Guest Uff Posted March 25, 2011 Posted March 25, 2011 (edited) Ecco finalmente pubblicata la lista di risposte date alle varie domande degli appassionati che scrissero mesi fa sul forum ufficiale ISI. http://isiforums.net/f/showthread.php/682-rFactor-2-Developer-Q-A In italiano. rFactor 2 Developer Q&A We apologize that this took a while to put together. General Product Questions How will rFactor be released? Online? Steam? We have our own online distribution system in development. What are the minimum specs? We have not yet completed testing. A non-netburst single core CPU above 3.0GHz with SSE2 would work, but a dual core 2.0GHz CPU would be better. 2GB RAM and either nVidia GeForce 8600 or ATI Radeon x1000 Series with 512MB video RAM will be required to take advantage of some features. rFactor 2 will not run on Windows 98, but will run on Microsoft Windows XP, XP 64bit, Vista and 7. Will rFactor 2 support multiple CPU/GPUs? Yes to both. Have you changed your mind about the user file locations mentioned in a previous interview? Yes. Has force feedback been improved? The force feedback is now much more correct. We are using a separate thread for physics and this has decreased latency. Right now we are working to refine and match for feeling with the new tire model. Does rFactor 2 support multiple controllers like rFactor did? Yes. Has triple screens support been improved? Yes. We now also support nVidia 3D vision and virtual screen angles can be adjusted. Does rFactor 2 support many of the oval specific rules and regulations difficult to simulate with rFactor? There has been some improvement in this area. What are the different series that are going to be included? We have been working on assets for several different styles of racing that are in various states of readiness. Some of these may not make the initial release, but those that don't will be added post-release as we did with rF1. Of course, we'll also be enhancing the released series in the future with more cars and tracks; so there is plenty of content to come. The series that are nearest completion and should be ready in time are: 1960's Historic Racing (includes both open-wheel and hard-top vehicles) 1970's stock car racing Renault Meganes and Clios Modern Endurance Racing (multiple vehicle classes) Open-Wheel Trainers Formula Renault 3.5 Formula ISI This list is not definitive--there's always the chance we could hold something if we feel it's under par. Likewise, we could end up finishing something we didn't expect. Modding Will rFactor 2 be modding friendly like rFactor? What has been done to improve modding? Open script? Many improvements have been made to make mods easier to find and install. No open script. Will there be documentation supplied with rFactor 2 or will we have to figure things out ourselves? Support will be provided and some documents will be provided both with and after the initial release. How difficult will it be to convert tracks from rFactor to rFactor 2 and be able to make use of the new features available? What about converting without the new features? Possible, but it will not be as simple as dragging and dropping. Mod groups are going to want to put in some additional effort to take advantage of the new features available for their work. Are mods going to be easier to install? Can they be packaged? We are currently testing our new packaging system. Multiplayer Will there be an in-game lobby filter to make it easier to find races? A filter is available but the final criteria is not yet set. You will see server information such as pings for sure. Will rFactor 2 have a ranking system? No. Will racers be more accountable for their actions and can server admins manage them? An online login system should allow more control. Can I block someone driving with keyboard from joining my race? No. Why is the ability to host a race from within the software being taken out? To ensure a consistently improved online experience. Have the mismatch issues found in online games been worked on with rFactor 2? Yes. Will there be driver changes? The fate of this is tied to rejoins (see below). Can I rejoin a server after being disconnected? We’ve done some work on this, but it may not be ready for deployment of the initial release. Can we force tire/part changes in hosting rules like many real-world racing series? Probably not, but it should eventually be possible to see this information in result exports. What is the multiplayer client connection limit in a race? The number of drivers that can join a server at any time