi effect, which ‘sucks’ the car onto the road and reduces front-axle lift by around 40 kilograms at 250kmh.” Colin Chapman, of course, pretty much invented this in the Lotus 79 (also available in Project CARS 2), but to see it used in a road-going supercar is pretty special. More special, though, is that bit about the rear-wheel steering. At anything under 100kmh, the rear-wheels turn in the opposite direction to the front wheels (by around 2 degrees), and this makes a big impact on the GT R’s handling. Over 100kmh—all the way to a top-speed of around 320kmh—the rear-wheels ape the front wheels’ turn, giving you added stability along with the ability to shift the car about in a way that is exceptionally sharp and agile. The color you want? AMG’s exclusive ‘Green Hell Magno’. That’s because the GT R was developed at the Nürburgring—and you can drive this thing on a laser-scanned version of the ’Ring in Project CARS 2. Heaven has never been closer. The AMG GT R will get you to 100kmh in 3.6 seconds. Nothing too eye-popping about that or the 600bhp. But what is eye-popping—quite literally!—is the grip on this thing. If you’re looking for a ’Ring weapon, the AMG GT R will be high on your list. You can select your personal setup and adjust the pre-load manually, and it features automatic damping which you can adjust depending on your needs. Stick it on ‘Sports Plus’, turn the ESP to OFF, and get the full response from the limited-slip diff’. Borrowed from Mercedes’ racing program, the traction control system offers no less than nine variations, none of which will interfere with your stability software—unless, of course, you turn everything off and go full hero-mode. That’s the moment you’ll come to fully appreciate the grip, handling, and agility of the GT R. ACURA NSX—the Original Everyman Supercar gets a Reboot The original Acura NSX is a legend. The world’s first all-aluminium supercar (even the 3-litre V6 was all-aluminium), it came with a five speed manual ’box, gorgeous looks, mid-mounted engine, and setup input from a man named Ayrton Senna. The story goes like this: in February of 1989, Ayrton Senna was invited to test the NSX, now in its final iteration and six months from being unleashed onto the world’s motoring press. Senna, in Japan testing the new McLaren F1 car, duly slipped behind the wheel of the NSX at Suzuka and, a few tail-happy laps later, issued his verdict. The car, he said, was too fragile. Acura’s engineers were stunned into action, and, as Road & Track reports it, they managed to stiffen the suspension by over 50 percent by the time Senna tested it again in the summer of 1989 at the ’Ring. The rest is history—the NSX went on to become an absolute classic. Handling, power, and everyday functionality made this the go-to supercar—even for cognoscenti who weren’t on a budget. So when Acura announced a new generation of NSX, the collective motoring world sat up and took note. In Project CARS 2, you’ll get to drive this new Ohio-built Acura NSX in all its finery. Is it controversial? Of course—it’s like remaking ‘Casablanca’ in 4K. So what’s new? Well, pretty much everything. The NSX is very much a supercar of its time: gone is the rear-wheel drive configuration and in comes four-wheel drive; out goes the normally-aspirated V6 and in comes a twin-turbo along with three electric motors; out goes the five speed manual, and in comes a nine-speed auto’. Gone, too, is the feel by right foot, and in comes computers. Loads of them—everything from blip-throttle downshifting to electric-motor-driven front wheels under cornering. The wizadry here is superb—energy, during cornering, is transferred from the inside wheel to the battery, while the outside wheel is driven by the electric motor to smooth out any torque-induced chaos generated by your, in comparison, not very clever right foot. NSX stands for ‘New Sportscar eXperimental’ and that’s pretty much what Acura has achieved with the new NSX. It’s fatter than its predecessor—1750kgs compared to 1370kg—but it’s also a lot faster. Zero-to-100 comes in an electrifying—literally—3.1 seconds, and it’ll keep going all the way to 307kmh, this on the back of its 500bhp twin-turbo V6 (and another 80bhp coming from the electric motors). In ‘Sport-Plus’ mode, the rev-counter will show you a redline of 9,000RPM, but you don’t want to get higher than 7,500, where the V6 hits peak torque. The electric motors, meanwhile, mean that any inherent lag from the turbos go unnoticed—you’ll be fooled into thinking this is a normally-aspirated motor, though the whine behind your head may give it away. The new NSX comes with its own legendary tale, too, also reported on Road & Track—not quite Ayrton Senna cool, but cool all the same. While developing the NSX, Acura brought in a Porsche 911 GT3 for comparison. The car was tested and then sent in for service. While there, Porsche technicians realized what the car was being used for, and returned it to Acura with a note that read, “Good luck, Honda, from Porsche”. The Porsche wasn’t the only car Acura used for comparison—a McLaren 12C was also part of that program, and NSX’s dynamics project leader, Nick Robinson, recalls what happened when they brought the McLaren in for service. “They wanted to know, ‘Where did you go 205mph? What track?’ “ When the original NSX arrived in 1990, it really was a game-changer—an affordable supercar that you could drive to work every day. The new NSX retains much of that aura—a supercar that can even be driven only on battery power and in quiet mode before, unleashed on a track, humbling cars that come in at twice the price. But is it a true successor to the legendary NSX? You’ll soon find out in Project CARS 2. This one’s worth the wait. Twenty-five years’ worth of it. Project CARS 2 will be released in late 2017 for the PlayStation®4 system, Xbox One, and PC
  2. Gli appassionati più attenti degli Slightly Mad Studios sanno che Renè Rast, pilota reale tedesco impegnato in varie categorie dell'automobilismo, non solo aiuta il team dei programmatori nello sviluppo dei giochi, ma li utilizza spesso per allenarsi. Nel video qui sotto, Rast ci mostra che ha iniziato finalmente a girare anche con il nuovo Project CARS 2: è impegnato con la Corvette GT3 sul circuito del Fuji.
