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    iRacing Development Update Febbraio 2024: e pioggia fu!

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    Mancano poche settimane al lancio della nuova attesissima build di iRacing, e il team americano ha deciso di illustrare le principali novità della stessa in questo development update.

    Si inizia ovviamente dalla pioggia, con il sistema Tempest che rappresenta una svolta epocale per il simulatore americano. In iRacing la pioggia sarà una simulazione dinamica dei molteplici fattori ambientali e fisici che si incontrano nelle gare caratterizzate dalla pioggia e di come l'acqua interagisce sia con gli pneumatici che con la pista. La pioggia infatti costringerà i piloti ad adottare linee alternative per mantenere il controllo in pista, con la parte gommata della pista che diventerà scivolosa e pericolosa da utilizzare sul bagnato.

    Il sistema Tempest sarà attivo su tutte le serie del servizio, ma la possibilità di pioggia varierà da serie a serie in base alle vetture utilizzate e al livello della competizione. Inoltre la probabilità di pioggia sarà attiva solo in determinate settimane.

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    Dal punto di vista dei contenuti la nuova build si prepara ad accogliere i circuiti di Misano, Portimao e Millbridge Speedway. Faranno il loro debutto inoltre la Dallara 324 (utilizzata nella Super Formula Lights) e la Micro Sprint usata nelle serie dirt.

    Un'altra novità importante è rappresentata dalla divisione del rating tra Sports Car e Open Wheel. Con ciò il team si aspetta di aver trovato la soluzione ad un importante problema: capita spesso che piloti esperti in una categoria provino a partecipare a gare dell'altra categoria, ritrovandosi quindi in split che non rappresentano il loro livello di abilità.

    Ulteriori novità in arrivo sono una rivisitazione della UI principale e degli elementi dell'HUD, nuovi tracciati con cordoli 3D, che hanno fatto il loro debutto sul servizio lo scorso anno. Dando uno sguardo al futuro oltre la nuova build il team ha menzionato anche i tracciati del Sachsenring e Navarra che sono già in pieno sviluppo. Lato auto invece la classe GT3 subirà un boost in termini di vetture selezionabili tra il 2024 e il 2025. Menzioni finali inoltre per la modalità carriera, che dovrà attendere almeno il prossimo anno per vedere la luce, e per il team VFX che è al lavoro su nuove migliorie grafiche riguardanti gli effetti di fumo.

    Quote

    In questo aggiornamento sullo sviluppo c'è molto da dire, tra cui la nostra prossima build, il forte inizio del programma di eventi speciali 2024 e i progetti futuri. Ma vado subito al sodo: il sistema meteorologico Tempest è pronto per essere rilasciato e a marzo potrete gareggiare sotto la pioggia. I nostri team hanno fatto le ore piccole per renderlo possibile e, anche se ci sarebbe piaciuto spedirlo qualche mese prima, il tempo extra ha portato il rilascio a un livello superiore. Non vediamo l'ora che tutti voi possiate godere di questa novità rivoluzionaria per l'esperienza di iRacing.

    Prima di addentrarci ulteriormente nello sviluppo, prendiamoci un momento per rivedere quello che è diventato un vero e proprio fiore all'occhiello dell'esperienza di iRacing: i nostri Eventi speciali. Sono anni che organizziamo questi eventi e, grazie ai progressi che i nostri team hanno apportato nel corso degli anni alla nostra infrastruttura e alla nostra tecnologia, questi eventi sono più grandi e migliori che mai. Questi progressi sono culminati qualche settimana fa in quella che è stata la più grande gara nella storia delle corse simulate: la iRacing Daytona 24. Abbiamo condiviso le statistiche altrove. Abbiamo condiviso le statistiche altrove, ma per chi non le avesse ancora viste, vale la pena di dare un'occhiata.

    Mancano poche settimane al rilascio della build della Stagione 2/Marzo, quindi vediamo cosa sarà incluso. Questo aggiornamento è assolutamente ricco di miglioramenti, nuove funzionalità, nuovi contenuti e la prima di una serie di nuove funzionalità incentrate sul miglioramento di iRacing per i nuovi clienti. Insieme alla pioggia, la Stagione 2 2024 è davvero una build di riferimento per il servizio,

    Il sistema Tempest offre un'esperienza diversa da qualsiasi altra nel campo delle corse di simulazione e potrebbe essere necessario un po' di tempo perché gli iRacers si abituino correttamente a questa funzione. Per definire le aspettative, è importante capire che la pioggia in iRacing non funziona come quella che gli appassionati di corse simulate e i giocatori di corse hanno sperimentato nei videogiochi di corse e nei titoli di corse simcade. Questa è la pioggia alla maniera di iRacing: una simulazione dinamica e fedele della moltitudine di fattori fisici e ambientali che si verificano nelle corse sotto la pioggia e di come l'acqua interagisce sia con la pista che con i pneumatici dell'auto da corsa.

