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Risoluzione ombre e Anti-alias (nVidia)


joker_89

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Che voi sappiate c'è un modo per "ammorbidire" quelle linee seghettate? Forzando SGSSAA 4x con nVidia inspector il problema si attenua di molto, ma le prestazioni crollano :(

I contorni delle ombre e altri oggetti come guardrail e recinzioni muovendosi danno un po' fastidio

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si lo ha sempre fatto anche a me e non è cambiato nulla dal passaggio nvidia-ATI (on ati forse un pelo meglio ...). Le ombre soprattutto sono abbastanza fastidiose.

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Perchè l'AA non viene applicato alle ombre.

Inoltre un AAsamples( console ???  ) rimane comunque sotto ( "nascosto\forzato") lo trovi nel video.ini , quindi applicando un AA 4X  c'è un degrado delle prestazioni ed un aumento della sfocatura.

 

...faccio presente che è anche sparito l'AA 8X  :whistle:

 

ps: Provate Monza .... è orribile a 5760X1080  AA 4X AF 8X  :thumbsdown:

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Portando le ombre a low peggiora la definizione ma migliora l'effetto AA. Lo noto solo io o lo fa anche a voi?

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NO ISSUE - Antialiasing not working at all.... | Page 6 | Assetto Corsa support forum

 

date un'occhiata qua. Settando AA 8x e FXAA 6x l'immagine è molto buona senza un drastico calo di FPS.

Niente da fare per le ombre purtroppo. L'unico modo per.. fermarle è con SGSSAA da nVidia inspector

 

Guarda che è materiale vecchio quello che hai linkato

Inoltre l'FXAA  non si applica ad oggetti in movimento. ( viene "usato" o dovrebbe essere usato da chi  ha hardware poco "prestante" perchè  non lavora l'intera immagine ma solo su alcuni pixel...e infatti si nota di brutto)

L'AA 8X forzandolo da video.ini non funziona  (effetto Placebo) è proprio disabilitato..( prima dell'UPdate c'era). aggiungo che: già sfoca di suo con 4X figurati con 8 ; l'effetto alone intorno alla vettura c'è anche con un 2X.

 

Hai nVidia  ? bene !! aggira il problema con l'Ispector.

 

ps: Ripeto l'AA non viene applicata sulle ombre (AC per ora è così, prendere o lasciare) ...le vuoi belle definite ?  aumenta a dismisura(4096) la loro risoluzione nell' ini, ma il frameRate ne risentirà

ps2: se usi l'AA , non usi FXAA e se usi FXAA non usi l'AA  ( nulla ti vieta di usarli insieme.. ma è molto Tafazzi Style)

 

nb: sempre è rigorosamente parere personale neh!!?

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UHm,  :doubt:

A me risulta esattamente il contrario, almeno se do credito a nVidia, la quale afferma che FXAA applica il filtro utilizzando tutta l'immagine e non solo ad alcuni pixel. Inoltre è l'FXAA a creare l'opacizzazione dell'immagine e non l'AA, quindi credo tu abbia fatto confusione nell'esprimere il concetto.  

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FXAA sta per Fast approssimativo Anti-Aliasing, ed è un "trucco" più intelligente di MSAA, perché ignora poligoni e bordi di linea, e analizza semplicemente i pixel sullo schermo. Si tratta di un programma pixel shader che viene eseguito ogni fotogramma in un millisecondo scarso o due. Quando vede i pixel che creano un vantaggio artificiale, li leviga. Si tratta, in poche parole, "la cosa più semplice e più facile da integrare e utilizzare".

FXAA ha due grandi vantaggi:

1 FXAA leviga i bordi in tutti i pixel sullo schermo, comprese quelle texture alfa-miscelati all'interno e quelli derivanti dagli effetti pixel shader, che in precedenza erano immuni agli effetti di MSAA senza soluzioni stravaganti.

2 E 'veloce. Molto, molto veloce. Versione 3 dell'algoritmo FXAA dura circa 1.3ms per frame; Le versioni precedenti sono risultate il doppio della velocità di 4x MSAA, quindi si sta guardando un modesto 12 o 13 per cento dei costi di framerate per consentire FXAA - e in cambio si ottiene una notevole riduzione aliasing.


FONTE:

parole dell'autore ( Jeff Atwood )Ha un background di programmazione che risale al 1980;Più di recente un programmatore per Vertigo Software,


L'unico lato negativo, ed è minore, è che si può vedere un po 'di indesiderato "riduzione" bordo interno delle texture o in altri luoghi. Non sono sicuro se è giusto chiamare questo un aspetto negativo, ma FXAA non può essere direttamente applicato a vecchi giochi; giochi devono essere specificamente codificate per chiamare shader FXAA pixel prima che essi adottino l'interfaccia utente del gioco, altrimenti andrà a smussare i bordi sullo schermo  ed elementi  come "HUD", ne risentirebbero troppo.

