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Intervista Q&A con gli ISI


VELOCIPEDE

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Questa è un po' la piega che stanno prendendo i SIM-RACING e non solo.

Da un lato è una vittoria contro la pirateria, dall'altro diventa sempre più una spesa insostenibile! Sono d'accordo a comprare un gioco per andare online, un po' meno pagare un servizio mensilmente o annualmente, a meno che non vi siano aggiornamenti gratuiti. Per esempio: se faccio 1 anno di abbonamento su rF2, pretendo per l'anno pagato avere tutti i contenuti e gli aggiornamenti gratis, più la possibilità di guidare offline sempre, e lo troverei anche giusto.

Pretendi cosa? Abbi pazienza ma con il primo capitolo da parte dello sviluppatore quanti contenuti hai avuto in cambio del prezzo del gioco? Non mi sembra molti visto che è diventato quello che abbiamo oggi grazie alle tonnellate di mod gratuiti :sad: .

Sicuramente adesso si vogliono uno, tutelare contro la pirateria come hai detto tu, due, guadagnare qualcosina dando (si spera) un servizio serio e di livello per tutti i loro clienti e se i contenuti sono di qualità e magari con licenze ufficiali che poi sono quelle che costano, perchè non pagare? Se invece sarà tutto gratis nel caso non si voglia attivare il matchmaking ancora meglio no? Ma c'è un però............

Un po' meno giusto il sistema iRacing, dove paghi ogni minima scorreggia! Si paga il servizio annuale, devi comprare piste e auto quasi obbligatoriamente altrimenti non puoi salire di patente e tutti i contenuti che hai acquistato, nel caso di mancato rinnovo non li puoi manco usare perchè non è possibile fare una pratica offline! Sono dell'idea che se paghi un abbonamento annuale devi avere diritto di poter utilizzare tutti i contenuti sempre, anche offline. Salgo di patente e sblocco una macchina.....per esempio. Oppure se non rinnovo, le piste e le macchine comprate (ormai mie) devo avere la possibilità di usarele offline......

..........iRacing ti da un servizio che nessuno ad oggi è in grado di dare e questo è un dato di fatto. Potrà essere caro e potrà non starti bene quello che si paga ma, server dedicati che ti danno la possibilità di correre 7 giorni su 7 per tutto l'anno con più di 40 slot, senza contare quelli dedicati agli spettatori che possono guardarsi le gare in diretta senza un minimo lag, nonostante siano in america io non li ho mai visti :doh: . Si pagano le auto per salire di patente e si pagano le piste, che non essendo riprodotte semplicemente usando le varie mappe satellitari ma scansionate tramite tecnologia laser, hanno un costo.

iRacing è un software in continuo aggiornamento, aggiornamento che avviene a cadenza trimestrale nel momento in cui parte la stagione successiva ed essendo un software appunto si paga la licenza d'uso e puoi correrci quanto vuoi con i contenuti che ti danno inizialmente che non sono molti è vero ma ripeto, secondo me il prezzo è proporzionato al livello complessivo. Il discorso è molto semplice: se vuoi un gioco per passare qualche ora in allegria divertendoti alla guida di una macchina (magari di fantasia) sia online sia offline contro la IA è un discorso. Se vuoi prendere le cose più seriamente, magari dopo aver speso anche dei bei soldi per hardware e postazione di guida, secondo me ad oggi c'è solo iRacing che oltretutto grazie al suo sistema di punti e penalità punisce i furbi. Qua credo non troveremo mai uno che procede in senso contrario spaccando auto agli altri concorrenti perchè quella sera non sa come passare il tempo e visto ceh per le sue manovre l'unica cosa che gli può capitare è essere squalificato per poi tornare a farlo non appena si aggancia ad un altro server :angry: . Quando si tratta di perdere la patente o essere bannato dallo staff per un comportamento sconsiderato vedi che ti passa la voglia. Quindi in teoria troverai sempre (o quasi) gente corretta. Dico quasi perchè nelle Rookie trovi molti che essendo magari con licenza di un mese per provare la piattaforma, non badano molto alla correttezza o non prestano molta attenzione ma salendo gli incidenti diventano più "reali".

