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<rss version="2.0"><channel><title>News: News</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/page/285/?d=1</link><description>News: News</description><language>en</language><item><title>Speciale DrivingItalia: intervista al team di Bike Sim Experience</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/speciale-drivingitalia-intervista-al-team-di-bike-sim-experience-r23982/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/bikesimm.jpg.766bc4784ca036785e28918ff9d3d1d1.jpg" /></p>


<p>
	<span style="font-size:14px;">Bike Sim Experience è un promettente simulatore di moto italiano, che è stato annunciato ufficialmente <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76652-bike-sim-experience-nuovo-progetto-italiano-su-2-ruote/" rel="">poco tempo fa</a>, ma abbastanza da aver già attirato l’attenzione di migliaia di appassionati in tutto il mondo. Curiosi quanto voi di vedere il risultato finale di questo progetto abbiamo fatto qualche domanda ai ragazzi del team. Queste sono state le loro risposte. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Era da poco iniziato settembre quando l’ex team di GPBikes Italia usciva allo scoperto e annunciava di essere al lavoro su di un nuovo progetto che risponde appunto al nome di Bike Sim Experience. Come suggerisce il titolo, il sim si prospetta come l’esperienza definitiva nel genere dei simulatori a due ruote, puntando sulla diversità di contenuti e un motore fisico all’avanguardia. Soggetto principale del sim sarà, appunto, l’esperienza in prima persona; quindi la maggior parte del lavoro sarà focalizzata su quest’aspetto, nel tentativo di creare un prodotto finale senza paragoni, almeno in questo campo ancora poco esplorato. Prima di una release definitiva passerà del tempo, il software del resto è ancora in una fase embrionale (alpha 0.81) e deve essere saggiato per bene dai tester; ma come abbiamo fatto notare all’interno dell’intervista, c’è grande attesa per questo titolo che ha come obiettivo quello di rivoluzionare il mondo dei sim a due ruote e far provare anche al grande pubblico l’esperienza più pura possibile. </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Iniziamo da una domanda di pura curiosità: quando e perché avete deciso di iniziare questo nuovo progetto dopo l'esperienza di GPBikes Italia?</span></b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"GPBikes Italia è stata un'esperienza meravigliosa che ci ha formato molto. Abbiamo sempre sognato di poter creare un qualcosa di unico legato al mondo delle moto da corsa. La realizzazione di un simulatore tutto nostro era nell’aria già da qualche tempo ma solo qualche mese fa, grazie all’aiuto di una persona che ora collabora con noi, abbiamo deciso di buttarci a capofitto in questo progetto".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><strong><font color="#500050">T</font></strong><span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 0);">utti gli appassionati di moto si aspettano finalmente un ottimo sim che riesca ad avere successo in questo mercato ricco di arcade... secondo voi, cosa è mancato finora ai sim e a chi si cimentava in questa impresa?</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Un gioco arcade sicuramente consente un avvicinamento più immediato al prodotto, la curva di apprendimento è veloce ma il sentimento di sfida e di passione svanisce presto. Mentre a quei pochi sim che nel tempo potevano realmente considerarsi simulatori, è mancata la visione di un progetto concreto e definito sotto tutti i punti di vista, finendo per deludere gli appassionati".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="font-weight: bold;"><font color="#500050">Q</font></span><span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 0);">uali aspetti della simulazione delle moto sono i più complessi da riprodurre in-game? Quali secondo voi sono invece quelli su cui bisogna puntare maggiormente per realizzare un prodotto soddisfacente sotto tutti i punti di vista?</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Diciamo che non esiste un aspetto meno complesso rispetto all'altro, in una simulazione motociclistica ogni proprietà fisica è difficile da implementare e richiede tanto lavoro e ciascun aspetto dipende dall'altro. Senza una buona simulazione delle sospensioni non puoi lavorare bene sulle gomme e così via. Rispetto a una simulazione di auto, ci sono in gioco più fattori, come l'effetto giroscopico, oppure il pilota virtuale, il cui peso, i movimenti e l'azione sullo sterzo, sono fondamentali".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Per quanto riguarda l'estetica del sim (dall'ultimo screen è davvero promettente), che motore grafico state utilizzando?</span></b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Grazie per il complimento! Per quanto riguarda il motore grafico utilizziamo Unity, il quale ci dà una libertà di esprimerci senza alcun limite".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Sempre riguardo lo screen che avete recentemente pubblicato, si riconosce quello che presumibilmente è il kartodromo di Adria... potete darci indizi su eventuali altri circuiti/strade che volete inserire nel sim?</span></b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Al momento siamo ancora in trattativa con molte aziende/circuiti che vorranno fare parte del nostro progetto. Non possiamo ancora rivelare con precisione quelli che saranno i contenuti, però possiamo dire che ci saranno Autodromi, Kartodromi, Circuiti stradali e altre discipline speciali che vorremmo rivelare solo quando saremo più avanti nello sviluppo".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 0);"><strong>A</strong>bbiamo visto, poi, la partnership con Ohvale... ci sono altri sponsor, altri brand che vi assisteranno nella realizzazione del progetto?</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Ohvale è stata davvero disponibile a sostenerci dando la possibilità di accedere a tutti i dati della moto e supportandoci su ogni aspetto del simulatore. Siamo davvero contenti e orgogliosi di avere un’azienda così importante che crede in noi e nel nostro progetto. Come per i circuiti, siamo in trattativa con altri brand che al momento non vogliamo rivelare".