Una enorme delusione. Cosi si può sintetizzare il giudizio sul nuovo Project Motor Racing. Anche perchè, probabilmente, questa volta la community simracing aveva creduto alle parole di Ian Bell, aveva voluto crederci con forza. Invece PMR è un gioco incompiuto, per certi versi approssimato, che solo in piccola parte mantiene tutte le promesse strombazzate a gran voce fino al giorno prima del rilascio e che inoltre risente tecnicamente di tutte le vicissitudini che gli sviluppatori hanno avuto nel corso dello sviluppo, finendo poi per utilizzare l'engine di GIANTS.
La tristezza è grande, perché ci sono dei momenti in PMR, solo con alcune vetture purtroppo, che sembra essere tornati alle emozioni, al feeling ed al controllo di guida del leggendario GTR2! Difficile dire se gli sviluppatori non siano riusciti a portare l'intero titolo ad un simile livello, che poi era quella che tutti gli appassionati si aspettavano, oppure sia stato loro impedito di uscire con un simulatore realmente "hardcore", come però prometteva Bell… Il boss di Straight4 Studios prometteva si un vero simulatore completo, ma rassicurava anche i tanti appassionati di una guida più accessibile. Nei fatti però PMR scontenta qualsiasi tipo di driver e nel proseguo dell'articolo analizzeremo i motivi.
Non crediamo però che su Ian Bell e soci si sia abbattuta la mannaia della vendita a tutti i costi, ma, dopo aver provato il gioco molto a lungo, siamo del tutto convinti che i problemi di Project Motor Racing siano in sostanza due: il motore GIANTS Software del tutto inadatto ad un simulatore di guida puro e le oggettive limitazioni tecniche di un team di sviluppo che non è capace ad andare realmente oltre un realismo limitato come quello dell'ultimo Project CARS 2. Solo una parte di Straight4 era all'interno del mitico team SimBin di GTR2 ed evidentemente una parte non basta.
La delusione e la rabbia dei giocatori è già più che evidente, considerando anche che PMR non costa poco ed ha avuto la presunzione di uscire come titolo definito (ovvero già 1.0, non in accesso anticipato come ormai fanno tutti) e definitivo. Il colossale flop appare lampante nei numeri di Steam: dopo essere partito il giorno del lancio (25 novembre) con 2000 giocatori, oggi può contarne meno di 100 al giorno! Un disastro paragonabile nei numeri a quello di RENNSPORT, per il quale però il flop avevamo ampiamente previsto. Dopo poche ore dal lancio, Ian Bell in persona si è affrettato a pubblicare un comunicato (lo riportiamo qui sotto) per rassicurare tutti i giocatori che il team era già al lavoro sulle prime famigerate patch…
Ma per quale ragione uscire con un titolo che doveva essere 1.0 ed invece si rivela una release beta piena zeppa di problemi e bugs ? Per essere chiari: bugs e problemi devono essere corretti, ma Project Motor Racing è e rimarrà questo, non potrà trasformarsi e cambiare pelle. In sostanza PMR è un Project CARS 3 che non ce l'ha fatta e non basteranno le vendite su console per risollevarlo, perché su quelle piattaforme ci sono già titoli (come Gran Turismo 7 o Forza Motorsport) validi, divertenti, completi ed affidabili con i quali giocare. Dispiace dirlo, ma PMR potrebbe davvero rappresentare la pietra tombale per questo team di sviluppo.
QuoteOggi è molto importante per noi. Lanciare Project Motor Racing non significa solo pubblicare un gioco, ma condividere qualcosa in cui abbiamo dedicato il cuore per 3 lunghi anni. Teniamo a questa simulazione e teniamo alla vostra esperienza. Siete stati con noi in questo viaggio insieme e vogliamo ringraziarvi non solo per il vostro feedback in questo primo giorno, ma anche per la vostra passione e onestà. Dietro lo studio ci sono persone, e ci fa male sapere di non aver soddisfatto le aspettative al momento del lancio.
Ora vorremmo cogliere l'occasione per spiegare dove siamo e cosa ci aspetta.
