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Il modding sta morendo?


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Se Pcars sarà moddabile allora forse qualcosa potrà continuare, e anche alla grande visto le potenzialità del Sim. R-factor 2 purtroppo ha e farà un buco nell'acqua per via di moddare.....e addio anche al PTC.

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Io penso (per quel che vale, ovviamente) che il modding vivrà nella misura in cui le software house

avranno voglia di sostenerlo, nella consapevolezza che sia di aiuto alla diffusione del proprio sim.

Lo ha fatto isi intuendo che il modding potesse essere determinante per la diffusione di rf1,

la farà KS con il suo AC, che nei suoi intenti vuole essere una piattaforma prospera per il modding.

La chiave, credo, saranno tool di qualità fatti e pensati per agevolare il modding. Tool che

per chi li produce avranno un costo...e da quì si vedrà quanto vero desiderio avranno isi, KS, o sms

di supportare il modding. Credo che da quì non si scappa.

Se tool ben fatti ci saranno, non vedo perchè il modding debba morire o essere mortificato.

Per il resto, sono perfettamente in accordo con 2slow4u:

il modding nasce per essere gratuito, altrimenti buonanotte. Il miglior modo di gratificare un modder

è quello di UTILIZZARE a lungo il suo mod.

Passando poi per contribuzioni volontarie (come fa notare uff) per manifestare apprezzamento e sostenere

economicamente il loro "lavoro". Anche se quì la vedo grigia...

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Senza contare, che nel momento in cui il modding dovesse divenire commerciale, avremmo i soliti canali pieni di materiale cracckato, altro che sostegno per il modder...

In ogni caso, l'analisi di Erale mi sembra un tantino catastrofica.

Certo, se realizzare uno pneumatico per rF2 dovesse essere il bagno di sangue descritto, sarebbe un disastro.

L'unica soluzione sarebbe un tool specifico fornito da ISI, anche perche' dubito che in ISI lavorino col notepad.

Se questo tool non verra' fornito da ISI o da chi per lei, beh, a quel punto scopriremo che rF2 in realta' non era destinato al modding, perche' in tal modo il modding, effettivamente lo distruggi.

Ma tutto questo si tradurrebbe in una dimostrazione di incoerenza davvero esagerata, non ci credo.

Per quanto riguarda AC poi, beh, mi chiedo che senso abbia parlarne visto che non sappiamo NIENTE di questa piattaforma.

Il timore di non riuscire a fare bene come in KS...beh, mi sembra abbastanza incomprensibile.

Di sicuro avremo una base che grazie al suo engine grafico avanzato, consentira' ai modders di realizzare lavori di qualita' grafica nettamente superiore a quanto abbiano potuto fare sino ad ora, e questo mi sembra un elemento di sprono, non certo un deterrente!

Poi, certo, KS vanta un reparto "artistico" di buon livello, ma questo si traduce solo in un fatto, AC avra' dei gran bei contenuti, altri no!

Dov'e' il problema?

Posted

Da modder sono comunque in linea con 2slow4u, un risarcimento economico farebbe comodo a chi lavora per la comunità ma si andrebbe a perdere il valore "gratuito" che la comunità beneficia dalla rete.

La passione e il vedere il proprio lavoro apprezzato è già una bella soddisfazione.

Non avrebbe senso far pagare un contenuto. Poi se qualcuno ha voglia di versare denaro per ringraziamento su paypal ben venga, ma è giusto che il modding rimanga libero e gratuito.

Piuttosto il "modding" puo' essere utile in alcuni casi per essere notati da Software House come in passato i CTDP. Chi è veramente talentuoso potrebbe anche avvicinarsi a case importanti, e chissà.......

Posted (edited)

In buona sostanza, tutto l'articolo di erale si può riassumere nel seguente concetto (che peraltro mi sembra

anche abbastanza ovvio): i nuovi sim saranno molto più complessi sia fisicamente che graficamente (rf2 dove sei...)

e questo si traduce in molto più lavoro da parte dei modder. Riusciranno a reggerlo?

