Guest fako Posted June 2, 2003 Posted June 2, 2003 qualcuno sa di preciso come è ottenuta la trasparenza del parabrezza e dei vetri laterali della 360 modena? Per il lunotto posteriore non c'è problema, è semplicemente il classico 255,0,255, per i vetri dell'abitacolo ( e dei fanali anteriori) invece la situazine è diversa (e infatti chiedo sospetto che ci sia un colpo di classe dietro...). Mi spiego, esistono delle textures per i vetri, ma queste non non vengono applicate in modo piano, ma fiventano "semitrasparenti" insomma danno quell'effetto davvero bello in cui non si ha l'impressione che il vetro manchi come a colorare la texture con il 255,0,255. :rolleyes: non so se sono stato chiaro, ma se qualcuno ha qualche idea o meglio sa dirmi come è fatta sta cosa (e se magari è ottenuta agendo sulle textures e non su parametri non sotto il controllo degli skinnatori) gliene sarò grato. ciao
Guest Living Legend Posted June 2, 2003 Posted June 2, 2003 Forse ho capito il perchè! Apri il file 360modena, vedi il casco (sotto il logo ferrari) é molto opaco, forse per ricreare quell'effetto di "semistrasparenza" di cui parlavi prima. Spero di non aver detto una cavolata
Guest fako Posted June 2, 2003 Posted June 2, 2003 no, il fatto è come non perchè! cioè mi spiego meglio: se tu assegni il colore 255,0,255 (fucsya) netKar rende la superficie su cui è applicata la texture trasparente, in ogni caso, macchine e piste. Nel caso della 360 però la texture vetro2.tga è usata due volte sul parabrezza, se la apri è un classico grigio, ma applicata sulla macchina è comunque trasparente (anche se meno che usando il colore fucya). QUello che mi chiedo è come è ottenuto questo effetto, ovvero se al contrario è ottenuto tramite un'istruzione particolare che ha inserito Kunos ad hoc e non tramite una tecnica del painter.
Guest toninoDM2 Posted June 2, 2003 Posted June 2, 2003 ragazzi il canale alpha ha 256 livelli di trasparenza.... in questo caso non è stato utilizzato... penso che out abbia usato la trasparenza direttamente del poligono che usa la texture.
Guest SergioTD Posted June 2, 2003 Posted June 2, 2003 il modo è semplice. All'interno del programma di modellazione 3d esiste un material editor, nel quale vengono definite le caratteristiche di ogni materiale: esempio texture nel canale diffuse, che è quella che si vede nella livrea dell'auto e che tutti cambiano nelle skin; texture nel canale delle rifrazioni, delle riflessioni, del bump mapping, del riflesso ambientale; tipo di shading applicato: gouroud, phong, flat, metal; colore della luce diretta, ambientale e altri e infine c'è una cosa che si chiama trasparenza, riferita al materiale, ed ha un valore che ad esempio in 3d Studio max ha un valore che va da 0 a 100 e ciò rappresenta quanto l'oggetto sarà trasparente o opaco. in un caso estrempo sarà completamente opaco e non si vedrà nulla di quello che ci sta dietro, nell'altro caso estremo l'oggetto sarà completamente trasparente, invisibile, come nel caso della texture col colore FF00FF (fucsia), per i valori intermedi avremo gli oggetti semitrasparenti che a seconda del valore saranno più o meno opachi o trasparenti, lasciando intravedere maggiormente o di meno ciò che ci sta dietro. Questo è utile soprattutto per le superfici vetrate per fare i vetri più o meno scuri e rendere quindi meno visibile l'interno. naturalmente il materiale sarà applicato ad un gruppo di poligoni che quindi saranno influenzati dai valori del materiale stesso nella visualizzazione all'interno del mondo 3d. Anche se mi son dilungato o posso esser stato poco comprensibile e parecchio incasinato spero che qualcuno sia riuscito a capire il discorso.
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