Project Cars: da bruco a farfalla - Project CARS (ex C.A.R.S.) - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

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Riporto davvero un bell'articolo (tradotto) apparso qualche giorno fa su Rockpapershotgun su Project Cars:

"È passato un anno dalla pubblicazione di Project Cars sviluppato dagli Slightly Mad Studios. Dopo la parentesi Need for Speed: Shift, si erano dedicati allo sviluppo di un simulatore di guida multipiattaforma per PC, Xbox One e PlayStation 4. Non si trattava di un titolo realizzato tradizionalmente ma, tramite una campagna di crowdfunding e una piattaforma di sviluppo condivisa intitolata World of Mass Development, era stata data la possibilità anche agli appassionati dotati di buone capacità tecniche di assistere il team nella sua realizzazione modellando vetture e piste.

Il gioco è uscito il 7 maggio 2015 raccogliendo buoni consensi di critica e pubblico: dopo un avvio incerto in particolare per quanto riguardava la modalità multiplayer non funzionante in fase di recensione, anche noi eravamo riusciti dopo la pubblicazione a giocare online. Complessivamente Project C.A.R.S. nella sua incarnazione iniziale si poteva considerare un buon gioco, caratterizzato da una grafica stratosferica su PC e un buon compromesso su console. I contenuti abbondavano sotto forma di vetture e piste, anche se non licenziate, mentre i problemi riguardavano numerosi bug piuttosto fastidiosi, presenti un po' in tutti i settori, ma di cui, in sede di recensione, eravamo riusciti a individuarne solo un paio capaci di penalizzare in modo drastico l'esperienza in single e multiplayer.

1

Le piste sono abbastanza variegate anche se molte sono prive di licenza.

Tra i più gravi problemi ricordiamo la corruzione del savegame dopo aver guardato un replay, auto che si ammonticchiavano sulla griglia di partenza, gomme che esplodevano dopo una sosta ai box o il grande classico del racing virtuale: tempi impossibili da parte dell'IA durante le sessioni simulate che gli appassionati di F1 2010 ed F1 2011 ben ricorderanno con orrore. A questi si aggiungevano altri glitch di varia natura, che portarono alla creazione di divertenti compilation su YouTube. Purtroppo, eravamo stati in grado d'individuarne solo una minima parte, ma dopo molte ore di gioco e con il contributo di tutta la community era stato possibile avere una visione d'insieme dei bug di Project C.A.R.S. che, per quanto sporadici, penalizzavano notevolmente l'esperienza di gioco.

L'ARTICOLO CONTINUA DI SEGUITO

Gli Slightly Mad si sono messi subito al lavoro per risolvere le problematiche evidenziate, con aggiornamenti a cadenza regolare. I primi due sono stati di poco conto, ma con la versione 1.4 il supporto è entrato nel vivo, grazie patch qualitativamente e quantitativamente importanti, che hanno portato, tra le altre cose, ad una generale ottimizzazione delle prestazioni delle versioni console. In particolare quella per Xbox One era penalizzata da frame rate decisamente ballerino rispetto alla build per PS4, come avevano avuto modo di evidenziare i nostri colleghi inglesi in occasione della prova comparativa del Digital Foundry. La lista delle correzioni è lunghissima, dalla fisica all'intelligenza artificiale, dal sistema di controllo delle versioni console fino alla gestione delle lobby.

A questo aggiornamento è seguito l'update 2.0 che ha migliorato le prestazioni su PC, ma soprattutto su Xbox One durante le gare con il maltempo, che in precedenza avevano mostrato il fianco a giuste critiche per l'instabilità del frame rate. Sono state implementate tutta una serie di migliorie al multiplayer, con aggiunte al sistema dei controlli su tutte le piattaforme e una seconda infornata di correzioni per IA e fisica, comprensiva di ottimizzazioni su vetture e tracciati. L'aggiornamento 2.5 è arrivato quindici giorni dopo e anche se non è stato così vasto si è concentrato sul fix di bug che portavano a crash del gioco sotto varie forme.

Il trailer di lancio ufficiale di Project C.A.R.S.

