Proprio come ci aspettavamo, la chiacchierata dal vivo su Discord di mercoledi sera con il mitico ARIS VASILAKOS è stata davvero straordinaria e super interessante!
Aristotelis Vasilakos, Chief Creative Officer del team Straight4 Studios, già operativo sullo sviluppo ed aggiornamento del già noto Project Motor Racing, non si è tirato indietro neppure di fronte alle domande più "scomode" e ci ha raccontato tantissimo sul presente e sopratutto sul futuro di PMR. Naturalmente con Aris abbiamo parlato anche di molto altro, per una visione del simracing a 360°.
Vi riportiamo qui di seguito tutto quello che ci ha detto Aris, sempre con la sua consueta simpatia, professionalità e competenza. GRAZIE ARIS
un vero fiume in piena di informazioni, buona lettura a tutti voi
Aris Vasilakos: Innanzitutto grazie mille per le bellissime parole (di presentazione), troppo troppo buono... Quando ho lasciato la Kunos tipo tre anni fa sono andato a lavorare su un grosso progetto di metaverso, un progetto particolare non mirato sul simracing, mi ha fatto crescere professionalmente parecchio, perciò ne sono molto grato di questa esperienza, però il simracing mi piace molto. Ho avuto l'occasione di fare qua e là qualche consulenza a livello di titoli di simulazione e è sempre stata la mia passione, sempre continua ad esserlo e ho sempre trovato interesse su questo. Finché ho fatto un po' di consulenza anche per i ragazzi di Project Moto Racing, ho visto delle cose estremamente interessanti dentro il motore e nel team di sviluppo, la consulenza è andata avanti per un breve periodo e sostanzialmente anche loro mi immagino hanno visto qualcosa di interessante nei miei confronti e mi hanno fatto questa proposta di unirmi a loro e portare avanti il progetto che come tutti sapete ha avuto un inizio molto difficile e pensavano che avessi qualcosa da offrire.
Per me sicuramente come hai detto tu è una sfida, non è una cosa assolutamente semplice, sappiamo che in questo periodo il mercato è difficile, sappiamo che ci sono dei titoli di simulazione che sono assolutamente top in questo periodo e sarà indubbiamente dura cercare di portare Project Motor Racing dove merita di essere perché io penso che la potenzialità è tutta lì, il motore è fantastico, il gioco ha uno scopo molto più ampio, è su console, c'è il crossplay, c'è il modding, tutte cose che ovviamente probabilmente avete già sentirmi ripetere ma è così. Ce la metteremo tutta, mi piace questa sfida qui, cercherò di aiutare il team di sviluppo nel migliore dei modi così che loro possano esprimere effettivamente tutto quello che sono capaci a fare perché alla fine di questo si tratta.
Dimmi tu un titolo negli ultimi dieci anni che è uscito ed è subito stato un successo maturo, stabile e abbia fatto tutto quello che abbia promesso. Dove voglio arrivare? Esatto, parliamo anche di un gioco eccezionale (riferendosi a Grand Prix di Crammond) finché ci ricordiamo come memoria ma in realtà è una macchina sola con una fisica finta, un single player e questo è, perciò tutti questi giochi qui che ci ricordiamo con molto amore erano estremamente mirati a fare una cosa sola. Dove voglio arrivare con questa cosa? Non è che volevo rigirarti la domanda ma volevo arrivare alla conclusione quasi indiscutibile che è estremamente difficile fare un titolo oggi perché se fosse facile qualcuno l'avrebbe già fatto. Se i migliori studio che ci sono di sviluppatori e lo sto dicendo questo veramente in modo più onesto possibile, là fuori chi fa Le Mans Ultimate, chi fa rFactor 2, chi fa iRacing, chi fa Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione, Assetto Corsa Evo, Assetto Corsa Rally, tutti questi team di sviluppo sono veramente il massimo del massimo e i titoli che ci sono adesso maturi sono la prova. Tutti questi non sono riusciti a tirare fuori un titolo pronti via, perfetto. È molto difficile, è molto difficile per un sacco di motivi che possiamo andare ad analizzare ma alla fine la realtà è che è difficilissimo. Perciò anche i ragazzi di PMR che sulle spalle la maggior parte del team di sviluppo ha comunque l'esperienza di GTR 1, GTR 2, GT Legends, Project Cars 1, gente che sa fare il proprio lavoro, eppure non sono riusciti a fare quello che volevano. Un sacco di giustificazioni, scuse, cause, tutto quello che vuoi. Ne possiamo parlare, purtroppo non possiamo cambiare il passato, possiamo solo influenzare il futuro, ma comunque tu la giri e purtroppo è difficile, è un lavoro molto difficile. Siamo anche in una situazione di mercato dove è estremamente difficile dire di no a features e a richieste, a caratteristiche, perciò continuano a dire sì facciamo anche questo, sì facciamo anche quest'altro, sì facciamo anche quest'altro e il risultato è che alla fine la minestra non esce bene e devi continuare a lavorare. E' molto probabile che se questo titolo fosse uscito con la metà di contenuti e con la stampa Early Access o Beta, forse non avrebbe preso tutta questa delusione, tutto questo review bombing. Ma non è una giustificazione, non è una giustificazione comunque. Cioè ci hanno provato, volevano fare la 1, non è uscito bene, aveva un sacco di problemi, ad una certa deve arrivare a un punto che anche per mangiare devi uscire. Questo è, penso che tra l'altro lo stesso Kevin Bolland, il nostro CVO, è stato molto più eloquente, ha preso tutte le colpe sulla sua persona e ha spiegato le cose come stanno qualche mese fa. Però detto tutto questo, rimane anche il fatto che è uno dei titoli con più aggiornamenti mirati negli ultimi mesi, quasi da qualsiasi altro. Penso che la situazione sta cambiando anche a livello di percezione della gente. Siamo saliti su un 73% delle recensioni recenti su Steam, mentre parliamo adesso. Ovviamente gran parte di questa cosa è sulla fiducia, non è che il titolo è ancora meritevole del 70% di review positive, ma è sulla fiducia sul fatto che c'è una community estremamente positiva che ci supporta e che vede che tutti questi cambiamenti, tutti questi update che stiamo facendo, a volte più di uno ogni mese, stanno andando nella giusta direzione. Noi non possiamo fare nient'altro che continuare così e rimanere focalizzati su questa cosa qua e portare il titolo lì dove deve essere, mettere a posto tutte le cose che sono state promesse e fare anche extra, molto di più, per alla fine essere meritevoli di questo supporto che ci dà la community.