Nei mesi precedenti al lancio, abbiamo lavorato duramente per raggiungere un livello di fedeltà e accuratezza più elevato. All'epoca, non abbiamo riscontrato (né previsto) problemi di prestazioni durante i nostri test su diverse piattaforme e con diverse specifiche dei computer. Tuttavia, una volta che tutto è andato a buon fine, sono emersi problemi che hanno peggiorato l'esperienza dei giocatori con la simulazione. Questi sono i problemi che dobbiamo risolvere e vogliamo essere chiari al riguardo e sulle nostre azioni.Ecco la situazione attuale:
Stiamo riscontrando delle incongruenze su veicoli con specifiche inferiori. La nostra intelligenza artificiale utilizza la stessa fisica che usate voi, e la complessità di quel sistema è un aspetto che stiamo ancora perfezionando.
A proposito di IA, ci avete mostrato numerosi problemi nella consapevolezza e nel comportamento della nostra IA. Vogliamo che capiate che noi li vediamo... in modi che la nostra IA evidentemente non vede. Lavoreremo sodo su questo aspetto per le prossime patch. Vogliamo che questo gioco sia al top delle prestazioni nel single player tanto quanto voi, e le segnalazioni di casi specifici di inaffidabilità dell'IA ci aiutano a individuare percorsi di miglioramento. Non abbiamo un pulsante "migliora l'IA", nessuno ce l'ha, ma non abbiamo intenzione di accontentarci di qualcosa che non vi offra l'esperienza che desiderate o meritate.
Alcuni dei miglioramenti pianificati devono essere apportati a livello di motore, e questo richiederà tempo. Mentre possiamo apportare piccole modifiche, le correzioni più strutturali richiedono più tempo, richiedono test e arriveranno gradualmente man mano che le completiamo. La patch 1.5 è già disponibile su tutte le piattaforme. È solo l'inizio.
MA VOGLIAMO CHE TU SAPPIA CHIARAMENTE QUESTO:
- Non ci tiriamo indietro di fronte a queste sfide. Le affrontiamo a testa alta.
- Questa simulazione è importante per noi. E la tua esperienza è importante per noi.
Cosa succederà dopo? Nei prossimi giorni condivideremo:
- Una roadmap completa che mostra dove siamo diretti con gli aggiornamenti e le correzioni delle prestazioni, a partire dalla patch 1.5.
- Aggiornamenti su Triple Screen, VR e le funzionalità più richieste dalla community.
- Dettagli su diverse funzionalità che molti di voi hanno chiesto.
Abbiamo sviluppato questo progetto basandoci su una tecnologia di simulazione di nuova generazione, con l'intelligenza artificiale applicata alla fisica a livello di giocatore, un modello di guida approfondito e sistemi progettati pensando alla longevità. Lo stiamo ancora plasmando, perfezionando e continueremo a farlo con voi. Siete stati schietti, appassionati, onesti e ve ne siamo grati, non importa quanto possa ferirvi. Il tuo feedback è la nostra guida. Ti ascoltiamo e ci impegniamo a fornirti la simulazione che ti aspetti. Grazie per aver preso parte a questo viaggio.
Il team PMR
PROBLEMI PRIORITARI ATTUALI
- Abbiamo ricevuto segnalazioni di problemi con le periferiche di PS5. Abbiamo inviato le soluzioni e le faremo pervenire il prima possibile.
- Stiamo lavorando per stabilizzare i nostri server online e rimarranno in manutenzione fino al completamento di questa operazione.
- Stiamo indagando sul problema riscontrato da alcuni utenti Xbox che non riescono ad avviare il software.
Come già accennato, l'hype era grande, le promesse ancora più grandi: un'interessante selezione di contenuti, una fisica altamente complessa e un'IA per giocatore singolo "che per me è la migliore in qualsiasi simulatore" e quella "realtà speculare", come ha affermato il CEO di Straight4, Ian Bell, appena due giorni prima del lancio del gioco. Dopo aver riscontrato (e sarebbe meglio dire "ammesso") tutti i problemi da risolvere con una grande patch del Day 1, bisogna purtroppo ammettere che le patch finora implementate non sono ancora riuscite a raddrizzare la situazione ed anzi alcuni dei difetti più gravi sono ancora presenti in PMR. Problemi congeniti?
