Jump to content

rFactor 2: GT3 Pack by Studio 397 disponibile

Studio 397 ha rilasciato per rFactor 2 l'atteso pacchetto ufficiale dedicato alle vetture GT3. Direttamente a questo link di Steam è possibile acquistare per euro 14,97 il GT3 Pack completo (con tutte le 5 auto), oppure la vettura singola a euro 4,99. Le vetture rilasciate sono la McLaren 650s GT3, Mercedes AMG GT3, Radical RXC Turbo GT3, Callaway Corvette C7 GT3-R e Bentley Continental GT3.
rFactor 2: GT3 Pack by Studio 397 disponibile

Sparco TopDriver Challenge: Last LAN Lap!

L'evento dal vivo conclusivo del torneo Sparco TopDriver Challenge, con incredibili premi in palio targati Sparco Gaming ! Una gara singola venerdi 29 dicembre, i posti disponibili sono 20, 3 dei quali sono riservati ai simulatori di guida presenti al Driving Simulation Center di Lanciano. Possono partecipare alla gara anche i piloti collegati da altri centri di simulazione presenti in Italia e anche i piloti collegati in rete da casa, pagando una quota di iscrizione.
Sparco TopDriver Challenge: LAST LAN LAP

Speciale DrivingItalia: i migliori titoli racing con Oculus Rift e Vive HTC

La realtà virtuale offerta dai visori VR non rappresenta ancora un successo di mercato, resta però il fatto che guidare con il nostro simulatore preferito indossando un visore, resta l'esperienza più spettacolare ed immersiva che si possa vivere con un volante attaccato ad una postazione di guida. Quali sono però ad oggi i sim di guida che sfruttano al meglio delle loro potenzialità i due sistemi VR più noti, ovvero Oculus Rift ed HTC Vive?
Speciale DrivingItalia: i migliori titoli racing con Oculus Rift ed HTC Vive

Speciale DrivingItalia: intervista al team Bike Sim Experience

Bike Sim Experience è un promettente simulatore di moto italiano, che è stato annunciato ufficialmente poco tempo fa, ma abbastanza da aver già attirato l’attenzione di migliaia di appassionati in tutto il mondo. Curiosi quanto voi di vedere il risultato finale di questo progetto abbiamo fatto qualche domanda ai ragazzi del team. Queste sono state le loro risposte.
Speciale DrivingItalia: intervista al team di Bike Sim Experience

STDC: Longo e Benetton nuovi TopDrivers, in pista Alfa GTA e Audi S1

Prosegue il successo del torneo Sparco TopDriver Challenge organizzato da DrivingItalia in collaborazione con SPARCO: si sono appena chiusi altre due prequalifiche, il turno 15 con la Toyoa AE86 ha visto il trionfo di Andrea Benetton, mentre nel turno 16 con la 500 Assetto Corsa si è imposto Emilio Longo. Avete ancora 4 possibilità per guadagnarvi il passaggio alla fase 2 dello Sparco TopDriver Challenge, inoltre non dimenticare l'opportunità della finalissima in prova unica del 29 dicembre, aperta a tutti !
STDC: Longo e Benetton nuovi TopDrivers, in pista Alfa GTA e Audi S1
DrivingItalia.NET fa parte del network di
  • News

    News - articles

    Nuova build disponibile per rFactor 2

    Il team Studio 397, con il rilascio del nuovo GT3 Pack, ha provveduto ad aggiornare con una nuova build tramite Steam anche il suo rFactor 2, per implementare le novità e migliorie presenti sulle nuove vetture GT3, a cominciare da un inedito modello visuale dei danni.
    To support the GT3 pack we have also released updates for both the DX11 and DX9 builds. Note that the build number for multiplayer changed too, so you will have to update your dedicated servers!
    Build Changelog:
    Added: An extended visual damage model featuring a combination of dents, scratches and cracks on the bodywork of cars, which has been implemented on the GT3 pack. Added: New window and headlight glass shader that produces more realistic reflections. All five GT3 cars use it. Added: Controller Profiles for Thrustmaster T-GT, T-GT Ferrari F1 Addon, TS-XW, TS-XW with Ferrari F1 Addon. Added: Updates to the CPM model. Fixed: Various small fixes to the no rain zone code that prevents rain from entering closed cockpits. Fixed: All controller profiles default inputs are now assigned to JOY1. Fixed: Bumped the rFactor 2 version for multiplayer compatibility to 1109 because of the new visual dents that required changes to the multiplayer protocol.

