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    Assetto Corsa EVO & Assetto Corsa Rally: quando la passione raddoppia

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    L'accesso anticipato su Steam di Assetto Corsa Rally parte dal 13 novembre su PC, ormai siamo vicini. Il nuovo titolo rallystico, tenuto segreto fino al recente Simracing Expo, con la supervisione tecnica di Kunos Simulazioni, è sviluppato dal neonato team Supernova Games Studios. Irvin Zonca, nome già noto in ambito modding agli appassionati, ed ora Creative e Game Director di Supernova Games Studios, è un vecchio amico di Marco Massarutto, Co-Fondatore e Executive Manager di Kunos Simulazioni.

    Lo stupore di tutti i presenti alla fiera di Dortmund, con l'annuncio di ACR, è stato enorme: "Il segreto credo sia stato scegliere pochissimi partner terzi, con cui lavoriamo ormai da anni" dice Massarutto. "Sia in Kunos che in Supernova, abbiamo fin da subito percepito l'importanza strategica del mantenere il segreto fino all'ultimo. Al netto dei buoni prodotti in circolazione, non escono giochi fortemente simulativi rally da quasi vent'anni". La sorpresa è stata ancora maggiore quando è stato confermato che il lavoro di sviluppo su ACR procede in silenzio da ben 4 anni...

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    "I progetti avevano due nomi in codice interessanti: Assetto Corsa Evo era "Antani", e Supernova ha scelto "Florence". Quindi siamo andati avanti con Florence e Antani finché non siamo stati pronti". A questo punto Massarutto si rivolge verso Zonca e conclude: "Noi ringraziamo Supernova perché hanno sentito veramente la responsabilità di fare un lavoro che fosse all'altezza del franchise di Assetto Corsa. Hanno superato le nostre aspettative e lavorare con loro da questo punto di vista è stato solamente un piacere. Anche noi in Kunos ci siamo dedicati a Rally e abbiamo supportato Supernova come se l'avessimo fatto noi".

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    Fondato nel 2021, Supernova Games Studios, parte della famiglia Digital Bros, è uno studio di sviluppo internazionale i cui membri sono dislocati un po' per tutto il mondo. Supernova è partito ereditando parte del lavoro fatto da Kunos con AC Competizione in Unreal Engine 4 ed essendo il team specializzati in Unreal Engine 5, ha personalizzato il tutto fino a ciò che si vede in Assetto Corsa Rally.

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    Zonca: "Per noi l'approccio è stato quello di seguire le orme di Kunos, perché se Supernova voleva riuscire a fare un Assetto Corsa, doveva capire come Kunos si era mossa negli anni. Per fare un Assetto Corsa non puoi semplicemente assumere un team e provare a fare un Assetto Corsa. Devi trovare persone che sanno cosa sia un Assetto Corsa e che tutte assieme abbiano la volontà di, proattivamente, essere guidati nello svilupparne uno. Su questo abbiamo poi seguito le orme di Kunos che, si tende a dimenticare, sono stati pionieri non solo per le tecnologie usate, ma soprattutto per il modello di sviluppo", riferendosi alla modalità lavorativa da remoto già adottata da anni in casa Kunos. Proprio grazie a questa, in Supernova possiamo trovare talenti internazionali, provenienti anche fuori dai confini europei, come Canada e India.

    Dopo aver pensato al gruppo di lavoro e la tecnologia su cui Assetto Corsa Rally si sarebbe basato, è arrivato il momento di mettersi al lavoro con la tecnologia laser scan, per la realizzazione dei tracciati, in questo caso tappe rally. Mai nessuno aveva osato tanto per un titolo rallystico! "Abbiamo iniziato a studiare quali sarebbero state le strade da rally più interessanti per il nostro simulatore, ci siamo recati in loco con la strumentazione per fare laser scan e abbiamo utilizzato quello strumento per arrivare ad ottenere delle nuvole di punti (rappresentazione digitale tridimensionale di una superficie o di un oggetto, formata da un insieme vastissimo di singoli punti nello spazio 3D) che guidassero poi la morfologia del tracciato in fase di modellazione", ha spiegato Zonca. "Portiamo un veicolo dotato di apparecchiatura per scansioni laser su strada, la percorriamo tutta lentamente, acquisendo anche la fotogrammetria. Registriamo video, scattiamo foto, riprese con droni e in seguito andiamo a utilizzare mappe satellitari ad alto dettaglio per creare tutta la morfologia esterna. Mentre invece quella che è la strada principale, il tracciato su cui si corre nel simulatore, parte dalla nuvola di punti e viene poi modellata dai nostri grafici utilizzando vari tool interni".