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Comprensibile! Potete però darci lo stesso informazioni riguardo ulteriori moto che verranno aggiunte in futuro? (qualche indizio su categoria/cilindrata/ecc ecc)</span></b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Direi che ormai è chiaro che per le moto a marce con ruote piccole sarà presente in esclusiva Ohvale con il modello top di gamma con motore Daytona 190. Per le moto “grandi” saranno presenti supersportive sia 1000cc sia 600cc e probabilmente la nuova categoria 300cc. Siamo più che convinti anche di inserire una categoria di monocilindrici che possano disputare più discipline (Supermotard). C’è anche una particolare categoria, che potrà far storcere il naso ai puristi delle moto, ma molto apprezzata in paesi ben distanti dal nostro. Ricordiamo sempre che il nostro obiettivo è di avere un prodotto che si differenzi e che possa toccare il mondo delle due ruote a 360 gradi".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Ottimo! Cambiando discorso, quando si parla di sim, la prima cosa che viene in mente è la periferica, la quale rimane uno dei grandi problemi d’interazione fra giocatore e prodotto nel campo dei sim a due ruote: come pensate di ovviare a questo "problema"? Avete intenzione di sviluppare software/piattaforme in grado di adattarsi meglio a ogni tipo di periferica utilizzata?</span></b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Per noi l'importante è restituire un feedback realistico a prescindere dalla periferica che si usa, perciò anche con un buon pad analogico sarà possibile controllare la moto al meglio e spingere alla ricerca del miglior tempo. Anche perché, sappiamo che in campo motociclistico non esiste ancora una periferica che simuli perfettamente tutti gli aspetti della guida di una moto, come accade invece per le auto. Speriamo comunque che qualche azienda del settore possa interessarsi al problema in futuro".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Quando avete annunciato per la prima volta il sim, avete espresso la volontà di portarlo in futuro su console, il che significa maggiore apertura verso un pubblico abituato agli arcade... come pensate di avvicinare più gente possibile?</span></b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Inizialmente i nostri sforzi saranno concentrati esclusivamente sulla versione PC, solo dopo aver evoluto ogni aspetto e aver raggiunto un livello sufficiente di contenuti e di esperienza potremo pensare di approdare su console. Il tutto senza snaturare il realismo che è alla base del progetto ma implementando maggiori "aiuti" alla guida, non troppo invasivi ovviamente, perché crediamo che anche il pubblico su console, sappia apprezzare il realismo di una simulazione pura".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Che cosa bisogna fare, quindi, da un punto di vista tecnico, per realizzare un prodotto appagante e realistico ma allo stesso tempo che non sia troppo frustrante (sempre approcciandosi a un pubblico più vasto)?</span></b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Non è detto che il realismo debba essere necessariamente un'esperienza frustrante, anzi, se tutti gli aspetti fisici sono ben implementati, e si lavora correttamente sui dati a disposizione, si può rendere il realismo, un fattore di solo divertimento e non di frustrazione".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 0);">Certamente. E sempre restando su quest’argomento: avete in mente qualche idea sull'implementazione di una carriera o cose simili? Quali modalità di gioco avete già programmato?</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Il nostro obiettivo è creare principalmente una sorta di "arma da battaglia" per l'online, per i piloti duri e puri che vorranno sfidarsi sul tempo sul giro, in gare e campionati. Perciò, almeno per la prima release, non abbiamo previsto modalità esterne".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><b><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Ultima domanda: molti fan della simulazione di moto hanno alte aspettative sulla riuscita del progetto (il sottoscritto compreso)... siete fiduciosi su ciò?</span></b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">"Siamo consapevoli delle alte aspettative dei fan della simulazione, come siamo consapevoli dell’enorme mole di lavoro che ci sarà da affrontare. Dietro il nostro progetto c’è una PASSIONE ENORME per le due ruote che ci spinge a essere molto fiduciosi nella riuscita di questo sogno".</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="36194" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/bikesim.jpg.189b8044ca4c910c204a45cf3d7d7845.jpg.016f1f1b2fdb9a2d7a8e5bbb7313eba5.jpg" rel=""><img alt="bikesim.jpg.189b8044ca4c910c204a45cf3d7d7845.thumb.jpg.9185d6ebcd6c5101524d4d38d725ccf2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="36194" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/bikesim.jpg.189b8044ca4c910c204a45cf3d7d7845.thumb.jpg.9185d6ebcd6c5101524d4d38d725ccf2.jpg"></a></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Come potete vedere i ragazzi sono dei veri appassionati di motociclismo in tutte le salse e questo è di sicuro un vantaggio, non solo in termini di realizzazione del lavoro ma soprattutto di approccio, anche nei confronti dei fan. Noi di DrivingItalia siamo molto fiduciosi e attendiamo con grande curiosità di provare con mano il titolo. Non appena sarà possibile, state pur certi che faremo una recensione ben articolata e che renda merito al gioco. Nel frattempo è doveroso ringraziare il team di Bike Sim Experience per il loro tempo dedicato all’intervista; sono stati molto cordiali e rapidi nel rispondere, quindi gli facciamo un enorme in bocca al lupo per il lavoro che gli aspetta. Alla prossima! </span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);"><strong><a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76652-bike-sim-experience-nuovo-progetto-italiano-su-2-ruote/" rel="">Commenti e domande sul forum</a></strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">A cura di </span><strong><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Mauro Stefanoni</span></strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">23982</guid><pubDate>Sat, 14 Oct 2017 16:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bike Sim Experience: lo sviluppo procede a gonfie vele</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/bike-sim-experience-lo-sviluppo-procede-a-gonfie-vele-r23981/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/bikesim.jpg.189b8044ca4c910c204a45cf3d7d7845.jpg" /></p>