    Gran Turismo Sport disponibile domani con varie offerte

    A partire da domani, 18 ottobre, sarà disponibile il nuovo Gran Turismo Sport: il titolo Polyphony è acquistabile con varie offerte e bundle. Ad esempio lo shop di Amazon propone in preordine i prezzi scontati di 2 Euro per gli abbonati a Prime, con tre opzioni di acquisto:
    Gran Turismo Sport versione liscia a 57,99 Euro
    Gran Turismo Sport - Steelbook Special Edition a 82,99 Euro: contiene crediti in gioco pari a 1.500.000, 6 auto sbloccabili da subito, pacchetto adesivi per livrea, casco speciale da utilizzare in gioco e 60 Avatar per PS4.
    Gran Turismo Sport - Special Collector’s Edition a 147,90 Euro: contiene 18 auto sbloccabili da subito, libretto APEX, Mercedes-Benz AMG GT Model in scala 1/43, pacchetto adesivi per livrea, crediti in gioco pari a 2.500.000, 60 Avatar per PS4, casco speciale da utilizzare in gioco.
    Non mancano ovviamente le offerte in abbinamento con la console Sony:
    PS4 1TB + Gran Turismo Sport a 297,99 Euro
    PS4 1TB + Gran Turismo Sport - Special Edition a 332,99 Euro
    PS4 PRO + Gran Turismo Sport a 397,99 Euro
    Siete pronti a scendere in pista? Diteci sul forum cosa ne pensate.
     

    rFactor 2: GT3 Pack by Studio 397 disponibile

    Con un piacevole colpo a sorpresa, il team Studio 397 ha rilasciato per rFactor 2 l'atteso pacchetto ufficiale dedicato alle vetture GT3. Direttamente a questo link di Steam è possibile acquistare per euro 14,97 il GT3 Pack completo (con tutte le 5 auto), oppure la vettura singola a euro 4,99. Le vetture rilasciate sono la McLaren 650s GT3, Mercedes AMG GT3, Radical RXC Turbo GT3, Callaway Corvette C7 GT3-R e Bentley Continental GT3. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic del forum.
    The wait is over! We’re proud to announce the GT3 Pack is now released on Steam. Featuring the five distinct GT3 cars, including the McLaren 650s GT3, Mercedes AMG GT3, Radical RXC Turbo GT3, Callaway Corvette C7 GT3-R and the Bentley Continental GT3. 👍 😎
    Go get it on our store right now! 👇👇
    http://store.steampowered.com/itemstore/365960/browse/…
    PS:make sure you select v1109-dx11-open-beta in the Betas drop down 





    STDC: Longo e Benetton nuovi TopDrivers, in pista Alfa GTA e Audi S1

    Prosegue il successo del torneo Sparco TopDriver Challenge organizzato da DrivingItalia in collaborazione con SPARCO: oltre 120 piloti iscritti e già tantissimi di loro hanno partecipato alle selezioni di prequalifica. Si sono appena chiusi altre due prequalifiche, il turno 15 con la Toyoa AE86 ha visto il trionfo di Andrea Benetton, mentre nel turno 16 con la 500 Assetto Corsa si è imposto Emilio Longo. La lotta nelle prequalifiche sarà sempre molto serrata, ma non preoccupatevi, perchè avete ancora 4 possibilità per guadagnarvi il passaggio alla fase 2 dello Sparco TopDriver Challenge, inoltre non dimenticare l'opportunità della finalissima in prova unica del 29 dicembre, aperta a tutti !
    Si riparte da subito con altri due turni di prequalifica: il turno 17 dedicato alla Alfa Romeo GTA a Vallelunga Classic, mentre il turno 18 vede in pista la Audi S1 a Vallelunga Club. Tutte e due le sessioni saranno aperte fino al 25 ottobre (ore 14) per altri due posti disponibili per la fase 2 del torneo che partirà a fine novembre. Ovviamente potete ancora iscrivervi e partecipare, trovate tutti i dettagli e il regolamento a questo link.
    Non dimenticate di visitare la nostra HALL of FAME, con tutte le interviste e curiosità sui piloti TopDrivers che hanno conquistato la vittoria nei turni di prequalifica disputati fino ad ora!
     