  3. Slightly Mad Studios ci presenta oggi una nuova supercar con licenza ufficiale che sarà protagonista del prossimo Project CARS 2: si tratta della spettacolare McLaren 720S che potete ammirare negli screens e nel video di anteprima qui sotto. La vettura è stata appena presentata al Salone dell'auto di Ginevra. Experience the new McLaren 720S for the first time on PS®4, Xbox One, and PC in the highly-anticipated Project CARS 2 The McLaren 720S that had its official public debut earlier today at the Geneva International Auto Show will be available in late 2017 in Project CARS 2 for the first time on PS®4, Xbox One, and PC platforms. This marks months of close collaboration between the teams at McLaren Automotive and Slightly Mad Studios in developing the virtual car whilst still developing the real car—a first for both. As the successor to the 650S, the McLaren 720S shifts McLaren’s Super Series into its second generation and comes with high expectations. If you’re not one of the lucky few to have managed to order the 720S, you’ll have to wait until late 2017 to get the exclusive sim racing opportunity of pushing it to its astonishing limits in Project CARS 2. It won’t take long to appreciate that the expectations for the 720S have not been met—they’ve been surpassed by quite some measure. McLaren describe the 720S as ‘revolutionary’. It’s easy to see why. The chassis is an all-new, active carbon-fiber structure known as the ‘Monocage II’. This is the core of the 720S. Aside from the handling and performance benefits of the rigid system, it also allows the 720S to come in on the scales with a dry weight of only 1,283kgs (2,825.5lbs). That’s compared to the 1,301kgs (2,868lbs) from the 650S. Even more impressive is the centre of gravity that is now a full three percent lower than the 650S. This has allowed McLaren to create a car that boasts double the aero’ efficiency of its predecessor, the 650S. The aero’ is even further enhanced with the introduction of the full-width aerofoil profile-wing that delivers 30 percent more downforce than its predecessor. The wing, hydraulically-operated, does more than just offer downforce though, and you’re going to have some serious fun messing about with this system in Project CARS 2. The wing operates in three key conditions. Hit the ‘Aero’ button, and the 720S will automatically operate the wing in ‘Driver Downforce’ configuration by ‘opening’ it to 70-80 percent deployment (depending on your speed) for optimum downforce. The wing also comes with F1-derived DRS (30 percent deployment) which will reduce drag for acceleration and top speed. The final configuration, however, is also the coolest: the wing will automatically deploy to 100 percent for ‘High Speed Braking’—and that happens in less than half a second. You’ll appreciate that safety-belt-contracting assistance when you stand on the carbon-ceramic brakes because the engine on the 720S has been upped to an all-new twin-turbo 4-litre V8 pushing out (in line with the car’s name) 720ps (or 710hp). What does that equate to? An unrivalled power-to-weight ratio (561 PS per ton), power and efficiency up 10 percent from the 650S, 0-100kmh (62mph) in 2.9 seconds, and 0-200kmh (124mph) in a grin-to-mildly-panic-inducing 7.8 seconds. The 720S will then just keep accelerating through its seven-speed seamless-shift ’box to a top-end speed of 341kmh (212mph). The turbines in the turbochargers and intercoolers on the 720S are capable of spinning at an almost unbelievable 160,000RPM, while the red-line on your dash’ comes in at over 8000RPM through all seven gears.And yes, just as you’d imagine, a throaty rasp of authority that sounds as distinctive as the 720S looks comes standard. Getting the 720S on track is where you’ll soon discover the pure joy of a car that has been built for performance. McLaren’s ‘Proactive Chassis Control’, a unique control software allied to new suspension hardware, is based on advanced mathematical research initiated by McLaren at the University of Cambridge that involves advanced algorithms that assess inputs from crucial vehicle parameters, all analyzed and reacted to in two milliseconds. But you don’t even need to know how to count when you stick the 720S into a turn and realize its grip far exceeds your expectations. The Variable Drift Control, meanwhile, lets you decide the degree of stability control desired. In Project CARS 2, zero is your mode of choice for instant hero. The Proactive Chassis Control II also features hydraulically-interlinked dampers at each corner which removes any need for anti-roll bars, standard across the McLaren range. In Track mode, where you’ll be spending all your time in Project CARS 2, the dampers are continuously adjusted for firmness to ensure the contact patch of the bespoke Pirelli tyres are always in optimal contact with the road. McLaren’s F1-derived Brake Steer system is back, too, and refined to imperceptibly brake the inside rear wheel, thereby reducing understeer, or transferring power to the rear wheel with more traction on corner-exits. This results in the 720S rendering the limited-slip diff’ into obsolescence.No anti-roll bars, no limited slip-diff’, active aero-chassis, a profile-wing, and brake-induced steering—did McLaren say revolutionary? The Full Display Mode that shifts into Slim Display Mode for the track—where you’ll be racing the 720S in Project CARS 2—is a thing of sheer wonder, displaying only essential information for both maximum visibility, and minimal distraction. The new McLaren 720S: experience the raw power and thrill of true authenticity from one of the world’s purest supercars only in Project CARS 2.