Poi ripeto, dipende uno cosa vuole quando si mette a correre in multiplayer con la sua auto virtuale. Io ho speso dei soldi per hardware e postazione di guida quindi di farmi rovinare una gara, magari l'unica che riesco a fare quella sera, da uno che si vuole divertire a mie spese non ho voglia. Ci sono anche i campionati privati è vero, ma mancano troppe cose per essere paragonati a quello che avviene in pista su iRacing. Questo per me ovvio, oguno la vede come crede.

Sono un po' sistemi mangiasoldi, non dico che non si debba pagare, ci mancherebbe, sono il primo che acquista giochi originali per andare online, ma qui si sta un po' esagerando (sistema iRacing). Per non parlare di altri net-game tipo DC Online Universe o il prossimo Old Republic di Star Wars che oltre a pagare il gioco inizialmente 50 euro, devi poi mantenerlo tutti i mesi, altrimenti non puoi andare online! (e manco offline). E' come se mi facessero Battlefield 3 a pagamento ogni mese, altrimenti rimane lì fermo su PC......ASSURDO!

Avanti di sto passo dove si arriverà?

Beh non sono d'accordo e l'ho già detto prima. Se vuoi qualcosa al di fuori di un semplice passatempo i soldi li spendi altrimenti nessuno ti obbliga a spendere :no: .

E se tu vuoi fare un campionato per conto tuo con un'altra piattaforma il server te lo paghi così come molti server di Battlefield 3 che hai menzionato, sono privati altrimenti vorrei vederti a giocare sui server americani magari in 64 con il ping che c'è. Le cose serie si pagano giusto o sbagliato ceh per qualcuno sia :!!: .

Ma poi con un piccolo sforzo hai anche degli incentivi in crediti. Per esempio se partecipi a 8 gare su 12 in una stagione con patente C e D prendi 4 dollari, con patente A e B 7 dollari con un massimo di 10 dollari a fine stagione se fai due campionati diversi. Quindi in un anno arrivi a prendere 40 dollari in crediti che servono per rinnovare o per comprare nuovi contenuti.

Già se da 99 di abbonamento annuale ne togli 40 che hai guadagnato, te ne rimangono 50 che ad oggi sono 36€ circa.

iRacing è impegno ma è nato per questo, è un motorsport non un semplice gioco ed è tutto con licenze ufficiali ed è impostato per essere sfruttato in maniera professionale iniziando da una gestione monitor unica. Tre display con render separato, motore grafico leggero (vero non è supermegafico) senza fronzoli, server con zero lag, eccetera eccetera eccetera.

Insomma secondo me non si potrebbe chiedere di più in multiplayer ma vedo che c'è sempre qualcuno che ha da ridire e criticare.

Edited by amd_ati
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io preferisco pagare anche 40 euri in + un prodotto e poi essere libero di usarlo appieno x sempre (e in questo modo gli ISI ci guadagnerebbero anche gli interessi).

l'abbonamento annuale mi pare una gran cavolata.

dovrebbero puntare all'utenza che non accetta il sistema iracing, invece sembra abbiano deciso di copiarlo.

Edited by Mauro
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io preferisco pagare anche 40 euri in + un prodotto e poi essere libero di usarlo appieno x sempre (e in questo modo gli ISI ci guadagnerebbero anche gli interessi).

l'abbonamento annuale mi pare una gran cavolata.

dovrebbero puntare all'utenza che non accetta il sistema iracing, invece sembra abbiano deciso di copiarlo.

Beh ma giochi che paghi una volta che utilizzino licenze ufficiali hanno un budget enorme, sono sempre grandi marchi che se lo possono permettere. Io non so le possibilità economiche degli ISI ma se lo fanno è perchè vogliono magari poter dare agli utenti una vettura reale con tanto di licenza. Licenza che costa e quindi devono rientrare dei costi non mi sembra un delitto :sad: .