    Il Red Bull Global RallyCross arriva in iRacing

    Il team di iRacing ha annunciato la nuova partnership con il campionato Red Bull Global Rallycross, che permetterà quindi di riprodurre la versione virtuale del campionato nel simulatore americano. Qui di seguito i dettagli nel comunicato stampa, con immagini e trailer di anteprima. Il Red Bull GRC sarà disponibile in iRacing entro la fine del 2017. Commenti sul forum.
    iRacing and Red Bull Global Rallycross today announced a partnership that will bring official Red Bull GRC racing to the premier online eSport racing game. Rallycross’s unique style of combined dirt and asphalt racing and tight, fender-to-fender racing will complement iRacing’s vast offering of motorsport formats including NASCAR, IndyCar, sportscars, dirt oval and more. Expected to be available later this year, iRacing’s Red Bull GRC will debut with multiple cars and tracks as well as an exciting new race format – heat racing. Just as in the real world series, the heat format combines multiple short races where competitors battle to qualify for the final.
    iRacing previously announced that the Volkswagen Beetle GRC car will be available in iRacing – free to all members. In addition to the VW, iRacing has also licensed and built the Ford Fiesta RS WRC racecar which will be available for purchase when Rallycross becomes available in the online racing service. Initially there will be four GRC tracks with five separate configurations available to iRacing members – Daytona International Raceway (x2), Iowa Speedway, Gateway Motorsports Park and Lucas Oil Raceway. These purpose built tracks replicate the challenges Red Bull Rallycross drivers face – multiple track surfaces, jumps, hairpin turns and more. iRacing’s dynamic tracks surfaces change lap after lap, just like in the real world and the dirt surface model replicates the ever changing conditions of a rallycross track.
    “This is a really exciting announcement for iRacing fans all around the world,” said Steve Myers, executive vice president and executive producer. “Being able to combine dirt and asphalt racing, plus the changing tracks conditions is something we have been working on for quite a while now and to see it come alive with Red Bull Global Rallycross is amazing.” “We have been working with iRacing for some time now, collaborating to develop the tracks and working with drivers to ensure the cars perform just as they do in the real world,” said Chip Pankow, founder and COO, Red Bull Global Rallycross. “iRacing will be a great way for our fans to experience Red Bull Global Rallycross in way they have never before – getting on track and racing. I know our fans will love it!”
    A number of top Red Bull Global Rallycross drivers are already iRacing members and have collaborated to help develop the project. Multi-time Supercar champion Scott Speed was an integral part of the development process, offering feedback to developers to help refine the simulation. Red Bull GRC drivers have competed in numerous top-tier iRacing events, including the iRacing.com World Championship Grand Prix Series and the iRacing Pro Race of Champions. iRacing and Red Bull Global Rallycross also plan to make full use of the partnership and development tools iRacing has available. Designing, setting up and testing course configurations in iRacing will be a useful tool that will save both time and money for the series in the coming years.
    iRacing plans to release Red Bull Global Rallycross later this year.
     







    Nuovo Monster Energy Supercross by Milestone

    La Milestone ha annunciato il nuovo Monster Energy Supercross - The Official Videogame, titolo di motocross sviluppato in collaborazione con Feld Entertainment, leader globale nell'organizzazione di eventi dedicati al mondo del motorsport e dell'intrattenimento per famiglie. Il gioco sarà disponibile a partire dal 13 Febbraio 2018 su PC, PlayStation 4 e Xbox One. A breve distanza sarà rilasciato anche su Nintendo Switch. Qui di seguito il comunicato stampa.
    Monster Energy Supercross - The Official Videogame permetterà a tutti gli appassionati e videogiocatori di prendere parte al campionato motociclistico off-road più competitivo e blasonato di sempre! Grazie al design innovativo delle piste e alla fedele riproduzione dei più famosi stadi, il gioco farà vivere a tutti gli appassionati del Supercross l'esperienza più completa e realistica di sempre. I giocatori potranno gareggiare con gli atleti della stagione 2017 del Monster Energy AMA Supercross, a FIM World Championship, scegliendo tra i piloti ufficiali delle Classi 250SX e 450SX, tra cui Chad Reed, Ken Roczen e il campione uscente Ryan Dungey.
    "Siamo fieri della partnership con Feld Entertainment" ha affermato Luisa Bixio, Vice President di Milestone "La grande esperienza di Feld nel creare eventi di intrattenimento di altissimo profilo combinata con la longeva esperienza di Milestone nello sviluppo di videogames racing ha spianato la strada per la creazione di un titolo di elevata qualità che si preannuncia essere il viaggio più intenso e completo nel mondo del Monster Energy Supercross mai realizzato."
    "Il realismo estremo garantito dall'esperienza videoludica permetterà a tutti i fan non solo di prender parte al Campionato Monster Energy Supercross, ma anche di competere con gli appassionati di tutto il mondo come mai prima d'ora" afferma Vicki Silver, Direttore Marketing di Feld Entertainment. "I fan potranno cimentarsi nella competizione sportiva tutto l'anno così come gareggiare con o contro i propri atleti preferiti sui circuiti iconici del Supercross".
    Alcune tra le features del gioco saranno:
    • La stagione ufficiale 2017 Monster Energy Supercross, con accesso alla speciale Monster Energy Cup.
    • Contenuti ufficiali, tra cui le moto, gli iconici tracciati iconici e i piloti ufficiali della classi 250SX e 450SX: Chad Reed, Ken Roczen, il campione in carica Ryan Dungey sono solo alcuni degli atleti che si sfideranno sui tracciati ufficiali.
    • Un'entusiasmante modalità carriera unita a una vasta gamma di opzioni di costumizzazione: massima libertà nella personalizzazione del proprio pilota e della moto per avanzare nelle classi.
    • Un potente track editor, che renderà infinite le possibilità di gameplay: i giocatori potranno creare, personalizzare e condividere online il proprio tracciato.
    • Una grafica di altissimo livello per un titolo d'eccellenza e un'esperienza totalizzante: massima cura nella riproduzione delle bike, dei tracciati, degli accessori e dei piloti stessi.

    Il campionato del Supercross sarà inoltre disponibile anche sui dispositivi mobile con l'app Monster Energy Supercross Game che sarà lanciata su iOS e Android a Febbraio 2018.