<p>
	A quanto sembra dall'ultima immagine pubblicata su Facebook, lo sviluppo del <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76652-bike-sim-experience-nuovo-progetto-italiano-su-2-ruote/" rel="">nuovo Bike Sim Experience</a> procede a gonfie vele: il software si trova ora in fase di alpha 0.81, permette già di gareggiare in rete, inoltre dallo screen si riconosce anche il circuito del kartodromo di Adria, oltre alla già nota mini moto Ohvale. Gli sviluppatori hanno nuovamente confermato che si tratterà di un simulatore a due ruote (piccole e grandi) puro, per offrire agli appassionati un'esperienza realistica a 360 gradi.
</p>

<p>
	<em><span style="background-color:#ffffff; color:#1d2129; font-size:14px; text-align:start">Ci stiamo divertendo con i nostri testers<span> </span></span></em><span style="background-color:#ffffff; color:#1d2129; font-size:14px; text-align:start; vertical-align:middle"><em><img alt="1f61c.png" height="16" role="presentation" src="https://www.facebook.com/images/emoji.php/v9/f20/1/16/1f61c.png" style="border:0px; vertical-align:-3px" width="16"></em><span style="font-size:0px"><em>😜</em></span></span>
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">23981</guid><pubDate>Fri, 13 Oct 2017 09:50:15 +0000</pubDate></item><item><title>Lewis Hamilton si presenta in video con Gran Turismo Sport</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/lewis-hamilton-si-presenta-in-video-con-gran-turismo-sport-r23980/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/59df9158b1e05_i1Uyq0ot6w0sk1.jpg.979b348d1103b422f85e4554ac882cb9.jpg" /></p>


<p>
	Lewis Hamilton, 3 volte campione del mondo di F1, apparirà in <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/72229-ps4-annunciato-gran-turismo-sport-per-playstation-4/&amp;page=30&amp;tab=comments#comment-856762" rel="">Gran Turismo Sport</a> come mentore e maestro di cerimonie, istruendo e guidando i giocatori. A questo riguardo è anche possibile ammirare il filmato "Lewis Hamilton e <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/72229-ps4-annunciato-gran-turismo-sport-per-playstation-4/&amp;page=30&amp;tab=comments#comment-856762" rel="">Gran Turismo Sport</a> - Introduzione". Lewis Hamilton svelerà la propria filosofia di guida, le proprie tecniche e il suo modo di vivere, attraverso immagini e interviste, ai giocatori di Gran Turismo Sport. Le sequenze di guida, le lezioni teoriche e i vari episodi forniranno preziosi consigli a tutti quei giocatori che ambiscono a diventare veloci come lui.
</p>

