<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>News: News</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/page/5/?d=1</link><description>News: News</description><language>en</language><item><title>The Last Garage: test multiplayer positivo, sale l'interesse per MONOsim</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/the-last-garage-test-multiplayer-positivo-sale-linteresse-per-monosim-r30292/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/The-Last-Garage-2.jpg.93c304352403cd99f3270487562fc9c9.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	The Last Garage è una piattaforma di simulazione di guida in fase di sviluppo, che utilizza una fisica creata da zero combinata con elementi open-source. Non è quindi un titolo acquistabile, attualmente viene utilizzato per esempio, dall'esercito olandese per l'addestramento dei piloti, dal produttore di auto sportive Donkervoort per lo sviluppo delle vetture e come strumento di test per i piloti di rally.
</p>

<p>
	Come vi abbiamo già <a href="https://www.drivingitalia.net/forums/topic/87322-monosim-nuovo-titolo-basato-sul-motore-di-the-last-garage/#comment-939516" rel="">segnalato sul forum tempo fa</a> però, sarà possibile guidare The Last Garage grazie al <a href="https://www.drivingitalia.net/forums/topic/87322-monosim-nuovo-titolo-basato-sul-motore-di-the-last-garage/#comment-939516" rel="">nuovo gioco di guida MONOsim</a>, che verrà pubblicato su Steam e utilizzerà appunto The Last Garage come base. Ad inizio settimana invece, The Last Garage è stato utilizzato in modalità multiplayer online nella <a href="https://www.drivingitalia.net/home-page/software/the-last-garage-di-marcel-offermans-in-azione-online-nella-esports-racing-league-r30279/" rel="">competizione Esports Racing League di VCO</a>, con la vettura di fantasia denominata VCARUS.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/The-Last-Garage-1.jpg.39493a95232329ee3596ef4cb7eee3bb.jpg" data-fileid="60355" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60355" data-ratio="56.20" data-unique="mj9irj7pp" width="1000" alt="The-Last-Garage-1.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/The-Last-Garage-1.thumb.jpg.c420c12d099a5c177212ec11ac56bae3.jpg"></a>
</p>

<p>
	"Non avevo in programma di realizzare la finale dell'ERL online perché stavo ancora lavorando su alcuni elementi", spiega Marcel Offermans, ex responsabile di rFactor 2 e creatore di The Last Garage. "Ma ho pensato: 'Beh, perché no? Proviamoci!' Avevo un mese per creare una pista e trovare un formato che funzionasse online. Voglio dire, per il Sim Formula Europe di gennaio a Maastricht, ovviamente il multiplayer LAN doveva funzionare e doveva funzionare bene. Aveva già funzionato l'anno prima, quindi non è che non ci fosse nulla da cui partire. Avevo la sensazione che sarebbe andato tutto bene già dal punto di vista tecnico e in termini di previsione della latenza, ovvero gli aspetti che iniziano a contare quando le persone non si trovano nello stesso luogo."
</p>

<p>
	Il tracciato ed il formato si sono rivelati piuttosto particolari, con lo stile a eliminazione diretta della "Race of Champions", ma in questo caso invece di soli due piloti in pista contemporaneamente, Offermans ha costruito un circuito con quattro corsie affiancate. Quattro squadre in finale quindi, con TC Esports incoronata vincitrice al termine della serata.
</p>

<p>
	"Volevo un formato che non richiedesse troppe qualifiche. In genere, in una gara online che il pubblico vuole guardare, questo richiede molto tempo, e non è sempre molto interessante vedere i piloti fare qualche giro veloce e poi dover definire la griglia di partenza", ha spiegato Offermans. "Quindi abbiamo pensato: 'Bene, facciamo una gara in stile Race of Champions, e facciamola con quattro persone fianco a fianco, perché abbiamo quattro squadre. Ma questo significava creare una pista che potesse supportare tale funzionalità, perché non esiste nulla di simile. Per quanto ne so, nessun modder aveva mai pensato a un'idea del genere; immagino sia davvero unica. Volevamo assicurarci che le persone potessero testare il gioco, vedere se funzionava sul loro computer, ma non gareggiare in pista. "Alla fine ho allestito una piccola area paddock per la pista, e in pratica quella era l'unica zona in cui le persone potevano guidare prima delle prove libere del sabato e poi delle finali della domenica."
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/The-Last-Garage-2.jpg.7de61db996047d9d3a93b32ce9cf5128.jpg" data-fileid="60356" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60356" data-ratio="56.20" data-unique="94ecgiz64" width="1000" alt="The-Last-Garage-2.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/The-Last-Garage-2.thumb.jpg.dad5ff2f37788b7f017bdde59e481710.jpg"></a>
</p>

<p>
	"Abbiamo imparato molto su quanto tempo ci vuole per fare tutto questo, su come organizzarlo e anche su come scegliere le telecamere giuste, perché col senno di poi avremmo dovuto usare telecamere diverse per rendere l'evento più piacevole da guardare", ha spiegato Offermans. "Sono contento che non ci siano stati grossi intoppi. Sono piuttosto soddisfatto di come è andato tutto ed è un buon primo passo verso ulteriori iniziative online. Non è che il motore non sia in grado di gestire più vetture contemporaneamente, era più una questione di 'Abbiamo solo un mese per fare tutto questo'".
</p>

<p>
	L'evento è stato anche un test molto importante per il prossimo MONOsim: "Ovviamente è un primo test per il multiplayer online, ma un'altra novità di MONOsim sarà la guida nel traffico. Anche se non si è visto chiaramente durante l'evento, c'era del traffico sullo sfondo perché la pista è adiacente a un'autostrada, e in effetti alcuni veicoli hanno percorso quell'autostrada, sono entrati nell'area del paddock, si sono fermati lì e poi sono tornati in autostrada. Si trattava più o meno di un test per vedere come avrebbe reagito il traffico online."
</p>

<p>
	Il traffico, gestito dalla IA, è previsto come uno dei livelli giocabili all'interno del gioco, dato che la BAC MONO reale, che sarà presente in MONOsim, può essere guidata sia su strada che in pista. "Lo sviluppo di MONOsim con David Hatton sta procedendo bene. Certo, c'è ancora molto lavoro da fare, ma non siamo ancora alla fine dell'anno, quindi abbiamo ancora un po' di tempo. Ci stiamo già portando avanti e stiamo cercando di pianificare alcune cose per l'uscita vera e propria, ma mancano ancora alcuni mesi. Mi diverto molto a costruire tutte queste cose, ma non è una novità."
</p>

<p>
	La curiosità per un progetto cosi originale è naturalmente molto alta...
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/The-Last-Garage-3.jpg.2a49c804c25c0922c2d95f1231c50e35.jpg" data-fileid="60357" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60357" data-ratio="56.20" data-unique="1oqqt0i6c" width="1000" alt="The-Last-Garage-3.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/The-Last-Garage-3.thumb.jpg.fb9c080e8b48001133544f8a79fd38f1.jpg"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30292</guid><pubDate>Sat, 25 Jul 2026 08:51:03 +0000</pubDate></item><item><title>Le Mans Ultimate: dopo le polemiche, il sistema Events Joker cambia</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/le-mans-ultimate-dopo-le-polemiche-il-sistema-events-joker-cambia-r30290/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/HN_WYLFW0AAE9hf.jpg.44f7f7be81718d2be882c64aee746996.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	Dopo l'<a href="https://www.drivingitalia.net/home-page/software/le-mans-ultimate-presentato-lupdate-14-disponibile-il-28-luglio-con-daytona-e-laguna-seca-r30284/" rel="">annuncio dell'update 1.4</a>, che sarà rilasciato il 28 luglio per Le Mans Ultimate, sono divampate le polemiche degli appassionati contro il sistema "Events Joker", ritenuto ingiusto, pericoloso e non corretto. Poco fa, Stephen Hood in persona ha annunciato importanti modifiche al sistema, a cominciare dal fatto che i Joker saranno disponibili per tutti i giocatori, non solo per gli abbonati.
</p>

<p>
	<em>Comunità LMU, vi abbiamo ascoltato forte e chiaro. L'intento era che i Jolly fossero uno strumento utile per i giocatori e non influenzassero il gameplay, ma nel tentativo di aggiungere nuove funzionalità al prodotto, abbiamo commesso un errore nell'implementazione. La disparità nell'applicazione delle classifiche non è un modo equo di gestire la situazione. Apporteremo immediatamente delle modifiche e non possiamo escludere che ne verranno apportate altre in seguito, una volta ricevuto il feedback dal sistema di gioco.</em>
</p>

<p>
	<em>Ecco cosa faremo ora… renderemo i jolly disponibili a tutti i giocatori, indipendentemente dallo stato dell'abbonamento. Riteniamo ancora utile avere i jolly a disposizione in caso di problemi con la connessione internet o con l'hardware. Pensiamo anche che possano essere d'aiuto in caso di problemi causati da noi (ovviamente stiamo lavorando incessantemente per far sì che questo diventi meno rilevante). Inoltre, aumenteremo gli intervalli tra l'ottenimento di una carta e l'altra: ci vorranno 10 gare per ottenere la prima, 20 per la seconda e 30 per la terza. I jolly sono pensati per essere rari e preziosi, non si possono usare di routine. Dovrete valutare attentamente il loro utilizzo. Monitoreremo l'utilizzo e, se necessario, modificheremo i tempi di ottenimento dei jolly tramite RaceOS nelle prossime settimane e nei prossimi mesi.</em>
</p>

