Guest Scheggia76 Posted August 8, 2004 Posted August 8, 2004 Su TGM ultimamente ho trovato le innovazioni che dovrebbero essere presenti sul nuovo sim di rally "Xpand Rally", ve le elenco così come le ho trovate: #danni lievi, graffi alla carrozzeria causati da urti laterali contro oggetti leggeri come segnali stradali e altro #danneggiamento della carrozzeria della vettura tra cui: -parziale o completo distaccamento dei paraurti anteriore e posteriore -parziale o completo distaccamento degli spoiler -rottura di vetri, appendici aerodinamiche, tetto, specchietti -parziale o completo distaccamento di porte e minigonne -rottura dei tergicristalli #danni a sospensioni e freni che possono causare: -rottura e conseguente perdita di pneumatici -danno alle molle e ai damper -danno alle barre stabilizzatrici -rottura dei freni di ruote su assi differenti #rottura del motore e del sistema di trasmissione: -danno all'impianto di lubrificazione e di raffreddamento, con conseguente surriscaldamento del motore -danno alla turbina con impatto sulla potenza -rottura del motore con riduzione della potenza, fino all'arresto del veicolo -guasto alla frizione e alla scatola cambio, con impossibilità di utilizzare alcune o tutte le marce ma con questo cosa voglio dire... niente di speciale, cercavo solo di stimolare qualche idea in queste direzioni, ma sono sicuro che nella testina di Stefano è già tutto chiaro.
Guest Vange Posted August 8, 2004 Posted August 8, 2004 Su TGM ultimamente ho trovato le innovazioni che dovrebbero essere presenti sul nuovo sim di rally "Xpand Rally", ve le elenco così come le ho trovate: #danni lievi, graffi alla carrozzeria causati da urti laterali contro oggetti leggeri come segnali stradali e altro #danneggiamento della carrozzeria della vettura tra cui: -parziale o completo distaccamento dei paraurti anteriore e posteriore -parziale o completo distaccamento degli spoiler -rottura di vetri, appendici aerodinamiche, tetto, specchietti -parziale o completo distaccamento di porte e minigonne -rottura dei tergicristalli #danni a sospensioni e freni che possono causare: -rottura e conseguente perdita di pneumatici -danno alle molle e ai damper -danno alle barre stabilizzatrici -rottura dei freni di ruote su assi differenti #rottura del motore e del sistema di trasmissione: -danno all'impianto di lubrificazione e di raffreddamento, con conseguente surriscaldamento del motore -danno alla turbina con impatto sulla potenza -rottura del motore con riduzione della potenza, fino all'arresto del veicolo -guasto alla frizione e alla scatola cambio, con impossibilità di utilizzare alcune o tutte le marce ma con questo cosa voglio dire... niente di speciale, cercavo solo di stimolare qualche idea in queste direzioni, ma sono sicuro che nella testina di Stefano è già tutto chiaro. 206266[/snapback] xpand rally e` sempre + interessante man mano che passa il tempo..
Guest outrunner Posted August 8, 2004 Posted August 8, 2004 io come al solito scasso le balle sulla grafica (anche perchè la fisica.. ehm... ), mi chiedevo se out e kunos hanno in mente qualcosa di "scalabile".. mi spiego, nk che usiamo oggi è un gioco dx 7, nessuna traccia di shaders programmabili. Visto che già si parlava di shaders mesi fa, chissà che non venga fuori qualcosa di scalabile, eventualmente con anche numero diverso di poligoni.. schede dx 7 --> niente shaders --> modelli da 5000 poligoni schede dx 8 --> qualche shaders --> qualche poligono in +? ma forse meglio lasciarne 5000 schede dx9 --> pieno di shaders --> macchine da MILLE MILA poligoni... textures 2048x2048.. sbav sbav.. no eh? c'ho provato 206199[/snapback] ...cut... The first phase is dedicated to graphics, and I am working hard together with Alessandro "Outrunner" to enhance nKpro's graphics experience. ...cut... The approach now is based on a custom 3D editor that sits in between the 3D editing package and the game itself; in this editor the artist is able to change dozen of parameters for each texture pass and see the effect of his changes in real time becase there's the 3D engine up and running on another window.