<p>
	Commento di Lewis Hamilton: "Gioco a Gran Turismo fin da quando ero bambino. Aver partecipato alla sua realizzazione è stata un'esperienza incredibile."<br>
	Commento di Kazunori Yamauchi, produttore della serie Gran Turismo: "Guardando Lewis in TV durante gli anni mi ero fatto un'idea del suo stile di guida, ma guardarlo di persona è stato qualcosa che è andato oltre ogni mia aspettativa. Sono davvero felice di poter condividere la sua filosofia di guida con tutti i giocatori di Gran Turismo."
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/sBWoopoIy7Q?feature=oembed" width="480"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">23980</guid><pubDate>Thu, 12 Oct 2017 16:01:57 +0000</pubDate></item><item><title>Effetti grafici YEBIS in arrivo in rFactor 2</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/effetti-grafici-yebis-in-arrivo-in-rfactor-2-r23978/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/rfactor2_6.jpg.4d5852d82c1c72a9c960a066c58cd444.jpg" /></p>


<p>
	Studio 397 ha annunciato questa mattina con il comunicato che trovate integralmente qui sotto, l'accordo di collaborazione per introdurre nel motore grafico di rFactor 2 gli spettacolari effetti ottici forniti dal motore YEBIS, sviluppato dal team Silicon Studio. Gli effetti forniti da YEBIS saranno implementati anche nella visuale in VR. Come vedete dalle immagini si tratta di una evoluzione notevole per gli occhi. <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76908-effetti-grafici-yebis-in-arrivo-in-rfactor-2/" rel="">Commenti sul forum</a>.
</p>

<h1 class="leadTx02 blackTx mt50">
	<i>YEBIS post-effects integrated into <span class="br">groundbreaking racing simulator rFactor2 </span> <span class="br">as part of major graphics upgrade </span> </i>
</h1>

<section class="subSection mt50"><p>
		<i><span class="txBold">Tokyo, Japan, (October 12, 2017)</span> – Middleware and game development company, Silicon Studio are excited to announce that physically groundbreaking racing simulator “rFactor2” by Studio 397 (Netherlands) has integrated post-effects system YEBIS, as part of a major graphics upgrade. </i>
	</p>

	<figure class="mainImg mt40"><i><img alt="YEBIS Advanced Optical Effects Middleware" src="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/images/logo_yebis.png" style="max-width:500px;"></i>
	</figure></section><section class="subSection"><p>
		<i>Since the simulator’s release in 2013, rFactor 2 has been at the forefront of racing and e-sports, recently acting as a major participant in the “McLarens ‘World’s Fastest Gamer” Competition. The popular steam based sim is used by not only racing fans and e-sports events but also by a number racing teams and professional drivers as an active training tool. The game is undergoing a major upgrade from DX9 to DX11 with a number of graphics improvements including YEBIS being implemented. </i>
	</p>

	<figure class="mainImg mt40"><i><a data-lightbox="lightbox-set01" href="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_1.jpg" rel="external"><img alt="rFactor2" data-original="images/rfactor2_1s.jpg" src="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_1s.jpg" style="display: inline;"></a> </i>
	</figure><p class="mt40">
		<i>Although the integration of YEBIS has been completed, currently only a small number of effects such as glare, depth of field have been implemented. Other effects such as additional bokeh, motion blur, etc. are planned to be implemented in waves as various updates. The implemented effects however bring incredible new dynamics to the racing environment for both players and spectators. </i>
	</p>

	<div class="twoColumn mt40">
		<div class="left aC">
			<i><a data-lightbox="lightbox-set01" href="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_6.jpg" rel="external"><img alt="rFactor2" data-original="images/rfactor2_6s.jpg" src="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_6s.jpg" style="display: inline;"></a> </i>
		</div>

		<div class="right aC">
			<i><a data-lightbox="lightbox-set01" href="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_7.jpg" rel="external"><img alt="rFactor2" data-original="images/rfactor2_7s.jpg" src="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_7s.jpg" style="display: inline;"></a> </i>
		</div>
	</div>

