Guest BlueEyes Posted November 4, 2011 Posted November 4, 2011 Build 86 (04/11/11, Junior Member+) New exports of all Connecticut Hill tracks DX11 - improved QualityLevel and SampleDescription (count) handling. required for enhanced MSAA video options Implemented Graphics Config and app-side support for MSAA 2X and MSAA 8X and also make FXAA seperate so it can be applied in combination to MSAA Fixed being able to use the F1 menu in DX11 Changes to help with input lag on PC Disable steering shake effects for now to eliminate them being a factor on visual lag reports Fixed a buffer overflow crash with DX11 Fix for crash on selecting MSAA modes Enabled Renderer metrics in all builds (CTRL S still wasn't working correctly in FINAL - it is now) Modified shaders for improved car lighting Tweaked day lighting for Bologna and Connecticut Tweaked LOD distance settings for all Connecticut Hill tracks Leonus F68: fixed corrupt skin on LODB suspension. Temporary skin on LODC tires to make deformation work Ariel Atom: Dropped tire damping for an effective damping ratio of 0.1, which equates to a coefficient of restitution of 0.73. Sun rotation updated on Bathurst Build 85 (03/11/11, Senior Manager) DX11 - Fix for missing GUI text, under certain forced driver settings Support for spotlight shadows and main directional shadowmap on a single texture/target (DX9 and DX11) Enabled use of CTRL-S to bring up FPS counter in the build Added full badging to Ariel Atom, and changed name in game New daytime lighting setups in game * We have a bug in the latest build where you cannot use the F1 menu in DX-11 Build 84 (02/11/11, Senior Manager) Enabled ambient shadows in the rear view mirror Added new Dbox code for motion chair Updated the display names in the menu for all tracks, removing underscores Reduced minimum ride height for the Leonus F68 Cromwell Build 83 (01/11/11, Manager+) Fix for sun/flare rotation/elevation not having an effect when wdf loads Enabled DX11 Vertex Input Assembly tracking/shadowing Enabled display of connection failure reason Temp AIW for Glencairn Reverse, Glencairn East Reverse, and Glencairn West Reverse New suspension geometry and a quick pass over the physics for Nuke 3, to match up some real world numbers like skidpad g's, ride height and spring rates Fixed the configure control screen bug which was in the previous build New exports of all Connecticut Hill layouts. Track lod files added to avoid having popping up trees at Connecticut Hill, Connecticut Hill Reverse, Connecticut Hill Short, and Connecticut Hill Short Reverse Build 82 (31/10/11, Senior Manager) Aussie Hill renamed Bathurst Tweaked lighting values for render mode 3 Completed Bologna Reverse AIW Checked in a tempory AIW for Glencairn Reverse with 16 start spots Checked in a tempory AIW for Bathurst with 16 start spots Extended SimpleBatch shader for new DX11 debug text Added custom controls for Hud Cycle, Hud Sub Cycle, and Boost LODC tires skinned temporarily to make deformations work for Leonus F68 Glass shader. Changed kd from 1.0 to 0.6 to reduce diffuse in a similar way we do on bodywork. This reduces the milky look under the sun Fixed cameras and dynamic objects for Connecticut Hill Reverse and Connecticut Hill Short Reverse Added "build installed" checks to patches Added slow change key to F1 menu (hold down control while changing value to get one tenth of the change s Questo messaggio
walken Posted November 7, 2011 Posted November 7, 2011 Nessuna segnalazione di qlk che l'abbia provata ???' io sono senza internet x cambio operatore da 3 giorni e nn riesco a giocare... ke pll !!! presumo nn ci sia modo di farlo in nessuna maniera... legalmente intendo !!!
Guest Uff Posted November 8, 2011 Posted November 8, 2011 Con questa build ho girato poco e niente, sarà sicuramente più interessante la prossima: Doug Arnao ha rifatto completamente la fisica di diverse vetture in quanto ha trovato che alcuni parametri del motore fisico non lavoravano a dovere, sembravano essere ancora il risultato della precedente implementazione per i pad. Nella nuova build troveremo sicuramente la fisica per i Kart, Formula B e Asano LM11; Doug spera di riuscire a finire tutte le altre entro Venerdì. Ci sono poi buoni progressi sul fronte della riscrittura della gestione dei thread per ridurre/eliminare ogni forma di lag, anche se c'è ancora parecchio lavoro davanti. Aspettiamo Venerdì per vedere che miglioramenti ci sono! Questo messaggio
VELOCIPEDE Posted November 8, 2011 Posted November 8, 2011 un parere sulla build 0.86 http://simroom.com/_blog/News/post/A_Racing_Fanatic%27s_Thoughts_-_CARS_and_the_Future_of_Sim_Racing/ The handling is impressive as well. the Shift series has been blasted by sim fans for being too arcade-like in its physics...and that's true. As a game Shift is a lot of fun, but those looking to replicate the feel of a real car should probably look elsewhere. C.A.R.S. appears to be going to complete opposite route with its handling physics, although I have no basis for comparison since I have never touched any of the cars int he game so far. Basically, I would describe C.A.R.S. as iRacing with the graphics we have always wanted. Bravo to SMS for that.
Guest Posted November 8, 2011 Posted November 8, 2011 Secondo me, a parte una migliore gestione della grafica (non ho piu' stuttering in dx11) non ci sono state molte migliorie, la Atom per me e' inguidabile e Bathrust e' ancora in fase embrionale. Segnalo invece per le builds successive alla 86, oltre quanto detto della fisica nella homepage, anche il supporto per le luci del g27 implementato nella build 87, speriamo ulteriori passi avanti per la build di venerdi'
Extreme77 Posted November 8, 2011 Posted November 8, 2011 Io posso solo aggiungere che la pesantezza grafica è diminuita in modo esponenziale. Ora sulla mi grandissima ma ormai vecchietta 4850 con dettagli al massimo risulta abbastanza fluido, cosa assolutamente improponibile prima. Extreme
walken Posted November 9, 2011 Posted November 9, 2011 Con questa build ho girato poco e niente, sarà sicuramente più interessante la prossima: Doug Arnao ha rifatto completamente la fisica di diverse vetture in quanto ha trovato che alcuni parametri del motore fisico non lavoravano a dovere, sembravano essere ancora il risultato della precedente implementazione per i pad. Nella nuova build troveremo sicuramente la fisica per i Kart, Formula B e Asano LM11; Doug spera di riuscire a finire tutte le altre entro Venerdì. Ci sono poi buoni progressi sul fronte della riscrittura della gestione dei thread per ridurre/eliminare ogni forma di lag, anche se c'è ancora parecchio lavoro davanti. Aspettiamo Venerdì per vedere che miglioramenti ci sono! Questo messaggio è stato promosso ad articolo Thx !!!
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