Stuka Posted March 17, 2019 Posted March 17, 2019 Scusate l'ignoranza ma nella regolazione del FFB la voce damping dinamico cosa regola?
Igor71 Posted March 17, 2019 Posted March 17, 2019 Spiegazione delle forze utilizzate nel Force Feedback: CONSTANT (COSTANTE): Una forza costante conserverà il proprio livello nel tempo. Nel caso in cui un gioco decida di applicare una forza dell’x% rispetto alla forza erogabile del volante, il valore "Costante" manterrà la forza sempre a quel dato livello. Esempio: normalmente, un gioco di simulazione di guida utilizza una forza costante per simulare la Forza di Gravità (G-Force). Verrà quindi creata una forza costante pari allo 0% ma, a seconda della velocità e dell’angolo di sterzata, la forza verrà aumentata di conseguenza. PERIODIC (PERIODICA): Una forza periodica varierà nel tempo in base al tipo di effetto periodico, all’ampiezza e alla frequenza. Dato che una forza periodica include una compensazione che presenta il medesimo comportamento di una forza costante, alcuni giochi creeranno una forza periodica e, a un effetto generato nel caso di una forza costante (come la Forza di gravità), uniranno un effetto periodico (come una strada disconnessa). Esempio: un effetto periodico genera un effetto di scuotimento sul volante. Ad un’alta frequenza, lo sentirai rimbombare... ma, in taluni casi, le frequenze molto basse vengono utilizzate per ricreare gli effetti degli incidenti quando il volante, prima, gira totalmente verso sinistra, poi verso destra e ancora verso sinistra, per poi fermarsi. Naturalmente, ciò dipende dalle decisioni prese dagli sviluppatori del videogioco. MOLLA (SPRING): Una forza a molla aumenta in base a quanto ci si trova lontani da una particolare posizione del volante. La tipica forza a molla che ci viene in mente è basata su una molla posizionata nel punto in cui il volante torna al proprio centro quando lo si lascia andare. Ma tale forza può essere anche regolata su un valore negativo, il che comporta un allontanamento del volante dalla propria posizione centrale. Esempio: tipica forza a molla è il ritorno del volante nella propria posizione centrale. AMMORTIZZATORE (DAMPER): Una forza ammortizzatrice regola il modo in cui il volante reagisce quando viene mosso. Viene normalmente utilizzata come attrito (dinamico) o mentre il volante sta tornando nella propria posizione centrale (effetto a molla): si comporta come controllo di attenuazione in un sistema massa-molla. Generalmente, un gioco sfrutta la forza ammortizzatrice per rendere più complicato, per il giocatore, ruotare il volante in certe circostanze, oppure, in altre situazioni, rendere tutto questo estremamente semplice e fluido. Esempio: controllare la forza da esercitare sul volante per farlo girare. Gli effetti MOLLA e AMMORTIZZATORE sono detti Effetti Dinamici, in quanto si basano su informazioni che dipendono dal volante (la posizione, per la molla, o la velocità, per l’ammortizzatore). Gli Effetti Dinamici rappresentano quel tipo di effetti che beneficiano, più di altri, dell’implementazione di un force-feedback hardware (e non software) - come per il T500RS - in quanto si rende necessaria una risposta rapida, basata sul modo in cui il giocatore ruota il proprio volante. Gli effetti COSTANTE e PERIODICA vengono definiti Effetti Statici. Una volta impostati dal gioco, questi effetti agiscono in base ai parametri impostati, o modificati nel tempo, dal gioco, indipendentemente dal modo in cui l’utente gira il volante. Il gioco potrebbe regolarli di conseguenza, tuttavia questi effetti non sono direttamente connessi alla posizione, alla velocità o all’accelerazione del volante.
Taranta Posted March 17, 2019 Posted March 17, 2019 In ACC dynamic damping è quello che in AC è chiamato gyro.
Taranta Posted March 17, 2019 Posted March 17, 2019 Aggiungo alcune considerazioni degli sviluppatori. Casillo: we've talked about this many times in the past. There's nothing wrong with the FF bar "kissing" the red in highspeed curb situations.Look... I pretty much invented the concept of "clipping" and FF bars in racing games, before netKar nobody even knew what I was talking about.Sadly, people have turned what it is a very useful information into a dogma "thou shall not clip" which it simply wrong.The best advice I can give to all of you is leave things as default and get driving. If the FF is too high, lower it either from the game or from the wheel panel, if the FF is too low, buy a more powerful wheel. Aris: Dynamic damping works constantly and becomes even more important as the speed raises. It is a result of the gyroscopic forces from the wheels. It makes the wheel more "unwilling" to move from whatever angle the front wheels point, and the faster you go the more it does so. That's why on some wheels would completely saturate the signal and cause a very flat FFB feelings. Also alienates some people that are used to a completely free rotating FFB wheel (wrongly but hey) because it gives an initial damping force in whatever rotation you force the wheel to go. The dynamic damping slider lets you configure more or less amounts of this force. It’s just that the dynamic damper is not an actual damping force but a proper physics based force that can seem as a damping effect. For sure it won’t show up as a damping feed from the windows driver. I used 0% road effects, 100% gain, 50% or 100% dynamic depending what I wanted to try, usually 100 with the CSW v2.With high force wheels you don’t really need additional effect they keep making a vibrating mess and you end up understanding nothing.
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