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io penso che una soluzione semplice e di facile applicazione sarebbe il creare una opzionale licenza illimitata "gold" facendola pagare di più ma avendo accesso perenne all'online e aggiornamenti.

penso sarebbero in molte le persone che spenderebbero volentieri anche 40 euri in più per avere un prodotto completo e usabile per sempre (nel mio piccolo, la maggior parte dei piloti che corrono nel nostro campionato opterebbe subito x una soluzione del genere)

inoltre in questo modo ISI ci guadagnerebbe anche gli interessi.

sarebbe una soluzione semplicissima che accontenterebbe tutti.

sul forum ufficiale mi hanno risposto che potrebbe essere un'ottima idea, se riscontrasse i favori degli utenti.

se anche voi site di questa idea, fatevi sentire.

Edited by Mauro
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Per il mio caro amico AMD_Ati

Sul sistema web iR è forte, anche perchè l'unico.....sul discorso del costo è un mio punto di vista, e lo reputo CARO per quello che ti da!

Lasciamo stare appunto il sistema Web e le gare 7 giorni su 7 (chissà perchè non trovo mai la gara che fa per me, vuoi per gli orari vuoi per le macchine).

Per un appassionato di F1 anni 90 non mi da niente perchè ne è privo. Hanno scelto 2 monoposto di F1, una Lotus del 79 (avrei preferito una turbo) e la williams del 2009 (stagione di F1 davvero squallida, con macchine che non si possono nè guardare nè guidare, piatte!).

A livello grafico è un old DX9 del 2005, un po' evoluto, ma giusto un po'!

Non vi è un sistema meteo, so però che adesso stanno lavorando per inserire gli uccelli che volano in cielo, particolare che se lo elogiavo su F12011 venivo criticato per l'inutilità della cosa, adesso invece iR avrà i volatili e le manine sul volante, cosa che per i iRacinghiani era una cosa da consolle "ARCADE"! Ma se adesso è il SIM Americano di Kaemmer ad inserire queste inutilità, va bene!

Si concentrassero a rinnovare il motore grafico, alquanto ridicolo dati i giorni d'oggi (C.A.R.S. insegna!). E non mi dite che con una grafica come C.A.R.S. 60 auto non le gestisce, perchè anche iR con una 460GTX (scheda recentissima di 1 anno fa) fa fatica a fare girare. Se devo spendere così tanto per iR a livello annuale, lo faccio volentieri se mi dessero un motore grafico alla CARS, macchine di F1 anni 90, meteo etc. e mi compro anche una Signora Scheda Grafica che mi gestisca 60 auto con la grafica di CARS.

Sulle piste laserscan è dimostrato sempre con CARS che con il livello tradizionale si ottengono ottimi risultati, e non vi è bisogno di spendere tanti soldi per riprodurre alla perfezione la pista super-realistica che poi ha la grafica di "topolino" perdendone tutta la sua veridicità!

Si esalta tanto l'intelligienza del software iR, poi è stupido e ti penalizza se qualcuno ti tampona! E' stupido e ti penalizza se metti mezzo copertone sull'erba! (quante gare vediamo in TV e quante piccole fuori-uscite di pista!).

D'accordo avere la guida pulita, ma spesso la cosa è angosciante! Alcuni piloti magari vioncono la gara ma per continue escursioni con mezza ruota sull'erba a fine gara prendono appena un +0.01 o neanche quello!

Quindi (mio personalissimo pensiero), per quello che iR mi da non vale un abbonamento annuale! (almeno quello attuale).

Concludo dicendo che: attendo rF2 perchè non è detto che non sia graficamente e fisicamente inferiore a iR......anzi graficamente ci va davvero poco! Poi come modder magari qualche f1 anni 90 (che nessuno caga mai e non capisco perchè) la inseriremo.....preferisco guidare la McLaren di Senna "Moddata" piuttosto che la ufficialissima Jetta di iRacing.......e manco la ACURA ultima vettura sfoggiata dagli americani puo' battere la MP4/6!!!!

Ciao Ciao

Bros

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io sarei disposto a spendere 150 euro(se fatto come dio comanda) per un simulatore che pero resta mio e ci faccio quello che pare a me !!!!