A partire da metà agosto gli aggiornamenti sono usciti a cadenza mensile e le patch dalla 3.0 alla 6.0 hanno alzato nettamente la rifinitura di Project C.A.R.S., risolvendo una valanga di bachi ma soprattutto iniziando a migliorare il livello qualitativo di funzionalità, interfaccia e sistemi di controllo. L'online è stato oggetto di un sacco di migliorie per favorire il raggruppamento degli utenti, rendere finalmente funzionale il filtro delle skill, ma anche la carriera è stata ampliata con nuove funzionalità per i contratti, HUD, telemetria, sistema di taglio delle chicane, calibrazione force feedback, gestione delle soste ai box, setup e gomme. Un po' tutto insomma. Ulteriori miglioramenti sono arrivati sul fronte di audio e replay e sono state rifinite praticamente quasi tutte le vetture presenti nel gioco per quanto riguarda animazioni, assetti di default, fisica, temperature gomme da bagnato e da asciutto e corretti numerosi glitch grafici tra i più e i meno evidenti.

Una delle funzionalità più apprezzate riguarda il continuo e migliorato supporto ad Oculus Rift. A partire dalla patch 4.0. Project C.A.R.S. è di fatto uno dei titoli migliori per sperimentare questa nuova frontiera dell'intrattenimento, anche superiore ad Assetto Corsa, visto che il simulatore di Kunos, dopo il supporto iniziale, non è stato aggiornato con la stessa frequenza, per i motivi spiegati dagli sviluppatori stessi nella lettera alla community pubblicata in concomitanza con la patch 1.5.0. Le patch dalla 7.0 alla 10.1 sono state meno consistenti, a conferma di come il gioco avesse già raggiunto una buona maturità tecnica alla fine dello scorso autunno.

Di pari passo con le patch gli SMS hanno realizzato tutta una serie di espansioni a pagamento che a cadenza periodica hanno aumentato la sostanza dei contenuti originali. Si è cominciato nel mese di luglio con l'Audi Rapuana Park Track, che ha introdotto l'omonima pista della Nuova Zelanda insieme a tre nuove vetture made in Ingolstadt. Sempre durante l'estate è arrivato l'Old Vs New car pack, ovvero tre auto storiche affiancate alle loro interpretazioni moderne, ovvero Ford Mustang, RUF Yellowbird e BMW 320. A ottobre è stata la volta del Japanese Car Pack, composto da una collezione di Mitsubishi e Toyota. L'aggiornamento più consistente di tutti è indubbiamente il Classic Lotus Track Expansion che ha introdotto una manciata di Lotus storiche, ma soprattutto tre nuove piste.

Tracciati che arrivano dal passato degli anni sessanta a cui è ispirato questo pacchetto. La splendida Rouen Les Essarts e le versioni storiche di Silverstone e Hockeneim. La prima ricalca ancora abbastanza fedelmente il tracciato originale ad eccezione del Complex, mentre non c'è più traccia della leggendaria e ultraveloce pista tedesca che si snodava tra i boschi della foresta nera, ormai snaturata da modifiche senza senso.

2

Il bagnato è uno dei punti di forza di Project C.A.R.S. Probabilmente uno dei migliori mai implementati in un gioco di guida.

A ridosso di Natale è stata la volta del Renault Sport Car Pack: una collezione di vetture a ruote coperte e scoperte della casa francese, tra cui spiccano la Formula Renault 3.5, la R.S.01 e la Trophy V6. A febbraio è arrivata una nuova Track Expansion denominata Stanceworks, che contiene alcune vetture e il tracciato cittadino scozzese di Bannochbrae, lungo ben quattro miglia e mezzo. L'ultimo DLC in ordine di tempo ad essere stato pubblicato è l'US Car Pack contenente Corvette C7, Cadillac ATS-VR, Dallara DW12 Indycar e la 2016 Ford Fusion Stock Car.

Il lavoro svolto negli ultimi undici mesi è stato incredibile, ma necessario in quanto il gioco non era stato testato a dovere in fase di beta e probabilmente avrebbe avuto bisogno di almeno altri tre mesi d'intensa lavorazione prima di arrivare sul mercato. La build attuale è decisamente migliore, molto più stabile e rifinita, con un modello fisico finalmente di livello e quindi degna di essere presa in considerazione.

