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Guest Roberto
Posted

Vorrei sapere dove si mettono i file TGA nel gioco di Superbike 2001 visto che ho scaricato molte moto vi ringrazio vi prego aiutatemi!!!!

Guest Roberto
Posted

Ma nn mi aiuta nessuno??? vi prego aiutatemiiiiiii

Guest numero22
Posted

è un po' lungo da spiegare qua...

ti chiedo di avere ancora un po' di pazienza, poi verrà riattivato il sito che contiene una guida su come installare i tga.

ciao!!!

Guest Roberto
Posted

ti ringrazio :D hehehhe sto impazzendo Grazie

Guest Mattia
Posted

Cacchio, sull'altro forum avevo pubblicato una guida che dire completa è riduttivo, non è che qualcuno ce l'ha salvata su H.D.??? <_< :(

Guest lolly56stk
Posted

io ho la vecchia guida...quella con hex,per intenderci!!!!!

eccola qui!!!!

Editing SBK 2001: guida ver 1.03

di numero22 - 16/05/2002

aggiornamenti in questo colore

IMPORTANTE: questa guida riguarda un "vecchio" metodo per installare le skin in SBK 2000/2001: il metodo è evidentemente molto difficile e macchinoso. Consiglio vivamente di utilizzare i nuovi programmi che trovate nella sezione Utilities per inserire le skin nel gioco - vedere anche la guida agli editors per Windows

Ecco qualche istruzione per modificare le textures di SBK 2001

Non ho ancora idea di come fare per vedere i modelli 3d delle moto.

Tengo a sottolineare che questo è il metodo seguito da me, e non necessariamente è il migliore (spero !!!)

1. Downloads: scaricate nella sezione downloads i files necessari, sbk2k_im e la tabella indirizzi aggiornata: l'editor hex è da scaricare a parte

- sbk2k_im : è il programma del geniale dk34 per unire i 2 files .raw e .pal e visualizzarli in una immagine .bmp

- Tabella degli indirizzi: indica a quale indirizzo esadecimale si trova una determinata texture (.raw e .pal) nel file .mix

- Editor hex : questo tipo di programma serve per estrarre-reinserire le textures modificate: ne esistono tanti in rete, io personalmente ho usato HDD hex Editor, che è scaricabile da questo sito, ma credo che anche con altri programmi simili si possa fare

2. Istruzioni di base: adesso viene il bello...

- SBK2001 (forse anche il 2000) usa files di tipo .mix per archiviare le textures (e forse i modelli 3d, non lo so): in sostanza sono delle grosse sequenze di files di vario tipo tutti uniti a formare il file .mix

- ogni texture è formata da 2 files: uno .raw (l'immagine vera e propria), e uno .pal (la palette, sequenza di colori che l'immagine usa). Questi 2 files sono contenuti nel file .mix in posti diversi (vedere per questo la tabella degli indirizzi)

- i files che ci interessano sono:

1) moto.mix (contiene le textures delle moto, le "foto", e i particolari (gomme etc.))

2) riders.mix (contiene le textures di tute, caschi, facce dei piloti, altri particolari da decifrare)

questi due files si trovano nella directory \gfx\bikes, nella cartella dove avete installato SBK2001 - prima di modificarli vi raccomando di farne una copia di backup!

3) data.mix (contiene le prestazioni di moto e piloti)

questo è nella cartella principale di SBK2001

-come funziona l'editor hex: quando apriamo un file con questo editor, ci verrà mostrato:

a) le prime 8 cifre a sinistra sono l'indirizzo esadecimale

B) le successive 16 colonne sono il codice esadecimale (è disposto per righe comunque!)

c) l'ultima parte a destra è la "traduzione" in codice ASCII (cioè in lettere) del codice esadecimale (secondo me è comodo usare questa parte quando si selezionano dei pezzi di file)

- come funziona la tabella degli indirizzi:

a) le colonne A-B indicano l'inizio e la fine della parte .raw della texture

B) le colonne C-D indicano l'inizio e la fine della parte .pal della texture

c) nella colonna E ho cercato di dare una "identità" al file in esame, e la potremmo usare come riferimento x scambiarci le textures

d) nella colonna F c'è una brevissima descrizione del contenuto della texture

e) le colonne oltre la F mi sono servite solo per calcolare gli indirizzi successivi ma non cambiatele o vi sballeranno gli indirizzi

NOTA: per ogni texture ci sono 2 "copie" nei files .mix : modifichiamo solo quelle che nella tabella hanno associata una palette, le altre non so ancora a cosa servano !!!