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Guest Simon Rey

Visto che ormai sembra che tutto gira attorno ai soldi (e mi sembra anche sotto certi punti di vista lecito), io aquistero' e paghero' religiosamente, esclusivamente un simulatore che prima di tutto mi garantisca massima trasparenza nelle competizioni online e sia una cosa fatta in modo serio (cheat, furbacchioni, gente incapace, niente modding da parte della comunita' ecc...) e seconda cosa importantissima, vincite economiche in denaro, (niente crediti, sconti e c....te varie) in caso di vittorie sia in gare, campionati, che special event.

Quello che non mi sembra giusto e' che uno si spende i soldi e quando vince gli danno una pacca sulla spalla....

Ormai e' finita l'era dei videogiochi da bar dove si mettevano dentro 200 lire e si passavano 10 minuti in allegria con gli amici.

P.S. Non dimentichiamo che al momento ci sono simulatori come LFS, rF ed altri che non utilizzano un sistema di abbonamento.

Edited by Simon Rey
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traduzione in italiano dell'intervista, grazie a Max Angelo:

Quando rFactor sarà disponibile al pubblico?

L'intenzione è di rilasciare una open beta, principalmente così da comsentire ai modders di darci feedback sul nuovo modo in cui le cose sono organizzate, prima della versione "non beta" iniziale. La open beta sarà disponibile molto presto e speriamo che anche la "non beta" possa essere pubblicata quest'anno, ma dipende da quanto durerà la fase di open beta. Non vogliamo spingere il rilascio se non siamo convinti che il software è a posto.

Ci sarà una demo?

Probabilmente si, ma dopo il rilascio iniziale, quando saremo più soddifatti per l'insieme delle features.

ISI seguirà la tendenza di iRacing, con piste e vetture a pagamento (eventualmente anche il servizio) o preferirà continuare con il sistema di rFactor?

L'intenzione è vendere rFactor2 in modo simile al primo capitolo. La differenza è che provvederemo accounts online per accedere al matchmaker, all'updater e alle news.

Questo servizio sarà incluso in ogni copia e valido per 12 mesi. Se un user vuole proseguire il suo account online, potrà rinnovarlo per altri 12 mesi con un costo da sostenere.

La comunità ha giocato un ruolo importante con il primo rFactor, sarà lo stesso anche in rFactor2?

Si, già da ora il feedback, specialmente dei modders, sarà molto importante nella fase di open beta.

Tra i sim sul mercato, quale a tuo parere è il migliore?

Difficile da dire perchè ogni prodotto ha le sue caratteristiche. Ogniuno apprezza caratteristiche differenti e questo spiega le vivide discussioni all'interno della comunità. Non c'è torto o ragione.

Sappiamo che state lavorando intensamente, ma qual'è la ragione del ritardo sul rilascio?

Non c'è ritardo, perchè non lavoriamo con scadenze definite. La nostra intenzione è rilasciare rFactor2 prima possibile.

ISI offrirà updates, contenuti aggiuntivi e/o DLC dopo la pubblicazione?

L'intenzione, con rFactor2, è di continuare con il sistema di rFactor. Gli updates includeranno features, vetture e piste.

Abbiamo licenze per alcuni contenuti davvero interessanti e stiamo lavorando duro per aggiungerne altri.

Ci sarà supporto per DX11?

DirectX11 non è ancora in cima alla lista

A molti piace vedere belle animazioni nella braccia dei piloti in cockpit view. Ci sono piani per miglioramenti in questa area?

Si, le braccia animate possono essere viste in un paio di previews.

Ci sono miglioramenti negli effetti speciali, come le stisciate delle gomme?

Ed effetti particellari come fuoco o fumo?

Si, ci sono miglioramenti generali, Stiamo ancora lavorandoci.

Ci saranno interazioni tra pilota "virtuale" e sterzo e /o cockpit?

Il pilota virtuale muove lo sterzo e la testa, si potrà vedere come è sottoposto ad accellerazione e frenata.

Nel primo rFactor i danni non sono molto realistici. Quali miglioramenti offrirà rFactor2?

Abbiamo migliorato i danni e intendiamo continuare a lavorarci sopra. E' una priorità più bassa rispetto ad altre features relative alla guida, quindi alcune updates sui danni potrebbero essere rilasciate dopo la versione iniziale.

rFactor2 includerà misure antipirateria come DRM o online check? Se si, quali?