    Correre sotto la pioggia può essere inizialmente controintuitivo, e per affrontare con successo una gara sul bagnato è necessario disimparare le abitudini che si potrebbero avere sull'asciutto. Anche se le piste da corsa possono sembrare lisce, l'asfalto presenta delle asperità e una struttura con picchi e valli. Con il tempo i picchi possono consumarsi e lucidarsi a causa del traffico ripetuto. Sull'asciutto, questo non è particolarmente rilevante e le auto da corsa sono in grado di attraversare efficacemente sia le aree levigate che quelle non levigate, consentendo di scegliere una traiettoria adatta al proprio stile di guida. Sul bagnato, invece, il rapporto tra aree lucide e non lucide della pista diventa molto importante.

    Quando la pioggia inizia a ricoprire una superficie, le aree della pista che presentano ancora asperità ruvide sono in grado di accogliere meglio l'acqua, perché questa si deposita in quelle basse valli prima di riempirsi e diventare una pellicola scivolosa. Questa pellicola scivolosa sulla superficie può causare la perdita di aderenza e l'idroplano del pneumatico. Tuttavia, la linea da corsa usurata ad alto traffico avrà le asperità consumate e ci sarà meno spazio per l'acqua per nascondersi dalla superficie del pneumatico. Il risultato finale è che la tipica linea di gara diventa più slicker prima del resto della pista e i corridori devono cercare aree fuori linea per trovare aderenza per i loro pneumatici.

    Con il rilascio della pioggia, consigliamo agli iRacers di immergersi in una sessione di prova o con la nostra IA prima di tuffarsi in una gara online. Ci sono molti modi interessanti per configurare il meteo, dalle previsioni meteo completamente dinamiche basate sul mondo reale, al meteo statico sempre uguale per le prove e alcuni tipi di gara, fino al meteo timeline che mette il potere di Giove nelle vostre mani con un'esperienza completamente personalizzabile keyframe per keyframe. Avremo anche alcune grandi serie della Settimana 13 che sfrutteranno il meteo e vi permetteranno di avere un modo non classificato e a bassa posta per familiarizzare e divertirvi.

    Una volta iniziata la Settimana 1 e la competizione ufficiale, molti si sono chiesti come verrà distribuito il servizio. In linea di massima, Tempest sarà utilizzato in tutte le serie del servizio. Tuttavia, questo non significa che pioverà in tutte le serie del servizio; non è così. La pioggia sarà abilitata dai nostri amministratori di serie in base al fatto che le auto supportino la funzione e che sia appropriata per il livello di competizione. Inoltre, per dare a tutti l'opportunità di familiarizzare con il sistema, la possibilità di pioggia sarà attivata solo in alcune settimane.

    Anche se ci saranno un paio di serie in cui la pioggia è probabile, per la maggior parte delle serie in cui la pioggia è prevista, il fatto che piova o meno dipenderà dal sistema di previsione Tempest. Questo sistema è dinamico e legato al meteo storico dei nostri numerosi circuiti in tutto il mondo. I concorrenti vorranno tenere sotto controllo le previsioni (che saranno visibili), ma dovranno sapere che si tratta solo di previsioni e che sappiamo tutti che madre natura ha una mente tutta sua! Potreste partecipare a una gara con un'alta probabilità di pioggia, con nuvole scure che si profilano all'orizzonte (le vedrete) e scoprire che la pioggia non si materializzerà mai. Oppure si può partecipare a una gara in cui le probabilità di pioggia sono relativamente basse, ma i venti iniziano a soffiare in un certo modo e ci si ritrova ad affrontare una tempesta improvvisa. Più lunga è la gara, maggiore è l'incertezza, quindi i corridori di resistenza dovranno essere ben consapevoli dell'ambiente circostante

    Fortunatamente, non dovrete affrontare queste avversità da soli: sarete supportati dallo spotter e dal capo equipaggio integrati in iRacing, che vi terranno al corrente dei cambiamenti meteorologici in arrivo e si assicureranno che non scegliate le gomme sbagliate per iniziare una gara. Oppure, se volete, potete chiedere a un amico o a un compagno di squadra di unirsi a voi come spotter, per tenere d'occhio le previsioni, il radar meteorologico e quello che stanno facendo i vostri concorrenti. Quello che fanno i vostri avversari diventerà sicuramente importante, perché la pioggia introdurrà una nuova dimensione strategica alle gare in iRacing, dove i piloti dovranno prendere decisioni critiche su se e quando cambiare le gomme e sperare che le loro decisioni siano giuste, mentre i loro concorrenti stanno facendo un calcolo strategico simile.

