A quasi quattro anni dalla sua uscita iniziale, Gran Turismo 7 continua ad avere un grande successo. Non solo PlayStation ha annunciato che il recente aggiornamento Spec III ha portato a 100 milioni le vendite totali del franchise, ma Kazunori Yamuchi alle finali mondiali della Grand Turismo World Series 2025 in Giappone, ha dichiarato: "Abbiamo sempre una lista di cose che vorremmo fare. Quando potremo dare vita a queste cose dipenderà davvero dalla situazione del momento. Fattori come il successo delle vendite del titolo o il numero di utenti attivi: tutti questi fattori vengono presi in considerazione. Per Gran Turismo 7, sono passati anni dal suo lancio, ma continuiamo a mantenere oltre due milioni di utenti attivi al mese. Abbiamo tutti questi utenti fedeli, ma ora si sono aggiunti anche nuovi utenti. La posizione attuale di Gran Turismo 7 è probabilmente la migliore tra tutti i titoli Gran Turismo che abbiamo avuto in passato. Quando ci troviamo in questo stato, ci troviamo ad affrontare sfide diverse".
Gli aggiornamenti mensili gratuiti, sono stati certamente un pilastro della continua popolarità di GT7, insieme a una serie di modalità di gioco in continua evoluzione come le prove a tempo online, le sfide settimanali e la modalità Sport. Yamuchi: "A quattro anni dal lancio, gli utenti attivi continuano ad aumentare e il prezzo non è ancora diminuito. Quindi non abbiamo mai sperimentato questo fenomeno prima, e nemmeno PlayStation. Penso che ci troviamo in una situazione davvero unica. Fin da Gran Turismo Sport, abbiamo effettuato continui aggiornamenti. Con questo formato, abbiamo scoperto un modo per mantenere i titoli a un livello di qualità molto elevato attraverso questo processo di comunicazione con i nostri utenti. E penso che Gran Turismo 7 sia un'estensione di quell'esperienza."
Nel mondo del simracing più avanzato, Gran Turismo 7 viene spesso citato come esempio di “simulazione accessibile”. Un’espressione elegante per evitare il nodo centrale della questione: GT7 non è un simulatore di guida, e il suo enorme successo commerciale non cambia questa realtà tecnica. Anzi, rischia di confondere il concetto stesso di simracing.
Nel dibattito simracing, Gran Turismo 7 è spesso al centro di una contraddizione apparente: è uno dei titoli di guida più giocati e longevi di sempre, eppure non è – né pretende di essere – un simulatore di guida puro. E allora perché, a distanza di anni dall’uscita, continua a macinare numeri, utenti e attenzione mediatica, soprattutto su PlayStation? La risposta è tecnica, culturale e strategica.
Una fisica credibile, ma deliberatamente semplificata
Dal punto di vista simracing, GT7 utilizza un modello fisico coerente ma filtrato, pensato per garantire stabilità con il pad, evitare reazioni estreme e punitive, mantenere una finestra di controllo ampia anche in errore. La gestione di trasferimenti di carico, grip laterale, perdita di aderenza è leggibile e progressiva, ma lontana dalla complessità di titoli come Le Mans Ultimate, iRacing o Assetto Corsa EVO, dove il comportamento del pneumatico e l’interazione con l’asfalto sono il fulcro dell’esperienza. GT7 simula il risultato, non il processo. Ed è una scelta progettuale, non un limite tecnico.
Potremmo quindi parlare di una fisica deliberatamente protettiva. Il modello di guida è costruito per correggere implicitamente l’errore, ridurre le conseguenze di input sbagliati, mantenere l’auto “in carreggiata”. Nel sim racing hardcore, l’errore è parte integrante dell’apprendimento. In GT7, l’errore viene filtrato, smussato, spesso nascosto. Il risultato è una guida che sembra credibile, ma non è mai realmente critica.
Il pneumatico come concetto, non come modello fisico avanzato
Uno degli aspetti che separano Gran Turismo 7 dai simulatori puri è il modello gomma: assenza di un vero modello termico multilayer, degrado semplificato, finestra di utilizzo molto permissiva. Questo rende la guida più costante, meno dipendente da micro-variazioni, più prevedibile nel lungo periodo. Nel sim racing hardcore, il pneumatico è la simulazione. In GT7, il pneumatico è uno strumento di bilanciamento del gameplay.