    Project CARS 2 in un video 4K

    La NVIDIA ha pubblicato sul proprio canale Youtube ufficiale un nuovo video di anteprima nel quale viene mostrata la versione PC di Project CARS 2 a settaggi ultra: le immagini sono renderizzate 4K e girano su una GeForce GTX1080 a 60fps. Un bel vedere vero? Immagini in game inedite sono invece disponibili a questo link del forum.
  5. Con un nuovo messaggio sul blog, accompagnato da vari screens, il team Slightly Mad Studios ci presenta ufficialmente una nuova vettura con licenza che sarà a disposizione degli appassionati in Project CARS 2: si tratta della Nissan GTP ZX, storico mostro anni 80 da più di 1000 cavalli! The 1980s were the glory years of international motorsports—with massive turbos pushing horsepower into the four figures, ground-effects, terrifying cornering speeds, and safety still in its infancy, this was an era of heroes and legends, courage and tragedy. All of this combined to make the IMSA GTP Championship and its savage, fire-spitting, monster-horsepower cars like Nissan’s GTP ZX-Turbo an extraordinary moment in world motorsport … Con un semplice screenshot invece, viene confermata anche la presenza della splendida Ferrari 488 GTE !
  6. Dalle risposte fornite da Ian Bell sui forum, scopriamo qualche altro dettaglio interessante riguardante il prossimo Project CARS 2. Saranno presenti le soste ai box, sia in modalità automatica che manuale (ovvero saremo noi a guidare fino alla nostra area di sosta), con i meccanici che saranno finalmente animati. Confermate nuovamente le gare endurance multi classe, con 30 vetture in pista, il giro di ricognizione prima del via e quello di "vittoria" a fine gara. Confermate anche le penalità reali, al posto dei 5 secondi del precedente gioco, con il drive-through, l'ammonizione, la squalifica, il restituisci posizione e cosi via.
  7. Il team Slightly Mad Studios ci propone oggi una nuova serie di spettacolari screenshots di anteprima in game del suo prossimo Project CARS 2. Per ammirarli tutti e per commenti fate riferimento all'apposito topic sul forum. Notevole anche il breve trailer pubblicato da NVidia che ci mostra l'evolversi rapido delle luci nel gioco.
  8. Il team Slightly Mad Studios ci propone oggi una nuova serie di spettacolari screenshots di anteprima in game del suo prossimo Project CARS 2. Per ammirarli tutti e per commenti fate riferimento all'apposito topic sul forum.
  9. L'ultimo messaggio sul sito ufficiale di Project CARS 2 ci presenta il circuito giapponese di Fuji Speedway, che sarà presente ufficialmente, ricreato con tecnologia laser scan, nel prossimo sim targato Silghtly Mad Studios. Tramite la pagina Facebook del gioco scopriamo invece che sarà presente in Project CARS 2 anche il mitico ovale americano di Daytona ! Per commenti e discussioni fate riferimento al forum.

    Prime conferme per Project CARS 2

    Ormai ogni giorno ci sono buone notizie per gli appassionati in attesa di Project CARS 2: oggi il team Slightly Mad Studios ha pubblicato nuove immagini in game, confermando ufficialmente quattro vetture che saranno disponibili nel gioco, ovvero Mercedes-Benz AMG C63, Corvette Z06, Aston Martin Vulcan e Corvette C7.R. Correte ad ammirarle sul forum.