- come funziona il visualizzatore di textures sbk2k_im: (istruzioni relative alla versione 1.01 attualmente scaricabile sul sito)

a) una volta estratte le 2 parti della texture, dovremo nominarle rispettivamente: sbk2001.raw e sbk2001.pal ed inserirle nella stessa directory del visualizzatore perchè questo possa leggerle

B) impostiamo il file sbk2k_im.ini del visualizzatore: le dimensioni delle textures sono: (width x height)

moto, carene, numeri, tute: 256 x 256

caschi (SIDE): 128 x 128

caschi (TOP): 64 x 64

per altri particolari, le dimensioni sono indicate nella tabella textureadd

c) apriamo il visualizzatore e vedremo la texture: se vi sembra strana, forse è sbagliata la parte .pal

d) a questo punto è possibile salvare l'intera texture in formato .bmp

visualizzazione corretta paletta sbagliata (la parte .raw è la stessa)

3. Estrarre i files: ecco un esempio: estraiamo la carenatura della Yamaha di Haga

- apriamo il file moto.mix con l'editor hex, e guardiamo, nella tabella in excel degli indirizzi, l'indirizzo a cui si trovano i due files che ci interessano:

il file che ho identificato come "MOTO10", descritto come "Yama 1 Carena", si trova all'indirizzo: (vedi immagine sopra)

69FBF5 - 6AFC00 (questa è la parte .raw)

CE66ED - CE6914 (questa è la parte .pal)

usando la funzione "Goto", andiamo dunque a cercare nel file .mix l'indirizzo 69FBF5, dove inizia la texture che ci interessa: ci troveremo una schermata simile

IMPORTANTE: le textures e le palette inseriti nei files .mix, sono separati tra di loro dalla stringa MTDT (in ASCII), visibile nella schermata sopra: quando andiamo a selezionare una parte del file .mix per estrarla, questa stringa NON DEVE ESSERE INCLUSA, anche se compare nell'intervallo indicato nella tabella in excel !!! includerla significa sballare la texture o la palette: dunque, iniziamo a selezionare dal carattere dopo la "MTDT" (indicato dal cerchio numero 1 in figura)

- con questo criterio selezioniamo dunque l'intero intervallo 69FBF5 - 6AFC00 (fino al carattere che precede la stringa MTDT successiva): una volta evidenziato, con l'opzione "copy to file" possiamo salvare la selezione nel file sbk2001.raw

In questo modo selezioneremo 65544 bytes, anche se l'immagine effettiva è di 65536: ma in questo modo verrà visualizzata e salvata correttemente dal visualizzatore

- allo stesso modo procediamo per la parte relativa alla palette, che salveremo come sbk2001.pal

- ora apriamo il visualizzatore e salviamo il file .bmp , come detto sopra

- a questo punto il file .bmp può essere editato a piacere, ma alla fine deve essere salvato in formato .raw (Paint Shop Pro permette questa funzione). Per modificare la palette, seguire le istruzioni più avanti

3. Come modificare le palette

1. modificare a piacimento i colori nell'immagine .bmp

2. salvare la palette dell'immagine in formato .pal (MICROSOFT PALETTE)da Paint Shop Pro (o un programma che permette la stessa operazione) usando il comando "colors/save palette": la palette così salvata sarà di 1052 bytes

3. salvare l'immagine in formato .raw (chiamarla sbk2001.raw per aprirla con il viewer)

4. salvare l'immagine in formato .bmp (questa poi non servirà per la palette)

5. copiare la vecchia palette della texture nella stessa cartella dove sono stati salvati i files .raw e .pal, e rinominarla "sbk2001.pal"

6. lanciare il viewer (versione 1.01 !!!): l'immagine risulterà non corretta, ma non ha importanza

7. selezionare l'opzione "file/convert palette" ed aprire il file formato .pal salvato in precedenza

Se tutto è a posto, comparirà la scritta "Palette written to palette.pal": questo file è di 512 bytes

8. aprire sbk2001.pal con l'editor hex e copiare i primi 36 bytes

9. aprire palette.pal con l'editor hex ed AGGIUNGERE i 36 bytes (copiati al punto 8) all'inizio del file (con il mio editor devo usare la funzione "edit/insert", inserire 36 bytes "vuoti" e quindi incollare i bytes copiati al punto 8 su quelli appena inseriti): a questo punto palette.pal sarà di 548 bytes, proprio come le palette di SBK2001, e potrà essere usato come una qualsiasi delle altre palette del gioco.