Li devo di nuovo ringraziare tantissimo gli appassionati, tutti i simracers, perché io onestamente pensavo che, oh Dio, adesso vado lì, chissà che cosa mi diranno, giustamente o non giustamente, non è importante, ma ne sentirò di belle. Invece devo dire e devo ringraziare perché mi hanno accolto tutti nella maniera più positiva possibile, anche fanatici di altri titoli che sostanzialmente mi dicevano e mi dicono tuttora che non è importante dove vai, l'importante è che tu torni (nel simracing). Io sono sorpreso onestamente, sono veramente sorpreso e non so come ringraziare tutta questa gente, è troppo, troppo, troppo buono.
Mi ricordo che qualche volta sul forum ho sbroccato anch'io (parlando del simracing di fine anni 90 con Grand Prix Legends). All'epoca siamo stati fortunati perché avevamo la figura di Matteo Calestani che effettivamente aveva corso con le Formula 3000. Io ero subito pronto, è entrato in quella community da rookie e mi ha preso subito nel suo team e da lì ho imparato ancora di più, perché era effettivamente non un pilota che aveva fatto qualche garettina e qualche hill climb come me, ma era proprio un pilota professionista, perciò aveva una visione di gare completamente diversa. Da lì abbiamo cominciato a imparare, a studiare, a fare cose e poi abbiamo condiviso, quello sì. Però io mi fermo un attimino a dire che persino Grand Prix Legends, il re delle simulazioni, non c'era dura all'inizio farlo funzionare. Vroc era un'applicazione di terze parti, non era dentro il gioco.
Innanzitutto la frequenza (ora si entra in affascinanti discorsi tecnici, perchè il motore fisico di Project Motor Racing lavora a 720 Hz). Allora, la frequenza chiaramente è anche molto una discussione da bar. Io ce l'ho più lungo di te, eccetera eccetera. Non è importante la frequenza da sola, è importante anche quanta roba riesci a calcolare dentro questa frequenza, perché se tu hai un giochino dove hai un modello estremamente semplice e lo fai andare a 2000 hertz, non vale nulla. Però a questo punto PMR, stiamo parlando di un titolo con un motore fisico che secondo il mio modestissimo parere sta fra i migliori, non c'è un motore fisico assoluto. Ci sono cose che un motore fisico simula meglio di un altro, poi l'altro simula alcune altre cose meglio e così via. Stiamo parlando comunque, secondo me, dei 3-4 motori in assoluto più complessi e accurati a livello di simulazione e su questa top 4, diciamo, PMR ha l'enorme vantaggio di andare estremamente veloce in frequenza. Perché è la frequenza molto importante? Perché se tu stai andando a penso a 200 chilometri all'ora, 55 metri al secondo, cioè ogni secondo tu viaggi 55 metri, percorri 55 metri. Tu prendi questi 55 metri e li dividi per 400 hertz, sono 13 centimetri. Perciò se tu hai un cordolo, uso lo scalino e lo senti, uno no, uno sì, uno no, a 200 all'ora. Se invece vai a 720, perciò prendi questi 55 metri e li dividi per 720 volte, sei a 0,7 centimetri, c'è 7 centimetri, perciò sei la metà, perciò i scalini li senti tutti. edi come la frequenza più è alta più ti permette di sentire ancora di più la strada, le sconnessioni, il cordolo, tutto, cioè anche tutti gli avvallamenti, tutto quello che fa la macchina. Hai una risoluzione migliore di quello che fa la fisica, perciò è estremamente importante. Per sottolineare quanto è importante la frequenza, i motori fisici professionali dei team della Formula 1, ad esempio, hanno dei gruppi nel dipartimento del motore simulativo, hanno dei gruppi di persone, che spesso sono 5-10 persone, che altro non fanno tutto il giorno che trovare un modo per alzare la frequenza. Ovviamente questi, avendo la possibilità di usare più computer per ogni parte del simulatore, hanno un computer megagalattico solo per la frequenza del motore fisico, perciò arrivano anche a 5000, 8000 Hz, 10000 Hz eccetera. Ti posso assicurare che i piloti professionisti, li fai partire un motore fisico a 4000 Hz e lo alzi a 5000 Hz, sentono la differenza. Perciò sì, è importante, è molto importante. Mi dirai in che modo? Non è facile da spiegare o neanche per l'appassionato stesso percepire la differenza, però la senti in un miglior controllo.