Qualsiasi sim racer esperto sa che la simulazione moderna ruota attorno al pneumatico. Ed è proprio qui che GT7 mostra il suo limite più evidente. Mancano un modello termico avanzato, stratificazione della gomma, interazione profonda con l’asfalto. Il grip in GT7 è abbondante, stabile, poco sensibile alle condizioni. Nei simulatori puri, la gomma parla, cambia, tradisce. In GT7, obbedisce.
Force Feedback: comunicativo, ma non informativo
Con volante, GT7 offre un force feedback pulito, fluido, piacevole. Ma non realmente informativo come quello dei simulatori PC-oriented. Mancano molte delle micro-informazioni su carico sull’anteriore, inizio del sottosterzo, micro-slittamenti. Il risultato è un feedback che aiuta a guidare, ma non insegna davvero a leggere la fisica come avviene nei simulatori da competizione. Ancora una volta, una scelta coerente con il pubblico di riferimento.
Il force feedback di Gran Turismo 7 è spesso definito “ottimo”. Dal punto di vista hardcore, è una definizione fuorviante, come abbiamo spiegato. Nel sim racing vero, il volante è uno strumento di lettura fisica. In GT7 è un supporto alla guida, non una fonte di dati.
GT7 offre voci di setup, ma non una reale simulazione ingegneristica. Molti parametri hanno effetti attenuati, non interagiscono in modo complesso, servono più a personalizzare che a ottimizzare. Nei simulatori hardcore, un setup sbagliato distrugge una gara. In GT7, raramente compromette davvero la prestazione. Questo riduce drasticamente l’importanza della preparazione, il valore dell’esperienza tecnica, la separazione tra pilota e ingegnere virtuale. In questo modo, il gioco è per tutti.
Online Sport Mode: competizione strutturata, non simulazione e-sport
La Sport Mode è uno dei pilastri del successo di GT7: matchmaking immediato, ranking chiaro, penalità automatizzate. Ma non è un ambiente e-sport sim racing nel senso stretto del termine. L’assenza di setup avanzati, variabili meteo realmente complesse, dinamiche di gara profonde, rende la competizione più accessibile, meno selettiva, ma estremamente coinvolgente. GT7 non punta a creare piloti virtuali professionisti, ma competizione di massa ordinata.
La Sport Mode è efficiente, ma sterilizzata. Gare brevi, penalità automatizzate, contesto controllato. Manca tutto ciò che rende una gara simulata davvero intensa, ovvero la gestione del rischio, strategie complesse, variabili imprevedibili. È competizione “ordinata” e per tutti, non motorsport simulato.
Se l’obiettivo è arrivare alle prestazioni massime (hotlap, gare Sport, eventi online), la guida più efficace in GT7 è all'insegna della pulizia prima di tutto (più che aggressività). GT7 penalizza moltissimo la perdita di aderenza, anche se a volte in modo grossolano (sovrasterzo → perdita netta di trazione, bloccaggi → allungamento delle frenate, scivolamenti “da sim” → tempo perso), quindi è premiante una guida rotonda, fluida, quasi chirurgica, meglio entrare un filo più piano ma uscire forte. Contrariamente ai sim puri, in GT7 la frenata deve essere corta, dritta, anticipata, perchè il gioco non ama il trail braking aggressivo, il grip longitudinale è più “forte” di quello laterale, l’ABS lavora molto bene (e conviene usarlo). Per riassumere, la tecnica di frenata ottimale nel gioco Polyphony è quella della frenata forte e breve in linea, rilascio deciso prima di girare, sterzo applicato a freno quasi completamente rilasciato. Lo “Stop & Turn” funziona meglio del “Roll & Trail”.