depends on how many drivers each specific mod supports (up to 64 most likely). Of course other clients can join as spectators if the server allows them... Can I voice chat with other racers? There will be no in-game voice chat. We feel other free programs do this very well and with far more features that we would want to implement. Can I share setups with individuals/everyone in the race? Yes. Are fixed/forced setups supported? Yes. Graphics What effects are planned with rFactor 2? HDR, bloom, new shadows, ambient occlusion, heat distortion. Sound Has work been done to improve sound such as echoing in tunnels? We are working on this right now. Both walls and tunnels. Cars Can we have glowing/reflective numbers for night racing which is easier than doing it now with rFactor? No plans for this, but you can do this yourself. Can cars now make proper wheel to wheel contact? Yes. We have improved collision detection. How exactly has the tire model been improved? The tire model is new and one of the most important features of rFactor 2 which will interact with the new weather and real road models. Real life drivers deal with many changes during an event as they can arrive at any turn and can find themselves with more or less grip than they felt on the previous lap. The tire, track and weather model should allow users to experience many of these changes for the first time. The tire is now considered to be a separate simulated body to the rim, and the contact patch has a huge increase in processing allowing different and constantly changing levels of heat and wear all around and across the tire. Tires will hold a history of what you’ve done to them and all these factors will give a constantly changing experience in terms of grip, handling and even pit strategy. The video below gives a basic demonstration of the new tire model and how the contact patch changes shape and holds heat/damage in any abused areas. Has damage been improved? We’ve done some work on this but are not yet sure what will be in the initial release. A new feature which may make it would be that paintwork can be scratched/ripped by contact. Tire damage has also been implemented (see above). When I change tires (or go onto the grass and make them dirty, etc) will the look of the tires change? Will there be visual tire wear? There will be both physical and visual wear for tires. Dirt and grass pickup not yet decided. Tracks Will there be any laser scanned tracks in rFactor 2? No. Will there be pit crew animations? We have a new skinned animation system that allows for the addition of animated pit crews, and while it is our intention to add this it will probably not be included in the initial release. We will most likely ship with a minimalistic pit crew and then build on that until we have a fully functional crew for the many different types of cars we expect required... Will tracks have scripted events like the crew jumping onto the pitwall for the finish, a firework show on the first lap or spectators leaping out of the way on a hillclimb or rally stage? Again, scripted animation events are something we have in the pipeline, but most likely won't make the initial release. The plan that has been talked about it to have events that can trigger other events, and so on. Our animated pit crews will depend on these triggered events so we'll HAVE to add them... Can I set points where the green flag would be waved for start/restarts? Currently, we have internal triggers that tell the starter/flagmen when, and what type of flag, to wave. We will be expanding the flagmen functionality post-release, so we could probably add trigger-driven events to the system easily enough. Weather Will the weather change during a race? Will it affect grip and visual effects as it does? Yes to both. Weather will affect both your visual and physical experience. How will the weather effect the drivers view? There will be fogging, a wet windshield, raindrops and wipers. A.I. Can the A.I. in rFactor 2 have personalities so that one driver is perhaps more aggressive than another? Yes. AI can be setup individually and overall. In fact if you really wanted to, each driver can have a preferred line around a race track. You can make individual drivers better/worse in qualifying versus the race or even give someone a slow reaction speed at the start. Will A.I. in a slower GT class let a faster car through? Blue flag code has been improved, AI should move away from the racing line in appropriate situations. Output Will more information be in the files that keep track of laptimes, aids used, weather, etc? We are currently setup to export XML files which contain some information, but we will be moving towards a JSON system which should allow extraction of information at a much greater depth. Can more information be on the results, like tire compounds, number of pit stops, etc? The JSON generated information will evolve (see above). Edited March 26, 2011 by Uff