Uno dei vantaggi estremamente buoni di PMR è la sua frenata. Io quando freno e riesco a bloccare una gomma alla volta, riesco a percepire molto velocemente quale blocca e subito riesco a rimodulare. Non dico che altri simulatori non arrivano a questo livello, ma su PMR questa cosa ha la sua unicità. È una cosa particolarmente bella. Sono abbastanza convinto che uno dei fattori importanti, oltre il modello fisico della gomma stessa eccetera eccetera, è anche questa frequenza di aggiornamento molto alta. Ti permette di percepire il bloccaggio e agire prima che tu hai fatto un tot di distanza a ruote bloccate. Forse è anche per quel motivo che c'è anche questo bellissimo effetto che prima blocca uno, poi blocca l'altra. Riesci proprio a capire quale sta bloccando. È molto carino. Questo è un esempio per dirti che non è detto che tu sei un pilota sopraffino che riesci a capire il massimo del massimo, ma ci sono dei momenti dove tu riesci ad avere un controllo migliore della macchina senza capire il perché e secondo me una delle cause è anche questa.
In PMR sono una specie di supervisore, come la vedo io il mio ruolo è quello di cercare di supportare lo sviluppatore, il team di sviluppo. È vero come hai detto, non farò il falso modesto, ma ho un po' di esperienza attraverso diversi titoli, molto contatto con la community, il mio lavoro è quello di prendere tutta questa esperienza, il feedback che ho e le conoscenze dagli ingegneri piloti veri, dati raccolti ed esperienza da questo n tutti questi anni, feedback della community continuo e cercare di renderlo tutto appetibile al nostro team di sviluppo, in modo che loro riescono a cogliere il feedback migliore, puro, distillato e concentrarsi su quello che serve e avere anche la sicurezza che questa è la strada... non dobbiamo correre destra e sinistra a cambiare mille cose insieme, prendiamo le nostre priorità, andiamo avanti, finiamo una, andiamo su quella dopo, mentre io copro le loro spalle, torno alla community, spiego le cose come stanno e soprattutto anche comincio a far esplorare alla community le capacità di questo titolo, dove sono i vantaggi, cosa si può fare, cosa possono sentire e quant'altro...
Se voi vedrete che stiamo vincendo è perché i ragazzi stanno lavorando come dei pazzi, se vedete che stiamo ancora perdendo dovete venire da me e dire che sto facendo un lavoro bruttissimo, è così che funziona, certo, assolutamente, sì penso non sia neanche un segreto ed è anche assolutamente normale, voglio dire alla fine i sviluppatori noi a volte li pensiamo come dei programmatori chiusi, seri, però i programmatori e gli artisti e tutta la gente che lavora sui videogiochi sono in realtà tutti dei performer, degli artisti, perché? Perché il lavoro che fanno non viene utilizzato in modo anonimo da qualcun altro chissà dove, viene utilizzato da persone che hanno la stessa passione, i programmatori che sono dentro hanno la stessa passione, questi qui potevano andare a trovare un qualsiasi altro lavoro da programmatori, invece, e non parlo solo dei ragazzi di PMR, parlo di tutti i programmatori e sviluppatori di simulatori, fanno un lavoro perché è la loro passione, le macchine, il motorsport, la guida è la loro passione, è quello che sono qui e quando fai tutto quello che puoi per questa passione e vedi che hai fallito sostanzialmente, è chiaro che non puoi essere felice, non c'è stipendio che tenga o ferie, cioè vai giù di morale, vai giù di morale di brutto perché ti basta andare ovunque e vedere che tutti ne parlano male o peggio ancora, ti ignorano completamente, che è anche peggio a volte perché se nessuno parla di te vuol dire che non sei più interessante, il tuo lavoro non è interessante, perciò sì la situazione non era delle migliori. La gente è appassionata, la gente che fa simulatori è appassionata, perciò se tu crei delle aspettative che non rispetti e la gente si arrabbia, non può essere diversamente.
C'è questa credenza che i piloti guidano col posteriore, sentono i movimenti della macchina, eccetera, eccetera. E' una cosa che viene proposta e riproposta anche perché non è facile spiegare in termini semplici esattamente cosa succede e spesso neanche i stessi piloti riescono a spiegare esattamente quello che succede. Sentono certe cose, non è tutto chiaro, però ormai siamo abbastanza certi a livello ingegneristico che i piloti percepiscono delle vibrazioni da tutte le parti, quelle che arrivano dalle gomme, quelle che arrivano dalla sospensione, quelle che vengono trasmesse sul telaio, quelle che vengono trasmesse sul volante, ancora di più quelli da moto. Le vibrazioni inconsciamente finiscono a definire il limite di una vettura nelle mani di un pilota. Il pilota proprio si aspetta certe risposte, certe vibrazioni, certi movimenti per capire dove sta. Se un pilota vero dovesse aspettare che il culo della macchina parte effettivamente o che la gomma della moto comincia a sivolare, ciao, avremmo già perso un sacco di tempo o peggio ancora saremmo fuori pista. Invece la percezione che la macchina sta al limite arriva da vibrazioni di altissima frequenza, una cosa che purtroppo non è che possiamo simulare al 100% ancora adesso con i nostri volanti, ci sono altri strumenti, ne possiamo parlare, però il sonoro è importante a definire il limite della vettura. Per quello che noi parliamo è che la simulazione non può essere basata solo sulla fisica, quello che arriva dal volante, è un insieme di fisica, grafica, sonoro che rende il migliore dei modi possibile cosa sta facendo la vettura e lo stesso pilota che si mette dietro a uno schermo piatto alla fine, che non è una macchina vera, deve comunque passare un po' di tempo per allenarsi in modo che il suo cervello comincia a capire il feedback diverso che riceve. Non c'è altro modo, possiamo girare e rigirare la frettata come vogliamo ma è così che funziona.