L'acquisto sarà controllato online, ma in modo differente rispetto a rFactor.

Lo sviluppo di un videogioco richiede molto personale. Quanti siete in ISI?

Siamo un team piccolo, meno di una dozzina, ma altamente specializzato. Abbiamo un grande supporto da parte della comunità, che comprende i tester.

Ci saranno miglioramenti nel codice multiplayer, tali da ridurre la latenza e incrementare l'accuratezza della simulazione?

Si

Quanti clients possono entrare in un server? C'è un limite imposto dal software o sarà limitato dalla potenza dell'hardware?

Il numero teorico è molto grande. La maggior parte degli utenti saranno limitati dall'hardware piùttosto che dal software.

Sappiamo che ISI lavora per creare un motore fisico accurato, ma, possiamo definire il motore fisico di rFactor2 come "stato dell'arte"?

Che differenze ci saranno tra il gMotor2 e quello di rFactor2?

Il motore fisico è certamente "stato dell'arte", ma il termine è relativo, dato che ancora oggi quello di rFactor potrebbe essere definito allo stesso modo.

gMotor è un termine non corretto, dato che è il nome del motore grafico, come pMotor è quello del motore fisico. Non abbiamo effettivamente un nome per il motore di gioco nel suo complesso, ma potremmo chiamarlo ISI-Motor.

rFactor era ISI-Motor 2.0 al momento del primo rilascio e rFactor2 è attualmente ISIMotor 2.5. Questi numeri comunque non sono indicativi sull'avanzamento del motore perchè le varie parti (gMotor, pMotor ecc) avanzano a velocità differenti, che non sono numerate. In pratica ISIMotor 2.5 non spiega tanto, è più che altro una referenza.

Ci sono tantissime differenze ed è la combinazione di queste che fa la vera differenza. Lo vedrete quando potrete provarlo!

Quali effetti saranno implementati in rFactor2?

Ci stiamo ancora lavorando. E' un processo interessante e di non semplice realizzazione perchè non ci sono condizioni statiche.

E' necessario adattare i livelli a tutti i cambi, da giono a notte e da assolato a temporalesco.

Avete visto alcune previews dell'HDR. Stiamo lavorando anche sul Bloom, sul blurring (per le ombre) e sulla SSAO (ambient occlusion).

Inoltre abbiamo lavorato su effetti come i miraggi nell'asfalto e i riverberi di calore da sorgenti come il motore.

Secondo i nostri test, la maggior parte dei simulatori hanno fisica e rendering legati in loop, così FPS più alti implicano una fisica più accurata.

Questo diventa un problema quando il v-sync è attivato o con CPU multiprocessore.

Questi due sottosistemi sono separati in rFactor2 così da sfruttare tutte le CPU?

Si, ci sono due thread principali, che chiamiamo "simulation o physics thread" e "multimedia o graphics thread".

Il termine "graphics" non è tuttavia accurato perchè audio e altri compiti sono assegnati allo stesso thread.

Ulteriori parallelizzazioni potrebbero essere implementate in futuro, via via che andremo ad ottimizzare e a "spezzare" questi due thread principali. Quando si simula il mondo reale gli eventi sono inerentemente seriali.

Abbiamo cercato di tenere in considerazione questa caratteristica guardando al lungo periodo. rFactor2 userà due core nella versione iniziale.

Il codice multiplayer non tiene conto dei "cheats", cioè il server valida la connessione dei clients, ma non ogni pacchetto spedito dai clients. Anche la quasi totalità della simulazione è "client side" e questo favorisce i cheaters. Ci sono piani di miglioramento sulla sicurezza "client side" (integrità dell'exe, verifica dei processi in memoria) e nel network (controlli del server, crittografia ecc) per prevenire il cheating?

La risposta è valida per il PC gaming in generale, per rFactor e per rFactor2. La maggior parte dei calcoli della simulazione sono client side per una ragione importante: la computazione non è ben scalabile. E' disegnata per girare su una macchina client e per utilizzare quella macchina al massimo, così da produrre la più accurata simulazione possibile.

Quando si va a vedere i risultati della verifica della computazione della simulazione in un ambiente ad alta latenza, come internet, le cose diventano complicate.