Guest BlueSummer Posted August 8, 2004 Posted August 8, 2004 Sarebbe interessante la gestione delle rotture ed i malfunzionamenti (naturalmente legati ad un utilizzo barbarico dell'auto, tifo fuori giri da paura ad esempio)
Guest Scheggia76 Posted August 8, 2004 Posted August 8, 2004 Sarebbe interessante la gestione delle rotture ed i malfunzionamenti (naturalmente legati ad un utilizzo barbarico dell'auto, tifo fuori giri da paura ad esempio) 206281[/snapback] intendevo proprio questo ed inoltre anche qualche fuoripista potrebbe fare i suoi danni.
Guest Zuck Posted August 8, 2004 Posted August 8, 2004 Appropò di danni, mi sono sempre chiesto una cosa: una roba del tipo "calcola il vertice del modello poligonale più vicino all'impatto - spostalo di tot unità verso l'interno della macchina a seconda della violenza dell'urto (posizione/velocità/ecc.)" è un ragionamento fattibile e decente per simulare grossolanamente malformazioni e danni alla carrozzeria? Oppure implementare i multimateriali in modo tale da poter texturizzare in real time eventuali graffi, sporco, ecc.. da applicare sopra la texture della vettura (credo venga fatto così negli altri giochi ma è solo una supposizione...)... Chissà cosa vi inventerete in un futuro speriamo non troppo lontano a questo riguardo...sbav!
kunos Posted August 9, 2004 Author Posted August 9, 2004 Appropò di danni, mi sono sempre chiesto una cosa: una roba del tipo "calcola il vertice del modello poligonale più vicino all'impatto - spostalo di tot unità verso l'interno della macchina a seconda della violenza dell'urto (posizione/velocità/ecc.)" è un ragionamento fattibile e decente per simulare grossolanamente malformazioni e danni alla carrozzeria? 206317[/snapback] No, non e' difficile, c'e' solo un problema.. devo spiegartelo dal punto di vista tecnico. Nelle schede 3D le coordinate di tutti i vertici 3D usati dal programma vengono, se possibile, tenute nella memoria video della scheda stessa. DirectX permette di ottenere questa memoria video grazie a delle funzioni. Quando richiedi questo spazio devi includere delle informazioni sul tipo di utilizzo che ha intenzione di esercitare. Le 2 principali scelte sono, "buffer statici" e "buffer dinamici". Con un buffer statico dico a DirectX che, una volta che gli ho mandato su i vertici, nn ho nessuna intenzione ne di rileggerli ne di riscriverli. Con un buffer dinamico invece avverto DirectX che potrei decidere di rileggere quei vertici o di rimandarli e variarli in maniera.. ehmm.. dinamica. Perche' DirectX vuole sapere queste cose? Semplice, nel caso di buffer statici, la scheda viene autorizzata a riorganizzare i dati come meglio crede in modo da favorire le operazioni matematiche della GPU. Al contrario, nel caso di buffer dinamici, queste ottimizzazioni non vengono eseguite e i dati vengono lasciati cosi' come vengono spediti. Il punto e' quindi: performance. Il motore grafico di nK si basa (per ora) esclusivamente su buffer statici. Per arrivare a eseguire il procedimento da te descritto dovrei, prima di tutto, implementare i buffer dinamici nel motore e poi passare al test... come sempre, il nocciolo della questione e' il tempo di sviluppo.. in informatica, a patto di avere il tempo necessario, si puo' fare di tutto... Vedremo cosa riusciro' ad buttar dentro entro la release della V1.0.. ma sappi che il codice per la deformazione in base all'urto e' gia' scritto.. va solo implementato questo discorso di sopra.. che prende molto tempo, rischia di "rompere" il motore attuale e, cosa piu' importante, rallentare inutilmente il motore stesso in situazioni di macchina senza urti.. Bisogna chiedersi poi il target.. auto stradali? Possibilita' di sportellate varie? Molto alta.. il discorso diventa molto importante. Auto da pista o monoposto? Beh.. quante volte vediamo una F1 ammaccata in pista?
Guest Xana Posted August 9, 2004 Posted August 9, 2004 kunos....A te Geoff Crammond ti fa un "BAFFER".....Dategli tempo questa arriva tardi.......
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now