Il metodo FXAA è così buono, infatti, rende tutte le altre forme di full-screen anti-aliasing praticamente  obsolete.(?????)
Se si dispone di una opzione FXAA nel vostro gioco, è necessario attivarla immediatamente e ignorare tutte le altre opzioni AA.  (?????)

FXAA è un ottimo esempio del potere di "hack" semplice ed euristicho.
Ma è anche una grande dimostrazione di come attaccare problemi di programmazione da una prospettiva diversa - che è, piuttosto che pensare allo schermo come un insieme di poligoni e linee, pensare ad esso come un insieme di pixel - può consentire di risolvere i problemi computazionalmente difficili più veloce e probabilmente meglio.

AA

L'antialiasing produce un'immagine superiore utilizzando pixel grigi per simulare pixel parziali lungo i bordi di una linea. Si tratta di un hack, ed è maledettamente efficace.
Naturalmente, la soluzione adeguata a questo problema è quello di avere schermi ad altissima risoluzione.
Questo vale anche molto di più per scene grafiche 3D complesse come l'aggiunta di movimento amplifica gli effetti di aliasing di tutte quelle linee striscianti che formano i bordi della scena.

Ma l'anti-aliasing, in particolare a 30 o 60 fotogrammi al secondo in uno stato complesso del gioco dell'arte, con milioni di poligoni ed effetti attivi, non è a buon mercato. Per la mia risposta qui, si può generalmente aspettare un costo delle prestazioni di almeno il 25 per cento per il corretto 4x anti-aliasing. E questo è per la versione più ottimizzata di anti-aliasing siamo stati in grado di elaborare.

MSAA

Multi-campionamento Anti-Aliasing (MSAA). Questo è quello che in genere si ha su una scheda grafica moderna. La scheda grafica rende ad una superficie che è più grande l'immagine finale, ma in ombreggiatura ogni "gruppo" di campioni (che finirà in un singolo pixel sullo schermo finale) il pixel shader viene eseguito solo una volta. Risparmiamo una tonnellata di fill rate, ma abbiamo ancora bruciato la larghezza di banda della memoria.
perché lo shader funziona a 1x, quindi ritagli alfa sono frastagliate. Questo è il modo più comune per eseguire un gioco in pre-rendering.
MSAA non funziona per un renderer differito perché le decisioni di illuminazione sono realizzati dopo l' MSAA quindi viene "risolto"  in (down-size) per la sua dimensione finale dell'immagine.

SSAA

Super-Campionamento Anti-Aliasing (SSAA). Il trucco più vecchio del "Mondo" -  perché si può usare praticamente ovunque: in pre -rendering differito e ti dà un migliore campionamento trama ad alta anisotropia (un pò troppa). In pratica, si esegue il (rendering) l'immagine a una risoluzione maggiore un down-campione con un filtro.
Spigoli vivi diventano anti-aliasing come sono down-sized. Naturalmente, c'è un motivo per cui le persone non usano SSAA: costa una fortuna. Qualunque sia il vostro fill-rate,anche per un SSAA minimo.


Jeff Atwood |  10 December 2011

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Info  più recenti :  è in tempi non sospetti  http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=64087

 

  Antialiasing

L'antialiasing (delle volte abbreviato con AA) è una tecnica per ridurre l'effetto aliasing (in italiano, scalettatura, gradinatura o scalettamento) quando un segnale a bassa risoluzione viene mostrato ad alta risoluzione. L'antialiasing ammorbidisce le linee smussandone i bordi e migliorando l'immagine.

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SMAA =  Sub-pixel morphological anti-aliasing

Questa tecnica di anti-aliasing post-processing è stata sviluppata da Crytek, tra il 2011 e il 2012, ed è nota anche come SMAA. L'SMAA è dotata di un buon rilevamento sui modelli poligonali per gestire forme geometriche e diagonali, e sfrutta le caratteristiche di contrasto locale.

Questa tecnica si è presentata per la prima volta in Crysis 3 ed in grado di ricostruire le caratteristiche dei subpixel, con risultati quasi paragonabili all'MSAA×4. La definizione di post-processing non è del tutto esatta visto che, l'SMAA, tende a cercare un certo equilibrio tra metodi tradizionali (l'MSAA) e metodi post (l'MLAA). Un SMAA 2x è generalmente considerato il migliore dato il rapporto qualità/prestazioni; anche se la massima maschera applicabile è il 4x.

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Metodi post-processing *

FXAA = Fast approximate anti-aliasing *

L'FXAA è un tipo di anti-aliasing post-processo che è stato sviluppato da Timothy Lottes, programmatore di NVIDIA.