Le vendite sono state complessivamente molto buone per un gioco di guida così sofisticato, uscito in multipiattaforma su PC, Xbox One e PlayStation 4. A un mese dalla pubblicazione, Slightly Mad e Namco Bandai avevano infatti annunciato il raggiungimento del milione di copie, affermazione confermata dai rilevamenti di VGChartz, in cui la build della console Sony ha fatto la parte del leone sul totale del milione e duecentomila copie retail vendute. A queste sono da aggiungere le trecentocinquantamila rilevate da Steamspy, che portano il totale a circa un milione e mezzo. La community è quindi attiva prevalentemente su PS4, mentre PC e Xbox One viaggiano decisamente staccate. Anche su PC non ci sono particolari difficoltà a trovare server su cui gareggiare, in quanto basta dare un'occhiata ai flussi di SteamCharts per vedere che sulla piattaforma di Gabe Newell loggano una media di circa mille utenti ogni giorno.

Non sappiamo quanti giochino solo in singleplayer e quanti effettivamente si trovino sui server dedicati o in sessioni di gioco coperte da password, ma durante il pomeriggio o la tarda serata non ci sono grossi problemi a trovare sessioni di gioco aperte in cui confrontarsi con altri utenti. Non abbiamo dati precisi a riguardo, ma visto il venduto praticamente triplo, è lecito pensare che su PS4 le sessioni di gioco multiplayer create dagli utenti siano in numero nettamente superiore.

Project C.A.R.S. è probabilmente uno dei migliori titoli attualmente sul mercato a supportare Oculus Rift.

Nonostante le premesse di SMS fossero che Project C.A.R.S. non avrebbe in alcun modo supportato il modding, qualcosa si è mosso anche sotto il profilo delle produzioni artigianali, visto che gli utenti su PC hanno editato quello che era possibile editare, ovvero le skin delle vetture e anche, per quanto in modo molto limitato, le auto stesse, creando alcune varianti di quelle originali. Nulla è stato fatto per quanto riguarda i circuiti e questo è un po' un peccato, viste le nuove possibilità in termini di contenuti offerte dalle conversioni di determinate piste dal catalogo di rFactor".

Edited by Doc17
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Riporto davvero un bell'articolo (tradotto) apparso qualche giorno fa su Rockpapershotgun su Project Cars:

"È passato un anno dalla pubblicazione di Project Cars sviluppato dagli Slightly Mad Studios. Dopo la parentesi Need for Speed: Shift, si erano dedicati allo sviluppo di un simulatore di guida multipiattaforma per PC, Xbox One e PlayStation 4. Non si trattava di un titolo realizzato tradizionalmente ma, tramite una campagna di crowdfunding e una piattaforma di sviluppo condivisa intitolata World of Mass Development, era stata data la possibilità anche agli appassionati dotati di buone capacità tecniche di assistere il team nella sua realizzazione modellando vetture e piste.

Il gioco è uscito il 7 maggio 2015 raccogliendo buoni consensi di critica e pubblico: dopo un avvio incerto in particolare per quanto riguardava la modalità multiplayer non funzionante in fase di recensione, anche noi eravamo riusciti dopo la pubblicazione a giocare online. Complessivamente Project C.A.R.S. nella sua incarnazione iniziale si poteva considerare un buon gioco, caratterizzato da una grafica stratosferica su PC e un buon compromesso su console. I contenuti abbondavano sotto forma di vetture e piste, anche se non licenziate, mentre i problemi riguardavano numerosi bug piuttosto fastidiosi, presenti un po' in tutti i settori, ma di cui, in sede di recensione, eravamo riusciti a individuarne solo un paio capaci di penalizzare in modo drastico l'esperienza in single e multiplayer.

1

Le piste sono abbastanza variegate anche se molte sono prive di licenza.

Tra i più gravi problemi ricordiamo la corruzione del savegame dopo aver guardato un replay, auto che si ammonticchiavano sulla griglia di partenza, gomme che esplodevano dopo una sosta ai box o il grande classico del racing virtuale: tempi impossibili da parte dell'IA durante le sessioni simulate che gli appassionati di F1 2010 ed F1 2011 ben ricorderanno con orrore. A questi si aggiungevano altri glitch di varia natura, che portarono alla creazione di divertenti compilation su YouTube. Purtroppo, eravamo stati in grado d'individuarne solo una minima parte, ma dopo molte ore di gioco e con il contributo di tutta la community era stato possibile avere una visione d'insieme dei bug di Project C.A.R.S. che, per quanto sporadici, penalizzavano notevolmente l'esperienza di gioco.