Allora, ufficialmente sarà un mese adesso, prima come consulente abbiamo fatto un mesetto e qualcosa di lavoro insieme. Non c'è nulla di Aris, c'è tutto il team dietro, non è che io possa arrivare e dire ah, faccio io, non funziona così. Però è vero che ci sono un po' di macchine dove comincia ad esserci un po' di influenza, la Mazda è una di queste, la Porsche 964 Cup vecchia degli anni 90 penso sia una di queste, le NGT sono queste, un po' di cose sulle GT3 quando sono state aggiornate ci sono, abbiamo delle bellissime che seguono un po' lo stesso pensiero giapponesi GT e arrivano ulteriori migliorie su GT4 e GT3 con molti più cambiamenti che siamo davvero curiosi anche a vedere cosa ne piacerà alla gente di queste perché penso che sono notevoli da guidare. Abbiamo parlato di questo anche ieri con i ragazzi, alla fine anche se noi non siamo un simulatore di GT3, ma siamo molto più ampio come concetto, è anche vero che le GT3 sono le macchine preferite dalla stragrande maggioranza degli utenti che gioca perlomeno online, ce ne sono dei simulatori là fuori che simulano le GT3 in modo eccelso, se tu non hai una GT3 che è alla pari è chiaramente il tuo simulatore perde credibilità e non dà nemmeno la curiosità, l'utente non ha nemmeno la curiosità di provare le altre macchine per dire, tu devi poter essere in grado di avere il tuo titolo che l'utente arriva, prova la sua GT3 che preferisce, vede che è al livello giusto e allora ha la curiosità di provare anche le altre e andare in modo più profondo a scoprire il simulatore, se la tua GT3 non è a livello è chiaro che non è abbastanza, ci sono dei titoli là fuori che sono veramente eccezionali, non credo che in questo momento c'è la tecnologia disponibile per fare una macchina GT3 che sia talmente più bella di tutte le altre pronti via, è proprio impossibile, perciò qualsiasi cosa farai sarà su quel livello lì, ma devi comunque essere a quel livello. Intanto devi aspettare perché ancora non sono uscito, però il discorso è sempre un po' più complesso perché ogni pilota si aspetta determinate cose, ogni simulatore se fuori migliorando eccetera eccetera e poi bisogna capire anche cosa intende un pilota quando dice una schifezza o non una schifezza, i piloti sono molto esagerati nel loro feedback, tendono a veramente esagerare il loro feedback specialmente contro gli ingegneri, sono molto diretti perché alla fine quello che interessa è guadagnare un decimo, perciò se tu dici non è male il decimo lo guadagni, se tu dici anche se la macchina è ok, questo fa schifo sono sul ghiaccio, tutti corrono come pazzi dentro gli ingegneri e i meccanici e alla fine il decimo lo trovano, perciò anche quello fa parte dell'esperienza di capire cosa intendono. Detto questo io oggettivamente devo dire che è chiaro Assetto Corsa Competizione ormai ha finito lo sviluppo con tutte le sue limitazioni che ha, Assetto Corsa Evo continua lo sviluppo da dove si è fermato Assetto Corsa Competizione, il team dietro è validissimo perciò mi sembra assolutamente giusto che sta facendo i passi in avanti e le macchine sono anche meglio. Poi ci sono altrettanti piloti che ti possono dire che iRacing è meglio oppure le mano sul team è ancora meglio, lì entra anche la preferenza di ogni pilota e come è stato abituato a sentire la macchina attraverso il force feedback o lo schermo piatto per dire.
Non esiste un motore fisico che fa una sola macchina, forse abbiamo questa impressione che sia così ma in realtà il motore di Assetto Corsa Competizione poteva gestire qualsiasi macchina, il motore di Le Mans Ultimate può gestire qualsiasi macchina, non c'è nessun limite, il motore fisico sta alla base, tu butti dentro dati e esce fuori una macchina, non c'è una limitazione. Poi ci sono caratteristiche di ogni motore fisico che lo rendono più vicino verso una classe o più lontano verso un'altra classe, quello può capitare perché alla fine un motore fisico ha una caratteristica nativa di come crea le forze o come le trasmette, ma questa è una preferenza personale dell'utente che percepisce non cosa fa il motore fisico, è agnostico, non gli interessa niente, entrano dati, fai i suoi calcoli, escono esperienze alla fine, è così, perciò il motore fisico in realtà sì, ci sono delle volte che dici, che ne so, devo fare un ammortizzatore attivo per esempio, in questo momento ti posso dire sul PMR non c'è questa funzione qui di fare un ammortizzatore attivo, che prende i dati da una telemetria e cambia la sua rigidezza, ma non ci vuole neanche tanto a metterlo, stai lì con il programmatore del motore fisico una settimana forse, ma neanche me, secondo me una cosa del genere la programmi in due o tre giorni, perciò se ci fosse la necessità di simulare una cosa così, la aggiungi, nella stessa maniera come abbiamo aggiunto cose su Assetto Corsa 1 quando sono arrivate le ruote posteriori sterzanti, oppure che sono su Assetto Corsa Conpetizione o su LMU che hanno fatto tutte le cose del motore elettrico, della batteria e quant'altro, però il motore fisico di per sé, cioè voglio dire il motore fisico di LMU tranquillamente con tutto quello che ha potrebbe farlo la Formula 1 moderna, non cambia niente, buttano dentro i dati è simulare una vettura.