<p>
	<em>Per coloro che temono un calo degli standard di guida perché pensano che altri giocatori useranno i jolly per compensare, ci vogliono molte ore di gioco per guadagnarne uno e il tempo necessario aumenta dopo il primo e il secondo. Inoltre, i ban per i badge e il Safety Rank sono ancora in vigore e il nostro nuovo sistema di proteste e i nuovi commissari di gara dedicati si occuperanno di questi giocatori. Siamo determinati a fare di questo aggiornamento il passo più importante per aiutarci a tenere sotto controllo la cattiva condotta alla guida. È un problema del sim racing che crediamo possa essere risolto.</em>
</p>

<p>
	<em>Cerchiamo sempre di offrire un valore aggiunto ai nostri abbonati: il loro supporto ci aiuta a mantenere gratuiti i server dedicati sia per l'allenamento che per le gare, oltre al servizio di matchmaking per tutti gli utenti di RaceControl.</em>
</p>

<p>
	<em>Per quanto riguarda i server di pratica, per chiarezza, sono sempre stati a disposizione di tutti. Anzi, verranno configurati per durare il doppio. Server di pratica per tutti e una sezione dedicata Practice+ per gli abbonati. Sappiamo che la pratica è una componente importante della nostra esperienza online e vediamo tutte le vostre richieste online... stiamo valutando cosa possiamo fare per realizzarle.</em>
</p>

<p>
	<em>Nota bene: non vogliamo ritardare l'uscita di martedì per questa modifica. Probabilmente vedrai ancora alcuni elementi dell'interfaccia utente che fanno riferimento allo stato dell'abbonamento per i Joker, ma continuerai a guadagnare Joker in background e probabilmente rilasceremo una patch correttiva entro la fine della settimana per visualizzare correttamente la situazione.</em>
</p>

<p>
	<em>Grazie, Stephen Hood</em>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/HN_WYLFW0AAE9hf.jpg.dba2365710059dca5cbb673feb1336a7.jpg" data-fileid="60346" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60346" data-ratio="100.00" data-unique="2smzebida" width="750" alt="HN_WYLFW0AAE9hf.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/HN_WYLFW0AAE9hf.thumb.jpg.7a45f08429f1dae8a53646d2553dbeb2.jpg"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30290</guid><pubDate>Fri, 24 Jul 2026 15:16:42 +0000</pubDate></item><item><title>NASCAR 26: iRacing Studios annuncia data di uscita e primo Dev Diary</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/nascar-26-iracing-studios-annuncia-data-di-uscita-e-primo-dev-diary-r30287/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/Screenshot2026-07-23093730.png.4ec45c846e439088293488eaa1aeadec.png" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	iRacing Studios e NASCAR® sono lieti di annunciare che NASCAR 26, il prossimo capitolo del loro franchise di videogiochi di corse, uscirà il 18 settembre su PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5. Dai un’occhiata al dev diary degli sviluppatori di oggi per scoprire cosa si cela sotto il cofano di questo nuovo titolo, che introduce una serie di miglioramenti, tra cui una nuova funzione dinamica del circuito che cambia la guida della tua auto durante un weekend di gara, multiplayer cross-platform, burnout, nuovi circuiti e molto altro.
</p>

<p>
	NASCAR 26 cerca di costruire il suo futuro sul successo di NASCAR 25, il primo titolo standalone per console NASCAR prodotto da iRacing, lanciato su PC e console lo scorso autunno. Il gioco di quest’anno, che vede la star NASCAR Kyle Larson come pilota di copertina, include ancora una volta tutte e quattro le principali serie NASCAR – la NASCAR Cup Series, la Xfinity Series, la Craftsman Truck Series e la ARCA Menards Series – con piloti reali di ciascuna serie, insieme a una nuova e rivoluzionaria caratteristica dinamica del circuito che si sviluppa durante ogni weekend di gara. I giocatori troveranno anche una modalità Carriera migliorata, multiplayer online multipiattaforma e una serie di altre nuove funzionalità e miglioramenti, tra cui burnout, un modello di guida migliorato e altre funzionalità che saranno annunciate tramite il trailer di gameplay la prossima settimana.
</p>

<p>
	Due edizioni di NASCAR 26 saranno disponibili questo settembre, con una Standard Edition e una Gold Edition disponibili su tutte le piattaforme. Ulteriori informazioni su prezzi, preordini e contenuti della Gold Edition (che includono 3 giorni di accesso anticipato a partire dal 15 settembre) saranno rilasciate insieme al primo trailer di gameplay il 29 luglio!
</p>

<p>
	NASCAR 26 uscirà il 18 settembre su PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5. Per maggiori informazioni, visita https://nascar26.com.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" title="NASCAR 26 Dev Diary: Ep 01" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/8uL37Ii1yAg?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30287</guid><pubDate>Thu, 23 Jul 2026 07:39:58 +0000</pubDate></item><item><title>Le Mans Ultimate: Stephen Hood parla dell'update e svela alcuni dettagli</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/le-mans-ultimate-stephen-hood-parla-dellupdate-e-svela-alcuni-dettagli-r30285/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/le-mans-ultimate-daytona.webp.a9d446d768bb753dc0ba4971f182ba33.webp" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	In attesa dell'<a href="https://www.drivingitalia.net/home-page/software/le-mans-ultimate-presentato-lupdate-14-disponibile-il-28-luglio-con-daytona-e-laguna-seca-r30284/" rel="">update 1.4 che arriverà il 28 luglio</a>, portando con sè anche due nuovi tracciati made in USA, ovvero Daytona e Laguna Seca, il buon Stephen Hood di Motorsport Games ha rilasciato due interviste ad Overtake e Traxion, svelando alcuni dettagli sul cosa ci attende per Le Mans Ultimate...
</p>

<p>
	Qui di seguito alcune risposte fra le più interessanti:
</p>

<p>
	"Le richieste di nuovi circuiti sono piuttosto diffuse e ne abbiamo sempre compreso il motivo. Ma è stata una nostra scelta cercare di mantenere un'offerta piuttosto limitata, considerando il mondo del motorsport e i contenuti disponibili per i giochi di simulazione di guida. Questa focalizzazione ci ha permesso di concentrarci sull'offerta di un prodotto di altissima qualità per il WEC. Noi stessi vorremmo aggiungere altri contenuti. Abbiamo avuto delle conversazioni con l'IMSA, e sono tuttora in corso. Sono un team fantastico! Ora che Le Mans Ultimate ha successo e tutti possono constatare che gli appassionati di simulazione di guida lo apprezzano, queste conversazioni sono molto più semplici. È un approccio molto diverso rispetto a due o tre anni fa. Trattandosi di un titolo su licenza, per ora abbiamo deciso di concedere in licenza solo i singoli circuiti, e non l'intero calendario IMSA. Ma chi può dire che non accadrà in futuro? Stiamo semplicemente esplorando un nuovo mercato e cercando di espanderci un po' di più negli Stati Uniti. Vedremo come andrà."
</p>

<p>
	"Nel caso della serie Asian Le Mans, abbiamo discusso dell'integrazione di quei contenuti in Le Mans Ultimate. Personalmente non sono sicuro che sarebbero popolari tra i giocatori quanto i circuiti statunitensi. Non si tratta di una ricerca scientifica, però. In realtà, tutto dipende dalla disponibilità dei detentori dei diritti a collaborare con Motorsport Games. Nel caso di IMSA e NASCAR, ovviamente sono già presenti nel settore dei videogiochi e molti dei loro contenuti sono concessi in licenza, quindi possono vedere come funziona Le Mans Ultimate. È una conversazione molto semplice. Sono molto disponibili. Quando si tratta dell'Asian Le Mans, ci ritroviamo a dover inseguire molte persone e i prezzi sono piuttosto esorbitanti. Questo è ciò che accade di solito all'inizio delle trattative. E alla fine è stato molto più facile ottenere i circuiti statunitensi. Complicato, ma facile perché erano aperti alla negoziazione. Quindi, chi può dire che l'Asian Le Mans non arriverà in futuro? Penso che ci piacerebbe integrarla. Penso che renderebbe il gioco più interessante."
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" title="Le Mans Ultimate - V1.4 Update" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/k5pwGa8Geb4?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	"La modalità Carriera è qualcosa a cui tengo molto perché ho avuto esperienza lavorandoci in passato e so quanto possa essere complessa. E per me la modalità Carriera non è solo una modalità campionato in cui si concatenano le gare, anche se c'è chi la desidera: "come possiamo non averla nel prodotto?". C'è del vero in quest'argomentazione. È in fase di sviluppo. Curiosamente, stavo proprio leggendo della documentazione a riguardo per capire a che punto siamo e ho visto tutti i design delle schermate e il lavoro che stiamo svolgendo sul prodotto in questo momento. È qualcosa che voglio vedere più avanti nello sviluppo prima di poter dire con certezza che uscirà, perché probabilmente sarò io a ritardarne l'arrivo. E lo farei perché non voglio che venga aggiunta una modalità Carriera generica a Le Mans Ultimate. Quindi è una risposta molto vaga su dove siamo. 2026 - visto lo stato attuale, sì, mi piacerebbe vederlo uscire quest'anno. È sempre stato il piano. Alcuni elementi sono già giocabili. Voglio solo approfondirlo ulteriormente. Ci tengo così tanto che non possiamo semplicemente inserirlo nel prodotto e lanciarlo domani."
</p>