L'ARTICOLO CONTINUA DI SEGUITO

Gli Slightly Mad si sono messi subito al lavoro per risolvere le problematiche evidenziate, con aggiornamenti a cadenza regolare. I primi due sono stati di poco conto, ma con la versione 1.4 il supporto è entrato nel vivo, grazie patch qualitativamente e quantitativamente importanti, che hanno portato, tra le altre cose, ad una generale ottimizzazione delle prestazioni delle versioni console. In particolare quella per Xbox One era penalizzata da frame rate decisamente ballerino rispetto alla build per PS4, come avevano avuto modo di evidenziare i nostri colleghi inglesi in occasione della prova comparativa del Digital Foundry. La lista delle correzioni è lunghissima, dalla fisica all'intelligenza artificiale, dal sistema di controllo delle versioni console fino alla gestione delle lobby.

A questo aggiornamento è seguito l'update 2.0 che ha migliorato le prestazioni su PC, ma soprattutto su Xbox One durante le gare con il maltempo, che in precedenza avevano mostrato il fianco a giuste critiche per l'instabilità del frame rate. Sono state implementate tutta una serie di migliorie al multiplayer, con aggiunte al sistema dei controlli su tutte le piattaforme e una seconda infornata di correzioni per IA e fisica, comprensiva di ottimizzazioni su vetture e tracciati. L'aggiornamento 2.5 è arrivato quindici giorni dopo e anche se non è stato così vasto si è concentrato sul fix di bug che portavano a crash del gioco sotto varie forme.

Il trailer di lancio ufficiale di Project C.A.R.S.

A partire da metà agosto gli aggiornamenti sono usciti a cadenza mensile e le patch dalla 3.0 alla 6.0 hanno alzato nettamente la rifinitura di Project C.A.R.S., risolvendo una valanga di bachi ma soprattutto iniziando a migliorare il livello qualitativo di funzionalità, interfaccia e sistemi di controllo. L'online è stato oggetto di un sacco di migliorie per favorire il raggruppamento degli utenti, rendere finalmente funzionale il filtro delle skill, ma anche la carriera è stata ampliata con nuove funzionalità per i contratti, HUD, telemetria, sistema di taglio delle chicane, calibrazione force feedback, gestione delle soste ai box, setup e gomme. Un po' tutto insomma. Ulteriori miglioramenti sono arrivati sul fronte di audio e replay e sono state rifinite praticamente quasi tutte le vetture presenti nel gioco per quanto riguarda animazioni, assetti di default, fisica, temperature gomme da bagnato e da asciutto e corretti numerosi glitch grafici tra i più e i meno evidenti.

Una delle funzionalità più apprezzate riguarda il continuo e migliorato supporto ad Oculus Rift. A partire dalla patch 4.0. Project C.A.R.S. è di fatto uno dei titoli migliori per sperimentare questa nuova frontiera dell'intrattenimento, anche superiore ad Assetto Corsa, visto che il simulatore di Kunos, dopo il supporto iniziale, non è stato aggiornato con la stessa frequenza, per i motivi spiegati dagli sviluppatori stessi nella lettera alla community pubblicata in concomitanza con la patch 1.5.0. Le patch dalla 7.0 alla 10.1 sono state meno consistenti, a conferma di come il gioco avesse già raggiunto una buona maturità tecnica alla fine dello scorso autunno.

Di pari passo con le patch gli SMS hanno realizzato tutta una serie di espansioni a pagamento che a cadenza periodica hanno aumentato la sostanza dei contenuti originali. Si è cominciato nel mese di luglio con l'Audi Rapuana Park Track, che ha introdotto l'omonima pista della Nuova Zelanda insieme a tre nuove vetture made in Ingolstadt. Sempre durante l'estate è arrivato l'Old Vs New car pack, ovvero tre auto storiche affiancate alle loro interpretazioni moderne, ovvero Ford Mustang, RUF Yellowbird e BMW 320. A ottobre è stata la volta del Japanese Car Pack, composto da una collezione di Mitsubishi e Toyota. L'aggiornamento più consistente di tutti è indubbiamente il Classic Lotus Track Expansion che ha introdotto una manciata di Lotus storiche, ma soprattutto tre nuove piste.