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    Ed il lavoro vale per circuiti e vetture: "C'è molto lavoro dietro alla riproduzione delle auto in ogni loro parte. Noi lavoriamo con un approccio "qualità batte quantità". Iniziamo a pensare di inserire un'auto nel nostro simulatore se la troviamo nella realtà, perché abbiamo bisogno di studiare un vero esemplare. Da una parte lavoriamo coi costruttori per tutto quello che è legato alle licenze e ai riferimenti che ci possano fornire. Ma è lavorando con persone del settore che riusciamo a trovare le auto. A quel punto la andiamo a vedere e la apriamo: poi la mettiamo su un ponte, misuriamo tutte le quote e il sottoscocca. Una volta fatto il laser scan dell'auto, affittiamo un aeroporto privato e ci affidiamo a una squadra di sound designer, che viene a microfonare le vetture. A quel punto la vettura viene messa in moto e facciamo tutte le manovre necessarie per ottenere i campioni audio che poi verranno processati all'interno del gioco". Assetto Corsa Rally quindi ingrandisce le potenzialità del franchise perché molte auto presenti in entrambi i giochi sono presenti in Assetto Corsa Evo come auto stradali o da racing da circuito, e in Assetto Corsa Rally in versione dedicata a questo specifico motorsport. "L'obiettivo di Kunos e Supernova è quello di ampliare il bacino di utenza del sim racing, perché alla fine più si è meglio è" dice Zonca.

    "Nella mia famiglia la cultura del motorsport non c'è mai stata, anche se a casa i motori piacevano. Mi sono appassionato alla Formula 1 e ad altre discipline motoristiche quando non avevo ancora la patente, perché ero giovane, e i giochi di guida erano l'unica cosa che mi permetteva di guidare prima del tempo delle auto meravigliose. Poi è iniziata una passione che mi ha portato anche a leggere molti libri, a scoprire, a studiare la storia della Formula 1, collezionare modellini... tutta una serie di cose che senza la parte mediatica, quindi del videogioco, probabilmente non avrei coltivato" dice Massarutto. "Da questo punto di vista ci sentiamo un po' degli ambasciatori: siamo in fin dei conti degli appassionati e quando possiamo condividere la stessa passione con tanti altri, per noi è veramente il massimo a cui possiamo ambire".

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    AC Rally sarà un vero simulatore? "Il compromesso non fa parte del DNA di Assetto Corsa", ha affermato Massarutto. "Ecco perché quattro anni fa, sotto l'egida di 505 Games, è stato creato il nuovo team di sviluppo Supernova Games Studios. Questo team è formato da ragazzi appassionati e talentuosi. Hanno competenze approfondite nella produzione di giochi di corse e nell'utilizzo ottimale della tecnologia Unreal Engine. Abbiamo creato una partnership tecnica speciale ed esclusiva con Supernova e noi [Kunos] abbiamo condiviso con loro, per la prima volta in assoluto, il nostro motore Assetto Corsa, la nostra conoscenza, il nostro know-how, i nostri dati. Li abbiamo messi nelle migliori condizioni possibili per lavorare per quattro anni su una simulazione rally dedicata."

    "Ci siamo tenuti in contatto regolarmente, soprattutto negli ultimi due anni, per assicurarci che questo prodotto fosse un titolo Assetto Corsa al 100%", ha spiegato Massarutto. "Siamo stati coinvolti anche nei test di gioco: è un lavoro sporco, ma va fatto, ed è stato un vero piacere perché loro hanno fatto un lavoro davvero straordinario. Condividiamo dati e feedback su ciò che, a nostro avviso, era necessario per mantenere il DNA del franchise Assetto Corsa e, onestamente, hanno fatto un lavoro perfetto."

    “Per darvi qualche esempio di ciò che abbiamo fatto" ha spiegato Zonca, "i sistemi di sospensione sono ora costruiti su misura per riprodurre esattamente uno a uno tutti i collegamenti e gli elementi elastici che compongono il sistema, in modo da poter realmente raccogliere tutte le forze che provengono dagli pneumatici direttamente sul volante. Utilizziamo differenziali personalizzati per ogni tipo di trasmissione per tutte le diverse auto del gioco. Ora simuliamo il flusso d'aria nelle prese d'aria, e questo ci permette di variare la potenza erogata a seconda dell'altimetria delle prove speciali e persino di impostare la giusta sovralimentazione per ogni diversa auto, come turbocompressori o compressori volumetrici, come nella Lancia 037. I freni vengono ora simulati come sistemi modulari che funzionano in modo interconnesso, come pastiglie, rotori e pinze, in modo che i piloti possano impostare la propria auto nel modo che preferiscono per la successiva prova speciale, a seconda delle condizioni stradali. E naturalmente, il modello di pneumatico è stato sviluppato per resistere a superfici sconnesse come ghiaia, neve e ghiaccio.”

    “Questa partnership ci consente di valutare alcune soluzioni che hanno applicato ai modelli di sospensioni e pneumatici, e il modo in cui utilizzano altre cose”, ha continuato Massarutto. "Siamo stati anche un po' invidiosi, perché, non avendo bisogno di 15 piloti AI, si può usare la CPU per approfondire il modello fisico, e penso che questa sia una cosa che si può davvero percepire attraverso il volante."

    Assetto Corsa Rally uscirà prima su PC e in accesso anticipato, con 10 auto e due location (con ulteriori varianti di tracciato), il 13 novembre . Il titolo si espanderà nel corso del 2026, senza una data di rilascio definitiva della versione 1.0. Anche le versioni per console sono già in fase di sviluppo. Dovrebbe arrivare invece fra poche settimane la nuova versione 0.4 di Assetto Corsa EVO.

    [Fonte Multiplayer.it, Traxion, Spaziogames, Mirko De Santis, Mazz Racing]

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