  11. Negli ultimi giorni si fa un gran parlare dell'appena annunciato Project CARS 2, atteso su tutte le piattaforme per la fine dell'anno. Si susseguono ormai quotidianamente video di anteprima e notizie spot (l'ultimo annuncio di Ian Bell riguarda la conferma del circuito di Interlagos), che raccogliamo tutte nell'apposito topic dedicato al sim Slightly Mad Studios. Oggi invece vi raccontiamo cosa pensa del nuovo gioco Ben Collins, pilota professionista, stunt driver nella DBS di James Bond e nella Batmobile, e per otto anni famoso The Stig nello show televisivo Top Gear, prima che la sua identitità venisse rivelata nel 2010. Ben ha lavorato allo sviluppo del primo Project CARS e continua a farlo con il suo seguito e pensate che i videogiochi di guida, prima, non gli piacevano... Nel periodo in cui gareggiava in Formula 3, molti suoi colleghi si sfidavano con il mitico Grand Prix 2 di Geoff Crammond: "Era molto elementare" - racconta Collins - "Ma era quello il livello a cui ero abituato. I giochi sembravano sempre stare troppo attenti alla loro natura giocosa, non erano poi troppo realistici e insomma, li odiavo. Inoltre erano difficili in maniera assolutamente irreale. Nel mondo delle simulazioni siamo abituati a macchine molto, molto complicate da guidare, se si oltrepassa il limite, si perde il controllo... Se fosse così anche nella realtà sarei già morto 50 volte". "Questa mia opinione era risaputa" - continua Ben - "e quando Ian Bell di Slightly Mad Studios l'ha letta ha pensato 'ok, interessante, proviamo a parlargli e a fargli cambiare idea'". Quindi proprio Ian Bell gli spiegò la sua visione per il primo Project CARS e come avrebbero potuto sfruttare le sue conoscenze per dare vita a un gioco di guida dal felling autentico, piuttosto che incredibilmente complicato. Insieme a Nicolas Hamilton (pilota anche lui e fratello di Lewis), Collins ha lavorato con Slightly Mad Studios sulla maneggevolezza e guidabilità delle vetture in Project CARS. "Ci è voluto un bel po', ma dopo due o tre anni di affinamenti, Project CARS 1 si è rivelato davvero fantastico" - continua Collins - "C'è però un aspetto del primo Project CARS che sapevamo sarebbe stato criticato e lo sapevamo perché neanche noi eravamo soddisfatti, ma a un certo punto il gioco doveva uscire... quell'aspetto era quel che succede all'auto quando perdi la trazione e le gomme hanno un comportamento sbagliato". "Fin dall'inizio dello sviluppo di Project CARS 2 è stato questo problema uno degli obiettivi essenziali, uno degli aspetti da risolvere. Ora siamo a un punto in cui tutto appare perfettamente naturale e si può gestire in maniera credibile la derapata. Solo tre mesi fa una intuizione dei programmatori ha risolto il problema". Prosegue Ben Collins: "Puoi spingere le vetture fino al limite e sorpassarlo. Non farai segnare il miglior tempo, ma non finirai in un testacoda e ora il modello di guida è intuitivo, più soddisfacente. Quando indosso un visore VR riesco a perdermi completamente in quel mondo". "Siamo cresciuti con la mentalità per cui se una simulazione di guida non è difficile, allora non è autentica, GTR1 ai tempi ci aveva fatto imparare molto in questo senso, avevamo dei piloti professionisti che ci dicevamo 'è troppo difficile, non è così difficile nella realtà'. Il semplice guidare, e farlo velocemente, è molto più semplice di quanto non lo sia nelle simulazioni". La voglia di migliorare sotto questo aspetto è nata nei Simbin di allora, oggi Slightly Mad Studios, con GTR2, anche se il gioco ricevette delle critiche tra gli appassionati di simulazioni, che lo accusavano di essere troppo semplice. Quindi Slightly Mad Studios ha pensato di allargare ulteriormente il supporto dei piloti reali per lo sviluppo del suo titolo, chiamando infatti, oltre a Collins ed Hamilton, anche René Rast, pilota classe GT, il campione della Formula Drift Vaughn Gittin Jr., il pilota della GM e vincitore di Le Mans Tommy Milner, il campione di iRacing Mitchell deJong e il campione della categoria RX Lites, Oliver Eriksson. "Reale non significa per forza difficile" - insiste Slightly Mad - "Significa che si comporta come nella realtà. Più lavoriamo con persone come Ben e Nick e gli altri, più questo messaggio prende forza: è troppo difficile, non dovrebbe essere così difficile. Sono auto costruite per essere guidate alla grande, non per ucciderti". Tutti i piloti ed il team di sviluppo sottolineano il fatto che il nuovo modello di gestione delle gomme è ciò che pone la maggiore distanza tra questo seguito e il primo Project CARS. Collins aggiunge: "Per me si tratta del modello delle gomme e in generale il bilanciamento delle auto, che è più realistico, più pesante. Ora puoi davvero lanciare l'auto tra le curve di Bathurst, per così dire. Se freni troppo tardi diventa un problema, come nella maggior parte dei tracciati, perché lo spazio a disposizione è quello che è, ma puoi comunque riuscire a gestire la parte posteriore dell'auto così da riuscire a uscire dai tornanti. È difficile farlo nella giusta maniera e ho speso un sacco di tempo con simulatori di Formula 1 che non hanno la stessa transizione intuitiva dalla fase in cui si ha trazione a quando la si perde... noi invece ce l'abbiamo. Il che è fantastico". Slightly Mad Studios: "C'è pochissimo che non siamo riusciti a migliorare o a rifare praticamente da zero. Le sospensioni meccaniche delle vetture. Il modellamento degli chassis, come si flettono... non è più un modello solido e fisso, come in precedenza. Anche la