NOTA: se si vuole verificare subito il funzionamento della palette con il viewer (versione 1.01), la parte .raw deve essere di 65544 bytes: dato che quella salvata con Paint Shop Pro è di 65536, è sufficiente AGGIUNGERE all'inizio del file (come fatto prima per la palette) questi 8 bytes:

00 00 01 00 ff ff ff ff

4. Reinserire i files: reinseriamo la carenatura della Yamaha di Haga

- apriamo il file .raw che abbiamo salvato (la texture modificata) con l'editor hex: questo file sarà di 65536 bytes, lo dovremo selezionare e copiare interamente con la funzione "copia"

- ora apriamo di nuovo il file moto.mix , torniamo all'indirizzo 69FBF5: reinseriamo il file .raw copiato in precedenza partendo 8 bites dopo (cioè dal punto indicato dal cerchio numero 2 in figura) semplicemente usando la funzione "paste" (incolla)

- salviamo il file moto.mix ed il gioco è fatto! ricordo ancora di fare una copia dei files che modifichiamo onde evitare noiose reinstallazioni del gioco

- per reinserire le palette (548 bytes) si deve incollare dal carattere immediatamente successivo a MTDT

5. data.mix: una prima occhiata...

- è contenuto nella cartella principale di SBK, e contiene una varietà di parametri fisici e di prestazioni di moto e piloti

- dopo l'indirizzo 6727, ci sono le prestazioni delle moto (qualcuno si dia da fare per capire tutti i parametri !!!)

- dopo l'indirizzo AB15, ci sono le prestazioni dei piloti (cambiare il nome non ha effetto sul gioco ma è utile se si vogliono creare piloti nuovi per riconoscere dove si trovano le loro prestazioni in questo file). Ecco alcuni parametri utili:

-iID : è il numero (da 0 a 33) che contrassegna il pilota

-szName : il nome del pilota

-iBike : il tipo di moto (0=Ducati, 1=Honda, 2=Kawasaki, 3=Suzuki, 4=Yamaha, 5=Aprilia, 6=Bimota)

-iBikeFrame : è il numero della moto (es. Ducati ha moto da 0 a 12, Honda da 0 a 4 etc etc)

-iRiderModel : ci sono 0 e 1, forse 2 tipi di pilota...

-iRiderFrame : identifica le textures del pilota, va da 0 a 33, in genere è uguale a iID

-fBrake : coefficiente di frenata?

-fReckless : coefficiente di "spericolatezza"?

-fCrash : tendenza a cadere?

-fEngine : coefficiente di potenza del motore?

-fEngineMod : 13 coefficienti di "aggiustamento" per le prestazioni del motore (uno per ogni pista in questo ordine: Kyalami, Phillip Island, Sugo, Donington, Monza, Hockenheim, Misano, Valencia, Laguna Seca, Brands Hatch, Assen, Oschersleben, Imola)

-psPlayer : ??

-psSettings : ??

-iNationality: credo identifichi la nazionalità, ma alcuni piloti della stessa nazionalità hanno numeri diversi...

- le prestazioni dei piloti in questo file sono quelle "assolute" (valgono quindi sia per piloti "umani" che per quelli controllati dal computer)

6. .mix:

- contenuti nella cartella data\tracks

- per ogni livello della cpu ci sono due coefficienti per ogni pilota: il primo è relativo al tempo di qualifica, il secondo alla velocità max (quindi credo riguardino solo le qualifiche delle varie gare)

7. menu.mix:

- contenuto nella cartella italian (o in quella relativa alla lingua di installazione)

- contiene tutte le informazioni che compaiono a video, inclusi i nomi dei piloti, nazionalità etc etc

- non influisce sulle prestazioni

IMPORTANTE: modificare le dimensioni di questi files può causare il blocco del gioco: in alcuni punti si può provare ad aggiungere qualche byte, ma non è un metodo sicuro: la cosa migliore credo che sia rispettare le dimensioni del file originale

CONSIGLIO: i files data, , menu, si leggono bene usando WordPad, ma si modificano SOLO dall'editor hex: per avere un'idea di quello che si sta guardando, è utile tenere aperto il file con entrambi i programmi, ma modificarlo solo con l'editor hex.

come vedete, gran parte della tabella indirizzi è incompleta: invito tutti a scoprire in che modo si possono leggere le altre textures presenti nei vari files .mix , e ad inviarmi eventuali aggiornamenti delle tabelle indirizzi.