Ora, dando per scontato che si avranno tool adeguati (che poi tanto scontato non è...), dal mio punto di vista

è necessario però che anche i modder comincino a pensare ai loro mod in maniera differente.

2 sono le strade che si possono intraprendere: o aumenti l'organico (ed è un gran casìno), oppure

pensi a mod più leggere in quanto a contenuti e rilasciate a "gocce" di volta in volta via via che si va

avanti con la programmazione. Altrimenti non la si finisce più.

Mod che hanno al suo interno svariate decine di macchine...con rf2 o AC quanto tempo rischierebbero di

assorbire prima di un loro rilascio?

Ad esempio, se si vuol realizzare un annata storica di f1, si può pensare di realizzare 1 o 2 macchine ed

un tracciato, e pensare di rilasciarlo; più avanti ci sarà un altro rilascio con altrettante macchine

e tracciati viavia fino al completamento. Mi sembra una maniera intelligente per ovviare a durate altrimenti

interminabili. Insomma anche i team modder devono approntare qualche modifica al loro modo di pensare ad un mod

per non venire schiacciati dal parametro tempo.

Edited by davide69
Posted

i nuovi sim saranno molto più complessi sia fisicamente che graficamente

Continuo a non capire perche' lavorare sul fronte grafico per un sim di nuova generazione debba essere piu' difficile e/o impegnativo.

Di solito l'artista 3D realizza dei modelli che sono ben oltre le possibilita' dell'engine grafico del gioco: molti poligoni, shaders curati (da dove vengono fuori i rendering spettacolari che anticipano l'uscita del mod secondo voi?)...

Solo in un secondo tempo scalano il tutto verso il basso, affinche' il modello sia gestibile in game.

Quindi, via i poligoni non strettamente necessari, gli shaders vengono resi compatibili col gioco, etc, etc...

Nel futuro, semplicemente verranno meno certe restrizioni, quindi avremo a che fare con motori che supportano un maggior numero di poligoni, textures a piu' alta risoluzione, shaders piu' realistici.

Ripeto, dov'e' il problema?, cosa cambia?

Per quanto riguarda la fisica, il discorso e' diverso, ma fondamentalmente per via delle gomme, sicuramente molto piu' evolute di quanto non fossero fino a ieri.

E qui ci vuole un tool, altrimenti in effetti la cosa si fa abbastanza improponibile.

Dove si troveranno maggiori difficolta', sara' probabilmente nella realizzazione dei circuiti.

Le mesh piatte come biliardi, oggigiorno non si possono davvero piu' vedere, e gli effetti farlocchi trasmessi al ffb per rendere l'illusione di correre su una superficie piu' o meno ondulata (alla rFactor per intenderci), ormai sono davvero anacronistici.

Anche il meteo variabile sara' un ulteriore incasinamento per i track makers.

Ma su fisica e grafica, boh, non credo proprio ci siano tante differenze.

Posted

da "aspirante modder" (non ho ancora avuto la possibilità di rilasciare niente) per quanto riguarda rFactor mi avrebbe fatto veramente comodo trovare un portale, un punto di incontro con altri modder, dove caricare i contenuti da me creati e scaricare quelli proposti da altri modder, così da avere una libreria online alla quale chiunque potesse attingere. Mesh 3D, file .tbc degli pneumatici, motori, sospensioni, ogni file contenente una descrizione delle caratteristiche della controparte reale che andrebbe a simulare, con un sistema di voti utile alla valutazione del lavoro.

Un sito del genere favorirebbe l'uscita alla scoperta di gente capace di creare singoli contenuti ma impossibilitata per mancanza di tempo o per non essere in un team di modders a diffondere il proprio lavoro, e aiuterebbe modders eccellenti in un campo ma completamente ignoranti in altri settori.

Forse il rovescio della medaglia potrebbe essere il diffondersi di numerosi mod clone...

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i nuovi sim saranno molto più complessi sia fisicamente che graficamente

Continuo a non capire perche' lavorare sul fronte grafico per un sim di nuova generazione debba essere piu' difficile e/o impegnativo.