Il modello di trazione di GT7 è permissivo ma il pattinamento non fa andare più forte, l’elettronica interviene in modo poco trasparente. Regola d’oro: gas progressivo, pieno solo con volante quasi dritto, meglio anticipare il gas leggermente che spalancarlo tardi. Uscita pulita = più velocità sul rettilineo. Cordoli: usarli sì, ma con criterio, perchè GT7 accetta alcuni cordoli, ma punisce molto quelli alti e aggressivi. Quindi tocca i cordoli “piatti”, evita salti e appoggi violenti, traiettoria più “larga” rispetto ai sim puri. Meno spettacolo, più costanza. Potendo mettere mano al setup, è necessario puntare ad un retrotreno stabile, differenziale non troppo libero, sospensioni che assorbono, non rigide, leggero sottosterzo in ingresso è accettabile. In GT7 la macchina neutra è più veloce di quella nervosa. Inoltre per essere veloci in GT7 è bene avere l'ABS ON, TC 1–2, controllo stabilità OFF. GT7 è pensato per convivere con gli aiuti, non per eliminarli.
Gli "alieni" di GT7 sembrano lenti... ma volano!
È una delle caratteristiche più contro-intuitive di Gran Turismo 7, e al tempo stesso uno dei motivi per cui molti sim racer “puri” faticano a comprendere dove stia davvero il tempo sul giro. Gli alien di GT7 non sembrano veloci, ma lo sono in modo matematico. A uno sguardo esterno, la guida degli alien appare quasi “pigra”: pochi movimenti di volante, pochissime correzioni, niente scivolate evidenti. In realtà stanno facendo una cosa fondamentale: minimizzano ogni variazione di carico.
GT7 premia continuità, stabilità del telaio, grip costante. Ogni micro-correzione è una micro-perdita di tempo che il gioco contabilizza più di quanto l’occhio umano percepisca. Sembrano lenti perché non stanno mai “lottando” con l’auto. Uno degli errori più comuni è valutare la velocità in ingresso curva. Gli alien di GT7 frenano prima, entrano con 2–5 km/h in meno, girano l’auto in modo pulito, aprono il gas prima di tutti. Il risultato? Maggiore velocità minima, accelerazione più lunga, più velocità sul rettilineo successivo. La loro guida è predittiva, non reattiva, impostano la curva prima, guidano pensando già all’uscita. Questo fa sembrare che non stiano spingendo, in realtà stanno già guidando la curva successiva, perchè in GT7 l’uscita curva vale più dell’ingresso. Altro dettaglio invisibile: non spalancano mai il gas di colpo, micro-modulazione continua. Il replay non lo mostra bene, ma tengono il motore sempre “in tiro”, evitano interventi di TC o fisica punitiva.
La cosa che più manda in crisi i simracer puri, è però il fatto che accettano un leggero sottosterzo in ingresso, NON cercano la rotazione con il freno, lasciano scorrere l’auto. Visivamente l’auto sembra “piantata” con poco angolo volante. Cronometricamente si ottiene più stabilità, più grip disponibile in uscita. In GT7 il sottosterzo leggero è spesso più veloce del sovrasterzo controllato. Il segreto più controintuitivo dell'alieno di GT7 è che non stanno sempre sul limite fisico, stanno appena sotto, lì il modello di GT7 è più coerente e veloce. Chi forza ottiene micro-slittamenti, perde carico, rompe la continuità. Gli alien restano nella zona “pulita” della fisica, fanno lavorare la macchina, non la stressano. In conclusione: perché sembrano lenti ma volano? Perché in GT7 la velocità non si vede, la pulizia paga più dell’aggressività, l’uscita curva vale più dell’ingresso. Gli alien non stanno andando piano, stanno semplicemente perdendo zero tempo. Sembra facile, ma è difficilissimo da mettere in pratica e soprattuttorichiede tantissime ore di allenamento, Gran Turismo 7 va imparato praticamente "a memoria".
L’ecosistema console come moltiplicatore di successo
Un fattore spesso sottovalutato nel confronto con i simulatori PC è il contesto hardware: piattaforma unica, prestazioni stabili, nessuna frammentazione. GT7 è ottimizzato per funzionare sempre bene, con qualsiasi utente PlayStation. Questo elimina una delle barriere principali del simracing avanzato: la complessità tecnica. Il risultato è un bacino di utenza enormemente più ampio.
Gran Turismo 7 non mette al centro il cronometro, ma l’automobile: storia, design, suono, identità. Il gioco comunica passione, non solo performance. E questo crea un legame emotivo che i simulatori puri, focalizzati quasi esclusivamente sulla pista, spesso non cercano nemmeno.
