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    Il simracing di Geoff Crammond: quando Montecarlo era a cubetti...

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    Provate a chiedere ad un appassionato di simracing con i capelli bianchi qual'è stato il più grande simdriver italiano della fine degli anni '90... Potrebbe rispondere "Luigi Rivellini" ! 🙂 In realtà dietro a questo pseudonimo si celava il grande Riccardo Patrese, riconoscibile anche dal casco dell'immagine qui sotto. Non era però un problema, perchè grazie all'editor interno al gioco si poeva facilmente modificare ogni cosa.

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    Se poi allo stesso appassionato "anziano" chiederete anche il nome del Re indiscusso del simracing di quell'epoca, non avrà certamente alcuna esitazione: Geoff Crammond.

    Crammond è un programmatore britannico specializzato in videogiochi di corse automobilistiche, che, pur non essendo per sua stessa ammissione un appassionato di motori, ha saputo sfruttare la sua laurea in fisica in modo magistrale, al servizio del realismo più puro. Autore di titoli come Revs (1987) e Stunt Car Racer (1989) prima, è stato poi il creatore di una delle serie più apprezzate dai piloti virtuali di tutto il mondo: Formula One Grand Prix.

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    Già con il primo Revs il buon Geoff fece capire al mondo che la rivoluzione della guida simulata stava per arrivare: nel gioco era infatti possibile agire sull’incidenza degli alettoni, con le conseguenze del caso ! Un'affermazione del genere oggi può far sorridere, ma bisogna contestualizzarla alla fine degli anni '80, un periodo storico nel quale il massimo della guida virtuale era rappresentato da Out Run, un racing game molto divertente, ma ben lontano da qualsiasi parvenza di guida simulata...

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    Il primo capitolo Formula One Grand Prix (per Amiga, Atari ST, PC) è del 1992 e si evolve successivamente in Grand Prix 2 (1996), Grand Prix 3 (2000) e Grand Prix 4 (2002). Caratteristiche peculiari della serie sono l'eccellente comparto tecnico, l'originale modalità multiplayer (detta hot seat, la possibilità di giocare in più persone su un unico personal computer, sfruttando un sistema a turni) e un accurato livello simulativo.

    Nei titoli Grand Prix di Crammond era fondamentale trovare l’assetto giusto per poter competere con le altre monoposto, soprattutto ai livelli più alti. Ogni modifica effettuata, per esempio agli alettoni ed alle marce, corrispondeva a quello che era lecito attendersi dalla vettura in pista. Non solo, persino i tempi sul giro erano allineati a quelli del tempo, l’effetto scia è concreto, la traiettoria fondamentale, cosi come i cambi di direzione, i cordoli scomponevano la monoposto e l’erba era un pericolo reale. Parliamo di titoli di 30 anni fa ed allora avere caratteristiche che oggi consideriamo la normalità, rappresentava praticamente... fantascienza!

    Non mancavano neppure I danni, non solo visibili, ma che rendevano la monoposto inguidabile. Per non parlare dei tocchi di classe, come i commissari di pista che sventolano bandiera gialla in prossimità di un incidente o di una monoposto ferma in pista.

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    L'anno 2000 viene ricordato come il primo del nuovo millennio, ma fu soprattutto l'anno zero del simracing, con l'uscita di quel Grand Prix 3 di Geoff Crammond entrato di diritto nella storia e nel mito e che, dopo il Grand Prix Legends dei Papyrus uscito due anni prima, che purtroppo non aveva riscosso il meritato successo, consolidava definitivamente il genere della "simulazione di guida". Tutto iniziò praticamente da quel momento, persino la nascita di DrivingItalia... 😉

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    Ricordo ancora perfettamente la prima volta che lanciai il gioco. Il mio enorme stupore nell'ammirare una grafica che per l'epoca era fuori da ogni standard e l'emozione nel rendermi conto delle condizioni meteorologiche variabili, pioggia inclusa. All'epoca guidavo ancora con un vecchio joystick, che mi accompagnava già dal precedente Grand Prix 2, mentre avevo cominciato la mia esperienza di guida con Grand Prix nel 1992 con la tastiera. Conservo ancora quel joystick: la base pesantissima nera, con la leva rossa, cosi come due grandi pulsanti. Ovviamente progressività di sterzo o dei pedali non esistevano, ma il gioco era programmato talmente bene da lasciarsi guidare in modo perfetto, dando persino l'illusione della progressività. Ho passato migliaia di ore a guidare, ringraziando Crammond alla fine di ogni gara. Era un'esperienza incredibile.

    Ricordo ancora perfettamente, nel primo Grand Prix, l'immensa emozione nel guidare sul circuito di Montecarlo. Era tutto molto "cubettoso", come potete vedere dal video qui sotto di confronto, ma era la prima volta in assoluto che un'appassionato poteva girare sulle stradine del Principato, riprodotte perfettamente, con salite e discese, con edifici, ponti, tunnel, tutti esattamente al loro posto. Ovviamente si lavorava molto di fantasia, non di grafica con spaventose schede video: la curva era perfetta, il Casinò era un bel cubo monocromatico, ma era lì, al suo posto, un riferimento...

    Con i successivi capitoli della serie, fu tutto ulteriormente perfezionato, a cominciare dalla grafica, guidare a Montecarlo con la pioggia era un must che, probabilmente, non è stato mai più superato a livello emozionale, neppure con i simulatori più moderni. Già nel 2000, con il Grand Prix 3 che più di tutti ha rappresentato un salto in avanti incredibile a livello di simulazione e spettacolarizzazione, avevamo il volante della monoposto che si muoveva in sincrono in modo perfetto!

    Lo so che gli appassionati più giovani adesso staranno ridendo a crepapelle, ma per capire l'impatto dei cambiamenti apportati da Crammond in pochi anni, potreste provare a pensare ad un mondo simracing nel quale, da DOMANI, tutti i simdrivers avranno normalmente a disposizione volante direct drive, pedaliera idraulica, sistema dinamico 6DOF, visore VR in altissima risoluzione, PC superpotente, il tutto che funziona in modo semplice e perfetto e tutto per poche centinaia di euro! Adesso capite la rivoluzione dell'epoca?

    Crammond è stato senza ombra di dubbio un grande precursore dei tempi ed il suo merito più grande è stato forse quello di non lasciarsi scoraggiare dai limiti tecnici dell'hardware che allora erano notevoli ed insuperabili. Non solo i PC allora erano preistoria, ma basta pensare che all'uscita di Grand Prix non esistevano volanti e pedaliere! Tra l'altro il programmatore britannico era l'unico capace di spremere l'hardware a disposizione a livelli che si pensavano irraggiungibili.

    Potete trovare ancora oggi i titoli di Crammond, installarli ed utilizzarli in modalità emulatore DOS ove necessario, come per esempio il glorioso Grand Prix 2, oppure potete provare con Assetto Corsa il pacchetto mod rilasciato qualche tempo fa: Grand Prix Tribute to Crammond, mai nome poteva essere più appropriato.

    Da segnalare invece agli appassionati del circuito di Montecarlo, l'evento denominato Monaco Virtual GP, che si preannuncia già essere come unico nel suo genere!

     

     

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    • Ramin Sotoudeh


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