Di solito l'artista 3D realizza dei modelli che sono ben oltre le possibilita' dell'engine grafico del gioco: molti poligoni, shaders curati (da dove vengono fuori i rendering spettacolari che anticipano l'uscita del mod secondo voi?)...

Solo in un secondo tempo scalano il tutto verso il basso, affinche' il modello sia gestibile in game.

Quindi, via i poligoni non strettamente necessari, gli shaders vengono resi compatibili col gioco, etc, etc...

Nel futuro, semplicemente verranno meno certe restrizioni, quindi avremo a che fare con motori che supportano un maggior numero di poligoni, textures a piu' alta risoluzione, shaders piu' realistici.

Ripeto, dov'e' il problema?, cosa cambia?

Per quanto riguarda la fisica, il discorso e' diverso, ma fondamentalmente per via delle gomme, sicuramente molto piu' evolute di quanto non fossero fino a ieri.

E qui ci vuole un tool, altrimenti in effetti la cosa si fa abbastanza improponibile.

Dove si troveranno maggiori difficolta', sara' probabilmente nella realizzazione dei circuiti.

Le mesh piatte come biliardi, oggigiorno non si possono davvero piu' vedere, e gli effetti farlocchi trasmessi al ffb per rendere l'illusione di correre su una superficie piu' o meno ondulata (alla rFactor per intenderci), ormai sono davvero anacronistici.

Anche il meteo variabile sara' un ulteriore incasinamento per i track makers.

Ma su fisica e grafica, boh, non credo proprio ci siano tante differenze.

Il tuo discorso non fa una grinza.

Semplicemente andavo dietro a erale...ma allora erale perchè si fa tutte ste menate a livello grafico? bho... :doh:

Cmq, sul versante grafico, mi piacerebbe sentire cosa ne pensa il bravo alesanchez.

Posted

Secondo me la parte grafica non ha nulla di diverso , vale a dire modelli 3D e texture saranno realizzabili su qualsiasi piattaforma.

Noi siamo abituati a rF che ha una semplicità di modificazione molto chiara, ma all'inizio tutti avranno avuto i loro problemi ad apprendere come fare. Se saremo supportati dai tool giusti credo non ci sia neanche la difficoltà di creare le condizioni meteo. Insomma, basta avere i tool giusti per poter vedere le nostre macchine su qualsiasi sim.

La fisica lo stesso, con i tool specifici possono essere realizzati modelli di fisica di qualunque tipo. Rimane solo il dubbio se la fisica è reale o meno, perchè nessuno di noi ha mai provato una determinata auto. Nello sviluppo di un AC ci sono le competenze per realizzare una fisica abbastanza reale e la contro prova su strada anche grazie all'esperienza di veri piloti come già accadde in NKPro, per i modders questo no!

Effettivamente l'unico problema saranno le piste, nessun modder dispone di un tool per scannarizzarle!

Io la vedo così per esempio: uscirà AC, mi concentrerei all'inizio nel capire come inserire il modello 3D cercando di realizzare la fisica nella maniera migliore possibile. una volta capito il concetto e la procedura saranno realizzate man mano tutte le auto di una stagione di F1 ma quanto a piste utilizzerei quelle originali del gioco!

Il nostro lavoro, la nostra passione servirà per portare dentro al gioco una vettura che amiamo ma che non è stata inserita dai produttori!

Un po' come in iRacing, ho sempre desiderato avere una vettura di F1 anni 90 ma non c'è e non è possibile averla!

In AC avremo delle monoposto, ma magari mai la MP4/6 di Senna! Ecco che qui entrano in gioco i modders per dare alla comunità una vettura assente.

Poi aspettiamo e vedremo! Ho atteso tanto rF2 per cominciare una nuova avventura di Modding ma ho subito abbandonato l'idea per i motivi che tutti sappiamo. Magari AC sarà difficile e ci si perderà, magari no. Possiamo fare 1000 discorsi ma fino a che non cominceremo a mettere le mani sui prossimi titoli e i relativi tool non possiamo sapere il grado di difficoltà!

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