VELOCIPEDE Posted March 25, 2011 Posted March 25, 2011 Scott Juliano: Number of tracks/layouts: When all is said and done we would have built 11 tracks from scratch (not bad for a two-man track art team over two years), and almost all of these tracks have multiple layouts that support our different series. Depending on which series (cars) are ready when Gjon says it's time to release will dictate exactly how many tracks are shipped with. And again, what we don't ship with initially will be available as they come ready. We'll ship with more tracks than rF1 shipped with for sure, but I can't say precisely how many yet...Karts require some specialized elements to do them properly. Once the tire model is fully implemented (almost there) then we can evaluate and see what we need to do to properly support karts. I know we WANT to ship them with the initial release. If not then they won't be far behind... Wishlist items--I can tell you we've looked at all the wish items we've gotten from various sources and prioritized them and will do our best to get in as many as we can for initial release. The reason we can't give a nod to specific items yet is mainly due to time and testing. If we test an item and it doesn't work correctly without excessive effort then it would probably have to wait until after release. And time--to be honest we are all working flat out--every minute on the forums is a minute of development lost. That said, I'm fairly certain as we get closer to release and our final feature list is more refined we can provide clearer info... Modding--rF2's structure is different as needed so that we could handle the issue of online mismatches. You won't be able to simply drag -n- drop rF1's mods into rF2, especiallly if you want them to work with the new dynamic track surface features and weather. Luc and I (mainly Luc) have been working on a .doc that helps to explain the new features and their basic implementation. Audio -- Surround Sound and other audio effects are being looked at now. Please stand by The AI are now MUCH better at holding their lines through turns, and how they act when behind you. Mind you if you slam on the brake with an AI right behind you outside of a braking zone, then yeah, you're going to get hit--same thing happens in real life to everyday drivers. But if you race properly so do they... AI characteristics are centrally located based on series--it's easy to tweak them now... So far the same AI options, but they work more as you'd expect now. We're not done yet so there may be more options to come... AI track learning isn't really needed any more--it's still AIW based but is much more in depth--more to come on this later... Mod mode has an AIW editor, yes. I do NOT underestimate the need for strong AI as I love to just jump in the game, set up a race and go. I can honestly say that I enjoy racing against the AI now--they're at least as good now as a better than average online group Wind driven effects: This is planned--not sure it'll make the release though....
VELOCIPEDE Posted March 26, 2011 Posted March 26, 2011 (edited) grazie a Max Angelo, abbiamo anche qualcosina in italiano Domande GeneraliCome avverrà il rilascio pubblico? Online? Via Steam? Abbiamo un nostro sistema di distribuzione in sviluppo. Quali sono i requisiti minimi? Non sono stati ancora completamente testati. Una CPU single core superiore a 3.0GHz conn SSE2 dovrebbe far girare rF2, ma una CPU dual core da 2.00GHz sarebbe preferibile. 