	<p class="mt40">
		<i>The depth of field effect pictured above, whether in the rain or shine allow for a dramatic feel, excellent for replays and wowing spectators. </i>
	</p>

	<div class="twoColumn mt40">
		<div class="left aC">
			<i><a data-lightbox="lightbox-set01" href="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_2.jpg" rel="external"><img alt="rFactor2" data-original="images/rfactor2_2s.jpg" src="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_2s.jpg" style="display: inline;"></a> </i>
		</div>

		<div class="right aC">
			<i><a data-lightbox="lightbox-set01" href="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_3.jpg" rel="external"><img alt="rFactor2" data-original="images/rfactor2_3s.jpg" src="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_3s.jpg" style="display: inline;"></a> </i>
		</div>
	</div>

	<p class="mt40">
		<i>Various glare effects add a new dimension to lighting and environment realism.　Apertures and vignetting add new structure to lights that liven up evening and night drives.　Even in VR the impact on the driving experience is recognizable. </i>
	</p>

	<div class="twoColumn mt40">
		<div class="left aC">
			<i><a data-lightbox="lightbox-set01" href="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_4.jpg" rel="external"><img alt="rFactor2" data-original="images/rfactor2_4s.jpg" src="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_4s.jpg" style="display: inline;"></a> </i>
		</div>

		<div class="right aC">
			<i><a data-lightbox="lightbox-set01" href="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_5.jpg" rel="external"><img alt="rFactor2" data-original="images/rfactor2_5s.jpg" src="http://www.siliconstudio.co.jp/en/news/pressreleases/2017/en1710yebis/images/rfactor2_5s.jpg" style="display: inline;"></a> </i>
		</div>
	</div>

	<p class="mt40">
		<i>Official quote from Studio 397 Managing Director Marcel Offermans:<br>
		“Studio 397 developed a brand new, state of the art graphics engine that sports day/night transitions, changing weather conditions as well as a dynamic racing surface with rubber build up and marbles. YEBIS advanced optical effects greatly enhanced the quality and immersion of our graphics. The quality of their library continues to impress us and we will continue to leverage it as we improve our graphics subsystem in the upcoming years.” </i>
	</p>

	<p class="mt40">
		<i>Studio 397 has a great reputation working with a variety of racing teams and e-sports events, such as the recent World’s Fastest Gamer, Silicon Studio is happy to be assisting soon in its outreach to the racing teams of Asia. </i>
	</p>
</section>

]]></description><guid isPermaLink="false">23978</guid><pubDate>Thu, 12 Oct 2017 12:23:49 +0000</pubDate></item><item><title>Project CARS 2: patch v1.2.0.0 disponibile via Steam</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/project-cars-2-patch-v1200-disponibile-via-steam-r23975/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/pcars2.jpg.65e31d049ce17e313e8f4a17217215e2.jpg" /></p>


<p>
	Il team Slightly Mad Studios ha appena rilasciato tramite Steam la nuova patch ufficiale per aggiornare il suo recente Project CARS 2 alla <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76785-project-cars-2-official-patch/&amp;tab=comments#comment-856711" rel="">nuova versione 1.2.0.0</a>. Come potete leggere dal changelog qui di sseguito, si tratta di una vera e propria "pezza" correttiva e migliorativa per sistemare i vari bugs e problemi riscontrati dagli utenti. Non dimenticate di <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76784-jack-spade-ffb-tweaker-files-per-un-force-feedback-migliore/" rel="">consultare questo topic</a> per migliorare il force feedback del volante, <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76773-project-cars-2-vostre-impressioni-e-pareri-qui/" rel="">correte invece qui</a> per farci sapere cosa ne pensate del gioco.
</p>

<p style="background-color:#ffffff; color:#000000; font-size:14px; text-align:start">
	<em>Project CARS 2 -<span> </span><strong>Patch 1.2.0.0</strong></em>
</p>

