Guida al FOV - rFactor by ISI - DrivingItalia.NET simulatori di guida Jump to content

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Che ne dite di postare screen di visuali con scritto il relativo FOV?

appena posso posto le mie.

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Considera però che l'immagine statica rende fino ad un certo punto: bisognerebbe fare lo shot nella stessa identica situazione (posizione della macchina in un dato punto del circuito, magari ricco di dettagli e con almeno una macchina che vi precede).

Il Fov lo si apprezza in movimento, sopratutto.

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Già! l'ideale a questo punto sarebbe avere uno spezzone di replay da llegare e scaricare: l'inizio o la fine di questo replay dovrebbe presentare la scena da cui ricavare lo shot. wink.gif

Posted (edited)

Mi ricollego qui per continuare la discussione e non inquinare altri thread, rispondendo all'amico Sizemore.

Cos'è il FOV esattamente...e come si modifica?

252078[/snapback]

Mi ci ficco... sbava.gifbiggrin.giftongue.gif

NB: per i valori ideali del campo visivo ringrazio il "vecio" Outrunner wink.gif

FOV è una sigla che vuol dire Field Of View

Tradotto vuol dire Campo di vista o angolo di Campo o Campo Inquadrato.

In una sim di guida (ma anche di volo o qualunque altro videogioco con visuale più o meno soggettiva) gli occhi virtuali si comportano come una telecamera che inquadra la scena, nel bene e nel male: tra i nostri occhi e la scena riprodotta c'è di mezzo quindi una telecamera e un monitor.

Immagina di infilarti in una vera macchina da corsa e di guidarla osservando uno schermo (al posto del parabrezza) che riceve l'immagine da una telecamera piazzata sul cofano, domanda: i tuoi occhi osservano la scena nello stesso identico modo (al naturale) che non avere lo schermo?

Risposta: no.

C'è una telecamera e uno schermo che devono "sopperire" artificiosamente al mancato campo visivo che con gli occhi avresti osservando la scena. Ecco, noi piloti virtuali siamo messi così più o meno... dry.gif

Il compromesso è determinato dalla "gradazione" assegnata al FOV della telecamera per la soggettiva: deriva dal valore ideale dell'occhio umano (45 gradi) e quello determinato da una corretta visione del campo frontale di 90 gradi (fino a 180 per la visione periferica, dove non c'è messa a fuoco però), tutto attraverso il nostro misero monitor 4:3.

Il campo frontale, cioè la porzione di scena percepita dall'occhio (o dalla telecamera), proiettata su un piano causa una distorsione dell'immagine in movimento: maggiore sarà il valore del FOV, maggiore sarà la distorsione percepita, poichè il campo visivo ideale viene "compresso" nella nostra finestra. In compenso, come effetto collaterale, questo effetto amplifica l'effetto velocità percepito.

Viceversa invece, bassi valori del FOV distendono la scena avvicinandonsi o raggiungendo la corretta gradazione di messa a fuoco ottimale (45 gradi), quindi meno campo visivo ai lati, ottimale percezione delle proporzioni (non c'è distorsione), ma anche purtroppo minor effetto velocità percepito.

L'ho incasinato un pò, ma spero si capisca... tongue.gif

Cosa fare?

Ognuno ha una sua percezione visiva attraverso quel maledetto monitor: personalmente preferisco di gran lunga tagliare pesantemente visuale laterale e ridurre l'effetto velocità ma conservare una buona visione frontale, che permette una corretta e naturale percezione della scena, punto. Quello che non vedo ai lati me lo cerco in altro modo.

Quindi consiglio sempre valori di FOV molto bassi. Valori ideali solitamente sono compresi fra 60 e 70 al massimo.

Non tutti però accettano di buon grado un simile compromesso, arrendendosi di fronte all'indispensabile via di mezzo... ph34r.gif

Se pensate poi che si tratti solo di semplice infuenza visiva sulla simulazione, vi sbagliate: la visuale influisce direttamente anche sulla percezione della dinamica del veicolo guidato, quindi sistema di controllo (sterzo), fisica, e anche Force Feedback... non sottovalutatelo.