È stato creato per essere molto veloce, senza richiedere grande potenza di calcolo e dispendio di energie, ma allo stesso tempo anche per ottenere delle buone prestazioni visive. Come l'MLAA, l'FXAA, applica i suoi effetti a tutta l'immagine, agendo anche sulle texture alfa, ma rispetto a quest'ultimo consuma dal 15 al 20% in meno delle risorse necessarie, ottenendo però una qualità più bassa, ma comunque accettabile.

La qualità ridotta risiede nel fatto che l'FXAA utilizza un effetto motion blur per smussare un'intera immagine, rendendola però allo stesso tempo sfocata. Inoltre gli effetti dell'FXAA vengono quasi totalmente annullati quando gli elementi sono in movimento  ....

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MLAA = Morphological anti-aliasing *

Questa tipo di antialiasing è stato sviluppato da Sony Computer Entertainment, e a differenza dei SSAA e MSAA non agisce prima della creazione dell'immagine, ma dopo. Si tratta di un post-processing ed agisce su tutta l'immagine, andando ad analizzare la forma di tutti i poligoni, i pixel e le texture alfa, in essa contenute.

L'MLAA ha dimostrato una notevole efficienza, consentendo una qualità dell'immagine molto elevata ad appena un minimo di riduzione delle prestazioni sostenute dal supersampling, con un guadagno sul fattore di richiedere molto meno tempo per calcolare ed applicare i suoi effetti sulle immagini, rispetto appunto a metodi tradizionali come il SSAA, o il MSAA.

Questa tecnica riduce drasticamente le scalettature, di un'immagine, agendo su ogni singolo elemento, e i suoi risultati sono sostanzialmente paragonabili a quelli del supersampling.

Essendo una creazione di casa Sony Computer Entertainment, l'MLAA, si è rivelato estremamente efficace sulla PlayStation 3, grazie all'utilizzo delle SPE del Cell, in giochi come God of War III, Killzone 3, LittleBigPlanet 2 e Battlefield 3.

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TAA o TXAA = Temporal anti-aliasing

Questo anti-aliasing è conosciuto anche come TAA o TXAA. La maschera di applicazione dell'antialiasing di un fotogramma viene ruotata di 180° e utilizzata assieme alla maschera del frame successivo per determinare la correzione, raddoppiando la quantità di filtraggio senza intaccare le prestazioni, ma diminuendo la definizione dell'immagine conferendo un lieve effetto blur, inoltre in questo caso la maschera di campionamento ha dei punti d'analisi disposti diversamente rispetto alle soluzioni tradizionali, perché altrimenti questi si sovrapporrebbero. Un maschera TAA 2x, è in grado quindi di garantire gli stessi effetti di un MSAA 4x, ma di richiedere solo la metà delle risorse necessarie per funzionare.

Videogiochi che usano questa tecnica sono per esempio Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e Halo: Reach, in entrambi settata a 2x.

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Gamma corrected anti-aliasing

Questa tecnica migliora il colore delle immagini in base a come verrebbe visualizzato dal monitor, migliorando anche l'effetto anti-aliasing.

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MSAA = Multisampling (Multicampionamento)

Il multisampling (MSAA) è certamente il metodo più utilizzato.

Tale metodo agisce sui bordi dei poligoni, e l'effetto aliasing viene eliminato tramite un filtro di bilanciamento dei colori: se due (o più) poligoni giacciono sullo stesso pixel, il colore del pixel viene determinato in base ai colori dei poligoni. Per esempio, se su un pixel ci sono due poligoni di colori diversi p1 che copre 2/3 e p2 che copre il restante terzo, il colore del pixel sarà uguale al bilanciamento dei due colori, tenendo conto che la "forza" del colore di p1 sarà doppia rispetto a quella di p2.

Questa analisi sarà tanto più precisa quanto maggiore sarà tale filtro 2x, 4x, 8x, ecc.

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SSAA = Supersampling (Supercampionamento)

Il supersampling (SSAA) è un metodo molto utilizzato, ma si differenzia dal multisampling, per il fatto che agisce all'interno dei poligoni, e non sui loro bordi. Con l'SSAA ogni pixel viene suddiviso in più pixel che hanno un colore indipendente. Per calcolare il colore finale dei pixel viene fatta una "media" di tutti i pixel, generalmente dando una maggiore importanza ai pixel centrali. La maschera dei subpixel è l'insieme dei "frammenti" di pixel. Un'ottima maschera è di 4 × 4px (16 subpx) anche se paga in prestazioni rispetto alle più veloci 2 × 2 o 3 × 3px.

Questa tecnica può essere descritta anche come una riproduzione a video di un'immagine ridimensionata di 2, 3, 4 o più volte, il che permette eccellenti prestazioni qualitative, di gran lunga superiori al multisampling, ma di contro richiede un enorme dispendio di energie e risorse.