Tracciati che arrivano dal passato degli anni sessanta a cui è ispirato questo pacchetto. La splendida Rouen Les Essarts e le versioni storiche di Silverstone e Hockeneim. La prima ricalca ancora abbastanza fedelmente il tracciato originale ad eccezione del Complex, mentre non c'è più traccia della leggendaria e ultraveloce pista tedesca che si snodava tra i boschi della foresta nera, ormai snaturata da modifiche senza senso.

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Il bagnato è uno dei punti di forza di Project C.A.R.S. Probabilmente uno dei migliori mai implementati in un gioco di guida.

A ridosso di Natale è stata la volta del Renault Sport Car Pack: una collezione di vetture a ruote coperte e scoperte della casa francese, tra cui spiccano la Formula Renault 3.5, la R.S.01 e la Trophy V6. A febbraio è arrivata una nuova Track Expansion denominata Stanceworks, che contiene alcune vetture e il tracciato cittadino scozzese di Bannochbrae, lungo ben quattro miglia e mezzo. L'ultimo DLC in ordine di tempo ad essere stato pubblicato è l'US Car Pack contenente Corvette C7, Cadillac ATS-VR, Dallara DW12 Indycar e la 2016 Ford Fusion Stock Car.

Il lavoro svolto negli ultimi undici mesi è stato incredibile, ma necessario in quanto il gioco non era stato testato a dovere in fase di beta e probabilmente avrebbe avuto bisogno di almeno altri tre mesi d'intensa lavorazione prima di arrivare sul mercato. La build attuale è decisamente migliore, molto più stabile e rifinita, con un modello fisico finalmente di livello e quindi degna di essere presa in considerazione.

Le vendite sono state complessivamente molto buone per un gioco di guida così sofisticato, uscito in multipiattaforma su PC, Xbox One e PlayStation 4. A un mese dalla pubblicazione, Slightly Mad e Namco Bandai avevano infatti annunciato il raggiungimento del milione di copie, affermazione confermata dai rilevamenti di VGChartz, in cui la build della console Sony ha fatto la parte del leone sul totale del milione e duecentomila copie retail vendute. A queste sono da aggiungere le trecentocinquantamila rilevate da Steamspy, che portano il totale a circa un milione e mezzo. La community è quindi attiva prevalentemente su PS4, mentre PC e Xbox One viaggiano decisamente staccate. Anche su PC non ci sono particolari difficoltà a trovare server su cui gareggiare, in quanto basta dare un'occhiata ai flussi di SteamCharts per vedere che sulla piattaforma di Gabe Newell loggano una media di circa mille utenti ogni giorno.

Non sappiamo quanti giochino solo in singleplayer e quanti effettivamente si trovino sui server dedicati o in sessioni di gioco coperte da password, ma durante il pomeriggio o la tarda serata non ci sono grossi problemi a trovare sessioni di gioco aperte in cui confrontarsi con altri utenti. Non abbiamo dati precisi a riguardo, ma visto il venduto praticamente triplo, è lecito pensare che su PS4 le sessioni di gioco multiplayer create dagli utenti siano in numero nettamente superiore.

Project C.A.R.S. è probabilmente uno dei migliori titoli attualmente sul mercato a supportare Oculus Rift.

Nonostante le premesse di SMS fossero che Project C.A.R.S. non avrebbe in alcun modo supportato il modding, qualcosa si è mosso anche sotto il profilo delle produzioni artigianali, visto che gli utenti su PC hanno editato quello che era possibile editare, ovvero le skin delle vetture e anche, per quanto in modo molto limitato, le auto stesse, creando alcune varianti di quelle originali. Nulla è stato fatto per quanto riguarda i circuiti e questo è un po' un peccato, viste le nuove possibilità in termini di contenuti offerte dalle conversioni di determinate piste dal catalogo di rFactor"

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conversioni da rf1? non le scaricherei mai, no dico, ma che ci azzeccano con la bellissima grafica che abbiamo?

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conversioni da rf1? non le scaricherei mai, no dico, ma che ci azzeccano con la bellissima grafica che abbiamo?

Anche perchè non mi sembra ci sia la necessità. Di piste ce ne sono già in abbondanza nel gioco di base.

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