    Sfida al Nordschleife per i protagonisti dell'italiano GT3

    Siamo ormai vicinissimi al giorno del secondo appuntamento del Campionato Italiano GT3 2017/2018 che darà inizio anche al Trofeo Endurance riservato alle quattro gare che avranno una durata di 120 minuti in luogo dei 60 delle gare di lunghezza normale. La gara sarà trasmessa in diretta streaming lunedì 16 ottobre a partire dalle ore 21:30, e si disputerà sul temibile Nordschleife, che con oltre 170 curve distribuite su oltre 20km regalerà certamente una gara emozionante e ricca di colpi di scena.
    Anche la seconda gara della passata stagione si è disputata al Nurburgring, e anche allora si disputava la prima gara del Trofeo Endurance, ma con due grandi differenze rispetto alla nuova stagione: la pista sulla quale si è corso il Gp di Germania dello scorso anno era la normale versione su cui fino al 2013 hanno corso anche le monoposto di Formula 1, e la durata della corsa era di "soli" 90 minuti contro i 120 dell'edizione di quest'anno. Un'analogia però c'è, ed è rappresentata da Luigi Di Lorenzo autore di pole position e vittoria, esattamente come ci ha abituato in questi ultimi mesi fra il Campionato XGT e il primo round di questo Campionato GT3 2017/2018.

    In qualifica il pilota della MdL Motorsport si era aggiudicato la pole position con oltre 4 decimi di vantaggio su Michele Chesini e ben mezzo secondo su Paolo Muià, anche se a questo proposito va detto che i due alfieri del Team Racing oN3 avevano parecchi chili di zavorra sul groppone come conseguenza dei risultati ottenuti nella gara precedente, mentre Di Lorenzo non ne aveva dato il problema di connessione che gli era costato il ritiro a Barcellona. Quarto e quinto posto per le Ferrari 488 GT3 di Mauricio Dos Santos (Diasport Black) e Andrea Mantovani (ReBorn Racers D2D Simulation), sesto posto per il compagno di squadra di Luigi Di Lorenzo Alessio Minelli, e top ten completata dal privato Giuseppe Urso con la Huracan, poi Dario De Vita, Alessandro Schiavoni e Bernardo Iraci.
    QUI l'articolo completo

    Virtual Race Car Engineer 2018: ingegnere di pista virtuale per l'assetto

    Dopo il successo del già noto ed apprezzato Setup Developer Tool, Tim McArthur ritorna con il suo ingegnere di pista virtuale, questa volta con un programma molto più completo e professionale: Virtual Race Car Engineer 2018. Si tratta di un vero e proprio ingegnere di pista digitale che, in base alle risposte che noi daremo alle sue domande, tramite il software provvederà a modificare l'assetto in maniera consona alle nostre indicazioni, così da farci sentire a nostro agio con qualsiasi vettura e, naturalmente, migliorare le nostre performance. Virtual Race Car Engineer 2018 sarà disponibile tramite Steam il 24 ottobre oppure tramite il sito ufficiale il 18 ottobre, il prezzo non è ancora noto.
    Per tutti i dettagli, immagini e commenti, fate riferimento a questo topic del forum.
     



    Speciale DrivingItalia: intervista al team di Bike Sim Experience

    Bike Sim Experience è un promettente simulatore di moto italiano, che è stato annunciato ufficialmente poco tempo fa, ma abbastanza da aver già attirato l’attenzione di migliaia di appassionati in tutto il mondo. Curiosi quanto voi di vedere il risultato finale di questo progetto abbiamo fatto qualche domanda ai ragazzi del team. Queste sono state le loro risposte.
    Era da poco iniziato settembre quando l’ex team di GPBikes Italia usciva allo scoperto e annunciava di essere al lavoro su di un nuovo progetto che risponde appunto al nome di Bike Sim Experience. Come suggerisce il titolo, il sim si prospetta come l’esperienza definitiva nel genere dei simulatori a due ruote, puntando sulla diversità di contenuti e un motore fisico all’avanguardia. Soggetto principale del sim sarà, appunto, l’esperienza in prima persona; quindi la maggior parte del lavoro sarà focalizzata su quest’aspetto, nel tentativo di creare un prodotto finale senza paragoni, almeno in questo campo ancora poco esplorato. Prima di una release definitiva passerà del tempo, il software del resto è ancora in una fase embrionale (alpha 0.81) e deve essere saggiato per bene dai tester; ma come abbiamo fatto notare all’interno dell’intervista, c’è grande attesa per questo titolo che ha come obiettivo quello di rivoluzionare il mondo dei sim a due ruote e far provare anche al grande pubblico l’esperienza più pura possibile.
     
