Il nuovo amministratore delegato di Straight4 Studios, Kevin Boland, ha rilasciato nei giorni scorsi alcune interviste per parlare dello sviluppo e del futuro di Project Motor Racing, titolo per il quale è stato coinvolto fin dall'inizio in qualità di responsabile dello sviluppo, dando priorità alle funzionalità, modificando il codice e supervisionando i progressi.
"Beh, in pratica, mi occupavo già della gestione quotidiana, quindi si tratta solo di una D che si trasforma in una E", ha spiegato Boland a Traxion. “Non è che all'improvviso mi sia ritrovato un nuovo trono. Devo solo firmare un paio di documenti relativi ai conti bancari. Tutto qui.”
Il team di sviluppo del gioco ha vissuto profondi cambiamenti negli ultimi mesi, tra cui l'ingresso di Aris Vasilakos nel consiglio di amministrazione. Uno dei recenti cambiamenti più significativi che invece hanno riguardato direttament il gioco, è stato l'aggiornamento alla Versione 2.1, che ha introdotto una fisica "ricostruita" per le categorie GT3 e GT4 . Il lavoro, naturalmente, continua e ad agosto dovrebbero essere apportate ulteriori modifiche sostanziali, mentre Vasilakos si occupa del codice fisico di Haydron.
"Non stiamo dicendo che le GT3 e le GT4 siano perfette e definitive, ma stiamo dicendo che questa versione 2.1 rappresenta il passo successivo per noi e che le Hypercar saranno il prossimo obiettivo", spiega Boland. "Sono davvero complicate", spiega Vasilakos, il cui obiettivo attuale è quello di concentrarsi prima sui veicoli più diffusi: "Le GT4, le GT3 e le hypercar sono così famose al momento perché offrono un'esperienza di guida fantastica sia nella vita reale che nei simulatori. Quindi è importante che siano in ottime condizioni, perché i nuovi giocatori che si avvicinano al nostro gioco potrebbero pensare: 'Ehi, fammi guidare un'auto che conosco e con cui ho esperienza, e vedere come si comporta questo simulatore'. Se non lo ritengono adeguato, potrebbero semplicemente abbandonare la partita. Bisogna che siano in condizioni perfette, in modo che le persone non scartino il resto della partita."
Si è parlato anche di supporto nativo per tre schermi nei driver per PC, attualmente in versione alpha, cosi come le funzionalità legate al VR: "In questa prossima patch, prenderemo la decisione definitiva e non diremo più che la VR è in versione beta [alpha]", spiega Boland. "Faremo in modo di correggere il maggior numero possibile di bug che riusciamo a trovare e per i quali abbiamo ricevuto feedback, e lo stesso vale per la modalità a tre schermi. Quindi, saranno attivi nel gioco. Poi ci occuperemo della ricostruzione dell'hypercar, ma ci stiamo anche concentrando sulla risoluzione di tanti piccoli problemi che hanno dato fastidio ai giocatori. Ci siamo concentrati così tanto sull'implementazione di tutte queste grandi funzionalità che la prossima patch, prima della Gamescom [26-30 agosto], servirà proprio a correggere questi piccoli bug."
A differenza di altri titoli simili, tuttavia, in PMR sono disponibili configurazioni predefinite di assetto auto tramite il ModHub di PMR, ed un'altro obiettivo è quello di aggiungere ulteriori configurazioni di base specifiche per ogni circuito, applicabili ai veicoli più diffusi: "Un altro aspetto che sta emergendo gradualmente è che stiamo iniziando a integrare nelle configurazioni delle vetture il tipo di pista che rappresentano. Per ogni veicolo, cerchiamo di creare quella che potremmo definire la configurazione predefinita ottimale per quel circuito. Quindi, se guidaste a Spa e poi andaste a Lime Rock con la stessa configurazione, avreste un'esperienza molto diversa. Se non vi interessano i dettagli e le impostazioni personalizzate, creeremo delle ottime configurazioni predefinite per aiutarvi. Avremo delle impostazioni specifiche per ogni pista, incluse nel pacchetto base." Perchè non farlo sin dal lancio del gioco? "Il punto è che il tempo delle persone è prezioso e alcune persone vogliono dedicare del tempo alla configurazione, mentre altre preferiscono avere delle buone configurazioni [predefinite]", conclude il nuovo CEO.
Due grossi problemi che gli sviluppatori dovranno risolvere sono le prestazioni sporadiche degli avversari controllati dall'IA in pista e le stranezze ricorrenti nella modalità multigiocatore. "Per quanto riguarda l'IA, dobbiamo prima eliminare tutti i bug e poi migliorare l'esperienza di gara con l'IA, cosa molto importante per le prossime patch", sottolinea Vasilakos. "Alcune IA non reggono gli urti. Altre, invece, sono resistenti come un carro armato", spiega Boland a titolo di esempio. “Sappiamo di dover apportare miglioramenti su alcuni aspetti.”
Per quanto riguarda il multiplayer online, Boland non esita a menzionare i problemi attuali della piattaforma, che a volte impediscono persino ai giocatori di partecipare a una gara anche dopo diversi aggiornamenti: "Riteniamo di aver stabilizzato e risolto alcuni dei problemi di connessione. Un altro aspetto positivo della funzione di avanzamento della connessione [aggiunta nella versione 2.1] è che, se ci si disconnette, è possibile riconnettersi. Stiamo lavorando sodo sui problemi di collisione. I problemi di collisione si verificano, di solito, perché qualcuno con un ping molto alto o una connessione molto scadente entra nella gara e i sistemi interpolano per quel giocatore, ma poi il sistema sbaglia e salta. Dobbiamo sistemarlo. Prima di tutto, ci assicureremo che il sistema di collisione funzioni esattamente come ci aspetteremmo nelle gare offline con IA. Abbiamo riscontrato un paio di piccoli problemi e li promuoveremo online. Analizzeremo come applicare il nostro modello predittivo a determinate cose. Correzioni come questa sono all'ordine del giorno e vengono implementate in ogni singolo aggiornamento."
Project Motor Racing, pur vantandosi del suo sistema dinamico True2Track, ha ancora oggi il problema dei pneumatici che non reagiscono all'acqua in modo realistico: "Una delle cose che preferisco, e che so che la gente non usa molto ma che adora avere, è l'intero sistema di pista in tempo reale e la pioggia", afferma Vasilakos. "Il sistema che abbiamo in Project Motor Racing è completamente attivo. Abbiamo persino l'acqua che defluisce lungo i pendii e riempie gli spazi perché sono stati modellati fisicamente con una superficie concava. Le macchine ci passano sopra, schizzano acqua fuori, e lo si vede, e poi l'acqua ritorna di nuovo. Ma tutto ciò non è importante perché ci guidi dentro e non senti niente. Quindi ci concentreremo sulla creazione, per le prossime riparazioni, di pneumatici che reagiscano correttamente al sottile strato d'acqua, alle pozzanghere, ai tombini e a tutto il resto. È una sensazione incredibile e penso che sarà molto importante mostrarla al pubblico."
In conclusione c'è ancora moltissimo lavoro da fare... La domanda oggi però è forse un'altra: basterà Aris a ridare fiducia ed interesse alla community per PMR?