Cominciamo però col parlare di un punto positivo di Project Motor Racing: la sua gamma di auto. Fin dall'inizio, le auto GT dei primi anni 2000 sono state al centro dei teaser, chiaramente un ritorno ai titoli GTR che molti membri del team hanno creato insieme ben 20 anni fa. Sebbene le GT3 facciano parte di PMR, così come le moderne Hypercar e le GT4, la maggior parte delle auto del gioco rientra nella categoria "classiche". Le LMP di fine anni 2000, le GT1 degli anni '90, le IMSA GTO di fine anni '80, le Group C e persino la Porsche 917K del 1970. Non mancano vetture moderne, come la Mazda MX5 Cup e la Porsche 911 Cup. Per il momento sono del tutto assenti McLaren e Ferrari, fatto strano perché le Ferrari erano presenti in alcuni screenshots iniziali, come la 550 Maranello GTS, vero mito in GTR2. Allo stesso tempo, l'assenza delle partenze lanciate sembra essere un'altra strana omissione, visto che le gare endurance, a cui PMR attinge ampiamente per i suoi contenuti, partono sempre in movimento.
Per quanto riguarda i circuiti, PMR ne offre 18 in totale, perchè non bisogna farsi ingannare: il Nürburgring per esempio, viene conteggiato tre volte, visto che c'è il circuito del Gran Premio, il Nordschleife senza il circuito GP e il tracciato della 24 Ore che li combina entrambe. In ogni caso, al lancio sono disponibili 28 "diversi" tracciati, tutti tracciati moderni, anche questo abbastanza strano, viste le auto in pista. Oltre alle location classiche come Spa, Monza e Silverstone, ne troviamo altre meno comuni, come Mid-Ohio o Lime Rock Park. E' altrettanto strano un fatto che evidenzia possibili problemi di licenze per gli sviluppatori: le livree delle auto rappresentano chiaramente quelle reali e ben note, ma mancano gli sponsor reali, allo stesso modo molti cartelli degli sponsor sui circuiti utilizzano sponsor fittizi.
Project Motor Racing utilizza il GIANTS Engine per la grafica. Il passaggio a questo motore è stato effettuato anche perché Unreal Engine si è rivelato difficile da usare in VR e, di conseguenza, GIANTS Engine ha fatto il suo debutto in un contesto racing. Le prestazioni, tuttavia, sono decisamente contrastanti, a seconda della configurazione hardware. Anche il frame rate su PC varia notevolmente, con le aree del tracciato che consentono di vedere molto in lontananza che apparentemente sono le principali responsabili dei cali di fps. Solo in alcune condizioni, Project Motor Racing sembra davvero suggestivo e bello da vedere. Su console, invece, il gioco sembra girare in modo più fluido. Diciamo che nel complesso, Project Motor Racing ha un aspetto decente o addirittura buono in alcune situazioni. Non è però quello che gli sviluppatori avevano promesso, mostrando delle immagini di anteprima che a quanto pare volevano essere solo promozionali… Tra l'altro, anche con un PC performante, si è costretti a ridurre la grafica a favore delle prestazioni e tutto diventa inaccettabile per un gioco uscito a fine 2025. Come se non bastasse, la qualità del replay, ancorato a 30 fps, ci fa tornare ai tempi della PS3!
Il sound design di PMR è solido, con all'interno dell'auto che si percepiscono le trasmissioni, i sassi che colpiscono i copriruota, il fondo se si va larghi, il rimbombo dei cordoli, il tutto sembra molto coinvolgente. Peccato però che tutti questi dettagli e cura riguardino solo una parte del parco auto e non tutte, come se gli sviluppatori non abbiano avuto il tempo di terminare il lavoro. Una bella aggiunta è il capo meccanico, doppiato da Ben Collins: informa su cosa sta succedendo in pista senza esagerare. E' invece esagerato il suono della collisione: ogni volta che c'è un contatto tra le auto, si sente un tofo che ricorda i pugni in testa dei film di Bud Spencer! Altrettanto assurdo è il fatto che ancora mancano il supporto VR (quando il team ha dichiarato di usare il GIANTS Engine per averlo!) e quello al triplo schermo! Ancora più assurda appare perciò la mancanza di un radar integrato, una funzionalità che semplifica notevolmente l'esperienza di simracing, in particolare proprio a chi utilizza il singolo monitor e quindi non ha visione laterale.