    Iniziamo da una domanda di pura curiosità: quando e perché avete deciso di iniziare questo nuovo progetto dopo l'esperienza di GPBikes Italia?
    "GPBikes Italia è stata un'esperienza meravigliosa che ci ha formato molto. Abbiamo sempre sognato di poter creare un qualcosa di unico legato al mondo delle moto da corsa. La realizzazione di un simulatore tutto nostro era nell’aria già da qualche tempo ma solo qualche mese fa, grazie all’aiuto di una persona che ora collabora con noi, abbiamo deciso di buttarci a capofitto in questo progetto".
    Tutti gli appassionati di moto si aspettano finalmente un ottimo sim che riesca ad avere successo in questo mercato ricco di arcade... secondo voi, cosa è mancato finora ai sim e a chi si cimentava in questa impresa?
    "Un gioco arcade sicuramente consente un avvicinamento più immediato al prodotto, la curva di apprendimento è veloce ma il sentimento di sfida e di passione svanisce presto. Mentre a quei pochi sim che nel tempo potevano realmente considerarsi simulatori, è mancata la visione di un progetto concreto e definito sotto tutti i punti di vista, finendo per deludere gli appassionati".
    Quali aspetti della simulazione delle moto sono i più complessi da riprodurre in-game? Quali secondo voi sono invece quelli su cui bisogna puntare maggiormente per realizzare un prodotto soddisfacente sotto tutti i punti di vista?
    "Diciamo che non esiste un aspetto meno complesso rispetto all'altro, in una simulazione motociclistica ogni proprietà fisica è difficile da implementare e richiede tanto lavoro e ciascun aspetto dipende dall'altro. Senza una buona simulazione delle sospensioni non puoi lavorare bene sulle gomme e così via. Rispetto a una simulazione di auto, ci sono in gioco più fattori, come l'effetto giroscopico, oppure il pilota virtuale, il cui peso, i movimenti e l'azione sullo sterzo, sono fondamentali".
    Per quanto riguarda l'estetica del sim (dall'ultimo screen è davvero promettente), che motore grafico state utilizzando?
    "Grazie per il complimento! Per quanto riguarda il motore grafico utilizziamo Unity, il quale ci dà una libertà di esprimerci senza alcun limite".
    Sempre riguardo lo screen che avete recentemente pubblicato, si riconosce quello che presumibilmente è il kartodromo di Adria... potete darci indizi su eventuali altri circuiti/strade che volete inserire nel sim?
    "Al momento siamo ancora in trattativa con molte aziende/circuiti che vorranno fare parte del nostro progetto. Non possiamo ancora rivelare con precisione quelli che saranno i contenuti, però possiamo dire che ci saranno Autodromi, Kartodromi, Circuiti stradali e altre discipline speciali che vorremmo rivelare solo quando saremo più avanti nello sviluppo".
    Abbiamo visto, poi, la partnership con Ohvale... ci sono altri sponsor, altri brand che vi assisteranno nella realizzazione del progetto?
    "Ohvale è stata davvero disponibile a sostenerci dando la possibilità di accedere a tutti i dati della moto e supportandoci su ogni aspetto del simulatore. Siamo davvero contenti e orgogliosi di avere un’azienda così importante che crede in noi e nel nostro progetto. Come per i circuiti, siamo in trattativa con altri brand che al momento non vogliamo rivelare".
    Comprensibile! Potete però darci lo stesso informazioni riguardo ulteriori moto che verranno aggiunte in futuro? (qualche indizio su categoria/cilindrata/ecc ecc)
    "Direi che ormai è chiaro che per le moto a marce con ruote piccole sarà presente in esclusiva Ohvale con il modello top di gamma con motore Daytona 190. Per le moto “grandi” saranno presenti supersportive sia 1000cc sia 600cc e probabilmente la nuova categoria 300cc. Siamo più che convinti anche di inserire una categoria di monocilindrici che possano disputare più discipline (Supermotard). C’è anche una particolare categoria, che potrà far storcere il naso ai puristi delle moto, ma molto apprezzata in paesi ben distanti dal nostro. Ricordiamo sempre che il nostro obiettivo è di avere un prodotto che si differenzi e che possa toccare il mondo delle due ruote a 360 gradi".
    Ottimo! Cambiando discorso, quando si parla di sim, la prima cosa che viene in mente è la periferica, la quale rimane uno dei grandi problemi d’interazione fra giocatore e prodotto nel campo dei sim a due ruote: come pensate di ovviare a questo "problema"? Avete intenzione di sviluppare software/piattaforme in grado di adattarsi meglio a ogni tipo di periferica utilizzata?
    "Per noi l'importante è restituire un feedback realistico a prescindere dalla periferica che si usa, perciò anche con un buon pad analogico sarà possibile controllare la moto al meglio e spingere alla ricerca del miglior tempo. Anche perché, sappiamo che in campo motociclistico non esiste ancora una periferica che simuli perfettamente tutti gli aspetti della guida di una moto, come accade invece per le auto. Speriamo comunque che qualche azienda del settore possa interessarsi al problema in futuro".
    Quando avete annunciato per la prima volta il sim, avete espresso la volontà di portarlo in futuro su console, il che significa maggiore apertura verso un pubblico abituato agli arcade... come pensate di avvicinare più gente possibile?
    "Inizialmente i nostri sforzi saranno concentrati esclusivamente sulla versione PC, solo dopo aver evoluto ogni aspetto e aver raggiunto un livello sufficiente di contenuti e di esperienza potremo pensare di approdare su console. Il tutto senza snaturare il realismo che è alla base del progetto ma implementando maggiori "aiuti" alla guida, non troppo invasivi ovviamente, perché crediamo che anche il pubblico su console, sappia apprezzare il realismo di una simulazione pura".
    Che cosa bisogna fare, quindi, da un punto di vista tecnico, per realizzare un prodotto appagante e realistico ma allo stesso tempo che non sia troppo frustrante (sempre approcciandosi a un pubblico più vasto)?
    "Non è detto che il realismo debba essere necessariamente un'esperienza frustrante, anzi, se tutti gli aspetti fisici sono ben implementati, e si lavora correttamente sui dati a disposizione, si può rendere il realismo, un fattore di solo divertimento e non di frustrazione".
    Certamente. E sempre restando su quest’argomento: avete in mente qualche idea sull'implementazione di una carriera o cose simili? Quali modalità di gioco avete già programmato?
    "Il nostro obiettivo è creare principalmente una sorta di "arma da battaglia" per l'online, per i piloti duri e puri che vorranno sfidarsi sul tempo sul giro, in gare e campionati. Perciò, almeno per la prima release, non abbiamo previsto modalità esterne".
    Ultima domanda: molti fan della simulazione di moto hanno alte aspettative sulla riuscita del progetto (il sottoscritto compreso)... siete fiduciosi su ciò?
    "Siamo consapevoli delle alte aspettative dei fan della simulazione, come siamo consapevoli dell’enorme mole di lavoro che ci sarà da affrontare. Dietro il nostro progetto c’è una PASSIONE ENORME per le due ruote che ci spinge a essere molto fiduciosi nella riuscita di questo sogno".