    Quando stavamo pensando di rilasciare Tempest e la pioggia con la build di dicembre '23, avevamo un lotto ben assortito ma piccolo di auto che sarebbero state spedite con il supporto alla pioggia il primo giorno. All'epoca, si trattava di Ray FF1600, Toyota GR86 e Ferrari 296 GT3. Il rilascio non è avvenuto e ora abbiamo avuto altri tre mesi per lavorare al progetto. Di conseguenza, siamo stati in grado di ampliare in modo significativo questa offerta. L'elenco delle auto supportate dalla pioggia per il Day 1 comprende ora la nostra gamma di 11 auto endurance (GT3, GTP, LMP2), oltre a Ray FF1600, Toyota GR86 e FIA F4. Altre auto saranno aggiunte nel corso del tempo attraverso patch e build, mentre lavoriamo per espandere notevolmente il supporto nei prossimi mesi.

    Dal punto di vista grafico, supportare la pioggia è stata un'impresa significativa, che ha richiesto l'intervento di più artisti (tecnici e VFX), del nostro team di grafica e rendering e una stretta collaborazione con gli ingegneri fisici. Nelle ultime settimane, tutte le varie caratteristiche grafiche sono state messe a punto e le cose sembrano molto reali. Vale la pena notare che tutto questo è guidato fisicamente, compresa la bagnatura della pista e delle pozzanghere, l'acqua risucchiata dalla pista dall'aerodinamica delle auto e l'acqua lanciata in aria dai pneumatici. Questo non solo comporta notevoli vantaggi per quanto riguarda la guida vera e propria, ma la pista bagnata avrà un aspetto diverso da quello che si è visto in altri titoli di corse che hanno inscatolato le pozzanghere, dove l'aspetto è interamente guidato dagli shader.

    Sebbene abbiamo dedicato molto tempo a Tempest, c'è molto di più in questa build, quindi analizziamola insieme. Per cominciare, i contenuti: Abbiamo in serbo per voi un sacco di auto e tracciati fantastici che dovrebbero interessare gli appassionati di molte delle nostre categorie di corse.

    Per quanto riguarda le piste, torneremo ancora una volta in Italia con l'uscita di Misano World Circuit Marco Simoncelli. Misano si trova in una splendida posizione, a due passi dal Mare Adriatico e affiancata da una pittoresca cittadina. Per costruire questi elementi, i nostri artisti tecnici hanno dovuto innovare e sviluppare nuovi strumenti e processi per creare questi panorami incentrati sulle prestazioni.

    iRacing visiterà per la prima volta il Portogallo con l'aggiunta dell'Algarve International Circuit (noto a molti come Portimao). L'Algarve è un recente circuito di F1 che è uno spasso da guidare, con significativi cambi di quota e un'ottima combinazione di curve lente e veloci.

    Gli appassionati del dirt apprezzeranno l'aggiunta del Millbridge Speedway a Salisbury, nel North Carolina. Millbridge è una struttura speciale che dovrebbe offrire agli appassionati di dirt un'esperienza nuova: il nostro primo ovale dirt dedicato di 0,25 km. Nella vita reale, Millbridge è una destinazione popolare per i corridori esperti, ma è anche un luogo dove molti iniziano la loro carriera nelle corse su sterrato e prendono confidenza con le piccole auto da corsa.

    Abbiamo anche una manciata di nuove ed entusiasmanti aggiunte di auto da corsa...

    La scorsa stagione siamo stati entusiasti di aggiungere la Super Formula SF23, che è stata accolta molto bene dal servizio. A marzo, continueremo questo slancio con l'aggiunta della Dallara 324, che è essenzialmente il fratello minore della SF23. Nel mondo reale, alcune varianti di questa vettura corrono nella serie Super Formula Lights e nel campionato Euroformula Open. In iRacing, questa vettura sarà posizionata al livello C.