trasmissione ora ha una simulazione completamente nuova legata al differenziale. Tutto questo influisce sul comportamento delle gomme e il modello delle gomme è stato migliorato drasticamente, soprattutto nelle situazioni limite". Andy Tudor: "Siamo consapevoli delle critiche rivolte al primo gioco, quando utilizzando il controller serviva del tempo per abituarcisi e un po' di modifiche per ottenere quanto si voleva. Adesso invece fin da subito c'è gran feeling, senza la necessità di andare a lavorare sulle impostazioni". Andy va avanti: "In precedenza non si è mai sentito che uno sviluppatore richiedesse, nell'accordo per la licenza, di poter accedere ai piloti di quei marchi... Perché non utilizziamo solo dei piloti professionisti, se possiamo ci affidiamo anche a quei piloti utilizzati in primis dai marchi per provare le loro vetture. Abbiamo inserito questo elemento nei nostri accordi di licenza... Vogliamo che lavorino con noi sulla fisica e siamo contenti quando le auto si comportano esattamente come dovrebbero. In alcuni casi abbiamo dovuto faticare per ottenere accordi simili, ma ce l'abbiamo fatta e ora hanno capito anche loro perché sia importante". "Prima di lavorare con Slightly Mad ho parlato con altri editori di videogiochi" - spiega Collins - "alla fine si trattava solo della ciliegina sulla torta, niente di più. Parla del gioco ma non metterti lì a dare alcun vero contributo, fai però finta di aver fatto più di quello che hai effettivamente fatto. Perché alla fine vogliono fare il gioco che interessa a loro, probabilmente un po' arcade e quindi inserendo tutti quegli elementi che servono per il marketing. Sono contenti così e tanti saluti. Questo non è assolutamente l'approccio di questi ragazzi. Quando dicono di volere un tuo feedback, è davvero il motivo per cui ti hanno chiamato. E non solo il nostro feedback: ci sono sette piloti che stanno fornendo i loro pareri e migliaia di persone della community di Project CARS che fanno lo stesso... non è una cosa tanto per fare, è il cuore del progetto. Stiamo provando a rendere migliore il comportamento delle auto e il modello fisico". "Penso che Slightly Mad sia un team speciale" - spiega Hamilton - "tutti lavorano da casa, abbiamo un piccolo quartier generale vicino al Tower Bridge a Londra, ma non ci sono poi tante persone. Sono tutte sparse in giro per il mondo. Avere una società che lavora principalmente attraverso i forum, su internet, da casa, richiede tantissima passione e attaccamento, perché ti puoi distrarre in un attimo a casa. Slightly Mad ti dà totale fiducia e se loro lo fanno, anche tu sei chiamato a fare lo stesso. Per questo mi piace lavorare con loro. Non ti capita di conoscere tutti, ma tutti sono davvero gentili ed è un piacere lavorarci assieme, è palese il livello di passione che li muove. Per è l'aspetto più importante nel creare qualcosa, perché se non sei appassionato non ha senso neanche cominciare". Non resta quindi che attendere fiduciosi, perchè evidentemente la demo del gioco che abbiamo provato doveva essere una release MOLTO vecchia...
  12. Bandai Namco e il team Slightly Mad Studios hanno appena lanciato ufficialmente il nuovo Project CARS 2, seguito del primo ed acclamato Project CARS, previsto in uscita entro la fine di quest'anno, anche se al momento non abbiamo una data definitiva. Iniziamo quest'anteprima leggendo il comunicato stampa ufficiale, disponibile anche in italiano e contenente già numerose informazioni e dettagli riguardanti il nuovo titolo, evidenziando le particolarità più interessanti in grassetto: Come prima cosa, gli sviluppatori ribadiscono la collaborazione di alcuni piloti professionisti, che forniscono suggerimenti e consigli sullo sviluppo del gioco, in particolare per quanto riguarda la fisica e guidabilità delle vetture. Stranamente il comunicato stampa non cita Nicolas, fratello di Lewis Hamilton, che pur collabora con SMS ed anzi ha iniziato la sua carriera di pilota proprio partendo dalla guida virtuale del primo Project CARS. Il mio parere personale è che la presenza dei piloti reali serve unicamente per le campagne pubblicitarie e marketing delle software house, in quanto spesso il pilota non ha un background di simulazione di guida (spesso non ha provato neppure nessun altro software) ed esprime dei pareri personali, per di più basati su sensazioni soggettive. Ricordo ancora quando un certo Jacques Villeneuve definì Grand Prix 4 un grandissimo simulatore... In ogni caso la volontà del team di sviluppo di ascoltare persone esperte e del settore è senza dubbio ammirevole. Decisamente un passo avanti rispetto al primo Project CARS sono le ben 170 auto con licenza, ovvero realizzate con la collaborazione delle case e, presumibilmente, anche tutti i dati tecnici e fisici reali. Nel 2017 non si può fare a meno di un supporto adeguato alla VR, incluso sin dal lancio del gioco, mentre la risoluzione 12K impressionerà ulteriormente per il livello di dettaglio e realismo grafico riprodotto nel gioco. Se il primo titolo faceva già gridare al miracolo, con Project CARS 2 la nostra mascella sarà perennemente spalancata: basta guardare l'effetto della neve, che fa venir voglia di scendere dalla macchina per pulire il vetro! Da quel che si è potuto vedere con la demo giocabile proposta alla stampa, saranno molto interessanti ed utili le funzioni ed opzioni integrate relative all'eSport (sul quale SMS e Bandai puntano moltissimo) ed il sistema di streaming regista/cronista anch'esso integrato, che permetterà a realtà come