<p>
	"Quest'anno raggiungeremo a breve un traguardo importante, che credo stiamo affrontando con grande fiducia. C'è sempre una sfida. È come chiedersi: quanto è lunga questa corda quando si tratta di convertire quello che, nel mondo delle console, è considerato un simulatore di corse hardcore per PC di fascia alta, per la maggior parte, su console di gioco? L'esperienza deve essere la stessa anche su console. Quindi ci siamo posti degli obiettivi molto ambiziosi in termini di esperienza di simulazione. Sta andando bene. Abbiamo aggiunto alcune figure chiave al team e stiamo collaborando con uno sviluppatore esterno nel Regno Unito che ha molta esperienza. Sono un team molto valido, la comunicazione è ottima".
</p>

<p>
	"Organizziamo riunioni periodiche in cui il feedback della community viene integrato nel lavoro dello studio, riassunto e utilizzato per evitare di prendere le distanze artificialmente dai commenti. Credo che, in generale, e lo abbiamo sempre pensato in Studio 397 e Motorsport Games, gli standard di guida nei giochi di corse siano davvero importanti. E ci sono, come probabilmente avrete già sentito dire, un sacco di idioti là fuori a cui non importa nulla. Ma allo stesso tempo, ci sono molte persone che non hanno intenzione di causare incidenti, ma commettono errori perché, sapete, non ne erano consapevoli o perché stanno ancora imparando. E dobbiamo tenerne conto. È un equilibrio difficile. Ecco perché abbiamo aggiunto elementi come il radar fin dalle prime fasi di sviluppo di LMU, perché pensiamo che sia importante. Alcuni potrebbero dire: "Beh, il radar non è realistico. Dovreste giocare con tre schermi e cose del genere. Ma non è la realtà di come giocano le persone. Diamo loro gli strumenti per compensare le carenze tipiche dei simulatori di guida. Rispetto a quando si gioca e si guida nella vita reale, questo sistema aiuta a migliorare gli standard, e di certo lo ha fatto. Ci siamo concentrati molto su questo aspetto. Abbiamo un sistema di reclamo. E inevitabilmente, quando si danno ai giocatori gli strumenti per protestare, protestano contro tutto perché chi protesta ha sicuramente ragione. E chi viene contestato ha sicuramente torto. Di nuovo, la verità sta nel mezzo. Quindi ci vuole molto tempo per esaminare queste cose. Ma quello che abbiamo fatto è non ignorarle. Pensiamo che sia un problema generale nel mondo online. E pensiamo che sia un problema crescente nella LMU perché sempre più persone entrano nel funnel e giocano. Quindi gli standard inevitabilmente fluttuano. Sappiamo di dover agire in modo proattivo. Ciò significa assumere più personale. Come avrete visto dagli annunci di lavoro per steward. Stiamo assumendo nuovo personale per aumentare il numero di addetti al controllo del sistema. Inoltre, stiamo lavorando per migliorare il sistema e renderlo più facile da consultare. Ci stiamo anche impegnando su diversi sistemi, inclusi sistemi di intelligenza artificiale, per iniziare ad attribuire la probabilità di responsabilità e fornire supporto. Insomma, c'è molto lavoro da fare, ma quello che la gente vede online è che, a quanto pare, gli standard di guida stanno peggiorando. Abbiamo investito molto per migliorare l'intero sistema e abbiamo assunto nuovo personale, perché non vedo molti altri fare lo stesso. Il motivo per cui non lo fanno è che è difficile. Non lo stiamo ignorando perché è difficile. Anzi, stiamo investendo e assumendo personale per migliorare il sistema. Nel prossimo video di aggiornamento parleremo nello specifico di questo, perché abbiamo un piano preciso e passeremo al livello successivo, migliorandolo in modo significativo. Speriamo che il settore inizi a imitarci, perché è un problema che va affrontato."
</p>

<p>
	"Personalmente, e per molti membri del team, è una delusione non aver potuto organizzare un'altra grande Le Mans Virtual e riportarla in Le Mans Ultimate. Eravamo davvero entusiasti quando abbiamo deciso di concentrarci su Le Mans Ultimate, migliorando la tecnologia, che rappresentava un allontanamento dalla base di rFactor. Molte persone ci hanno espresso pareri molto positivi sul netcode, che è davvero ottimo, ed è così. E la portata delle gare che possiamo organizzare con RaceControl e ora RaceOS, che fornisce un livello più trasparente e di facile accesso per godersi le gare multiplayer. Ma gestire i grandi sistemi online e migliorare il codice, spero dimostri al nostro pubblico che solo perché avevamo qualcosa che funzionava la maggior parte delle volte in precedenza, Questo non significa che sia accettabile per noi in futuro. Bisogna migliorare. Mi frustra molto quando le persone perdono la connessione. A volte è dovuto a un problema hardware o di connessione. Altre volte è legato al codice del gioco, e stiamo costantemente cercando di risolvere questi problemi. Per dirla in parole povere, sì, ci saranno miglioramenti sostanziali. Non ci fermeremo qui. Dobbiamo puntare a una maggiore stabilità, a un netcode migliorato, a un servizio migliore per i giocatori, a una migliore reportistica, elaborazione e trasparenza dei sistemi. E tutti questi elementi stanno iniziando a confluire nella prossima fase. Le Mans Ultimate è un prodotto in continua evoluzione per noi e credo che stiamo per assistere al prossimo passo di questo percorso."
</p>

<p>
	"È un modello di distribuzione ELO e copia molte cose che fanno gli altri. Quindi sì, ci sono molte persone nel gruppo Bronzo, ma ci sono anche molti giocatori di passaggio che si muovono tra i vari ranghi per poi tornare indietro, e la situazione cambia costantemente. Non è che un giocatore rimanga stabilmente in Platino. Ne parliamo internamente, ma quello che ci interessa è qual è l'obiettivo finale. L'obiettivo è la distribuzione, idealmente in base all'abilità di guida, per poter determinare le suddivisioni per le gare. E ci sono molti, che definirei piloti occasionali, non perché siano passati da Gran Turismo a LMU e abbiano appena iniziato a partecipare a campionati e gare online, ma perché hanno poco tempo. Vediamo molte persone che vorrebbero, ma pensano che sarebbe un sogno, poter dedicare molto più tempo a competere in gare e campionati online e a impegnarsi per ottenere un rango migliore, ma semplicemente non hanno il tempo per farlo. Hanno comunque la mentalità giusta per divertirsi. Penso ancora che il servizio online della LMU, pur essendo piuttosto valido e accessibile, sia ancora agli inizi. E ci sono molte persone in questa categoria Bronzo. Man mano che miglioreremo questi aspetti e renderemo i campionati più accessibili e interessanti con più contenuti, penso che la distribuzione crescerà nel tempo e vedremo una maggiore diversità."
</p>

<p>
	Riassunto in breve:<br>
	- Aggiornamento alla versione 1.4 di Le Mans Ultimate in uscita il 28 luglio<br>
	- Nuovo netcode, sistemi multiplayer backend aggiornati<br>
	- implementazione di LiveSteward e un nuovo sistema di proteste basato sui replay<br>
	- abbonati Pro e Pro+ possono ora partecipare a sessioni di prove più lunghe e utilizzare un jolly per azzerare i danni al ranking del pilota e al punteggio di sicurezza<br>
	- Aggiunte le hypercar Alpine e Cadillac specifiche 2026<br>
	- Fisica della temperatura dei freni rivista, procedure in pit lane<br>
	- Uscita in contemporanea con i primi due circuiti DLC del Track Pass USA
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" title="Le Mans Ultimate | Career Mode &amp; Console Version SOON? | Stephen Hood Interview" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Zq74MEkbzCc?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" title="What’s Next For Le Mans Ultimate? Stephen Hood Explains" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/t9QpeE3xnb4?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30285</guid><pubDate>Wed, 22 Jul 2026 11:13:13 +0000</pubDate></item><item><title>Le Mans Ultimate: presentato l'update 1.4, disponibile il 28 luglio, con Daytona e Laguna Seca</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/le-mans-ultimate-presentato-lupdate-14-disponibile-il-28-luglio-con-daytona-e-laguna-seca-r30284/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/lemans.jpg.81fc00ffd40cbb714f9f01eb1e1df820.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	Motorsport Games e Studio 397 hanno confermato che Daytona e Laguna Seca arriveranno in Le Mans Ultimate insieme all'aggiornamento 1.4 il 28 luglio. Lo stesso giorno, sarà disponibile per l'acquisto il US Track Pass, che includerà anche gli altri quattro tracciati una volta che saranno rilasciati. I pacchetti saranno disponibili nel terzo trimestre e alla fine del quarto trimestre del 2026.
</p>