    È passato un po' di tempo dall'aggiunta di una nuova auto da cross e siamo davvero entusiasti di quest'ultima novità. La Micro Sprint da cross si aggiunge al servizio ed è adatta ad alcuni dei nostri ovali da cross più piccoli. Quest'auto è uno spasso da guidare, un ottimo modo per imparare le corse su sterrato e avrà una propria serie Rookie. Verrà inoltre fornita gratuitamente a tutti gli iRacers!

    Per quanto riguarda le corse su ovale, siamo entusiasti della nostra collaborazione con SRX e dell'aggiunta di questa grande auto da corsa. Questa vettura sarà posizionata al livello D e ha in programma sia piste in asfalto che in terra battuta.

    Facciamo sempre del nostro meglio per mantenere la nostra flotta NASCAR aggiornata con gli ultimi aggiornamenti annuali del mondo reale, oltre a tutti i miglioramenti disponibili apportati alla nostra modellazione fisica. È sempre difficile, perché tendiamo a ricevere i dati dalla NASCAR abbastanza vicino all'inizio della stagione di corse. Qualche settimana fa abbiamo rilasciato gli aggiornamenti ai tre modelli grafici della Cup. Seguiranno ora modifiche alla fisica che rifletteranno in modo più accurato le auto del 2024. Inoltre, i camion sono stati oggetto di un'analisi aerodinamica approfondita e dovrebbero ricevere un aggiornamento significativo a giugno. Infine, la Ford Mustang della Xfinity Series avrà i suoi pacchetti di identità aggiornati per riflettere la stagione 2024.

    Anche la INDYCAR vedrà miglioramenti simili. In collaborazione con INDYCAR, aggiorneremo la Dallara IR18 con modifiche al modello dell'auto per renderla conforme alla vettura della stagione 2024.

    La Stagione 2 includerà il primo aggiornamento significativo della struttura delle licenze da qualche tempo a questa parte. Questo cambiamento comporterà la suddivisione della licenza Road in due discipline di corse su strada: Open Wheel e Sports Car. Riteniamo che questo cambiamento contribuirà a risolvere un problema di lunga data: molti piloti hanno una grande competenza nelle auto sportive o nelle ruote scoperte, ma non hanno lo stesso livello di competenza in entrambe. Tuttavia, con la patente stradale che tiene conto di un solo iRating, la partecipazione a una gara nella categoria in cui si è meno abili vi avrebbe portato a partecipare a gare in cui era difficile essere competitivi. Con la licenza ora suddivisa in due categorie diverse, potrete costruire in modo indipendente la vostra carriera nelle corse su strada in modo da ottenere una competizione più equilibrata. Il primo giorno della divisione, il vostro iRating in entrambe le categorie sarà uguale a quello della vostra attuale licenza Road. Da quel momento in poi, ognuna delle due categorie correrà in modo indipendente. Ci vorrà un po' di tempo, ma presto il vostro iRating troverà la sua giusta collocazione in entrambe le categorie, man mano che parteciperete a un numero sempre maggiore di gare. Per maggiori dettagli su questa suddivisione, consultare le nostre FAQ che si trovano qui.

    Un aggiornamento in particolare che ci entusiasma e che era atteso da tempo: un miglioramento dell'esperienza iniziale per i nuovi iRacers. iRacing è un prodotto impegnativo da utilizzare, non solo per quanto riguarda la simulazione stessa, ma anche per quanto riguarda la comprensione da parte dei nuovi utenti di ciò che ci si aspetta da loro. Grazie all'uso di sistemi interattivi dell'interfaccia utente e della nostra incredibile intelligenza artificiale, la funzione New Racer Experience accompagnerà i futuri iRacers in questi primi passi cruciali, in cui verrà chiesto loro di scegliere la disciplina di gara iniziale, quindi verrà mostrato come configurare i comandi e infine verranno guidati attraverso scenari di guida e di gara introduttivi basati sull'intelligenza artificiale. Se gli iRacers veterani desiderano provare, sono i benvenuti. Per farlo, basta cliccare su Impostazioni nell'angolo in basso a sinistra dell'interfaccia utente e selezionare "Mostra l'avvio di un nuovo pilota".

