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    The Last Garage: chiarita la fisica a 1000Hz, intelligenza artificiale e online

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    Pochi giorni fa vi abbiamo già segnalato il nuovo progetto di simulazione automobilistica The Last Garage, lanciato da Marcel Offermans, ex Studio 397 e sviluppatore di rFactor 2. Instancabile nella ricerca della perfezione della fisica di guida, Marcel non solo ha un prototipo funzionante del suo progetto, ma anche alcune idee intriganti sul futuro delle competizioni online.

    Inizialmente presentato come una piattaforma per lo sviluppo da parte di aziende terze, lo sviluppatore olandese ha in parte cambiato idea: "Non è ancora stato deciso, ma vorrei fare entrambe le cose", spiega Offermans a RaceDepartment. "Ho un sacco di idee su come costruire un simulatore completo, probabilmente troppe, e quindi probabilmente dovrò eliminarne qualcuna. Ma sono anche aperto alla possibilità che altri concedano in licenza la tecnologia e la utilizzino nei loro progetti, che siano B2B o B2C. Non mi dispiace nemmeno che qualcuno faccia concorrenza a me utilizzando questo motore, perché penso che si possano fare molte cose diverse con esso, e so già di non poterle fare tutte".

    The Last Garage Hands-On - 1000Hz Physics Clarified, AI and Online Discussed RD.jpg

    I primi giri in pista di test sono stati per certi versi sorprendenti, con quasi ogni imperfezione della superficie nel circuito ondulato di Bridgehampton riprodotta al dettaglio. Nel test c'era anche un'auto in stile formula classica (nel rendering mostrato qui) che dava un'intensa sensazione di velocità. Durante il reveal iniziale della scorsa settimana, una delle affermazioni più importanti riguardava un sistema di fisica che funzionava a 1000Hz, il che ha suscitato un dibattito. Offermans ha chiarito: "L'intero motore fisico gira sempre a 1000Hz, il che comprende tutta la dinamica del veicolo, la modellazione degli pneumatici, ecc. Tutti i calcoli vengono eseguiti nell'arco di un millisecondo e questo vale per tutte le auto che saranno presenti nella simulazione. Più piccolo è il passo, più dettagliati sono i campioni che si possono prelevare dalla strada e se si guida a velocità sostenuta, anche in un solo millisecondo si compie un passo considerevole. Quindi, più piccoli sono i passi che si compiono, più dettagli si ottengono quando si guida sui marciapiedi e su altre superfici ruvide, e quella sensazione che aiuta a guidare meglio l'auto. Quanto più piccoli sono i passi, tanto migliore sarà la sensazione. È per questo motivo che ci siamo spinti fino a 1000Hz. Se potessimo arrivare a 2000Hz, potrei anche farlo, ma non è fattibile con l'hardware di oggi".

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    Mentre la tecnologia di base è stata creata di recente - con la piattaforma Godot 4 utilizzata per la grafica e il suono - gli elementi del motore fisico si basano su un progetto open-source chiamato Project Chrono, al cui sviluppo il responsabile di The Last Garage partecipa attivamente. In definitiva, si tratta di una struttura modulare e se si desidera approfondire i dettagli e i singoli componenti, è possibile farlo. "La mia preoccupazione principale è stata quella di mettere a punto la fisica per questo nuovo motore, perché se non la si mette a punto, non importa cos'altro si faccia, non si riuscirà mai a creare un buon gioco", afferma entusiasta l'ex amministratore delegato di Studio 397, sviluppatore di rFactor 2.

    Poiché il piccolo team è in una fase relativamente nascente dello sviluppo, la quantità di contenuti inclusi non è attualmente una preoccupazione primaria. Ora è il momento di creare il motore, mettere a punto la fisica e raccogliere feedback. Quando viene sollevata la questione delle mod, gli sviluppatori sono aperti al loro potenziale, ma solo se si trova "un modo che eviti problemi con i contenuti non autorizzati e rippati."

    The-Last-Garage-classic-car-interior-Sim-Formula-Europe-2024-1024x576.jpg

    "Voglio assicurarmi che il gioco online diventi più robusto. Se si dispone di un'architettura in cui tutti si collegano a un singolo server, se succede qualcosa a quel server o alla connessione, ci si trova immediatamente nei guai. Non è una cosa che ritengo accettabile nel mondo moderno, dove abbiamo molta larghezza di banda e connettività. Voglio creare un sistema più robusto in cui sia possibile avere una ridondanza. Se un server si guasta, tutti si spostano sull'altro senza interrompere in alcun modo la gara - dovrebbe essere senza soluzione di continuità".

    La demo provata è già compatibile con il multiplayer in LAN, mentre le componenti online sono in fase di sviluppo. L'intelligenza artificiale dovrebbe seguire in seguito, spiega Offermans: "Al momento non ho ancora un'intelligenza artificiale nel simulatore. Devo iniziare da qualche parte e [il multiplayer] è il luogo in cui mi piace iniziare, credo che abbia senso. L'IA è sempre un po' difficile, perché se si dispone di un sistema di fisica così avanzato, diventa un po' più difficile creare 40 o 50 auto IA che utilizzano lo stesso sistema. È troppo pesante. Quasi sempre le IA utilizzano una fisica più semplice, in modo da poterne far girare di più sulla stessa macchina. È un'area in cui sto lavorando con alcune università per ricercare tecniche di semplificazione per i modelli di veicoli, in modo da poterne creare, diciamo, 100 e farli girare comodamente con quei modelli quasi identici all'auto del giocatore. Vogliamo avvicinarci il più possibile a questo risultato".

    The-Last-Garage-simulator-classic-single-seater-1024x576.jpg

    "A un certo punto, inizi a chiederti: "A che punto sono con questa roba?" e "Cosa ne pensa la gente?", quindi volevo assicurarmi che a un certo punto andassi a un evento e ricevessi il maggior numero di feedback possibile. Ho già fatto un piccolo elenco di cose su cui dovrei ancora lavorare. Un elemento comune che sento, soprattutto nelle auto da formula, è che il suono non è il massimo, con troppo rumore di pneumatici. È un aspetto che devo mettere a punto e ci sono altre piccole cose che ho annotato e su cui lavoreremo nelle prossime due settimane. Penso che, aggiungendo un altro anno, avrò più dettagli nel motore fisico, come le strade dinamiche, i pneumatici, l'usura, le temperature degli pneumatici... Questi saranno sicuramente implementati".

     

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