<p>
	I giocatori possono acquistare le piste in tre pacchetti da due al prezzo di 19,99 dollari, oppure tramite il Pass Pista USA a 44,99 dollari. Nella prima settimana di disponibilità, entrambi i pacchetti possono essere acquistati con uno sconto di lancio del 10%. Chi è abbonato a RaceControl Pro+ potrà accedere ai nuovi contenuti senza costi aggiuntivi.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/lemans.jpg.32d0d802ec7c17554097a9d5b34357ef.jpg" data-fileid="60333" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60333" data-ratio="56.20" data-unique="yso9r453d" width="1000" alt="le mans.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/lemans.thumb.jpg.4ddcb6b17ff060712b7b51c0d7168a2e.jpg"></a>
</p>

<p>
	Una delle novità per Le Mans Ultimate v1.4 riguarda la fisica, ma l'elemento modificato forse più importante potrebbe avere un impatto ben maggiore di quanto si possa immaginare: l'aggiornamento migliora il sistema termico dei freni per riprodurre più fedelmente le temperature dei freni delle auto reali. Studio 397 intende raggiungere questo obiettivo suddividendo la simulazione termica dei freni in due parti, simulando separatamente il nucleo e la superficie del disco freno. Ciò dovrebbe tradursi in una frenata più costante, soprattutto nelle classi LMP2 e LMP3.
</p>

<p>
	Studio 397 continua a perfezionare gli elementi legati al multiplayer. Nella versione 1.4, il sistema di proteste e Live Steward hanno ricevuto maggiore attenzione. Per quanto riguarda il sistema Live Steward, introdotto nella versione 1.3 a marzo, sono arrivati dei miglioramenti che dovrebbero ridurre il numero di falsi positivi per decisioni più accurate, ma anche per agire su una serie di "regole sperimentali", come recita l'annuncio ufficiale. Ad esempio, le auto che non si sono mosse per un po' di tempo verranno teletrasportate automaticamente ai box per evitare che le auto in panne rimangano bloccate in pista. Il sistema di protest, invece, ora funzionerà in sinergia con il sistema di replay. I giocatori possono segnalare gli incidenti direttamente dal replay, individuando l'incidente, "contrassegnando il timestamp, il pilota coinvolto e aggiungendo le proprie note con il video come contesto". L'obiettivo è quello di semplificare il processo per i commissari, in modo che possano esaminare le proteste in modo più efficiente. Sono stati inoltre eliminati i tempi di attesa per le protest, a favore di un sistema a crediti che concede ai giocatori tre proteste al mese. Ogni protest andata a buon fine restituisce al giocatore il credito utilizzato. Studio 397 precisa che solo gli incidenti intenzionali sono contestabili negli eventi non di campionato. Gli incidenti di gara vengono gestiti dai commissari nei campionati online.
</p>

<p>
	Con l'aggiornamento 1.4, gli abbonati a RaceControl Pro e Pro+ ricevono vantaggi aggiuntivi in LMU. Uno di questi è la maggiore durata dei server di allenamento per entrambi i tipi di abbonamento. L'altro è una Carta Joker per entrambi i tipi di abbonamento. Queste Carte Joker possono essere utilizzate dopo una gara per impedire che la gara venga conteggiata ai fini della classifica Pilota e Sicurezza, qualora qualcosa sia andato storto. I giocatori ricevono una di queste carte Joker ogni 10 gare e possono accumularne fino a tre. Le carte sono utilizzabili solo per eventi a pilota singolo e non influiscono sulla gestione dei campionati: anche le gare in cui un giocatore ha utilizzato una Carta Joker verranno conteggiate come tentativo di campionato.
</p>

<p>
	LMU passa inoltre dal protocollo TCP a un protocollo di netcode UDP "affidabile", anche per contrastare "alcuni problemi di lunga data che abbiamo riscontrato". Il team di sviluppo è consapevole che potrebbero esserci dei problemi iniziali. Un altro cambiamento "sotto il cofano" è il passaggio da un livello di componenti di terze parti al RaceOS proprietario, che fungerà da "spina dorsale" per RaceControl, "creato su misura per il nostro ecosistema, più specifico per il nostro genere di corse e progettato per scalare con noi". L'implementazione di RaceOS implica un periodo di manutenzione più lungo del solito durante il rilascio della versione 1.4.
</p>

<p>
	Infine, anche sul fronte del gameplay ci sono alcune modifiche. Una volta pronti per scendere in pista, i giocatori vedranno le loro auto posizionate nel box anziché nel garage. I giocatori sono inoltre invitati a spostarsi nella corsia più veloce, quella più vicina al muretto dei box, e la mancata osservanza di questa indicazione comporterà una penalità.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" title="Le Mans Ultimate - V1.4 Update" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/k5pwGa8Geb4?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30284</guid><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 13:38:25 +0000</pubDate></item><item><title>The Last Garage di Marcel Offermans in azione online nella Esports Racing League</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/the-last-garage-di-marcel-offermans-in-azione-online-nella-esports-racing-league-r30279/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/The-Last-Garage.webp.ea728914d7dcf28872b5c93d8a426807.webp" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	Oggi, a partire dalle ore 16,50, <a href="https://www.drivingitalia.net/search/?q=Offermans&amp;quick=1&amp;type=cms_records1" rel="">The Last Garage di Marcel Offermans</a> ospiterà l'ultima tappa della stagione 2026 dell'Esports Racing League, e lo farà da remoto, una novità assoluta per questo software, fino ad ora disponibile solo in presenza. Offermans, già amministratore delegato di Studio 397 durante lo sviluppo di rFactor 2, ha già spiegato che il suo The Last Garage non è tanto un titolo a sé stante, quanto piuttosto una base su cui altri possono creare i propri simulatori di guida, come il <a href="https://www.drivingitalia.net/forums/topic/87322-monosim-nuovo-titolo-basato-sul-motore-di-the-last-garage/?do=findComment&amp;comment=939516" rel="">progetto MonoSim in collaborazione con BAC</a>. The Last Garage è stato presentato al Sim Formula Europe nel 2025 e nel 2026, ed utilizzato per la competizione dedicata e per la finale dell'ultima stagione della VCO Esports Racing League. Quest'anno quindi sarà la piattaforma scelta per la finale ERL, ma questa volta online. Anche in questo caso, nessuno può fare pratica prima dell'evento, poiché il software non è ancora disponibile e la combinazione auto-circuito sarà annunciata solo poco prima della gara.
</p>

<p>
	Offermans ha inoltre spiegato: "<em>Il codice multiplayer della simulazione di guida è stato progettato fin dall'inizio per l'utilizzo online. Si basa su uno stack di rete di basso livello fornito da Valve, che è piuttosto robusto. Su questa base abbiamo sviluppato il codice specifico per le simulazioni di guida che gestisce la latenza e la previsione. In preparazione all'evento LAN dello scorso gennaio a Maastricht, abbiamo già ospitato una serie di gare di prova che sono andate bene, ma questa è la prima volta che il gioco è online e funziona su diversi PC assemblati a casa dagli utenti. Inoltre, ci sono molti miglioramenti interni che stiamo ancora cercando di apportare in termini di scalabilità e robustezza. Detto questo, questo è un primo passo importante! Limiteremo le sessioni di prove libere. Allo stesso tempo, dobbiamo assicurarci che gli utenti possano configurare il software a casa. La soluzione è molto simile a quella di un circuito reale: la pista verrà semplicemente chiusa fino all'evento. I team potranno guidare in una piccola area del paddock, che dovrebbe essere sufficiente per configurare tutto e "testare" le vetture. In orari specifici, apriremo poi la pista per alcune prove e gare di prova</em>".
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/The-Last-Garage.webp.e051b45e27b9c0790a5cd35a2c6103c6.webp" data-fileid="60320" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60320" data-ratio="56.20" data-unique="m9w5asuwy" width="1000" alt="The-Last-Garage.webp" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/The-Last-Garage.thumb.webp.28fa49c494c8f3c862274a3a7b918dad.webp"></a>
</p>

<p>
	L'Esports Racing League è una serie multipiattaforma in cui un team schiera fino a cinque piloti e cerca di trovare il miglior equilibrio possibile tra tutti. Nel primo anno, le gare si sono svolte su Assetto Corsa Competizione, rFactor 2 e iRacing, l'anno scorso è tornata con l'aggiunta di Gran Turismo 7 e Rennsport, mentre rF2 è stato sostituito da Le Mans Ultimate. La stagione di quest'anno si è già conclusa, con iRacing e GT7 affiancati da Live for Speed e RaceRoom. I quattro migliori team della stagione regolare si sono qualificati per la finale che si svolgerà su The Last Garage, a bordo di una vettura personalizzata chiamata Vcarus Aech. Inoltre, i piloti in gara non correranno sullo stesso circuito del SFE, che verrà rivelato solo poco prima dell'inizio dell'evento. In pista quest'anno ci saranno Williams F1 Gaming, Visceral Esports, Vitality Simracing (ex R8G Esports di Grosjean) e TC Esports (del portiere della nazionale belga Thibaut Courtois).
</p>