    I nostri team di web e design sono stati impegnati in molti progetti, come sempre, e la Stagione 2 vedrà l'inizio di quella che alla fine sarà una revisione completa dell'interfaccia utente. Con questo primo cambiamento, l'interfaccia utente vedrà l'aggiunta di un nuovo "wrapper" che suddivide la navigazione in categorie più ampie per facilitarne l'uso, oltre a un nuovo look and feel per le licenze. Inoltre, ci sposteremo gradualmente da un'interfaccia utente basata sui moduli (i pop-up che attualmente sono al centro della navigazione) a un'interfaccia utente più stratificata, con centri/centri per le varie sezioni. Ad esempio, piuttosto che le gare AI siano due interfacce piuttosto meccaniche in cui è possibile creare un roster o gestire una stagione, avremo presto una homepage incentrata sull'AI in cui sarà possibile accedere a queste funzioni principali, ma anche ottenere informazioni di livello superiore sulle gare AI in iRacing, sulle vostre prestazioni nelle gare AI, sui roster e sulle stagioni in evidenza e altro ancora.

    Lo stesso modello di design sarà applicato altrove, e il prossimo obiettivo sarà quello di rielaborare l'area Serie del sito con un obiettivo simile: una casa e un centro informativo per le Serie piuttosto che per gli elenchi. Questo aggiornamento include un mockup del design che mostra come potrebbe apparire. Il team è estremamente entusiasta di questo futuro percorso di progettazione. Queste nuove sezioni del sito saranno centri di attività per i nostri vari centri di prodotto e forniranno agli utenti un nuovo livello di informazioni e di accesso ai contenuti.

    Noi di iRacing facciamo sempre del nostro meglio per fornire ai nostri clienti un prodotto ricco di valore: gli utenti di iRacing hanno accesso a un prodotto in costante miglioramento, a nuove funzionalità continuamente aggiunte e a un portafoglio in continua espansione di fantastici contenuti sulle corse. Forniamo anche un ottimo pacchetto di contenuti inclusi, con auto e tracciati sufficienti per partecipare a molte serie, il tutto senza spendere un centesimo in contenuti aggiuntivi. Con la Stagione 2, questa offerta sarà ulteriormente rafforzata, con il passaggio di quattro dei nostri fantastici circuiti al nostro livello di contenuti inclusi. Si tratta di Motorsport Arena Oschersleben, Snetterton Circuit, Circuit de Lédenon e Winton Motor Raceway. Mentre la maggior parte dei servizi in abbonamento ha subito aumenti di prezzo su aumenti di prezzo a causa dell'inflazione, i prezzi di iRacing sono rimasti stabili e prevedibili. Insieme a questa offerta più ampia di contenuti inclusi, il valore che iRacing offre è maggiore che mai.

    I cordoli 3D hanno debuttato la scorsa stagione e siamo rimasti molto soddisfatti del risultato e di come possono trasformare una pista. A marzo i cordoli 3D saranno inclusi in tutti i nuovi tracciati (Misano e Algarve) e abbiamo anche iniziato a sfogliare il nostro catalogo di tracciati esistenti per aggiungere questa nuova funzione. Anche Sebring e Fuji saranno supportati, il che potrebbe dare alla prossima 12HR di Sebring una nuova interessante dinamica. I piloti dovranno prendere un po' di tempo per familiarizzare con questo tracciato, perché i cordoli sono sicuramente un fattore più importante rispetto al passato.

    Con la Stagione 2 stiamo solo grattando la superficie e c'è ancora molto da fare, ma le note di rilascio non sono poi così lontane. Conserviamo un po' di più per allora...

    Naturalmente, il nostro obiettivo di sviluppo è sempre un equilibrio tra ciò che verrà consegnato nella prossima stagione e ciò che verrà in futuro. Lavoriamo su progetti sia vicini che lontani, e questo vale sia per le funzionalità del simulatore che per i suoi contenuti (auto e piste).

    I nostri contenuti futuri più immediati (cioè non la Stagione 2) includono il Circuito de Navarra, che è in fase di sviluppo, e il Circuito del Sachsenring. Anche Oswego Speedway è in fase di pre-produzione e presenterà varianti ovali sia asfaltate che sterrate. Al momento stiamo pianificando un viaggio nel Regno Unito, dove analizzeremo due nuovi (per noi) circuiti in Inghilterra. Stiamo anche per iniziare il tanto atteso aggiornamento di Spa, di cui siamo molto entusiasti.