Innanzitutto devo dire che vedo che la luce in fondo al tunnel non è il treno, già questa è una cosa positiva, già vedere la luce dire questo non è il treno che arriva, è già una cosa fantastica, sono cautamente ottimista, vedo che stiamo facendo passi avanti su tutti i fronti, più andiamo avanti e più questi passi avanti li pubblicheremo anche e li proveremo con tutta la community e più andiamo avanti così e più sarò ottimista, in questo momento non ho la palla di cristallo, non ti so dire sì sì sono assolutamente convinto, sono ottimista, fiducioso e speranzoso perché non posso fare altrimenti, man mano che andiamo avanti durante l'estate vedremo come va, il progetto ha lunga scadenza, nel senso che noi non abbiamo nessuna intenzione l'anno prossimo di fare PMR2, vogliamo continuare per almeno tre anni e poi vedremo, dopo tre anni non si sa, magari arriva l'AI e ci uccide tutti che ne so, però anche a livello business bisogna vedere, magari arriva una nuova tecnologia dove rende tutto subito obsoleto, allora devi lavorare molto per implementare questa nuova tecnologia e a quel punto lì magari anche si dice non ha senso dobbiamo fare un nuovo titolo, però la speranza e il piano in questo momento è andiamo avanti a rendere questo titolo nei prossimi due tre anni più completo possibile e maturo e poi vediamo se abbiamo il supporto dalla community, abbiamo il supporto da tutti gli appassionati di guida e continuiamo perché no, tanto fare macchine nuove, piste nuove ce ne sono talmente tante che non finiscono mai.
Per mia esperienza dopo tutti questi anni posso dire che più titoli di guida hanno successo ed escono, più gente arriva sui simulatori perché tutta quella gente lì che sta su Forza Horizon, una percentuale di loro ad una certa dirà ok magari voglio anche fare una curva senza spaccare tutto quello che c'è a destra e sinistra dell'asfalto e andare dritto e fare comunque finire la gara, voglio fare una cosa un po' più impegnativa, un po' più simulativa e si gira e trova tutti questi titoli strasimulativi che ci sono in questo momento, perciò alla fine è un guadagno anche perché noi lo sappiamo che siamo una nicchia strettissima del mercato e ultra specializzata, non può essere diversamente, è come dire perché la maggior parte della gente che so ascolta un genere di musica e non ascolta che so la musica classica o un altro genere più serio, è così ma per diversi motivi non è una critica è semplicemente una questione di gusto e di impegno che uno vuole dare nel suo tempo libero, ripeto la mia esperienza dice ormai che più titoli di successo ci sono anche se sono arcade o simcade come vuoi chiamarli, più titoli di guida ci sono e meglio è per la nicchia di simulatori perché arriva più gente alla fine, arriva più gente fa scoprire le macchine e le corse anche a gente che magari prima non ne aveva idea o non era interessato ma solo per curiosità prende Forza Horizon perché ha visto che la grafica è stupenda, lo prova, su dieci che lo provano ci sarà uno che dirà vediamo perché tutti parlano di Le Mans Ultimate o di Assetto Corsa Evo... potenzialmente il futuro di PMR, perciò alla fine è un bene, lo so è un pensiero un po' troppo zen ogni tanto dici va beh ma che vogliamo fare, ma alla lunga con l'esperienza capisci che è la realtà, anzi quando mi ricordo la gente ci metteva in paragone con Assetto Corsa contro Gran Turismo all'epoca o Forza Horizon all'epoca noi pensavamo che cosa c'è, esatto patate con frigoriferi, non c'è paragone, faceva piacere però oltre a quello non puoi non è non è questo il mercato, anzi non è che non sia questo il mercato e che siamo una piccola fetta di questo mercato e non puoi anche pretendere che tutti quelli che giocano a Forza Horizon e fanno un salto a 400 chilometri all'ora che dura un chilometro di salto poi capito a terra non vogliono un'esperienza dove invece se la tua pressione delle gomme non sta a 1,76 bar ma sta a 1,72 perdi un decimo sul giro, non gli interessa in ogni caso perciò quelli non sono comunque i tuoi clienti, il tuo cliente è quell'unico che dirà ah interessante fammi sapere di più!
PMR è già su console, ma noi pensiamo che già siamo estremamente migliorati a livello di stabilità, mancano delle feature che funzionano bene questo è vero però siamo l'unico tuttora titolo simulativo su console che permette il crossplay e anche i mod su console perciò per noi la console è estremamente importante e rimarrà importante per sempre non può cambiare questa cosa, è un altro mercato che ha bisogno di trovare simulatori che non ce ne sono granché.