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Quincunx =

Il Quincunx (Quincunx AA) è un sistema usato dalla NVIDIA (con la denominazione 2xQ) che permette d'avere gli stessi risultati della 4 × 4, ma risparmiando le prestazioni, le quali sono analoghe alla tecnica 2 × 2; come contro può apparire una linea verticale o orizzontale non utilizzata.

Questa tecnica si applica a tutta l'immagine (esattamente come la tecnica SSAA) e consiste nel formare una griglia con i normali colori che andrebbero a formare l'immagine e creare la nuova videata sommando i colori dei quattro pixel con peso 1/8 e sommare anche un quinto campione interposto tra i quattro pixel, con peso da 1/2, per avere il pixel adiacente si utilizzeranno due dei punti usati dal pixel precedente.

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dulcis in fundo  "il dolce giunge alla fine del pranzo"

Transparency anti-aliasing =

Questa tecnica di antialiasing è utilizzata dalle schede video moderne( siamo sicuri ???) per eliminare l'effetto aliasing non solo dai contorni poligonali, ma anche dalle texture ricche di trasparenze (recinzioni, staccionate, cancelli) dove altrimenti il filtro non potrebbe agire, smussando i contorni delle aree di colore contrastanti.

Edited by Tr51
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Appunto, non hai fatto altro che confermare quanto da me evidenziato:

 

 

 

Guarda che è materiale vecchio quello che hai linkato

Inoltre l'FXAA  non si applica ad oggetti in movimento. ( viene "usato" o dovrebbe essere usato da chi  ha hardware poco "prestante" perchè  non lavora l'intera immagine ma solo su alcuni pixel...e infatti si nota di brutto)

L'AA 8X forzandolo da video.ini non funziona  (effetto Placebo) è proprio disabilitato..( prima dell'UPdate c'era). aggiungo che: già sfoca di suo con 4X figurati con 8 ; l'effetto alone intorno alla vettura c'è anche con un 2X.

 

Hai nVidia  ? bene !! aggira il problema con l'Ispector.

 

ps: Ripeto l'AA non viene applicata sulle ombre (AC per ora è così, prendere o lasciare) ...le vuoi belle definite ?  aumenta a dismisura(4096) la loro risoluzione nell' ini, ma il frameRate ne risentirà

ps2: se usi l'AA , non usi FXAA e se usi FXAA non usi l'AA  ( nulla ti vieta di usarli insieme.. ma è molto Tafazzi Style)

 

nb: sempre è rigorosamente parere personale neh!!?

 

 

 

Info  più recenti :  è in tempi non sospetti  http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=64087
 
  Antialiasing


L'antialiasing (delle volte abbreviato con AA) è una tecnica per ridurre l'effetto aliasing (in italiano, scalettatura, gradinatura o scalettamento) quando un segnale a bassa risoluzione viene mostrato ad alta risoluzione. L'antialiasing ammorbidisce le linee smussandone i bordi e migliorando l'immagine.
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SMAA =  Sub-pixel morphological anti-aliasing

Questa tecnica di anti-aliasing post-processing è stata sviluppata da Crytek, tra il 2011 e il 2012, ed è nota anche come SMAA. L'SMAA è dotata di un buon rilevamento sui modelli poligonali per gestire forme geometriche e diagonali, e sfrutta le caratteristiche di contrasto locale.

Questa tecnica si è presentata per la prima volta in Crysis 3 ed in grado di ricostruire le caratteristiche dei subpixel, con risultati quasi paragonabili all'MSAA×4. La definizione di post-processing non è del tutto esatta visto che, l'SMAA, tende a cercare un certo equilibrio tra metodi tradizionali (l'MSAA) e metodi post (l'MLAA). Un SMAA 2x è generalmente considerato il migliore dato il rapporto qualità/prestazioni; anche se la massima maschera applicabile è il 4x.
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Metodi post-processing *

FXAA = Fast approximate anti-aliasing *

L'FXAA è un tipo di anti-aliasing post-processo che è stato sviluppato da Timothy Lottes, programmatore di NVIDIA.

È stato creato per essere molto veloce, senza richiedere grande potenza di calcolo e dispendio di energie, ma allo stesso tempo anche per ottenere delle buone prestazioni visive. Come l'MLAA, l'FXAA, applica i suoi effetti a tutta l'immagine, agendo anche sulle texture alfa, ma rispetto a quest'ultimo consuma dal 15 al 20% in meno delle risorse necessarie, ottenendo però una qualità più bassa, ma comunque accettabile.

La qualità ridotta risiede nel fatto che l'FXAA utilizza un effetto motion blur per smussare un'intera immagine, rendendola però allo stesso tempo sfocata. Inoltre gli effetti dell'FXAA vengono quasi totalmente annullati quando gli elementi sono in movimento  ....
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