    Stiamo anche iniziando a lavorare su un progetto che è atteso da tempo e che sarà utile sia per la simulazione iRacing che per il futuro titolo NASCAR '25 per console. Abbiamo avuto la fortuna di avere la NASCAR come uno dei nostri primi partner, e sono partner straordinari. Di conseguenza, gran parte dei contenuti dei primi tracciati sul servizio erano contenuti NASCAR. Nel corso degli anni abbiamo fatto del nostro meglio per aggiornare questi contenuti e mantenere i tracciati al passo con i tempi, ma ci sono molte opportunità per migliorare ulteriormente questi tracciati, sia in termini di accuratezza delle strutture (nuovi edifici, tribune, ecc.) che di condizioni della grafica. Questi sforzi sono stati chiamati internamente "NASCAR Remaster" e, anche in questo caso, i risultati saranno apprezzati sia nel simulatore che in NASCAR '25; è fantastico poter contare su tali sinergie tra i nostri prodotti.

    Per quanto riguarda le auto da corsa, ci siamo concentrati sull'espansione delle nostre fantastiche classi endurance e la classe GT3 vedrà un notevole incremento nel 2024 e nel 2025. La nostra serie, attualmente composta da 11 auto, presto si riempirà fino a 12, 13, 14, 15 e più auto. Siamo ben preparati per questo, grazie al lavoro che il team di ottimizzazione ha investito per migliorare le prestazioni, l'utilizzo della memoria e il multithreading. Stiamo anche lavorando sodo su alcuni aggiornamenti delle nostre Supercar e su altre eccitanti possibilità in Australia. C'è anche una novità in arrivo sul fronte dei veicoli da corsa, ma non vi rovineremo la sorpresa troppo presto...

    Al di fuori dei contenuti, naturalmente, stiamo lavorando a un gran numero di miglioramenti e nuove funzionalità per l'interfaccia utente e la simulazione.

    Come accennato negli scorsi aggiornamenti, stiamo lavorando a una ricostruzione completa del nostro sistema di interfaccia utente in-sim. Questa ricostruzione utilizza il framework Noesis UI, una tecnologia che abbiamo concesso in licenza e integrato nella simulazione. Il lavoro principale è stato completato e il modello di dati è stato progettato e implementato. Il lavoro rimanente non presenta lo stesso livello di sfida ingegneristica, ma richiede tempo e impegno per rifare, espandere e migliorare uno per uno 20 anni di schermate e interfacce dell'interfaccia utente. La nuova interfaccia utente, attesa da tempo, sarà disponibile entro la fine dell'anno.

    La modalità Carriera sta andando alla grande e il nostro team di progettazione non solo ha completato le specifiche complete, ma ha lavorato a lungo con i nostri team di ingegneria backend per costruire il modello di dati necessario per gestire un insieme di sistemi così complesso e avanzato. Prevediamo che la vera realizzazione della modalità Carriera ci porterà fino al 2025, ma lungo il percorso apporteremo miglioramenti incrementali e mirati alle aree dell'interfaccia utente e dei sistemi associati che si riferiscono alla modalità Carriera.

    Il progetto della pioggia ha offerto al nostro team VFX l'opportunità di esaminare nuovi strumenti e metodi per la creazione e il rendering di effetti dinamici, e ad alcuni artisti di farsi avanti per affrontare nuove sfide, imparare nuove abilità e crescere. Intendiamo sfruttare questo slancio per dare una nuova occhiata agli effetti esistenti, come il fumo, e rinfrescarli con tecniche di artwork e rendering più moderne.

    La Fase 2 di Oval Refresh sta procedendo e non vediamo l'ora di dare un seguito ai miglioramenti apportati nella Fase 1. Ulteriori informazioni saranno condivise in prossimità del rilascio.

    Grazie per la pazienza con cui avete seguito questo lungo aggiornamento. Potrei andare avanti ancora a lungo, e non ho nemmeno accennato ad alcune cose importanti (il nostro team di grafica e rendering e il futuro motore di rendering di iRacing, per esempio). Avremo presto molte occasioni per condividere molto di più e non vediamo l'ora di tenervi aggiornati. Per il momento, siamo davvero entusiasti di questa build della Stagione 2 e del fatto che tutti voi possiate mettere le mani su Tempest e sulla pioggia. Questo è stato uno dei progetti più estesi nella storia di iRacing. Come sviluppatori di iRacing, ci sentiamo tutti fortunati che questa azienda ci fornisca il quadro di riferimento per realizzare un progetto come questo, alla maniera di iRacing, piuttosto che qualcosa che è un po' figo... un po' simile a rain... ma che non raggiungerebbe mai questo livello di sofisticazione e, in definitiva, questo livello di qualità per voi utenti.

    È valsa la pena di aspettare.
    Ci vediamo in pista (bagnata).

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