PitlaneTV di offrire servizi realmente in stile televisivo (anche lo streaming su Twitch è integrato) e quindi anche più appassionanti da seguire. Da verificare sul campo poi le Competitive Racing License, in pratica un sistema integrato di patenti che dovrebbe consentire gare e tornei online equilibrati con avversari dello stesso livello, scoraggiando fra l'altro la guida sconsiderata. Una rivoluzione tecnica e pratica promette di essere la tecnologia LiveTrack 3.0 utilizzata per i circuiti e spiegata a lungo dagli sviluppatori: non solo tracciati realizzati nei minimi dettagli con la tecnologia laser scan che ormai tutti conosciamo ed apprezziamo e che, per nostra fortuna, sembra ormai essere diventata uno standard per ogni racing game simulativo degno di questo nome, ma anche una pista che cambia in modo dinamico ed in tempo reale, influenzata dal passaggio delle vetture in pista e dalle condizioni meteo, di temperatura ed umidità. In pratica non passeremo più repentinamente da una situazione di pioggia e pista bagnata a quella di pista asciutta, ma vivremo in pista l'evolversi della situazione, con l'asfalto che per esempio si asciuga di più o di meno in alcuni punti, con pozzanghere insidiose, traiettorie via via più pulite e cosi via. Come avrete immaginato, le conseguenze di questo sistema dinamico, che nella demo ho potuto purtroppo apprezzare solo in parte, senza averne una chiara percezione pratica e completa, influenzano non solo la guida, ma anche la strategia, per esempio sul quando fermarsi per cambiare tipologia di gomma. Una particolarità del dimostrativo giocabile che personalmente ho trovato assurda, è il fatto che la demo di Project CARS 2 non aveva praticamente alcun force feedback ! Com'è possibile provare un racing game senza "sentire" la macchina, le sue reazioni, la pista ? E' come provare uno sparatutto senza... sparare! Ricordo ancora, all'uscita di Project CARS, il force feedback agghiacciante, assurdo e macchinoso da regolare, che fra l'altro cambiava in modo netto ed incomprensibile fra una vettura e l'altra, migliorato poi solo successivamente con gli aggiornamenti del software, anche se mai all'altezza di altre produzioni. Forse Slightly Mad Studios si trova ancora in alto mare per quanto riguarda il force feedback di Project CARS 2 e quindi ha preferito non dare alcuna sensazione piuttosto che darne di approssimative ? Lo spero assolutamente, considerando anche che il tempo per creare un feedback come si deve c'è ancora tutto (il rilascio è previsto per un generico fine anno), anche se mi è sembrato che il gioco si trovi in uno stato di sviluppo tecnico abbastanza avanzato. Volete ugualmente un parere "simulativo" ? Difficile esprimersi senza un force feedback di riferimento, ma l'impressione per cosi dire "visiva" e a livello di guida, è che la vettura reagisca in modo leggermente pilotato e semplificato, con spostamenti di carico e delle masse del veicolo poco influenti o nulli sul comportamento, mostrando inoltre una aderenza esagerata: il primo test era pur sempre su una pista ghiacciata e con una vettura stradale, ma me la sono cavata con controsterzi semplicissimi da gestire (nonostante l'assenza di feedback, quindi senza percepire la perdita di aderenza) e senza particolari difficoltà! Per sintetizzare: l'auto aveva una tendenza a slittare tutta propria e una grossa enfasi sul drifting spettacolare. Insomma, dopo la prova on track, la sensazione di amaro in bocca è stata notevole, cosi come il pensiero "molto show, poca sostanza".... Spero ovviamente che gli sviluppatori non si siano voluti scoprire troppo, facendoci provare una demo solo "giochereccia" come primo impatto. Fra l'altro nel dimostrativo il sistema dei danni era assente, cosi come il consumo delle gomme inattivo ed il Livetrack 3.0 solo parzialmente attivato. Quest'ultimo però, pur non al 100%, si è dimostrato decisamente interessante, ben implementato ed efficace girando sul tracciato del Monte Fuji, pur con una gara impostata molto breve e con l'evoluzione del tempo atmosferico molto accelerata. I programmatori degli SMS hanno però precisato che la pista può modificarsi anche in base allo sporco trascinato dai piloti usciti di strada e che il sistema di consumo delle gomme è stato migliorato, ampliato ed aggiornato. Non ho potuto però verificare queste affermazioni appieno con la prova in pista della demo. In conclusione, il nuovo Project CARS 2 è certamente un titolo da seguire, con alcune novità e migliorie molto importanti sia a livello tecnico che pratico, che fra l'altro potranno dare una nuova spinta all'intero settore simracing. Resta da valutare invece in futuro, con una release del software più completa ed avanzata, tutto ciò che riguarda il comparto simulazione, feedback, fisica e dinamica del veicolo. Ho imparato a non fidarmi del nome di un pilota reale in copertina. Mi raccomando Slightly Mad, datevi da fare! Del resto un gioco di guida che si presenta però come "real driving simulator" esiste già... Per commenti e discussioni in merito fate riferimento a questo topic del forum. A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  13. Direttamente tramite il sito ufficiale, Slightly Mad Studios ci spiega alcuni dettagli del suo Project CARS 2 riguardanti in particolare le opzioni dei campionati online, con la possibilità di crearne anche di personalizzati e del comparto relativo all'eSports, con le Licenze Competitive, le varie regole di gara, le opzioni di regia e streaming già incluse nel gioco. Commenti sul forum.