Il paradosso risolto: GT7 vince perché non esclude
Gran Turismo 7 non è un vero simulatore. Ma non ha mai avuto bisogno di esserlo. Il suo successo nasce dal fatto che non richiede competenze tecniche elevate, non punisce l’utente medio, non crea barriere all’ingresso. E allo stesso tempo offre credibilità, mantiene una coerenza fisica, garantisce una competizione strutturata.
Nel panorama del simracing moderno, Gran Turismo 7 occupa una posizione che nessun altro titolo riesce davvero a replicare. Non compete con i simulatori hardcore sul piano della fedeltà fisica, ma li aggira sul piano dell’accessibilità, della cultura automobilistica e della stabilità dell’esperienza. GT7 non è il punto di arrivo del simracing. È il suo più grande punto di ingresso. Ed è per questo che, su PlayStation, continua a vincere.
Il vero problema: la percezione distorta del simracing
Il successo di Gran Turismo 7 ha un effetto collaterale pericoloso: altera la percezione di cosa sia il simracing. Molti utenti arrivano convinti di “saper guidare”, saper gestire una gara, essere pronti per i simulatori veri. Il passaggio verso titoli hardcore diventa traumatico, perché GT7 non prepara a leggere la fisica, convivere con l’instabilità, accettare l’errore come parte del processo.
Gran Turismo 7 è un eccellente gioco di guida, un prodotto curato, un enorme successo commerciale. Ma non è un riferimento tecnico per il simracing. Il simracing vero è scomodo, punitivo, complesso, spesso frustrante. GT7 sceglie consapevolmente di non esserlo. E va bene così. Il problema nasce quando si smette di chiamare le cose con il loro nome. Gran Turismo 7 non è simracing. È il suo opposto più elegante e (solo) divertente.
Proprio alle finali mondiali della Grand Turismo World Series 2025, appena concluse in Giappone, è stata annunciata l'edizione 2026 del Gran Turismo World Series. La stagione 2026 del Gran Turismo World Series (GTWS) proporrà come al solito due campionati: la Nations Cup, in cui i piloti rappresentano paesi e territori, e la Manufacturers Cup, in cui i costruttori automobilistici si sfidano in pista.
Negli eventi live del World Series, i concorrenti meglio classificati nelle qualificazioni online si ritrovano per vari eventi. Anche nel 2026 gli eventi saranno quattro e si svolgeranno in quattro città di tutto il mondo. Il round inaugurale si svolgerà ad Abu Dhabi, capitale degli Emirati Arabi Uniti. Sarà il primo evento del GTWS organizzato in Medio Oriente. L'evento si terrà nella "Space42 Arena", nei pressi di Yas Marina Circuit. 24 tra i migliori piloti del mondo, 12 per la Nations Cup e 12 per la Manufacturers Cup, si affronteranno dal vivo.
Sarà possibile partecipare alle qualificazioni online dal 14 gennaio per poter gareggiare negli eventi live. Le qualificazioni online, in cui si decidono i piloti che partecipano agli eventi live, si svolgeranno dal 14 gennaio (per la Manufacturers Cup) e dall'11 febbraio (per la Nations Cup), con sei round per ciascuna competizione. 36 piloti per la Manufacturers Cup (tre per squadra) e 9 per la Nations Cup saranno selezionati tra i giocatori meglio classificati nelle rispettive "Leghe GT1" delle qualificazioni online per partecipare agli eventi live. Le qualificazioni online sono aperte a tutti i giocatori.
Infine, sempre alle finali mondiali della Grand Turismo World Series 2025 svoltesi in Giappone, è stato annunciato l'arrivo di un'altra auto da corsa: la Hyundai Elantra N TCR. Dopo la Ferrari 296 GT3 nell'aggiornamento Spec III di dicembre, questa vettura da turismo con specifiche attuali si basa sulla berlina ad alte prestazioni Elantra, aggiunta al gioco nel settembre 2025.
Nella classe Gr.4 ci sono altre vetture da turismo a trazione anteriore nella classe GT7, come la Renault Megane, l'Audi TT e la Volkswagen Scirocco. Tuttavia, si tratta di creazioni fittizie, questa nuova Hyundai è la prima ad essere conforme alla classe TCR del mondo reale.