2GB RAM e schede come GeForce 8600 o ATI x1000 con 512mg di VRAM saranno necessarie per accedere ad alcune features. rF2 non girerà su Win98, ma girerà su XP, Vista e 7. rFactor2 supporterà CPU/GPU multiple? Si, entrambe. Avete cambiato idea a proposito della locazione del file plr, menzionata in una precedente intervista? Si Il FFB è stato migliorato? Il FFB è molto più corretto adesso. Usiamo un thread specificatamente per la fisica, e questo diminuisce la latenza. In questi giorni stiamo lavorando per rifinire il feeling con il nuovo modello di gomme. rFactor2 supporterà multipli controller come il vecchio rFactor? Si Il supporto per il triplo monitor è stato migliorato? Si. Adesso supportiamo anche nVidia 3D vision e gli angoli dello schermo posso essere aggiustati rFactor2 supporterà le regole specifiche delle gare su ovali, che erano dfficili da simulare su rFactor? Ci sono stati alcuni miglioramenti in materia Quali serie verranno incluse? Stiamo lavorando sulle impostazioni tipiche di svariati stili di gare, che sono al momento a differenti livelli di sviluppo. Alcuni di questi potranno non essere pronti in tempo per il rilascio iniziale, ma verranno aggiunti nelle release successive, stessa cosa accaduta con rFactor. Naturalmente andremo anche a migliorare le serie rilasciate inizialmente, aggiungendo piste e vetture. Le serie più vicine ad essere completate e che potrebbero essere rilasciate nella versione iniziale sono: 1960's Historic Racing (con monoposto e vetture a ruote coperte) 1970's stock car racing Renault Meganes and Clio Modern Endurance Racing (multiclasse) Open-Wheel Trainers Formula Renault 3.5 Formula ISI Questa lista non è definitiva, c'è sempre la possibilità di postporre le serie che ci sembrano non alla pari con le atre, e al contrario di aggiungere serie non presenti nella lista sopra. Modding Sarà rFactor2 semplice da moddare come rFactor? Cosa è stato fatto per migliorare il modding? Open scripts? Sono stati pensati molti miglioramenti per rendere più facile trovare ed installare le mod. Niente open scripts Sarà fornita documentazione o dovremo scoprire tutto da soli? Sarà fornito supporto e alcuni documenti saranno rilasciati insieme a rFactor2 e successivamente. Quanto sarà difficile convertire piste da rFactor a rFactor2 facendo uso delle nuove features?E sarà possibile convertire senza queste features? Possible, ma non con un semplice copia/incolla. I team di modding dovranno impiegare qualche tempo per rendere utilizzabili le nuove features di rFactor2. Saranno le mod più semplici da installare? Potranno essere rilasciate in un formato standard? (Packaged) Stiamo testando il nostro nuovo sistema di packaging. Multiplayer Ci sarà un filtro nella lobby in modo da semplificare la ricerca dei server? Ci sarà un filtro ma il suo criterio non è stato ancora definito. Sicuramente sarà possible vedere varie info sui server, come ping ecc. Ci sarà un sistema di ranking? No Sarà possibile rendere i ploti più responsabili per le loro azioni e potranno i server admins controllare questo genere di cose? Un sistema di login per accedere all'online dovrebbe consentire un controllo maggiore. Potrò impedire l'accesso al mio server ai piloti che guidano con la tastiera? No Perchè è stata tolta l'opzione di hostare in game? (Hostare senza dedicato) Per assicurare una migliore esperienza di gioco online E' stato risolto il problema del mismatch? Si (nota: il controllo dei file ci sarà sempre, ma il packaging delle mod dovrebbe ridurre sensibilmente il problema) Ci sarà il cambio pilota? Questo dipende dalla riconnessione in gara (vedi sotto) Potrò riconnettermi in gara dopo una disconnessione? Stiamo lavorando alla cosa, ma questa opzione potrebbe non essere pronta al momento del rilascio iniziale Potremmo definire la disponibilità di gomme/ricambi come stabilito dalle regole di numerose serie nel mondo reale? Probabilmente no, ma eventualmente potrebbe essere possibile vedere queste info nei file result Quale è il limite massimo di client dentro ad un server? Il numero dipende da quanti piloti supporta ogni mod (in genere fino a 64). Chiaramente altri clients potranno connettersi come spettatori, se il server lo consente Ci sarà una chat vocale? No. Crediamo che ci sono programmi free ben fatti e con più opzioni di quante potremmo implementare Potrò, dentro ad un server, condividere i setup con tutti/qualcuno? Si. Saranno supportati fixes setup e costrizioni sulla libertà di modificare gli assetti? Si. Grafica Quali effetti sono pianificati in rFactor2? HDR, bloom, nuove ombre, ambient occlusion, distorsione da calore. Audio Cosa è stato fatto per migliorare il suono, ad esempio l'effetto eco nei tunnel? Stiamo lavorando a questo giusto adesso, sia nei tunnel che in prossimità di muri. Vetture Ci saranno portanumeri riflettenti per le gare notturne? Non abbiamo piani per questa feature, ma i modder potranno realizzarla per proprio conto. Le vetture avranno contatti ruota a ruota realistici? Si, abbiamo migliorato (nota: io direi riscritto) il sistema di detenzione dei contatti. Come è stato migliorato il modello delle gomme? Il modello di rFactor2 è nuovo, ed è una delle features più importanti di rFactor2. Sarà in grado di interagire con i