<p>
	Per vedere come si comporterà The Last Garage in un contesto online e chi si farà notare nella finale dell'ERL, la diretta ufficiale inizierà alle 17:00 del 19 luglio.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="150" id="ips_uid_9969_5" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" title="The 2026 Esports Racing League Final4 - on The Last Garage" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/XNwG7LD60yM?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30279</guid><pubDate>Sun, 19 Jul 2026 11:23:33 +0000</pubDate></item><item><title>Assetto Corsa Rally: VR a fine 2026, 3 nuove auto nel prossimo update</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/assetto-corsa-rally-vr-a-fine-2026-3-nuove-auto-nel-prossimo-update-r30282/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/ss_75bd9f19e5963ab3883747bc6cf1ba91baac1bff.1920x1080.jpg.400867cd7d604ba16de6aaf412968e16.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Supernova Games Studio ha gestito una sessione di domande e risposte con la community su Assetto Corsa Rally ed il game director Irvin Zonca ha confermato e anticipato alcune novità interessanti, tra cui il supporto per la realtà virtuale e tre nuove auto.
</p>

<p>
	Nuovi contenuti sono sempre benvenuti in AC Rally e, mentre Zonca ha menzionato come il team si stia concentrando sull'aggiunta di ulteriori prove speciali, ha anche anticipato l'arrivo di alcune auto previste per il prossimo aggiornamento. "<em>Finché non avremo l'approvazione dei produttori, non posso dire quali arriveranno. Ma ci saranno una vettura francese e due tedesche, sono tutte a trazione integrale e coprono diversi decenni</em>."
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/ss_7ef156b7ad0ef58d74bf999e64316b327968592b.1920x1080.jpg.fa54612dc0d49882a10b6ab7955b261a.jpg" data-fileid="60324" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60324" data-ratio="56.20" data-unique="fo6u3zji7" width="1000" alt="ss_7ef156b7ad0ef58d74bf999e64316b327968592b.1920x1080.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/ss_7ef156b7ad0ef58d74bf999e64316b327968592b.1920x1080.thumb.jpg.53f2f2d7e35f53c031c10de37a241168.jpg"></a>
</p>

<p>
	Con la versione 0.5 è stata rilasciata la prima fase della modalità multiplayer per AC Rally, con lobby sincrone, il che significa che tutti i giocatori devono competere contemporaneamente. Sono comunque già previsti i Community Club, come in EA Sports WRC, secondo quanto dichiarato da Zonca: "<em>È un argomento che è stato discusso più volte, fin dalle primissime fasi di progettazione. Stiamo costruendo la nostra struttura online per supportare i club in futuro, ed è sicuramente una funzionalità che vorremmo avere. Non posso dire quando sarà pronta, ma siamo d'accordo sul fatto che sia fondamentale per permettere alle persone di godersi la competizione in modalità asincrona.</em>"
</p>

<p>
	Il supporto ufficiale per la realtà virtuale in AC Rally non è ancora disponibile, ma Zonca ha dichiarato che Supernova "<em>sta accelerando i lavori sulla VR. Puntiamo a rilasciare questa funzionalità nel 2026, credo verso la fine dell'anno</em>". Per quanto riguarda invece il tracciamento della testa o degli occhi, sarà necessario più tempo: "<em>Non credo che saremo in grado di farlo prima della versione 1.0, ma spero che sarà possibile in futuro</em>", ha affermato Zonca.
</p>

<p>
	A partire dalla versione 0.5, tutte le auto in Assetto Corsa Rally sono disponibili con una sola livrea. È possibile aggiungere livree personalizzate al simulatore, ma queste sostituiranno il design standard dell'auto, ma sono in programma modifiche a questa situazione. "<em>Anch'io sono un appassionato di livree, adoro i diversi colori e gli sponsor. Stiamo lavorando anche a un modo per semplificare l'integrazione delle livree create dagli utenti nel gioco</em>", ha confermato Zonca.
</p>

<p>
	Qui di seguito alcune risposte interessanti fornite da Zonca su varie questioni nel corso della chat:
</p>

<p>
	"<em>Il processo di sviluppo di un'auto prevede diverse fasi: innanzitutto, otteniamo un accordo di licenza con il produttore, poi individuiamo il veicolo reale per effettuare scansioni laser, scattare foto e prendere misure dettagliate. Realizziamo modelli 3D e 2D e dobbiamo adattare il sistema di simulazione dei danni. Una volta pronto, lo sottoponiamo al produttore per l'approvazione. Direi che ci vogliono circa sei mesi per completarlo</em>."
</p>

<p>
	"<em>Abbiamo dei progetti per realizzare auto poco conosciute, una delle cose che ho sempre amato del rally è la sua immediatezza, perché le auto che gareggiano sono le stesse che la gente vede (o vedeva) ogni giorno per strada. In Italia, negli anni '90, si poteva vedere la Fiat Uno Turbo competere nei rally, fu persino testata da Henri Toivonen. Era anche un'auto stradale molto diffusa. Ho visto di recente anche la Fiat X1/9 Abarth Prototipo. Inizialmente era destinata a sostituire la Stratos nel programma rally Fiat-Lancia, ma poi si decise di optare per la 131 Abarth perché basata su una berlina. La X1/9 era comunque già pronta per le corse. Un'auto eccezionale che, per quanto ne so, non è mai stata presente in un gioco di rally, e mi piacerebbe inserirla nel gioco</em>."
</p>

<p>
	"<em>Non abbiamo in programma alcuna riprogettazione del menu di gioco. Internamente, siamo soddisfatti dell'esperienza utente attuale e abbiamo anche ricevuto feedback positivi al riguardo. Il sistema di replay che abbiamo creato, per esempio, è già progettato per consentire agli utenti di salvare i replay. È una funzionalità tecnicamente possibile. In futuro, lavoreremo su un sistema di gestione dei replay integrato nel gioco per rendere questa funzione disponibile ai giocatori. Abbiamo già qualcosa di simile funzionante per la creazione di trailer, ecc. Ma al momento, ciò che manca è l'interfaccia utente, la cui creazione richiede tempo</em>."
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/ss_f9d26e75b5252d06a04a78670ad06e174eac74a1.1920x1080.jpg.b7f4ffdc2005dd8d02d2057a38ae1623.jpg" data-fileid="60326" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60326" data-ratio="56.20" data-unique="8c62dl6y2" width="1000" alt="ss_f9d26e75b5252d06a04a78670ad06e174eac74a1.1920x1080.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/ss_f9d26e75b5252d06a04a78670ad06e174eac74a1.1920x1080.thumb.jpg.70f11554ff3632e54cfa0c8a2354b5ca.jpg"></a>
</p>

<p>
	Riguardo invece le recenti critiche di Niels Heusinkveld al modello dell'acceleratore: "<em>Apprezziamo l'approccio di Niels e abbiamo guardato i suoi video. Li troviamo sempre molto interessanti e rispettosi. Ha una grande esperienza, il che rende il feedback più preciso. Prestiamo molta attenzione, è molto prezioso. Naturalmente, ogni sviluppatore ha il suo approccio, quindi potremmo avere un metodo leggermente diverso da quello di Niels. Inoltre, bisogna considerare che ACR è ancora in fase di sviluppo avanzato. Parte del feedback di Niels riguarda anche il modello degli pneumatici, che è in continua evoluzione. Diventerà più prevedibile e coerente</em>."
</p>

<p>
	"<em>L'acceleratore è fondamentale per andare veloce in qualsiasi auto, ma nei rally il freno è ancora più importante. Con un controller, è più difficile essere precisi. Vorremmo aggiungere più aiuti per i controller. Anch'io uso un controller di tanto in tanto. L'usabilità dei controller è molto importante per noi, quindi la miglioreremo ulteriormente. È uno degli argomenti principali del team</em>."
</p>

<p>
	Infine da segnalare che il 16 luglio è stata rilasciata una piccola patch per Assetto Corsa Rally. Poiché la versione 0.5.1 influisce sulle prestazioni delle auto, le classifiche online sono state azzerate. Il fulcro dell'aggiornamento riguarda le modifiche alla fisica. Queste includono un ribilanciamento di alcune configurazioni delle auto e un perfezionamento dell'effetto di spianatura introdotto per le tappe su sterrato nella versione 0.5.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<p>
			Update 0.5.1 is out now and with it come some key changes! As this update contains physics changes which has impacted the performance of the cars, an online leaderboard reset is required.
		</p>