Fisica di guida e force feedback
Due aspetti decisamente critici per un titolo come Project Motor Racing, al cui interno devono convivere vetture molto diverse fra loro. Una moderna Hypercar avrà una maneggevolezza molto diversa rispetto a una GT di 25 anni fa. Nessun problema ci raccontavano gli sviluppatori, perché il nuovissimo motore fisico chiamato "Hadron" se ne occuperà...
La realtà delle nostre prove ci ha però evidenziato una situazione diversa: un'esperienza molto coinvolgente e dettagliata sulla maggior parte delle auto più vecchie, non altrettanto invece per le auto moderne. Tutto sembra causato dal livello di deportanza di un'auto: la Mazda MX5 Cup è davvero sublime da guidare, mentre le GT3 e le Hypercar attuali sembrano fuori controllo. Sono meno stabili di quanto ci si aspetterebbe e sembra che le auto con maggiore deportanza tendano a perdere trazione molto improvvisamente ed in modo del tutto irreale. Anche l'accelerazione in uscita dalle curve lente e il passaggio alle marce superiori possono causare un posteriore instabile, quando invece dovremmo essere nell'abitacolo di moderne auto incollate all'asfalto. Parte di questi problemi scompaiono se si dà un colpetto all'acceleratore in scalata e si usa la frizione in salita. Proprio come si faceva con le auto storiche. E' chiaro quindi che gli sviluppatori hanno lavorato su una fisica ed una dinamica di vetture del passato ed il trasferimento della tecnologia su vetture moderne non funziona affatto. Altro che "Hadron".
Le auto moderne richiedono uno stile di guida molto fluido, che di per sé non è un aspetto negativo, ma non è in linea con altri simulatori o con quello che si vede dai camera car reali, con i piloti che staccano come forsennati, comportamento che in PMR porta a perdite di controllo rovinose. D'altro canto, auto come la MX5 Cup o la classe GTO e la N-GT si guidano in modo molto più coinvolgente e comprensibile e ci si diverte molto. Le auto moderne non sono all'altezza.
Modalità Carriera
Sebbene il multigiocatore online sia un fattore importante nei moderni titoli di simulazione, non bisogna sottovalutare le modalità per giocatore singolo. Straight4 voleva offrire ai giocatori un'esperienza di carriera unica nel suo genere, ma anche in questo caso non ci siamo. In sostanza, si tratta semplicemente di affrontare le sessioni di un weekend di gara, competere e passare alla gara successiva. Per alcuni, questo potrebbe essere troppo superficiale, altri potrebbero apprezzarlo perché la modalità crea la propria narrazione in pista piuttosto che tramite filmati o altro. La modalità carriera però eccelle in altri ambiti: n PMR devi tenere d'occhio il conto in banca! Quando crei il tuo team, puoi scegliere tra tre diversi budget iniziali che vanno da una semi povertà alla ricchezza estrema. Ci sono anche diversi modelli di sponsorizzazione tra cui scegliere, con diverse condizioni di pagamento. Una volta fatto questo e specificata la regione del mondo in cui si trova il quartier generale, si è pronti per iniziare.
Prima devi acquistare un'auto, poi puoi partecipare a una serie. Per farlo, devi pagare una quota e per ogni gara ci sono quote di iscrizione e spese di viaggio. Se vivi in Nord America, potrebbe non essere una buona idea scegliere solo eventi in Europa o in Asia per iniziare, a meno che tu non abbia scelto di essere ricco fin dall'inizio. A seconda della posizione del tuo team, i costi di viaggio saranno più alti, ma anche i pagamenti potrebbero essere più redditizi. Una volta in pista, prendersi cura della propria auto è fondamentale per non accumulare costi di riparazione. Se ti schianti continuamente, dovrai pagarne le conseguenze e anche incidenti apparentemente piccoli possono facilmente far lievitare il conto di decine di migliaia di dollari.
PMR offre due modalità di gioco in modalità Carriera: l'opzione "Classica", che significa che puoi impostare tu stesso la difficoltà dell'IA e poter riavviare le gare se le cose vanno male, oppure si sceglie l'opzione "Autentica" e affrontare l'IA più difficile senza la possibilità di riavviare le gare. Qualunque cosa accada. Ed è questo che ti fa ragionare in modo diverso una volta in pista, proprio come accade nella realtà, nella quale il pilota non teme di farsi male, ma è terrorizzato dal dover pagare i costi di un incidente (per chi non lo sapesse, in pista vera ogni pilota paga sempre e comunque i propri danni). Potresti essere sulla buona strada per un trionfo in campionato, ma una piccola distrazione potrebbe causare un incidente enorme che potrebbe mandare in bancarotta la tua squadra, ponendo fine alla tua carriera! In questo modo si è costretti ad attuare lo stesso approccio mentale della pista vera: alzare il piede quando un'azione in pista non presenta una percentuale di successo che sia almeno del 70%.