A livello simulativo a livello di motore fisico secondo me è già alla pari migliore in alcune categorie di simulazione o di feature, peggiore in alcune altre perché come ho spiegato prima non c'è un motore fisico che fa tutto perfettamente, ma siamo a quel livello lì a livello di parco vetture e penso che sia già uno dei simulatori che abbiamo già penso una settantina di vetture di tutti i tipi tranne forse a ruote scoperte che dobbiamo vedere in futuro se è il caso di inserire ma andiamo dall'lmp1 gt1 alle gt3 alle vecchie alle cup alla piccola miata a storiche a giapponesi perciò c'è veramente di ogni... La sensazione di guida ancora non è così hardcore se vogliamo dirla anche se il termine non piace molto posso dire che sì potrei darti ragione ma è una delle cose che stiamo lavorando io preferisco dire che ci manca un po di attenzione ai dettagli nella simulazione che è una delle cose che adesso stiamo facendo, c'è andiamo a prendere ogni macchina anche quelle che abbiamo già rilassato la rifacciamo con ancora più dati ancora più valori ancora più c'è tirare fuori il carattere tirare fuori la c'è rendere, la macchina più più viva diciamo non è il comportamento quello quello sì quello dobbiamo, allora scarsa attenzione no sarebbe un termine sbagliato però si poteva fare di più perché non si è fatto di più ci sono un sacco di motivi e giustificazioni che uno può trovare che io ancora non le so neanche tutti perché non ero lì quando cercavano di mettere a posto tutto il titolo di realizzare da zero però arrivando dall'esterno guardando cosa abbiamo dico beh qui abbiamo margine e se sfruttiamo questo margine avremmo un risultato anche migliore ed è quello che stiamo cercando di fare quello sicuramente...
Il modding ce l'abbiamo come funzionante è già funzionante, è già funzionante perché innanzitutto vabbè quando un titolo è aperto alle mod chiaramente il far west, perciò ognuno può entrare dentro a fare una macchina e rilasciala per conto suo pace amen è quello che succede ovunque non è che si può controllare più di tanto, è ovunque così però noi abbiamo già il mod hub che funziona all'interno del gioco.... cos'è il mod hub il mod hub è che il modder può mandare la sua mod per approvazione noi la controlliamo se non ha problemi di licenza se è fatta bene se non è stabile eccetera la inseriamo nel mod hub... il mod hub come ti ho detto è una sezione all'interno del gioco dove il giocatore può scaricare la mod direttamente da lì senza uscire andare a trovarla, c'è già un catalogo di mod tu la puoi scaricare da lì ed è subito compatibile se nel mod hub con pc e con le console perciò il modello è già lì. Se mi fai una mod dove capito non sta né in cielo né in terra controlliamo e allora no non la mettiamo su sarò anche sincero non è che possiamo fare molto gli schizzinosi in questo momento voglio essere assolutamente sincero capito e non nascondermi facendo finta di essere molto molto di più di quello che siamo tuttavia c'è però anche un altro problema e la fisica non è assoluta ok cosa intendo con questo nemmeno il costruttore di un'auto o il costruttore di una gomma sa esattamente tutti i valori che creano il carattere di questa gomma o di quest'auto non non è tutto misurabile, ok esatto c'è sempre una una finestra c'è sempre una finestra e quando c'è una finestra vuol dire che tra l'altro questa finestra nonostante non sia molto ampia ti basta andare da qui a lì cambiare due tre valori anche di poco dopo la virgola no e cambia completamente il carattere di una gomma per dire è un dato di fatto questo è uno dei motivi tra l'altro perché un simulatore sente una certa maniera un altro simulatore sento una maniera diversa perché il know how e la mentalità dei sviluppatori si sta muovendo dentro questa finestra ok perciò se un mod arriva e io sono convinto che la finestra deve stare qui ma lui è convinto che la finestra sta lì io non gli posso dire ah no questo non è vero ti tiro fuori il mod lo devo lasciare esistere ok e lì poi cominciano i problemi che sono oggettivi e non saprei neanche io come risolverli facilmente e i problemi sono che chi è che determina che la finestra è qui il limite capito perché se lo sviluppatore ha fatto qua appena fuori che vogliamo fare sta dentro sta fuori capito lì fa parte anche la stessa community che se non sbaglio abbiamo già un discorso di download di catalogazione dei mod dentro il mod hub perciò se escono fuori un mod e la gente preferisce uno più dell'altro è già risposta che uno è fatto meglio dell'altro voglio dire anche questo è vero.... rimane il fatto che è chiaro che il mod hub non possiamo permettere delle cose fuori di testa c'è un limite a volte il limite è un po esatto non è bianco e nero ma c'è un limite perciò certe volte siamo costretti anche a dire no a un mod perché semplicemente non ha assolutamente senso. Si i tracciati sono modabili assolutamente quello che stiamo facendo adesso e stiamo lavorando e creare una documentazione completa o perlomeno aggiornare e continuare ad aggiornare la documentazione per i modder in modo da aiutarli e stiamo creando anche dei tool nuovi che gli possono aiutare nella creazione dei mod dei template nuovi in modo che i modder più bravi cominciano a guardare sul suo pmr ci vorrà un po di tempo perché i modder fanno un lavoro di passione del loro tempo libero e ovvio compressibile è assolutamente condivisibile che un modder guarda e dice quali sono i titoli del momento assetto corsa 1 bmg assetto corsa evo in futuro non lo so vado a sfruttare il mio tempo per realizzare un modo per questi titoli se pmr non ha abbastanza gente... se il pmr non abbastanza gente e non è abbastanza buono come gioco è chiaro che il modder aspetta un attimo, tocca a noi fare un gioco figo capito.