		<p>
			PHYSICS:<br>
			Rebalanced some car setups<br>
			Reduced some aerodynamic loads<br>
			Improved detachable components colliders<br>
			Reviewed tires rolling resistance coefficients<br>
			Balanced surface grip with bulldozing effect in favor of the latter<br>
			Increased surface dependent rolling resistance<br>
			<br>
			ONLINE:<br>
			Lobby Browser: now it ignores failed lobbies instead of failing to download of the whole lobby list<br>
			<br>
			AUDIO:<br>
			Fix for music stopping in the game menu<br>
			Voice starvation improvements when on snow<br>
			<br>
			GAMEPLAY AND UI:<br>
			Online single stage: reduced service park timer to 3min<br>
			Added search bar for lobbies to search for: lobby owners, track locations and stages<br>
			<br>
			ENVIRONMENTS:<br>
			Loutraki: enabled collisions on rock outcrops present on the road in Loutraki<br>
			Elatia: increased the scale thresholds that made trees destructibles in Elatia<br>
			Elatia: fixed low res buildings and cars at Elatia reverse start<br>
			Elatia: improved quality of background terrains<br>
			Added missing replay camera zooms and tracking properties to Greece Elatia<br>
			Added missing brake marker distance boards for Greece Elatia and Loutrkai<br>
			Added missing crowd and rally dressing to Greece Elatia<br>
			Added escape crowd members to Greece Elatia and Loutraki<br>
			Added more detailed start and end dressings to Greece Elatia shorter variants.<br>
			Fixed static radio and medic signs at Greece Elatia<br>
			<br>
			BUG FIXES:<br>
			Elatia: fixed bug related to floating background treelines<br>
			Fixed brake lights turned on in main menu<br>
			Fixed empty lobbies taking a long time to be destroyed<br>
			Fixed “live results” UI showing wrong status for the player on the bottom line
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/ss_75bd9f19e5963ab3883747bc6cf1ba91baac1bff.1920x1080.jpg.e36de6f3c2abeba70fef85b83eb63f54.jpg" data-fileid="60325" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60325" data-ratio="56.20" data-unique="9lx5cm0m9" width="1000" alt="ss_75bd9f19e5963ab3883747bc6cf1ba91baac1bff.1920x1080.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/ss_75bd9f19e5963ab3883747bc6cf1ba91baac1bff.1920x1080.thumb.jpg.5d1695924bf06760ce2936f8edf2c7cb.jpg"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30282</guid><pubDate>Fri, 17 Jul 2026 10:27:39 +0000</pubDate></item><item><title>Assetto Corsa EVO: disponibile il nuovo update versione 0.8.0.1</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/assetto-corsa-evo-disponibile-il-nuovo-update-versione-0801-r30271/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/bbf30c30bdc1ea28f740ba53871c366b438b32b4.jpg.4f49c0fe3dca08bd5999c693c618d8c8.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	L'accesso anticipato di Assetto Corsa EVO continua il suo sviluppo con la versione 0.8, che introduce nuovi contenuti, ulteriori funzionalità per la creazione di contenuti da parte degli utenti e un'importante revisione della realtà virtuale.
</p>

<p>
	<em><strong>EDIT 13-07-2026</strong>: We've just released hotfix 0.8.0.1 for Assetto Corsa EVO. You may need to restart Steam in order to receive the update. Please see below the patch notes:</em>
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Fix for performance validation when joining a server</em>
	</li>
	<li>
		<em>Fix for stutters caused by the crash handler</em>
	</li>
	<li>
		<em>Fix for corrupted pipeline library preventing the game from starting</em>
	</li>
</ul>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_7822_5" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.drivingitalia.net/applications/core/interface/index.html" title="Assetto Corsa EVO 0.8 Update - OUT NOW Trailer" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/HVBCOMFA120?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Dove la versione 0.7 ha aperto le porte all'editor di auto di AC EVO e al nuovo sistema di particelle, la versione 0.8 si basa su questi progressi e si sviluppa su tre fronti contemporaneamente:
</p>

<p>
	- Un corposo aggiornamento di contenuti che aggiunge tre auto distinte e un circuito completamente nuovo a Kyalami<br>
	- Il prossimo passo importante per l'ecosistema di contenuti generati dagli utenti di EVO, con la possibilità di creare livree esterne e l'arrivo del supporto multiplayer per i contenuti generati dagli utenti<br>
	- Una revisione completa della modalità VR (realtà virtuale) che trasforma la realtà virtuale in un modo credibile e di alta qualità per vivere la simulazione.
</p>

<p>
	Questa versione amplia sia ciò che puoi portare su EVO sia i luoghi in cui puoi gareggiare, estendendo la piattaforma alla community e rendendo ogni sessione, in pista o con il visore, più fluida e visivamente più nitida.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-gramm="false" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix" data-gramm="false">
		<p>
			CONTENT<br>
			- KTM X-Bow GT2<br>
			- KTM X-Bow GT4<br>
			- Volkswagen Golf 8 R<br>
			- Kyalami
		</p>

		<p>
			GENERAL<br>
			- external livery creation support<br>
			- fix for crash when player is changing car setup while the session changes or restarts<br>
			- added protection for controls listening while the session changes or restarts<br>
			- fixed a crash when starting the game from a mapped network drive<br>
			- fixed empty showroom showing briefly after launch before the splash screens<br>
			- added numberplate selector in the paintshop for relevant cars
		</p>

		<p>
			MP<br>
			- possible crash fix when joining an MP server<br>
			- server/MP chat: feedback after using admin commands<br>
			- fix for a startup crash<br>
			- fix for crash when failing to connect a server<br>
			- fixed a crash when session switching while player is still loading the previous session<br>
			- updated Ferrari SP3 gearbox sounds<br>
			- MP: entrylist to allow defining starting order<br>
			- MP: server launcher support for modded car content<br>
			- MP: reject modified cars or incorrect mod version with sha check<br>
			- fix for players being able to call the pause menu in MP while driving<br>
			- fixed car receiving damage when spawning on shared box in MP<br>
			- fixed freeze and crash when the player is spamming input during session join
		</p>

		<p>
			GAMEPLAY<br>
			- fixed hotstint game mode bugs with timing and results<br>
			- fixed hotstint lap counter<br>
			- fixed fuel still influencing pitstop time even if refuel amount exceeded tank capacity<br>
			- fixed popup headlights not being synced with the gameplay logic
		</p>

		<p>
			PHYSICS/HANDLING<br>
			- removed rev limiter choking<br>
			- telemetry laps enabled in Datsun default setup<br>
			- DCT - added min filter throttle cut<br>
			- Ferrari Daytona SP3 - restored launch control<br>
			- rebaked dynamic track maps using revised logic
		</p>

		<p>
			RENDERER<br>
			- add projection correction<br>
			- introduced supersampling<br>
			- dynamic resizable texture pool and mesh streaming pool with real-time budget (this is used to keep vram within the available vram budget)<br>
			- mesh streamer new logic<br>
			- particles vram optimization<br>
			- instanced skeleton optimization <br>
			- enhanced vram reporting<br>
			- add new vram usage category to keep track of the resources of the cars that are not streamed <br>
			- clouds vram optimization<br>
			- material aggregate heap vram optimization<br>
			- readback passes vram optimization<br>
			- esm vram optimization<br>
			- buddy allocator peak stats<br>
			- enhanced windshield rendering<br>
			- update wipers refraction effect<br>
			- added windshield raindrop splash effect<br>
			- improved f+ tiled culling algorithm<br>
			- hiz occlusion now uses reprojected view - this should mitigate flickering of trees and other objects that were cull-glitching<br>
			- fix for early culling in mirrors when ultra setting is selected<br>
			- fix tree popping in cockpit view on certain camera conditions <br>
			- fix 9070xt and rx7600 recurring crashes 
		</p>

		<p>
			VR<br>
			- hidden mask optimization<br>
			- single pass stereo vr rendering<br>
			- foveated rendering<br>
			- pixel density slider (50% up to 150%)<br>
			- custom vr resolve for msaa (reduced aliasing with spatial resolve with depth reprojection - do not use velocity or flags buffers)<br>
			- world scale option<br>
			- spectator window off by default and add an option to turn it on<br>
			- prefer fps over latency option (similar to turbo mode of the openxr toolkit)<br>
			- dedicated video settings file from vr - split video settings: vr uses vr.videosettings while the rest of the game uses video.videosettings<br>
			- optimized vr pass by skipping passes if upscalers are not used<br>
			- renderer draws straight into the OpenXR swapchain image (avoid copy opt)<br>
			- added VR settings in the UI - the other non-VR settings are yet to be added<br>
			- more aggressive foveating presets<br>
			- eye tracked foveated rendering<br>
			- fixed a few IQ problem<br>
			- VR sunglasses option
		</p>

		<p>
			GRAPHICS<br>
			- race cars with plain liveries and material setup for external liveries<br>
			- remapped cloud levels and aligned the graphics to the new physics ranges<br>
			- aligned tarmac wet shader to new physics ranges
		</p>

		<p>
			AUDIO<br>
			- added timestamp comparison to collision event filter (fixes bottoming sound)
		</p>

		<p>
			UI<br>
			- fixed freecam widget not showing data when having the scene selector active in the showroom<br>
			- numberplates - number type now includes cap to max digits<br>
			- localization updates
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="60296" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/bac420d524d5bb0b739709917f09904936437498.jpg.e82c2fd8e6de552d8b53a94ec6adfb81.jpg" rel=""><img alt="bac420d524d5bb0b739709917f09904936437498.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60296" data-ratio="56.20" data-unique="4w7qyghp0" width="1000" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/bac420d524d5bb0b739709917f09904936437498.thumb.jpg.ad55fcf186369cf233a48c931615cf47.jpg"></a>
</p>