<ul style="background-color:#ffffff; color:#000000; font-size:14px; text-align:start">
<li>
		<em>Miglioramenti e modifiche al multigiocatore e alle sale d'attesa.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Miglioramenti e modifiche all'audio e agli effetti sonori.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Miglioramenti e modifiche ai replay e alle telecamere dei replay.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Supporto alle tastiere USB migliorato.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Miglioramenti, modifiche e correzioni alla sequenza della Carriera.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Miglioramenti e modifiche alla messa a punto di base e pneumatici di svariate automobili.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Modifiche e correzioni all'interfaccia e alla sequenza della messa a punto.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Modificata l'assistenza di base agli utenti che utilizzano gamepad.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Correzioni e miglioramenti ai fanali anteriori e posteriori.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Correzioni e miglioramenti all'aspetto e alla funzionalità dell'ICM</em>
	</li>
	<li>
		<em>Miglioramenti e modifiche al supporto per il volante.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Correzioni e miglioramenti ad alcune combinazioni di clima e pneumatici.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Ottimizzazioni ai tracciati del gioco.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Moltitudine di miglioramenti e modifiche alle prestazioni e al rendering</em>
	</li>
</ul>

]]></description><guid isPermaLink="false">23975</guid><pubDate>Wed, 11 Oct 2017 11:24:36 +0000</pubDate></item><item><title>F1 2017 Codemasters: nuova patch v1.9 con tante novit&#xE0;</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/f1-2017-codemasters-nuova-patch-v19-con-tante-novit%C3%A0-r23973/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/f1.jpg.510ba6539bd7a6b74c231163484531e3.jpg" /></p>


<p>
	La Codemasters sta rilasciando in questi minuti <a href="http://steamcommunity.com/games/515220/announcements/detail/1468596089632459883" rel="external">tramite Steam</a> (nei prossimi giorni anche per consoles) la <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76611-f1-2017-codemasters-official-patch-fix/&amp;page=2&amp;tab=comments#comment-856650" rel="">nuova patch ufficiale v1.9</a> per aggiornare il suo F1 2017. L'update, oltre ad una lunga lista di bugfix, ci offre anche alcune novità e migliorie interessanti, come una nuova modalità spettatore, la modalità LAN, prestazioni, piloti e livree aggiornati con le ultime novità del mondiale. Qui di seguito tutti i dettagli:
</p>

<p>
	<em>We’re very happy to be able to tell you that patch 1.8 for F1™ 2017, containing the much requested updated car liveries, as well as some other new features (which we’ll tell you about below), is due to be released very soon on PS4 and Xbox One. For those of you playing on Steam, this patch will arrive for you today – pending QA approval – but we’ve packaged this as v1.9, as there are some Esports improvements we’ve managed to squeeze in. And yes – those updates will be coming to console with version 1.9 as soon as possible too.</em>
</p>

<p>
	<em>While we’re mentioning Esports, here’s your friendly reminder that the London Semi-Finals are taking place today – so don’t forget to <a href="http://f1esports.com" rel="external">tune in</a> from 6pm! It’ll be in all of the following places… We have some beautiful new screenshots of our updated liveries and a brand new competition harnessing the power of Photo Mode for consoles for you – but if you’re here for the patch notes, you can <a href="http://blog.codemasters.com/f1/10/sports-update-patch/#patch-notes" rel="external">jump straight to them here.</a></em>
</p>

<p>
	<em><u>Liveries</u></em>
</p>

<p>
	<em>Want to check out the updated liveries? We thought you might, and so here’s some screenshots for you to have a look at – click to see them in stunning 4K.</em>
</p>

<p>
	<a href="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_001.jpg" rel="external"><img alt="f1_2017_september_update_001" class="alignnone size-large wp-image-49356" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_001-1024x576.jpg" width="620"></a>
</p>

<p>
	<a href="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_002.jpg" rel="external"><img alt="f1_2017_september_update_002" class="alignnone wp-image-49357 size-large" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_002-1024x576.jpg" width="620"></a>
</p>

<p>
	<a href="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_003.jpg" rel="external"><img alt="f1_2017_september_update_003" class="alignnone wp-image-49358 size-large" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_003-1024x576.jpg" width="620"></a>
</p>

<p>
	<a href="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_004.jpg" rel="external"><img alt="f1_2017_september_update_004" class="alignnone wp-image-49359 size-large" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_004-1024x576.jpg" width="620"></a>
</p>

<p>
	<a href="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_005.jpg" rel="external"><img alt="f1_2017_september_update_005" class="alignnone wp-image-49360 size-large" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_005-1024x576.jpg" width="620"></a>
</p>

<p>
	<a href="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_006.jpg" rel="external"><img alt="f1_2017_september_update_006" class="alignnone wp-image-49361 size-large" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_006-1024x576.jpg" width="620"></a>
</p>

<p>
	<a href="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_007.jpg" rel="external"><img alt="f1_2017_september_update_007" class="alignnone wp-image-49362 size-large" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_007-1024x576.jpg" width="620"></a>
</p>