Il VR come forse già sapete è già in praticamente in beta, stiamo già facendo esclusivamente per pc in questo momento siamo concentrati a farlo a quanto pare funziona anche abbastanza bene nonostante sia i primi prime versioni beta, perché ci sono due problematiche una il vr non è un'industria standard, ogni costruttore si crea la sua configurazione diversa perciò serve parecchio testing da utenti che hanno diversi tipi di vr in modo che noi prendiamo poi il feedback e i bug e risolviamo nel modo più veloce possibile oltre a quello serve anche un bel po di interfaccia grafica per farlo attivare per farlo configurare per farlo funzionare bisogna tradurre tutto nelle diverse lingue localizzare eccetera eccetera i nostri sviluppatori hanno pensato secondo me giustamente hanno detto ascolta tiriamolo fuori così i power user cominciano a usarlo e a noi arriva il feedback in modo parallelo il resto dei sviluppatori fa l'interfaccia grafica fa le configurazioni lo rende tutto funzionate come si deve così acceleriamo i tempi per rilasciarlo. Sono molto convinto che quest'estate arriverà ovviamente facendo il vr già stai mettendo le basi per il triplo schermo perché alla fine è sempre render su diversi schermi e in fase di lavorazione arriverà dopo non ho tempistiche esatte perché sarebbe brutto contro i nostri sviluppatori e onestamente direi anche una bugia perché non lo so capito potrebbe essere potrebbe filare tutto pronti via io so fine mese prossimo abbiamo tutto oppure potremmo avere dei problemi oppure no e tutto è normale ma servono questi 1 o 2 mesi che serve per fare una future così importante e lo stesso come dicevo è per il triplo schermo entrambi sono in arrivo....
Noi su pmr abbiamo la sfortuna contemporaneamente la fortuna di non avere grandi numeri in questo momento su online e allora abbiamo detto abbiamo pensato sai una cosa chiunque ha un problema fa una richiesta di review mandando il replay o il video e noi la controlliamo manualmente e banniamo chi non si è comportato bene facendo questo la nostra intenzione è di cercare di automatizzare la faccenda per l'utente e vedere fin dove possiamo spingere noi stessi. Io non ho sentito l'annuncio (riguardo il nuovo Safety Rating di AC EVO) non so cosa hanno fatto so che i ragazzi di assetto corsa sono dei geni sono bravissimi bisogna vedere come sarà questo sistema perciò finché non lo vediamo nella pratica non ti so dire niente non ne ho idea, quello che posso dire è che il rating per forza di cose perché non è possibile almeno fino adesso capire chi ha torto ci sono tante tante situazioni estreme dove il sistema che cerchi di fare automatizzato può dire a e colpa tua ma in realtà l'altro si è fermato messo la retro e ti è venuto addosso e sei stato indietro che ti sei andato addosso e prendi la colpa perciò ecco perché tutti i sistemi di tutti i simulatori dicono la colpa è sempre di entrambi no in questa situazione perché perché statisti non è molto non è solo la cosa più semplice lo è e l'unica maniera perché per mancanza di possibilità di capire chi ha torto e anche perché statisticamente uno che si comporta bene è vero che si addossa la colpa anche quando non è a colpa ma uno che si comporta bene statisticamente dopo un periodo di tempo e se fuori con un rating migliore anche se sfortunato sfigato tutto quello che vuoi in confronto a uno che statisticamente può essere anche fortunatissimo ma non si comporta bene non sa gareggiare ecco perché tutti usano così sempre detto questo io personalmente ho un altro problema noi cerchiamo di fare un rating per penalizzare la gente penalizzare la gente che non si comporta bene eccetera eccetera a me piacerebbe molto di più invece incentivare la gente a presentarsi a fare le gare questo secondo me è più importante che in questo momento mi sembra che l'unico incentivo per la gente per venire a fare gare è perché gli piace guidare ok entra nella speranza di divertirsi ma non c'è un incentivo vero e proprio a me piacerebbe molto trovare un modo di dire o sei rientrato ti alzo il rating se rientrato ancora una volta ti alzerete o qualsiasi altra cosa vogliamo chiamarlo non lo so perché alla fine le gare sono divertenti non perché il capito il 2 per cento fa podio e il 3 per cento fatto 5 le gare sono divertenti perché il resto del 90 95 per cento è lì a fare dalla sesta posizione alla sessantesima posizione senza tutta quella senza tutta quella gente che riempie server non sarebbe divertente per nessuno questo è il mio il mio pensiero vorrei tanto trovare una soluzione che non è detto che non lavoriamo per per incentivare questo tipo di comportamento cioè venire a fare la gara ciao sono qui so che arriverò trentesimo ma ci sono...