La vista ed il tatto (solo in parte, grazie al FFB sul volante) sono gli unici sensi impegnati nella guida del nostro simulatore preferito, ecco perche sistema di controllo e visuale di guida sono fondamentali per godere al massimo l'esperienza simulata. Da sempre curo maniacalmente questi due "soli" fattori... rolleyes.gif

Rimando a questa vecchia discussione (molte altre sono "sfumate" purtroppo) http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=17878

ciao.gif

Edited by Gilles
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Il compromesso è determinato dalla "gradazione" assegnata al FOV della telecamera per la soggettiva: deriva dal valore ideale dell'occhio umano (45 gradi) e quello determinato da una corretta visione del campo frontale di 90 gradi (fino a 180 per la visione periferica, dove non c'è messa a fuoco però), tutto attraverso il nostro misero monitor 4:3.

Il campo frontale, cioè la porzione di scena percepita dall'occhio (o dalla telecamera), proiettata su un piano causa una distorsione dell'immagine in movimento: maggiore sarà il valore del FOV, maggiore sarà la distorsione percepita, poichè il campo visivo ideale viene "compresso" nella nostra finestra. In compenso, come effetto collaterale, questo effetto amplifica l'effetto velocità percepito.

Viceversa invece, bassi valori del FOV distendono la scena avvicinandonsi o raggiungendo la corretta gradazione di messa a fuoco ottimale (45 gradi), quindi meno campo visivo ai lati, ottimale percezione delle proporzioni (non c'è distorsione), ma anche purtroppo minor effetto velocità percepito.

ambulance.gif ...aiutoooo... ambulance.gif

Gilles, grazie di esistere happy204.gif

Guest GiBBox_RoMe
Posted (edited)

Grazie Gilles...

pensa tu.... ho capito anche io! happy204.gif

Edited by GiBBox_RoMe
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La discussione linkata è ottima, ne raccomando la lettura per farsi un'idea sul FOV.

Per farla semplice (sarà la decima volta che ripeto questo concetto, ma mi fa piacere), immaginate che il monitor sia letteralmente una finestra sul mondo virtuale.

Visto che un disegno spesso vale più di mille parole, ne allego uno per cercare di spiegare la situazione (è fatto col Paint, abbiate pietà!).

[attachmentid=13792]

La linea più spessa rappresenta il vostro monitor visto dall'alto.

I punti 1, 2 e 3 sono tre diversi punti di vista (praticamente la distanza del punto di visuale, cioè la posizione dei vostri occhi).

Gli angoli sottesi dalle rette che partono dal vostro punto di vista e passano per gli estremi laterali del monitor determinano il FOV reale (che non è detto sia il miglior compromesso).

Fondamentalmente dovete immaginare, come ho detto, che il monitor sia la vostra finestra sul mondo virtuale. Più vi avvicinate alla finestra, più potrete vederne una porzione maggiore, più vi allontanate, meno ne vedrete.

Ed infatti l'angolo diventa maggiore tanto più siete vicini e viceversa.

Con i FOV che ci vengono generalmente proposti, dovremmo avere gli occhi molto vicino al monitor per avere una corretta percezione della profondità e delle dimensioni. O, in alternativa, un monitor molto più largo.

Si capisce come il FOV sia determinato in funzione di due variabili: la larghezza del monitor e la distanza dallo stesso. Per fare un esempio, avendo un FOV di 90°, bisognerebbe stare ad una distanza dal monitor pari a metà della sua larghezza.

Cmq, con una semplice formula trigonometrica è possibile determinare il FOV in funzione delle due variabili menzionate.

post-139-1126009059_thumb.jpg

Guest GiBBox_RoMe
Posted (edited)

Cortesemente AsteriX potresti RIspiegarmi dove devo intervenire nel .prl?

Edited by GiBBox_RoMe
Posted

Non nel .plr, ma nel file .cam di ogni singola vettura, che si trova nella cartella gamedata\vehicles\nome_vettura.

Nella sezione "LocalCam=COCKPIT" c'è la riga con il FOV (è la prima): il valore che va modificato è il secondo.

Guest GiBBox_RoMe
Posted
Non nel .plr, ma nel file .cam di ogni singola vettura, che si trova nella cartella gamedata\vehicles\nome_vettura.

Nella sezione "LocalCam=COCKPIT" c'è la riga con il FOV (è la prima): il valore che va modificato è il secondo.

252767[/snapback]

Grazie mille... wink.gif

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