<p>
	Nuove vetture
</p>

<p>
	La release 0.8 amplia la gamma con tre nuove aggiunte, che spaziano da vetture da pista senza compromessi a modelli performanti per tutti i giorni e in qualsiasi condizione atmosferica, allargando così il ventaglio di discipline rappresentate nell'EVO.
</p>

<p>
	KTM X-Bow GT2
</p>

<p>
	Una delle espressioni più estreme della moderna classe GT2. Costruita attorno a una monoscocca in fibra di carbonio ultraleggera e a un potente motore turbo a cinque cilindri, la X-Bow GT2 distilla la filosofia KTM di essenzialità e funzionalità in una vettura dalla brutalità e immediatezza straordinarie. Con una massa minima e un'aerodinamica all'avanguardia, premia la precisione e la determinazione, e si unisce alla griglia EVO come una delle armi più performanti di KTM per le competizioni private.
</p>

<p>
	KTM X-Bow GT4
</p>

<p>
	La sorella omologata GT4 porta lo stesso DNA di leggerezza in un pacchetto più accessibile, costruito secondo le normative GT4. Agile, comunicativa e pronta a premiare gli input corretti, offre un punto di ingresso naturale nel mondo delle corse organizzate per i clienti: dalla silhouette inconfondibile, dal comportamento onesto e un contrappunto ideale alle vetture più pesanti presenti in griglia.
</p>

<p>
	Volkswagen Golf 8 R
</p>

<p>
	L'ammiraglia a trazione integrale della gamma Golf aggiunge un'opzione performante, adatta a tutte le condizioni atmosferiche e utilizzabile quotidianamente, affiancandosi naturalmente alla Golf 8 GTI già presente in EVO. Composta, veloce e sorprendentemente capace, la Golf 8 R è il razzo discreto della gamma: la prova che la vera velocità non sempre si manifesta.
</p>

<p>
	Circuito di Kyalami Grand Prix
</p>

<p>
	L'aggiornamento 0.8 aggiunge Kyalami, lo storico circuito sudafricano con una profonda tradizione nel mondo dei Gran Premi, ora nella sua moderna configurazione omologata FIA. Situato ad alta quota vicino a Johannesburg, dove l'aria rarefatta modifica leggermente la potenza del motore e il carico aerodinamico, Kyalami è un vero circuito per piloti: una sequenza fluida e ondulata di veloci curve a S e cambi di direzione decisi che premiano ritmo e coraggio in egual misura. Da sempre punto di riferimento nelle competizioni GT internazionali, rappresenta una sfida davvero unica per la lista dei circuiti di EVO.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="60297" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/bbf30c30bdc1ea28f740ba53871c366b438b32b4.jpg.4a2b8b0f1ac012e97e3545926f0b89f2.jpg" rel=""><img alt="bbf30c30bdc1ea28f740ba53871c366b438b32b4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60297" data-ratio="56.20" data-unique="e0plmp36c" width="1000" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/bbf30c30bdc1ea28f740ba53871c366b438b32b4.thumb.jpg.0ff21bfa3669702a30c59e5e9bfe9865.jpg"></a>
</p>

<p>
	Contenuti generati dagli utenti: livree esterne e contenuti per auto in multiplayer
</p>

<p>
	La release 0.8 riprende le novità introdotte con la 0.7 e le porta avanti con decisione. Mentre la prima versione dell'editor di auto era limitata alla modalità giocatore singolo, ora le auto create dalla community possono essere utilizzate anche in multiplayer!
</p>

<p>
	Per quanto riguarda il multiplayer, il launcher del server ora supporta le auto modificate, con un livello di verifica SHA che rifiuta le auto modificate o le versioni errate delle mod prima che raggiungano la griglia di partenza. Questo preserva l'integrità competitiva – ogni auto sul server è effettivamente quella che dichiara di essere – e permette finalmente ai contenuti della community di trovare spazio nelle corse online. Una nuova funzionalità per definire l'ordine di partenza completa gli strumenti a disposizione di organizzatori e gestori di leghe.
</p>

<p>
	Per i creatori, il supporto per la creazione di livree esterne apre la seconda fase della roadmap verso la versatilità, andando oltre la semplice auto e puntando alla personalizzazione, da sempre elemento centrale della cultura di Assetto Corsa e della community delle corse online.
</p>

<p>
	<strong>KUNOS Simulazioni e 505 Games incoraggiano la sperimentazione, ma non approvano né si assumono la responsabilità di contenuti della community che violino marchi, licenze, linee guida del marchio o qualsiasi altra politica o legge, o che compromettano la stabilità del gioco. Ai creatori viene chiesto di rispettare i titolari dei diritti e le regole della piattaforma durante la produzione e la condivisione dei contenuti.</strong>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="60295" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/23c0989efe4aa28d994e6dfba9bb465be2ff89f9.jpg.e12fb7a9f9d2f78ce2d1b7d6d0c8b84f.jpg" rel=""><img alt="23c0989efe4aa28d994e6dfba9bb465be2ff89f9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60295" data-ratio="56.20" data-unique="e7dj3pzmx" width="1000" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/23c0989efe4aa28d994e6dfba9bb465be2ff89f9.thumb.jpg.408800e33dd5e3392cad2aa2b51d860c.jpg"></a>
</p>

<p>
	Un importante passo avanti per la VR
</p>

<p>
	La release 0.8 offre l'aggiornamento VR più significativo del ciclo di accesso anticipato fino ad oggi, rielaborando l'esperienza con il visore in termini di prestazioni, nitidezza e comfort. La novità principale è il rendering foveato, che include una variante con tracciamento oculare sull'hardware supportato e preset di foveazione più aggressivi, che concentrano lo sforzo di rendering dove l'occhio sta effettivamente guardando, recuperando prestazioni senza una perdita visibile di nitidezza percepita.
</p>

<p>
	Attorno a questa novità, troviamo una suite completa di nuovi controlli e ottimizzazioni: un cursore per la densità di pixel dal 50% al 150%, un'opzione di visualizzazione a scala globale, il supersampling e una risoluzione MSAA personalizzata, ottimizzata specificamente per la VR per ridurre l'aliasing. La VR ora utilizza un profilo di impostazioni video dedicato, separato da quello per i giochi su schermo piatto, in modo che le configurazioni di visore e monitor non entrino più in conflitto. Le opzioni orientate alle prestazioni, tra cui una modalità "priorità FPS rispetto alla latenza" e un passaggio ottimizzato che salta le operazioni non necessarie quando gli upscaler non sono in uso, offrono ai giocatori un margine significativo per adattare l'esperienza al proprio sistema, mentre il renderer ora accede direttamente alla swapchain di OpenXR per evitare una copia aggiuntiva.
</p>

<p>
	Il primo set di opzioni VR è ora disponibile direttamente nell'interfaccia utente, con ulteriori impostazioni che seguiranno man mano che l'interfaccia verrà completata (interno: un piccolo numero di opzioni VR, inclusa la modalità per occhiali VR, è presente ma non ancora completamente ottimizzato).
</p>

<p>
	Ulteriori miglioramenti principali e sviluppo in corso
</p>

<p>
	Renderer: Gestione dinamica della VRAM e fedeltà visiva
</p>

<p>
	La versione 0.8 prosegue la revisione del rendering iniziata con lo streamer di texture basato sul feedback della GPU della versione 0.7, questa volta incentrata sulla memoria. I nuovi pool di streaming di texture e mesh, ridimensionabili dinamicamente, operano in base a un budget VRAM in tempo reale, mantenendo l'utilizzo della memoria entro i limiti disponibili sulla GPU.
</p>

<p>
	Il lavoro è supportato da un reporting VRAM migliorato e da una nuova categoria di tracciamento per le risorse delle auto non in streaming, come numeri e decalcomanie, insieme a un'ampia serie di ottimizzazioni mirate per particelle, nuvole, cumuli di materiali, passaggi di lettura e mappe delle ombre.
</p>

<p>
	Dal punto di vista visivo, la release introduce il supersampling e un rendering del parabrezza migliorato, completo di un effetto di rifrazione dei tergicristalli aggiornato e un nuovo effetto di gocce di pioggia sul parabrezza che aggiunge una texture tangibile alla guida sul bagnato. Una proiezione Panini aggiornata migliora l'inquadratura con ampio campo visivo, l'occlusione HiZ ora utilizza una vista riproiettata per attenuare lo sfarfallio di alberi e altri oggetti ai bordi del culling, ed è stato risolto un problema di culling anticipato negli specchietti con l'impostazione Ultra.
</p>

<p>
	Fisica e maneggevolezza
</p>

<p>
	Il lavoro sulla fisica nella versione 0.8 si concentra sulla relazione tra pneumatico e pista e su una serie di correzioni mirate. Il modello della temperatura stradale è stato rielaborato e le mappe dinamiche della pista sono state ricalcolate utilizzando una logica rivista per un'evoluzione dell'aderenza più coerente; anche il meteo e il comportamento dinamico della pista hanno ricevuto diverse correzioni, con la calibrazione ancora in corso. La campanatura ora viene derivata tramite un calcolo geometrico, le temperature dei freni rispondono all'intervento del freno elettronico e lo sterzo delle ruote posteriori è stato corretto. Parallelamente, è stata corretta l'eccessiva generazione di fumo ed è stato migliorato il comportamento delle particelle per l'erba bagnata.
</p>