    Come potete vedere i ragazzi sono dei veri appassionati di motociclismo in tutte le salse e questo è di sicuro un vantaggio, non solo in termini di realizzazione del lavoro ma soprattutto di approccio, anche nei confronti dei fan. Noi di DrivingItalia siamo molto fiduciosi e attendiamo con grande curiosità di provare con mano il titolo. Non appena sarà possibile, state pur certi che faremo una recensione ben articolata e che renda merito al gioco. Nel frattempo è doveroso ringraziare il team di Bike Sim Experience per il loro tempo dedicato all’intervista; sono stati molto cordiali e rapidi nel rispondere, quindi gli facciamo un enorme in bocca al lupo per il lavoro che gli aspetta. Alla prossima!
    Commenti e domande sul forum
    A cura di Mauro Stefanoni
     

    Speciale DrivingItalia: i migliori titoli racing con Oculus Rift ed HTC Vive

    La realtà virtuale offerta dai visori VR non rappresenta ancora un successo di mercato, anzi per certi versi la possiamo definire un flop, se consideriamo per esempio che il Playstation VR con tutta la sua pubblicità ha venduto poco più di 1 milione di pezzi. I motivi sono molteplici, a cominciare da prezzi dell'hardware molto alti che solo nelle ultime settimane le aziende hanno iniziato ad abbassare. Resta però il fatto che guidare con il nostro simulatore preferito indossando un visore, resta l'esperienza più spettacolare ed immersiva che si possa vivere con un volante attaccato ad una postazione di guida.
    Quali sono però ad oggi i sim di guida che sfruttano al meglio delle loro potenzialità i due sistemi VR più noti, ovvero Oculus Rift ed HTC Vive?
    DiRT Rally - VOTO VR: 5
    Il titolo Codemasters rappresenta ancora oggi una esperienza rallystica spettacolare con Oculus Rift! Il gioco rende molto bene anche con il Playstation VR, mentre il supporto a Vive non c'è ancora ed a questo punto siamo quasi certi non arriverà mai... Sia chiaro: configurando tutto manualmente, si riesce ad utilizzare anche HTC in VR, ma con grosse limitazioni di qualità grafica.
    La sensazione di velocità è semplicemente incredibile, anche grazie al movimento e sobbalzi nell'abitacolo ed alla prossimità degli elementi esterni del paesaggio, l'immedesimazione è quindi al massimo livello. Purtroppo il nostro corpo virtuale e relative animazioni sono da dimenticare, fra l'altro l'uso dello sterzo non è in sincrono e persino sfalsato totalmente, con un framerate diverso rispetto a tutto il resto del gioco. I problemi di animazione dello sterzo non sono stati purtroppo mai risolti e risultano essere parecchio fastidiosi in un titolo rally nel quale capire "quanto e come" si sta girando riveste una importanza non certo estetica, ma funzionale.
    L'audio è buono e svolge il suo compito onestamente, anche se non è ottimizzato in alcun modo per la VR (manca il surround e la spazialità). La performance a livello di rendering è stranamente onerosa e non se ne capisce francamente il motivo, visto che è inferiore ad altri titoli. Considerando che l'ultimo DiRT 4 non supporta affatto la VR, possiamo affermare con certezza che la situazione di DiRT Rally non verrà in alcun modo migliorata.
    rFactor 2 - VOTO VR: 5
    Nel maggio scorso, il team Studio 397 ha rilasciato una nuova versione del suo simulatore con il supporto alle DirectX 11 ed anche all'intero panorama open VR, inclusi quindi Oculus e Vive. Pur trattandosi quindi di fatto di una fase ancora beta, le animazioni, la visuale dall'abitacolo, gli specchieti retrovisori e tutto il resto funzionano già ottimamente, anche se al momento persistono notevoli problemi a livello di prestazioni.
    Il problema performance sta migliorando lentamente anche in queste settimane: ora è possibile girare in VR anche con altre vetture in pista (all'inizio con più di 2 si andava in crisi!), mantenendo un frame rate accettabile, anche se cali di prestazioni al di sotto della soglia fatidica dei 90hz sono sempre in agguato, anche mantenendo un livello grafico più basso. Risulta evidente come l'implementazione del VR sia al momento incompiuta e totalmente work in progress, ma siamo altrettanto fiduciosi sul fatto che gli sviluppatori sapranno migliorare le cose in poco tempo.
    RaceRoom Racing Experience - VOTO VR: 6