    Project CARS 2: screens in game

    Dopo l'annuncio del lancio, i vari artwork e video di anteprima, ecco arrivare questa mattina i primi screenshots in game del prossimo Project CARS 2 targato Slightly Mad Studios.
  15. A quanto pare gli Slightly Mad Studios non ci lasciano un attimo di respiro oggi: abbiamo raccolto nell'apposito topic sul forum una serie di video e screenshots di anteprima in alta risoluzione dell'appena annunciato Project CARS 2. Tutti da gustare!
  16. A poche ore dall'annuncio ufficiale di Project CARS 2 con relativo video, ecco arrivare i primi dettagli interessanti sul prossimo sim targato Slightly Mad Studios: come prima cosa possiamo ammirare in azione in pista il gioco, grazie al trailer di anteprima visibile anche qui sotto e girato su Playstation 4. Inoltre Ian Bell in persona ha risposto ad alcuni dubbi degli utenti, parlando di tutte le piste realizzate in laser scan, di un rinnovato sistema force feedback e molto altro ancora. We're still working on multiplayer features. I have 10 full time dedicated multiplayer coding staff on the project now and we're working very hard to deliver all that we want to deliver. That delivery list is VERY long though and at some point very soon we have to stop new feature work and move to bug fixing and polish. So I can't say for sure yet sorry. Our main focus has been on improving the 'acuity' of the online experience; on dealing properly with griefing (wreckers) and dealing more efficiently with those suffering temporary connection issues.
  17. Con un filmato in alta risoluzione 4K ed un breve testo, il team Slightly Mad Studios annuncia ufficialmente l'arrivo per fine 2017 del nuovo Project CARS 2, sottotitolato come "the ultimate driver journey". Il gioco offrirà oltre 170 vetture e 60 circuiti, focalizzando l'attenzione anche sulle stagioni e condizioni meteo specifiche, neve inclusa, come si nota dal trailer di lancio. Project CARS 2: the ‘ultimate driver journey’ returns late 2017 on PlayStation 4, Xbox One, and PC. With 170+ cars, 60+ tracks, varying terrains and motorsports, tested and approved by world-class drivers, and featuring more iconic cars from the world’s most elite brands, Project CARS 2 is the most beautiful, authentically-crafted, and technically-advanced racing simulation game you’ve ever experienced.
  18. Project CARS ‏@projectcarsgame 3.... #AnytimeAnywhere 4.....
  19. Come ormai sappiamo, il pilota tedesco Renè Rast è un grande appassionato dei titoli targati Slightly Mad Studios, tanto è vero che sta già testando il nuovo Project CARS 2. In questa intervista Rast ci racconta come si sta allenando al simulatore in vista della prossima stagione DTM ed in quale misura questo tipo di training lo aiuta e stimola per la guida reale. Commenti sul forum. How close to reality are the computer simulations? It depends. If you are driving in a game with a DTM car with standard setup, the difference to reality is rather big. But when you know how driving a DTM car feels in reality you can take the virtual pendant of the setup very close to reality. Then, the lap times differ by just a few tenths of a second. Nonetheless, the simulator can’t replace driving a real racing car, for me. But at the same time, the DTM cars require a special style of driving that also can be trained in the simulator. If you know the original that is. An ordinary person can’t get behind the wheel of a DTM car and be fast right away. You need experience. What are you missing most in the simulations? The feeling in your bum. A real racing car is moving all the time and you feel it in everywhere in your body. Oversteer, for instance, is noticed really fast in reality. In the simulator this isn’t the case. The only thing you’ve got is the ‘Force Feedback’ via the steering wheel that is far more sensitive.