<p>
	<a href="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_009.jpg" rel="external"><img alt="f1_2017_september_update_009" class="alignnone wp-image-49364 size-large" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_009-1024x576.jpg" width="620"></a>
</p>

<p>
	<a href="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_010.jpg" rel="external"><img alt="f1_2017_september_update_010" class="alignnone wp-image-49365 size-large" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/F1_2017_September_Update_010-1024x576.jpg" width="620"></a>
</p>

<p>
	<em><u>Spectator Mode</u></em>
</p>

<p>
	<em>That’s not all though, patch 1.8 also contains a brand new spectator mode. You can see how this is going to look below:</em>
</p>

<p>
	<img alt="race5-interval" class="alignnone size-large wp-image-49373" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/Race5-Interval-1024x576.png" width="620"></p>

<p>
	<img alt="race4-gap-to-leader-and-current-tyres" class="alignnone size-large wp-image-49372" height="349" src="http://blog.codemasters.com/wp-content/uploads/2017/10/Race4-Gap-to-Leader-and-Current-Tyres-1024x576.png" width="620"></p>

<p>
	<em>So, what’s been added to spectator mode? The left side of the screen will feature a TV style broadcast element, which, along with showing the current running order, can also show different information, such as:</em>
</p>

<ul>
<li>
		<em>gap to the race leader</em>
	</li>
	<li>
		<em>gap to the car ahead or behind</em>
	</li>
	<li>
		<em>positions lost or gained</em>
	</li>
	<li>
		<em>fastest lap times</em>
	</li>
	<li>
		<em>current tyre compound</em>
	</li>
	<li>
		<em>in the pits</em>
	</li>
	<li>
		<em>number of pit stops</em>
	</li>
</ul>
<p>
	<em>As a spectator, you’ll be able to control what information is shown. You’ll also be able to see live timing for the car you’re spectating, fastest laps, as well as sector specific yellow flags. If you don’t want to see any of this information as a spectator, though, you will be able to disable (or enable!) as you please.</em>
</p>

<p>
	<em><u>Photo Mode</u></em>
</p>

<p>
	<em>We’re not finished yet; we’re also rolling out Photo Mode for all platforms, having previously only been available on PC, so you’ll be able to showcase those perfect moments whether you’re playing on PC, PS4 or Xbox One.</em>
</p>

<p>
	<em><strong>New Features</strong></em>
</p>

<ul>
<li>
		<em>New Spectator UI has been added to game.</em>
	</li>
	<li>
		<em>LAN Mode has been added to PS4 and PC versions.</em>
	</li>
	<li>
		<em>New Grid editor available in custom multiplayer modes.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Photo Mode is now available on PS4 &amp; Xbox One.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Sports Update – Updated car and driver liveries.</em>
	</li>
	<li>
		<em>Sports Update – Updated car performance levels.</em>
	</li>
</ul>

]]></description><guid isPermaLink="false">23973</guid><pubDate>Tue, 10 Oct 2017 16:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>I racing sim-arcade ci hanno forse stancato?</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/i-racing-sim-arcade-ci-hanno-forse-stancato-r23972/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/outrun.jpg.f1a3617d623aabb7323f6dcad544d10e.jpg" /></p>

<p>
	Gli ultimi dati di vendita relativi al sempre florido mercato britannico dei videogames possono far riflettere gli appassionati di racing: mentre Gran Turismo Sport, appena uscito in demo, guardando siti web e forum, non sembra appassionare come un tempo i giocatori, nè generare l'hype dei gloriosi anni passati, il nuovo Forza Motorsport 7 ha debuttato al secondo posto in classifica (dietro il solito FIFA), come fece Forza Motorsport 6 nel 2015, ma il nuovo titolo Turn10 ha venduto il 22% in meno! Non si conoscono i numeri delle copie digitali, ma è difficile pensare che, per compensare, abbiano staccato un più 30%.
</p>

<p>
	Forza Motorsport 7, universalmente premiato con voti altissimi dai siti di videogames, ha anche venduto meno del precedente capitolo nella stessa finestra di tempo: significa appunto che gli appassionati non si sono accalcati in fila davanti ai negozi per accaparrarsi subito la loro attesa copia.... E' verosimile pensare a questo punto che la "serializzazione" del gioco abbia portato a una sovraesposizione del titolo, stancando i fans che fra l'altro continuano a giocare allegramente con l'ancora ottimo Forza 6. Non dimentichiamoci fra l'altro che gli appassionati della guida virtuale e del motorsport in generale non hanno le stesse abitudini, per esempio, dei fans calcistici, come ci dimostrano del resto anche i numeri esigui degli abbonati alla Formula 1 in pay per view, nonostante gli sforzi titanici di Sky.
</p>