Noi abbiamo la carriera uno dei pochi titoli simulativi che ha una carriera ben strutturata nella nostra carriera tu partecipi alle gare e prendi soldi finti ovviamente e a seconda dei danni o delle posizioni che fai ne prendi di più o di meno perché ai costi e dopo questi questi soldi devi utilizzare per partecipare alle gare successive con i tuoi sponsor oppure comprare altre macchine per entrare in altre classi e così via c'è la scaletta perciò è una una carriera piuttosto durata che più o meno fa quello che hai appena descritto è la nostra intenzione è di aumentare lo scopo della carriera non fare solo quello ma che magari che so puoi comprare dei pezzi più performanti oppure adesso la butto lì e sto sto pensando d'alta voce hai dei meccanici migliori che quando fai vai a fare il pit stop ti fanno il pistò più velocemente o con più accuratezza cioè cose di questo tipo una carriera più emozionante più coinvolgente del giocatore che abbia anche una cosa collegata alla realtà c'è il costo di fare tutto quanto ma anche una maniera di utilizzare questi soldi finti non solo per comprare macchine ma a cose anche più come dire di contorno ma altrettanto importanti.
Io sono all'interno dell'azienda Graviton, non facciamo produzione di scala e non siamo estremamente interessati a vendere siamo più interessati a fare training di piloti in modo professionale perché è quello che ci interessa anche perché abbiamo anche il supporto delle università con ricerca proprio sulla muscolatura sui riflessi su tutto quello che succede quando un pilota guida forte... per quelli che non lo sanno è un aggeggio infernale è un sim rig che non puoi definirlo motion perché non si muove ma muove il pilota è vr esclusivamente e ti fa sentire forze g alte e sostenute cioè non ti arriva solo un colpo di picco di una forza perché si è muoso il rig dai pistoni e quello è no tu fai una frenata di 200 metri a 2g hai 2g sulla testa sulle spalle che ti spingono e tu usi i stessi identici muscoli per andare contro contro queste forze fai una curva lunga che se fai la parabolica avanza a 1.8 di una gt3 hai 1.8 che ti spinge verso l'esterno e devi fare la forza per combattere queste forze hai tutte le vibrazioni possibili che ne senti proprio su tutto il corpo attraverso queste forze dai cordoli dalle gomme da tutto abbiamo delle frequenze altissime perché il nostro simulatore arriva dai 4.000 a 8.000 hertz di frequenza abbiamo una latenza minima siamo a un massimo di 1,5 millisecondi di latenza, mai sentito prima e ovviamente anche se è un po terrorizzante quando lo vedi e quando ti spiegano come funziona la sicurezza per noi è la cosa più importante che è una delle cose tra l'altro che è patent pending abbiamo ben 8 features di sicurezza software hardware elettronico e poi abbiamo anche quattro aggiuntive fisiche stop physici di sicurezza perciò è assolutamente sicuro anche perché non puoi scherzare ovviamente con la testa il collo e il corpo dei piloti però ci sta dando delle soddisfazioni veramente straordinarie abbiamo avuto la possibilità di andare a Red Bull Ring per la gara di DTM di GT Masters dove un pilota che si allena con il nostro Graviton ha fatto la qualifica con la macchina vera e tornato anzi ha fatto la pratica per la qualifica su Graviton e poi è andato a fare la stessa qualifica sulla macchina vera abbiamo misurato con tutti gli strumenti il consumo calorico e il fat di lavoro fatto dai suoi muscoli abbiamo avuto una differenza di tipo 10 calorie che lo avrei capito durante la qualifica ma anche un'altra sorpresa il dipartimento che studia i piloti stava guardando alla telemetria ha visto ad un certo punto della telemetria dei muscoli attivarsi senza forze è rimasto sorpreso detto no aspetta un attimino perché questa volta con questa cosa io questi muscoli attivarsi in questa maniera in questi tempi senza forze l'ho visto solo una volta cosa è successo qui abbiamo guardato il replay il video si è schiantato niente di che probabilmente ha avuto paura fa no aspetta un attimo perché voi non capite e i stessi muscoli lui li aveva visti una volta sola su un pilota vero sulla macchina vera prima di un incidente era estremamente importante per lui capire quali muscoli si attivano per la paura per il controcolpo prima dell'incidente ma chiaramente non ha dati perché non è che puoi andare dal pilota e dirgli ascolta interessante ti puoi scantare di nuovo vai a sbattere per favore mentre ha ritrovato i stessi identici muscoli con la stessa identica attivazione e tempi di risposta dentro gravito perché il pilota sapeva che stava a prendere un schiaffone chiaramente non è lo stesso perché c'è la sicurezza che non permette di arrivare a 50 g ovvio che prendi su un incidente ma comunque lo schiaffone te lo dà no quando vai a sbattere contro il muro perciò lui sapendo già l'esperienza mentre stava un attimo prima di andare contro il muro perché intanto stava facendo lo spin no hai rigidito tutto attivato tutto nella stessa identica maniera il che significa che adesso il suo dipartimento gli possiamo fornire una marea di dati per capire cosa si attiva e cosa va già all'estremo prima di un incidente e loro stanno studiando come attivare i hands e altre cose di sicurezza per attuire il colpo e non stressare questi muscoli c'è una cosa veramente molto molto interessante siamo rimasti tutti molto sorpresi.
Grazie mille Nicola davvero bellissima l'intervista mi ha fatto enorme piacere che siamo finalmente ritrovati così e grazie delle belle parole grazie tutta la community di nuovo per per tutto il caloroso rientro che mi hanno dimostrato, grazie mille.