    Sector3 ha implementato il supporto ad Oculus ed al Vive nel Gennaio 2017. Pur utilizzando un engine grafico ormai datato, RaceRoom è in grado di offrire una esperienza in VR di discreto livello, con performance grafiche solide e stabili, i vari menu di gioco e l'hud in pista tutti funzionanti perfettamente e di facile utilizzo, con l'implementazione fra l'altro di effetti supersampling e world scale.
    Peccato per l'ormai anacronistica animazione del volante a soli 180 gradi ed un modello del pilota non proporzionato e mancante di alcune parti, presenti ancora nella maggioranza delle vetture del gioco, comprese le recenti DTM e GT3. Gli specchietti retrovisori sono ancora molto distorti e non offrono una visuale accettabile, costringendo di fatto all'uso dello specchietto virtuale, attivabile nell'hud. Manca infine il supporto all'audio surround o spaziale e si segnalano fastidiosi "flash" video nelle fasi di caricamento dei circuiti.
    Live for Speed - VOTO VR: 7
    Nonostante l'età di questo sim, Live for Speed è stato fra i primi a credere alle potenzialità della VR. Pur con una grafica non certo moderna e vetture tutte di fantasia, Live for Speed rappresenta ancora oggi uno dei simulatori migliori per la realtà virtuale! I requisiti di sistema sono molto bassi, consentendo di godere della VR con massime prestazioni (rendering fisso a 90hz!) persino su PC non proprio all'avanguardia, con numerose opzioni disponibili nel menu, alcune delle quali assenti in tutti gli altri giochi, come per esempio la possibilità di configurare una combinazione puntatore - tastiera per l'hud, o la libertà di camminare in giro per la pista.
    Dal settembre 2016 il gioco ha implementato degli spettacolari specchietti retrovisori stereoscopici ed ancora oggi è l'unico a fornire questa caratteristica. Non si tratta solo di un orpello estetico, perchè non solo permette di vedere nello specchietto un dettaglio molto superiore, ma offre all'occhio la chiara percezione della profondità, dello spazio relativo fra noi ed un'altra vettura, ovvero della distanza dell'avversario che vediamo nello specchio, inoltre ci consente un utilizzo dello specchietto "buttandoci uno sguardo rapido", come avviene nella realtà, rendendoci conto subito dell'eventuale pericolo rappresentato da un concorrente attaccato al nostro scarico. La stereoscopicità è riprodotta in modo cosi perfetto da poter ammirare noi stessi nello specchio retrovisore, con tanto di casco, spostando la testa: più immersivo di cosi!
    Anche se il modello del pilota è riprodotto in bassa risoluzione per gli standard attuali, la nostra "presenza fisica" visibile negli specchietti risulta essere non solo immersiva, ma convincente, con una grandiosa sensazione di "esserci", grazie anche alla latenza di movimento vicina allo zero. Non mancano l'audio surround e l'animazione dello sterzo in perfetto sincrono. Peccato però che la grafica ormai datata ed una velocità di movimento del mondo esterno un pò asincrona, probabilmente perchè la fisica viaggia a 100hz mentre il rendering a 90hz, rovinino in parte un'esperienza che altrimenti sarebbe stata idilliaca.
    Assetto Corsa - VOTO VR: 8
    La Kunos Simulazioni ha implementato il supporto diretto al Rift sin dal Maggio 2016 (ma funzionava già anche il DK1 dal 2013), mentre quello al Vive è arrivato a Marzo 2017. La grafica moderna del sim italiano rappresenta naturalmente un grande spettacolo per gli occhi in modalità VR, con tutti i vari effetti supportati al meglio. Le prestazioni grafiche sono di alto livello anche con tante vetture in pista, eccellenti sono le animazioni dei volanti ed abitacoli di altissimo livello per tutte le auto. La latenza nel movimento della testa è sempre bassissima, garantendo una immersività incredibile alla guida, di fatto la migliore combinazione possibile attualmente in un sim di guida. E' un gran peccato che i menu di gioco non sono ancora supportati in VR, quindi ci costringono a lanciare la partita in modalità classica da desktop, per poi indossare il visore solo una volta in pista. Proprio in pista poi, l'hud viene visualizzato assai curvato, risultando quindi scomodo da controllare, soprattutto in determinate situazioni, che costringono a distogliere l'attenzione dal tracciato. Gli specchietti retrovisori funzionano, ma non sono molto accurati, con un rendering FOV singolo. L'audio surround funziona benissimo con le cuffie del Rift, ma non funziona ancora con il Vive.
    iRacing - VOTO VR: 9