La latenza causa dei problemi di coda (nei pacchetti), così devi abbandonare l'idea di una verifica continua perchè questa non può funzionare. Allora dobbiamo prendere dei campioni di risultati computazionali ed usare un qualche tipo di euristica personalizzata per scovare i cheaters e, dal momento che siamo bloccati da un modello euristico anzichè da un provato algoritmo, potremmo avere dei falsi positivi.

Mentre alcuni potrebbero accontentarsi di controlli minimi, per esempio -controlla il carico di carburante e saremo già contenti-, la domanda è: senza far girare la simulazione sul server, come è possibile? Al momento rFactor2 usa circa il 70% di una CPU Intel Wolfdale e, solo per avere 10 clients in un server, con la computazione via server, ci vorrebbero CPU velocissime.

Detto questo, ci potrebbe essere qualcosa da fare per limitare il cheating? Certamente si, ma il problema non è così semplice come la gente immagina e la possibilità di falsi positivi rende inaccettabile, per ora, la soluzione più semplice. La sicurezza dell'eseguibile lato client è un problema generale dei PC.

Come regola generale, non si può credere a qualsisi cosa esso produca perchè ogni processo può modificare la memoria di un atro processo.

Noi andiamo a verificare alcuni campi di memoria dei processi, ma non sempre questo è di aiuto. Se un cheat è in grado di riscrivere una sezione della memoria di un processo, può anche facilmente modificare l'azione che un processo dovrebbe svolgere quando è stato scovato l'agente cheater.

Per i check del server, non vedo come possano essere ottenuti dal momento che dovrebbe esserci un software in rete che "organizzi" la fiducia.

Dobbiamo credere implicitamente al server o dovremo essere forzati a combinarlo con i clients e questi clients dovrebbero necessitare qualche tipo di di esplicita validazione di integrità.

Se il server non fosse implicitamente creduto, non potrebbe esserci nessun tipo di entità nel network di rFactor in grado di spargere informazione su cosa/chi può essere creduto.

Ci sono piani di migliorare ulteriormente la sicurezza e, con il nuovo modello di distribuzione di rFactor2 dovrebbe essere più facile riconoscere i cheat comuni come veniamo a conoscenza della loro esistenza. La sicurezza dell'eseguibile di rFactor2 lato cliente sarà molto robusta.

La distribuzione avverrà attraverso Steam o Origin?

No, abbiamo un sistema di distribuzione proprietario.

Ci sono possibilità di avere un prodotto ISI per consolle?

Il nostro motore è stato usato da un altro sviluppatore per un gioco su XBOX 360.

Non abbiamo in progetto di sviluppare personalmente prodotti per consolle.

Volanti professionali, cockpits idraulici, monitor multipli. Dove ISI vede il limite di una simulazione di guida?

Abbiamo bisogno di limiti? Come avanzamenti vengono realizzati nell'hardware, noi continueremo a fare avanzamenti nel software. Siamo favorevoli all'innovazione.

L'unica vera preoccupazione, con l'hardware, è che dovrebbe essere sempre accessibile.

Senza avere effetto sulla evoluzione della tecnologia, i prodotti di livello economico dovrebbero essere sempre disponibili.

Quali sterzi e cockpit usate durante lo sviluppo?

Le aziende ci fanno avere i loro prodotti, così da assicurarne la compatibilità e noi li testiamo con piacere.

Abbiamo una vasta gamma di prodotti, sia in ufficio sia a casa, inclusi quelli usati dall'utente medio.

Non ci sono dubbi che è necessaria passione per creare un simulatore di guida.

Qualcuno in ISI ha mai guidato una vera macchina da corsa?

Abbiamo tutti qualche tipo di esperienza nel mondo reale, ma la comprensione di fisica e ingegneria è probabilmente spesso più utile.

Con tutto il lavoro e la concentrazione su sviluppo. disegno, testing avete ancora tempo di scendere in pista divertendovi con i simulatori di guida?

Abbiamo un calendario regolare di gare test e cerchiamo di essere tutti presenti.

Sfortunatamente chi è dentro allo sviluppo passa più tempo lavorando al codice che con lo sterzo in mano.

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