SBK 2001

SBK 2000

Utilities

Guide Editing

Bikeset 2003 SBK Italia

Bikeset 2002 SBK Italia

Altri downloads

Bikeset 2002 SBK Italia

Altri downloads

Editing HEX

Editors Windows

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Guest lolly56stk
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ed ho trovato pure questa!!!!

Questa guida dovrebbe risolvere tutti i problemi (spero non ce ne siano!) nell'installazione delle skins per SBK 2000 e 2001

1. Downloads: scaricare nella sezione downloads i files necessari, sbk_mixextractor e sbk_mtt_explorer :

- sbk_mixextractor.exe : programma per estrarre i files mix;

- sbk_mtt_explorer.exe : programma per visualizzare/sostituire/salvare tutte le skins contenute nei files *.mtt

NOTA: entrambi i programmi funzionano con SBK 2000 e 2001 !!!

2. sbk_mixextractor.exe - istruzioni per l'uso:

1. i files .mix vengono letti dal gioco come delle directories, che contengono vari files;

2. questo programma estrae questi files in una sottodirectory con lo stesso nome del file .mix: questa sottodirectory viene letta dal gioco esattamente come il file .mix;

3. per estrarre un file .mix, copiare il file mixer.dll (è nella directory principale del gioco) e sbk_mixextractor.exe nella directory del file .mix in esame, poi trascinare lo stesso file .mix sull'icona del sbk_mixextractor.exe: si aprirà una finestra ms-dos, verrà estratto il file e creata la sottodirectory;

4. a questo punto, è consigliabile rinominare il file .mix appena estratto in modo che il gioco legga solo dalla nuova directory (in teoria lo si potrebbe addirittura eliminare, ma è meglio tenerlo come backup, se si ha spazio a sufficienza);

5. sbk_mixextractor.exe funziona con tutti i files .mix presenti nel gioco!

2. sbk_mtt_explorer.exe - istruzioni per l'uso:

1. estraendo i files .mix, vengono creati vari files in formato .mtt , .mtp (e vari altri che per le skins non servono): al momento basta lavorare sui files .mtt, non è ancora chiaro a cosa servano gli .mtp (almeno per me...);

2. lanciare ora sbk_mtt_explorer.exe, e con la funzione "Load Mtt" aprire il file .mtt desiderato (ad esempio moto.mtt ottenuto scompattando moto.mix);

3. nella casella "MeshName" si possono leggere i nomi delle mesh (ad esempio "mtr19"): ad ogni mtr corrisponde una serie di skins (tabelle, carene, corpi, ruote etc. ) ordinate per marca di moto (Yamaha, Bimota, Ducati etc.): ad esempio "mtr19" corrisponde alle carene delle Ducati, e così via...

4. ad ogni mesh corrisponde una "Bank", scorrendo la quale si possono vedere tutte le skins contenute nella mtr selezionata

NOTA - sostituendo una skin "condivisa" da diverse mtr, questa skin viene ovviamente cambiata in tutte le mtr che la contengono!!!

5. la casella "Palette" può cambiare la visualizzazione delle skin cambiando le palette: consiglio vivamente di lasciarla stare, e di selezionare la casellina "Palette Auto" che si trova poco più in basso;

6. Il riquadro "ImgInfo" fornisce le informazioni della skin visualizzata (altezza, larghezza, numero di bit);

7. la casella "Resize" serve solo per ingrandire la finestrella di visualizzazione delle skins;

  • 22 years later...
Posted

salve a tutti, stavo cercando i programmi per editare i mix files di Sbk 2001 ma non li trovo nella sezione download. Qualcuno li possiede e li può condividere? grazie mille

Posted

dopo tutti questi anni è impossibile trovarli ormai

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