    Gli americani hanno compreso da subito che l'accoppiata dei loro servizi per gare e tornei online, insieme all'utilizzo dei visori VR, avrebbe comportato una immersività di incredibile livello. L'uso del VR in iRacing è decisamente oneroso a livello hardware, ma offre una qualità d'immagine molto nitida, che quindi non stanca neppure la vista nelle lunghe sessioni. Oltre agli effetti supersampling ed MSAA perfettamente supportati, iRacing offre anche un post processing in grado di smussare le limitazioni di risoluzione dei visori più datati.
    L'uso del visore è altamente spettacolare nelle gare su sterrato, quando in derapata guarderemo con assoluta naturalezza al lato finestrino cosi come frontalmente, senza latenza o fastidio, inoltre la nostra visuale sarà sporcata dalla terra e dovremo utilizzare un tasto preconfigurato per simulare la visiera a strappo del casco!
    La nuova interfaccia utente recentemente implementata nel sim, pur funzionando,  non è ancora comoda al 100%, ma gli sviluppatori ci stanno lavorando in queste settimane, inoltre il sistema dei menu di gioco non è certamente innovativo, pur restando funzionale e completo. In macchina l'abitacolo è incredibilmente dettagliato (soprattutto le auto più recenti), il modello del pilota è completo, con animazioni molto belle,  il movimento del volante perfetto e convincente. Gli specchietti offrono la visione 3D, compreso il riflesso della nostra auto e di noi stessi e reagiscono alla posizione relativa della nostra testa (pur non essendo stereoscopici). E' presente il sistema audio surround, fra l'altro con campioni audio molto ben definiti e chiari
    Anche quando non siamo alla guida, potremo sfruttare la sensazionale combinazione dei controlli della camera con il sistema di replay di iRacing per goderci l'immersività della VR persino da spettatori.
    Project CARS 2 - VOTO VR: 9
    L'ultima fatica di Slightly Mad Studios, essendo il titolo più recente di tutti, non solo non poteva ignorare la VR, ma era d'obbligo considerarla nel miglior modo possibile. E cosi è stato!
    Come prima cosa, i problemi di qualità dell'immagine del primo Project CARS sono stati totalmente risolti, grazie ad un miglior supersampling ed antialiasing ed una performance complessiva molto più elevata. Project CARS 2 non va più in crisi di frame rate nelle situazioni trafficate o di pioggia, con gli effetti della stessa pioggia ora tutti in alta risoluzione. Il modello del pilota è praticamente fotorealistico, con animazioni convincenti e fluide, anche per quanto riguarda l'uso e l'impugnatura dello sterzo.
    Per gli specchietti retrovisori vale esattamente quanto detto già per iRacing, anche se la qualità grafica in Project CARS 2 è decisamente superiore, pur mancando il riflesso della nostra vettura. La qualità audio, pur non utilizzando campioni dal suono pulito come il sim americano, implementa una sonorità spaziale incredibile, che permette persino di capire perfettamente da quale punto dello spazio proviene il suono di un motore, fattore molto utile per comprendere dal solo audio dove si trova un avversario.
    Project CARS 2 permette di essere utilizzato interamente in VR, dall'introduzione, fino a tutti i menu principali ed anche in game, con menu specifici pensati proprio per l'uso con il visore, risultando essere perciò una esperienza completa in realtà virtuale. Non manca però qualche problemino: scarsa personalizzazione dell'hud, opzioni limitate per replay e telecamere e qualche lag di troppo nel frame rate quando gli utenti entrano/escono da una partita in rete. Da evidenziare infine il fatto che è richiesto un PC particolarmente potente, per mantenere sempre alto il rendering e non soffrire quindi di latenza nel movimento, mantenendo un livello grafico al massimo livello.
    Per concludere, non dimentichiamoci dell'esistenza o del prossimo arrivo di altri visori, come il Samsung Odissey, l'Open Source VR, Opto VR e l'appena annunciato Oculus GO (in pratica una versione semplificata di Rift). Pur non essendo casomai supportati direttamente dal software sono in grado comunque, con le opportune configurazioni, di offrire una esperienza virtuale più che valida.
    NOTA: il "Voto VR" non è riferito al livello di simulazione del gioco, ma alla validità dell'esperienza in realtà virtuale
×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.