<p>
	Gameplay
</p>

<p>
	Diverse correzioni al gameplay migliorano le modalità competitive. Sono stati corretti i tempi degli hotstint, i risultati e il contatore dei giri, ed è stato risolto un problema di logica del carburante, per cui il superamento della capacità del serbatoio durante un pit stop influenzava ancora il tempo di sosta. I fari a scomparsa sono ora correttamente sincronizzati con la logica di gioco.
</p>

<p>
	Stabilità multigiocatore
</p>

<p>
	Oltre al nuovo supporto per i contenuti modificati, la versione 0.8 offre un notevole miglioramento della robustezza online. Sono state affrontate diverse cause di crash, tra cui l'accesso a un server, le connessioni fallite, il cambio di sessione durante il caricamento e un caso limite all'avvio. È stato inoltre risolto un blocco causato dalla pressione ripetuta dei comandi durante l'accesso alla sessione. I comandi di amministrazione ora restituiscono un feedback chiaro nella chat del server e del multigiocatore, i giocatori non possono più aprire il menu di pausa mentre guidano online ed è stato corretto un bug che causava danni alle auto quando venivano generate in una casella condivisa.
</p>

<p>
	Grafica e audio
</p>

<p>
	I livelli delle nuvole sono stati rimappati e lo shader dell'asfalto bagnato è stato riallineato ai nuovi intervalli fisici, mantenendo la presentazione visiva coerente con la simulazione sottostante. Le auto da corsa ora presentano livree semplici e la configurazione dei materiali necessaria per le livree esterne, supportando il lavoro di modding descritto sopra. Per quanto riguarda l'audio, un confronto temporale aggiunto al filtro degli eventi di collisione elimina un suono di fine corsa spurio e la Ferrari Daytona SP3 riceve suoni del cambio aggiornati.
</p>

<p>
	Interfaccia utente e stabilità generale
</p>

<p>
	La carrozzeria ora include un selettore di targhe per le auto pertinenti e l'inserimento delle targhe ora è limitato al numero massimo di cifre. È stato corretto un widget della telecamera libera che non mostrava i dati con il selettore della scena dello showroom attivo e la localizzazione è stata aggiornata. A livello tecnico, la versione 0.8 risolve un crash che si verificava quando si cambiava la configurazione dell'auto al cambio o al riavvio di una sessione, aggiunge protezione per i controlli in ascolto durante queste transizioni, corregge un crash all'avvio del gioco da un'unità di rete mappata e rimuove il breve showroom vuoto che poteva apparire prima delle schermate iniziali.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="60294" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/1b593731629c3501681221cb405826787411eab9.jpg.5ce45f9179fcc758ba55ab7ff996f4cf.jpg" rel=""><img alt="1b593731629c3501681221cb405826787411eab9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60294" data-ratio="56.20" data-unique="7fr9e63kq" width="1000" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/1b593731629c3501681221cb405826787411eab9.thumb.jpg.49875d54d4469d522bc696fb3eb628e2.jpg"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30271</guid><pubDate>Mon, 13 Jul 2026 15:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>F1 25: 2026 Season Pack &#x2013; patch v1.24 disponibile da oggi</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/f1-25-2026-season-pack-%E2%80%93-patch-v124-disponibile-da-oggi-r30275/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/2026621043681_1.jpg.21393a317906d2718186f21a975739d9.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	La patch v1.24 sarà disponibile dalle ore 12:00 CEST di lunedì 13 luglio. Assicurati che il PC o la console siano connessi a Internet per ricevere l'aggiornamento.
</p>

<p>
	Note della patch v1.24
</p>

<p>
	In evidenza
</p>

<ul>
	<li>
		L'auto dell'Atlassian Williams F1 Team 2026 è stata aggiornata.
	</li>
	<li>
		Risolto un problema per cui la modalità ERS "Hotlap" era disponibile erroneamente per alcuni utenti in alcune sessioni di gara sul bagnato.
	</li>
</ul>

<p>
	Piste
</p>

<ul>
	<li>
		Aggiornata la traiettoria di gara dinamica nelle zone di frenata su diversi tracciati.
	</li>
	<li>
		Aggiornato il cartello di frenata dei 100m con i colori corretti, blu e bianco, su tutti i tracciati.
	</li>
	<li>
		Aggiornati i dissuasori a Las Vegas per riportarli alla loro dimensione corretta.
	</li>
</ul>

<p>
	Ulteriori dettagli sulla pacth sono disponibili <a href="https://www.ea.com/it/games/f1/f1-25/news/f1-25-2026-season-pack-patch-notes-v124" rel="external">in questa pagina</a>.
</p>

<p><a href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/2026621043681_1.jpg.8fb428a4b78468d2ef0b085954d1863e.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" ><img data-fileid="60308" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/2026621043681_1.thumb.jpg.cec897cc9f9b3c31883243393006d579.jpg" data-ratio="52.3" width="1000" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="2026621043681_1.jpg"></a></p>
<p><a href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/F1-25-2026-Season-Pack.png.678a245f2ecb77041c7b38a49717dd7a.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" ><img data-fileid="60309" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/F1-25-2026-Season-Pack.thumb.png.6264fddbdde7067c198dfa72434f9668.png" data-ratio="50" width="1000" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="F1-25-2026-Season-Pack.png"></a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">30275</guid><pubDate>Mon, 13 Jul 2026 08:02:38 +0000</pubDate></item><item><title>iRacing e INDYCAR annunciano l'atteso gioco standalone di INDYCAR</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/iracing-e-indycar-annunciano-latteso-gioco-standalone-di-indycar-r30274/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/indy_palou_oward_2_logo.jpg.914fcadc63de16a7be00bae2924320e4.jpg" /></p>
<p>
	 
</p>

<p>
	iRacing e INDYCAR hanno annunciato INDYCAR Racing The Game, l'attesissimo videogioco ufficiale INDYCAR, sviluppato da iRacing Studios, che sarà disponibile all'inizio del 2027 per PlayStation 5, console Xbox e PC tramite Steam.
</p>

<p>
	INDYCAR Racing The Game porta la velocità, la precisione e l'emozione della NTT INDYCAR SERIES a una nuova generazione di appassionati di corse e videogiocatori. Sfruttando l'esperienza leader del settore di iRacing Studios nella simulazione di sport motoristici autentici, il titolo promette un'esperienza di guida a ruote scoperte senza precedenti, dall'iconico Indianapolis Motor Speedway ai circuiti cittadini, stradali e ovali più celebri di questo sport.
</p>

<p>
	Questo è il primo videogioco standalone di INDYCAR in oltre vent'anni e la sua uscita è prevista in concomitanza con il conto alla rovescia per la 500 Miglia di Indianapolis del 2027.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/indy_palou_oward_1_logo.jpg.a5c4d229a1b2e41b46fe4f9a65ee076c.jpg" data-fileid="60306" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60306" data-ratio="56.20" data-unique="jzgqk9jl1" width="1000" alt="indy_palou_oward_1_logo.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/indy_palou_oward_1_logo.thumb.jpg.e0c0491c242c28d02268fd100807a208.jpg"></a>
</p>

<p>
	"INDYCAR offre le gare più competitive e ricche di azione del pianeta, mettendo alla prova i piloti a ogni curva con velocità incredibili e tracciati impegnativi", ha dichiarato Alex Damron, Chief Marketing Officer di INDYCAR. "Il nostro nuovo videogioco catturerà l'energia e la drammaticità del nostro sport con un iperrealismo, portando la nostra serie a una nuova generazione di giocatori. La partnership con iRacing, il punto di riferimento nella simulazione di corse, garantisce che questo sarà un nuovo capitolo davvero speciale nella nostra storia videoludica. Non vediamo l'ora che i fan si mettano al volante."
</p>

<p>
	"Questo è un progetto a cui il nostro team si dedica con passione da molto tempo", ha affermato Tony Gardner, presidente di iRacing. "Stiamo portando tutto ciò che sappiamo sulle corse autentiche e coinvolgenti su console e PC, creando un'esperienza degna del nome INDYCAR. Il 2027 non arriva mai abbastanza presto."
</p>

<p>
	INDYCAR Racing The Game sarà disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam. Ulteriori dettagli sul gioco, tra cui caratteristiche, modalità e informazioni sul preordine, saranno annunciati nei prossimi mesi. Il sito ufficiale è già disponibile all'indirizzo www.indycargame.com
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/indy_palou_oward_2_logo.jpg.d59ec9a7e6ad880df18b4390132742e8.jpg" data-fileid="60307" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60307" data-ratio="56.20" data-unique="4ve5q3z1o" width="1000" alt="indy_palou_oward_2_logo.jpg" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2026_07/indy_palou_oward_2_logo.thumb.jpg.0f8316e753ffaf1b80b98e35311b6184.jpg"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30274</guid><pubDate>Sat, 11 Jul 2026 09:26:54 +0000</pubDate></item></channel></rss>