sistemi del meteo e della RealRoad. Nella vita vera, i piloti devono affrontare situazioni sempre dinamiche quando, per esempio, arrivano ad affrontare una curva che ha più o meno grip del giro precedente. Gomme, superficie della pista e modello meteo dovrebbero consentire agli utenti di confrontarsi, per la prima volta, con questo tipo di dinamica. La gomma adesso è un corpo simulato separato dal cerchione, e il punto di contatto con la superficie genera un enorme incremento della definizione, permettendo differenti livelli di calore generato e di consumo (costantemente mutevoli) in tutta la superficie di contatto e nelle sue varie sezioni. Le gomme saranno in grado "di ricordare" come sono state trattate e questi fattori regaleranno una esperenza completamente dinamica in termine di grip, di maneggevolezza e anche di strategia ai box. Il video sotto offre una dimostrazione di base del nuovo modello di gomme, e di come la superficie di contatto cambia forma e mantiene calore/danno in ogni area abusata. Il sistema dei danni è stato migliorato? E' stato fatto del lavoro su questo, ma non è ancora certo che sarà pronto nella versione iniziale. Una nuova feature potrebbe essere quella della carrozzeria che potrebbe essere graffiata a causa di una contatto. Anche i danni alle gomme sono stati mplementati (vedi sopra) Quando cambio gomme (o finisco sull'erba e le sporco) ci sarà una rappresentazione grafica? Il consumo delle gomme sarà sia fisico che grafico. Il comportamento dopo contatti con sporco o erba non è stato ancora deciso Piste Ci saranno piste laser scanned in rF2? No. Ci sarà animazione della pit crew? Abbiamo un nuovo sistema di animazioni che consente anche di realizzare pit crew animate e, mentre è nostra intenzione realizzare queste animazioni, probablimente non sarà possibile nella prima release. Inizieremo probabilmente con una pit crew minimale e poi lavoraremo su quella fino ad avere pit crew perfettamente funzionali per ogni tipo di vetture che riterremo necessarie. Saranno possibili scripted events del tipo i meccanici che saltano il muro dei pit al termine della gara, uno spettacolo pirotecnico nel giro di ricognizione e spettatori che si tolgono di mezzo in una gara in salita o in una prova speciale di rally? Anche in questo caso, vorremmo implementare scripted events, ma sarà molto dfficile che siano presenti nella versione iniziale. Il piano è di avere eventi che fanno scattare altri eventi in sequenza. Anche le pit crews animate dipendono da questi trigger, così dovremo certamente implementare questa feature. Potrò impostare dei punti dove la bandiera verde sarà sventolata durante le partenze e ripartenze? Al momento abbiamo triggers che dicono quando e quale bandiera sventolare. Espanderemo questa funzionalità dopo il rilascio iniziale. Meteo Il meteo porà cambiare durante una gara? Avrà effetto sul grip e ci saranno effetti visivi? Si, il meteo avrà effetti sia fisici che grafici. Come il meteo avrà effetto sulla visuale del pilota? Ci saranno nebbia, parabrezza bagnati, goccie di pioggia e tergicristalli. A.I. Potrà l'AI in rFactor2 avere personalità specifiche, in modo da fare piloti boot più o meno aggressivi? Si, l'AI può essere impostata individualemte e in via geerale. Se lo volessi, potresti far usare ad ogni AI una linea di guida preferita differente, oppure fare andare i piloti AI meglio o peggio in qualifica piuttosto che in gara, o anche definire un tempo di reazione al via della gara. L'AI che guida una lenta GT lascerà strada ad macchina più veloce? Il codice sulle bandiere blu è stato migliorato e l'AI dovrebbe spostarsi dalla linea di gara durante le situazioni appropriate Output Ci saranno più info nei file tengono traccia dei tempi sul giro, aiuti usati, meteo ecc? Al momento stiamo usando file XML per queste info, ma ci sposteremo verso un sistema JSON che dovrebbe permettere l'estrazione di info a livelli di profondità molto superiore. Sarà possibile avere più info sui risultati, come mescole usate, numero di soste ecc? Il sistema JSON consentirà molte info in più. Edited March 26, 2011 by Uff
Pappagone Posted March 26, 2011 Posted March 26, 2011 Hehe, dato che il post da tradurre era molto lungo, lo editavo via via e la parte postata da Velocipede non
Guest Uff Posted March 26, 2011 Posted March 26, 2011 E allora anche noi aggiorniamo, rimanendo in attesa del prossimo update. ^^
albim75 Posted March 26, 2011 Posted March 26, 2011 alla fine RFACTOR2 da come ho capito, dopo il rilascio rimarr
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now