  20. Pochi giorni fa erano apparsi i primi screens in game "rubati" del nuovo Project CARS 2, ma oggi la rete ci offre molto di meglio, visto che è possibile ammirare, in diversi trailer, quello che sembra essere il nuovo trailer di lancio (anch'esso "rubato" ovviamente) del nuovo titolo targato Slightly Mad Studios. Mentre vi ricordiamo che il gioco è previsto in uscita a settembre prossimo, evidenziamo le vetture che si riescono a scoprire proprio dal video: 2017 Ford GT 2016 McLaren P1 GTR 2016 Mercedes-AMG C63 Coupé 2016 Lamborghini Huracan LP620-2 Super Trofeo 2017 Ford F-150 Raptor 1984 Ferrari 288 GTO 2016 MINI RX Supercar 1979 Porsche 935 K3 Datsun 240Z Race Car 1994 Jaguar XJ220S Per quanto riguarda i circuiti invece, si riconoscono Monaco, Circuit de la Sarthe (Le Mans), Monza e Brands Hatch. Al momento ve li segnaliamo semplicemente, ma non ne conosciamo l'autenticità e la fonte...
  21. Dopo aver pronosticato l'uscita del nuovo Project CARS 2 per il mese di settembre, Ian Bell del team Slightly Mad Studios ha accennato ad una particolare ed interessante feature prevista nel prossimo titolo corsaiolo: la possibilità di sceglierci la "qualità" dei nostri avversari. We're building a very comprehensive ratings based system into pCARS2. You can choose the 'quality' of the people you prefer to race with/against. We have much more coming in this vein but I don't want to steal the thunder from the upcoming announcements.
  22. In una recente intervista, visibile nel video qui sotto, il direttore creativo di Slightly Mad Studios, Andy Tudor, ha confermato che il prossimo Project CARS 2 avrà grande attenzione, sin dal lancio, per tutto quello che riguarda l'eSports, ovvero i tornei virtuali. Non solo con un multiplayer adeguato, ma anche per quanto riguarda aspetti organizzativi e gestionali per i teams, cosi come funzioni broadcasting per trasmettere le gare online. Ricordiamo che già l'attuale Project CARS ha promosso eventi eSports live con Logitech, Red Bull e recentemente il torneo della Ginetta. Del resto se il colosso di Polyphony Gran Turismo Sport (rinviato al 2017) si occuperò direttamente di eSports ed online racing un motivo ci sarà... “We’re aware of what people want to play in Project CARS 2 and how they want to play it. eSports is very much going to be embedded in Project CARS 2 from day one. That means all the features that are required: the broadcasting aspect of it, the organization aspect of it, the opportunities for teams and things like that to play as a team as opposed to individuals. Believe me, we’re going knee-deep into all this stuff, and we’ve got a good two years behind us of how this stuff has worked in the past to build upon from that experience.” This post has been promoted to an article

    Ian Bell ci parla di Project CARS 2

    Ian Bell del team Slightly Mad Studios è intervenuto sul forum di Project CARS 2 spiegando qualche dettaglio sullo stato di sviluppo del software, che a quanto pare vedremo sui nostri PC solo la prossima estate: "Abbiamo riscritto il sistema di rendering. Abbiamo aggiunto delle nuove componenti per quanto riguarda i sistemi della fisica, della trasmissione, del differenziale e del modello del pneumatico. Il sistema del force feedback è ora molto più intuitivo ed è provvisto di presets. Il comportamento delle vetture è stato trasformato, in modo molto, molto positivo. So di essere di parte, ma ora come ora, nell'ultima build che ho, quelle vetture che hanno tutti i nuovi sistemi messi a punto hanno alzato l'asticella per quanto riguarda la simulazione...e non sono ancora state rifinite. Ma non posso dire nulla di specifico, in quanto molto presto faremo partire l'hype.... Ok, è Natale. Nessuno dei marchi più famosi manca all'appello questa volta. Abbiamo già iniziato il controllo qualità. Siamo intenzionati a fare almeno 7 mesi di controllo qualità, per la rifinitura e la correzione dei bug."

    Project CARS 2: screens inediti dal web

    Appena due giorni fa, Ian Bell del team Slightly Mad Studios è intervenuto riguardo il nuovo Project CARS 2 spiegando che, a causa di alcuni ritardi sulla GUI dei menu e sulla carriera del gioco, l'obiettivo attuale degli sviluppatori è quello di essere pronti per l'uscita del gioco nel mese di settembre. Ecco invece arrivare oggi una serie di spettacolari screenshots inediti in alta risoluzione che ci mostrano proprio Project CARS 2 in azione !

    Project CARS 2: obiettivo settembre...

    Ian Bell del team Slightly Mad Studios è intervenuto nuovamente sul forum di Project CARS 2 spiegando che, a causa di alcuni ritardi sulla GUI dei menu e sulla carriera del gioco, l'obiettivo attuale degli sviluppatori è quello di essere pronti per l'uscita nel mese di settembre. "It's still a very tight run as we're a bit behind on GUI and Career so nothing is set in stone yet. Current guess is Septemberish."
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