Carriera fantastica quindi? Purtroppo no, perchè abbiamo un enorme problema che si chiama Intelligenza Artificiale.
Qualsiasi gara offline ha bisogno di avversari IA validi, ma almeno per adesso questi sono del tutto latitanti in PMR. Il principale difetto è la consapevolezza. Capitano molte situazioni in cui, pur al fianco all'interno in frenata di un pilota IA, questo si comporta come se fosse da solo in pista. L'IA sembra ostinatamente determinata a usare la traiettoria di gara a prescindere da tutto. Come se non ci "vedesse". E meno male che doveva essere rivoluzionaria... In una modalità in cui si cerca di non farsi fregare per contenere le spese di riparazione dei danni, questo è un problema del tutto inaccettabile. Inoltre non ci vogliono molti urti per far comparire un avviso di "danni gravi", anche se non ha avuto l'impatto sulla guida che ci saremmo aspettati.
Questo rende molto esitanti anche solo a tentare sorpassi puliti all'interno, poiché il più delle volte si sente il tonfo dell'IA che urta la vettura. A meno che non si abbia un'uscita di curva decisamente migliore su un lungo rettilineo, si può quasi scommettere sul fatto che ci sarà un contatto. Potrebbe non avere un impatto eccessivo sulla guida, ma i costi di riparazione aumenteranno comunque nella modalità Carriera. Straight4 ha già comunicato che il modello di danni verrà migliorato in futuro, ma questo ci fa pensare che verrà semplicemente ridimensionato per non impattare sui costi di riparazione auto.
La difficoltà dell'IA può essere regolata fino a 100, livello estremamente difficile da battere nelle classi superiori, ma il problema sta nel fatto che livelli di difficoltà inferiori portano ad una sfida praticamente nulla. Dopo un paio di curve, i piloti IA vengono superati tutti persino in partenza o sul primo rettilineo. PEr non parlare del fatto che le corse multiclasse in singleplayer non sono di fatto utilizzabili: l'IA avrà difficoltà a doppiare le auto di classe più lenta, rallentando alla loro velocità invece di sorpassarle. A differenza di altri simulatori, non ci sono ulteriori impostazioni come l'aggressività o il tasso di errore per l'IA.
Il CEO di Straight4, Ian Bell, aveva elogiato una versione inedita dell'IA come "la migliore in assoluto tra i simulatori per me" e che "rispecchia la realtà", affermando che "nessuno sta utilizzando la build del Day 1 che include le nostre patch". Altre bugie: la patch del Day 1, distribuita subito dopo il lancio del gioco, non apporta alcun miglioramento all'IA. Oltre a non essere a conoscenza dell'auto del giocatore, si limitano a seguirsi a vicenda per la maggior parte del tempo e le mutevoli condizioni di aderenza non sembrano influenzarli. La Carriera poteva davvero essere un must, ma è del tutto inutilizzabile, a meno che non si amino gli autoscontro! Oltre alla stupidità della IA, c'è anche il sistema di penalità di Project Motor Racing, che assegna penalità di 2 secondi se si taglia o si va fuori pista, senza fare differenza tra farlo da soli o venire buttati fuori dall'IA.
Multigiocatore online
Se il gioco offline non è un'opzione praticabile, cosa diciamo del multigiocatore online? Dovrebbe poter interessare sia i piloti occasionali che quelli competitivi, con Gare Sociali e Gare Classificate, entrambe disponibili con serie di eventi che cambiano ogni settimana. D'altra parte, è anche possibile creare i propri server, il tutto gratuitamente. Grazie anche al crossplay tra piattaforme, la modalità online di Project Motor Racing offre un grande potenziale, ma come per molte altre aree del gioco, non funziona come dovrebbe.
Per accedere alle corse online, è necessario completare un test di licenza guidando una Mazda MX5 per otto giri a Lime Rock Park in 8:35 minuti o meno. Questo consente di ottenere una classifica e una divisione in cui competere per il matchmaking, e vengono anche assegnate valutazioni per le diverse classi di auto. Partecipare alle gare online classificate però, ancora oggi rappresenta un problema, visto che il sistema funziona col contagocce. Le lobby personalizzate funzionano, ma anche in questo caso l'esperienza online non è priva di problemi di stabilità o mancate sincronizzazioni. In definitiva, anche la parte online di PMR è al momento molto limitata, sebbene le correzioni per la stabilità del server dovrebbero essere più facili da implementare rispetto a un'IA più consapevole in singleplayer.
Mods e contenuti scaricabili
Come annunciato, le mod faranno parte di Project Motor Racing e, sebbene ovviamente non ci siano ancora chissà quali contenuti della community da provare, è bello vedere che DLC e mod sono già perfettamente integrati nei menu. Troviamo alcuni pacchetti di livree, così come la Praga Bohemia da acquistare, il tutto fruibile in modo semplice come premere "installa". Anche le configurazioni possono essere condivise in questo modo, anche come pacchetti contenenti più di una configurazione.
Il sistema è lo stesso anche su console e siccome le mod sono un argomento importante nel simracing, finora destinato solo al PC, questo è un ottimo primo passo per i simracer che si muovono su console. Naturalmente ad oggi la categoria non è ancora molto popolata, resta da verificare se, per un gioco cosi drammaticamente pieno di difetti e problemi, i modders si renderanno la briga di lavorarci su, considerando anche un pubblico già molto limitato…
In conclusione?
Se avete letto con attenzione tutto quanto esposto finora, siete già in grado di esprimere la vostra personale conclusione. La nostra è che Project Motor Racing, pur essendo un titolo con alcune idee straordinarie e qualche aspetto valido, è purtroppo un gioco incompleto, molto approssimato e limitato, per il quale non basteranno patch o aggiornamenti per raddrizzare una situazione che è del tutto mancante di basi solide.
Molto era stato promesso, e l'entusiasmo era reale, così come la delusione di oggi: ci sono parecchie cose che mancano in Project Motor Racing che dovrebbero essere presenti in un gioco al momento della sua uscita completa. Invece, dovrebbero forse arrivare più avanti: supporto per VR e triplo schermo, ottimizzazione e correzioni delle prestazioni, un'IA competitiva, una fisica ed un feeling di livello per tutte le vetture. Project Motor Racing è un titolo incompiuto, che necessitava probabilmente di almeno altri 12 mesi di sviluppo. E quello che serviva forse più di tutto, era un bagno di umiltà da parte di Ian Bell e Straight4 Studios.
La fisica delle auto più vecchie e l'idea alla base della modalità Carriera sono due caratteristiche davvero molto interessanti, ma assolutamente insufficienti per un gioco che - lo ripetiamo nuovamente - è oggi disponibile in release finale… Inoltre, dopo tutte le evidenti bugie raccontate, come si fa ancora a credere a Ian Bell quando dice di avere in testing "una versione notevolmente migliorata dell'IA"? Project Motor Racing è al momento al di sotto di una versione Early Access, il che sarebbe stato forse accettabile, se non fosse che si tratta di un'uscita a prezzo pieno, accompagnata da un sacco di clamore e promesse che hanno alimentato le nostre speranze collettive. Dubitiamo che il gioco possa essere sistemato (per certi aspetti andrebbe rifatto da capo!), ma quel che è certo è che ormai è arrivata sotto lo zero la fiducia della community e degli appassionati.
In tanti stanno sostenendo che il flop di Project Motor Racing è il medesimo di RENNSPORT, del quale abbiamo parlato pochi giorni fa in quest'altra recensione. In realtà si tratta di due questioni molto diverse: RENNSPORT sin dall'inizio è stato accolto in modo molto tiepido e scettico dalla community, per varie ragioni e la sua uscita non ha fatto altro che confermare quello che in realtà già si sapeva. Per Project Motor Racing invece c'era speranza, gli appassionati avevano voluto - con il cuore - credere alle parole di Ian Bell, ora si sentono traditi e presi in giro.
Se avete davvero nostalgia, rispolverate il leggendario GTR2, di Project Motor Racing e dei suoi sviluppatori non vi sarà più alcun ricordo già fra pochi mesi...