<p>
	Il trend negativo generale dell'andamento sul mercato dei racing game su console è evidente: Gran Turismo 6 è stato il meno venduto della serie, con risultati lontanissimi da quelli dei giochi precedenti, mentre le scelte di Polyphony per GT Sport non convincono affatto gli appassionati in ambienti gaming (che sono quelli sui quali si punta per i grandi numeri), con l'attenzione di Yamauchi focalizzata sull'esports, dimenticandosi quasi della storica modalità carriera in single player. Vedremo cosa accadrà fra una decina di giorni. 
</p>

<p>
	E se fosse vero che chi vuol guidare in forma virtuale prediliga ormai i titoli impostati realmente verso un livello di simulazione più puro e concreto? Anche i cosiddetti "piloti occasionali" si sono forse resi conto che un vero simulatore di guida può offrire un appagamento ed un semplice piacere di guida decisamente di tutt'altro livello? Qui su DrivingItalia non possiamo che sperare...
</p>

<p>
	Nota: perdonatemi l'immagine, ma io lo adoro ancora <img alt=":59d202b7a1bf4_5(1):" data-emoticon="1" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/emoticons/59d202b7a1bf4_5(1).gif" title=":59d202b7a1bf4_5(1):"></p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">23972</guid><pubDate>Tue, 10 Oct 2017 08:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Speciale DrivingItalia: The Underdogs (parte 1 Automobilista)</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/speciale-drivingitalia-the-underdogs-parte-1-automobilista-r23968/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/under.png.bd1266b4e1823a6fe6fdb90a08b3015a.png" /></p>


<p>
	<span style="font-size:14px;">Dopo il grande successo riscosso dallo speciale <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/home-page/software/drivingitalia-speciale-the-big-three-verdetto-finale-r23825/" rel="">“The Big Three”</a>, a grande richiesta è tempo di guardare più da vicino due titoli meno famosi ma altrettanto validi. Stiamo parlando di Automobilista e RaceRoom Racing Experience. In questa serie di articoli scaveremo a fondo per vedere a che punto del loro percorso e quanto distanti, o vicini, dai cosiddetti Big Three sono. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="36156" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006132721_1.jpg.d7b3cfb66af6b798154ac92e24ffe13a.jpg" rel=""><img alt="20171006132721_1.thumb.jpg.05c9f01e1a037346d2d2a6de825ae76d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="36156" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006132721_1.thumb.jpg.05c9f01e1a037346d2d2a6de825ae76d.jpg"></a></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Mentre gli occhi di tutti sono puntati su nomi più blasonati, come AC o rF2, nei meandri dei sim esistono da ormai qualche anno due contendenti non da meno, che sanno il fatto loro, non solo in termini di simulazione vera e propria ma anche di contenuti offerti. È giusto dare più spazio a quelli che la fanno da padrona? In parte sì, ma è altrettanto corretto parlare finalmente di questi due titoli che da quando sono usciti hanno percorso tanta strada e meritano, non solo di essere accennati, bensì uno speciale tutto loro. Il primo dei due che andremo ad analizzare è il sim “brasiliano” del team Reiza Studios: Automobilista. Rilasciato nel febbraio 2016, è il diretto successore dell’interessante Stock Car Extreme e come tale, ne riprende le categorie principali; tuttavia aggiunge molte altre interessanti vetture e tracciati che vanno a consolidare un sim che ormai è giunto al termine del suo sviluppo. Partiamo quindi da ciò che Automobilista è oggi. Un sim che, pur basato sull’engine fisico di rF1, riesce a soddisfare appieno le esigenze dei sim racers più incalliti, il tutto non solo grazie ai tanti contenuti disponibili (gratis o tramite DLC) ma soprattutto grazie alle numerose features relative proprio all’ambito simulativo. Ciò significa che, per quanto riguarda la guida, non ci troviamo di fronte ad un titolo che sa di “vecchio”; al contrario, esso sfrutta al meglio le caratteristiche positive di tale motore fisico, migliorandole molto, tanto da essere al pari con rF2 in diversi campi. Ora però, tralasciando per un attimo il discorso della fisica, sul quale torneremo volentieri più tardi, vorrei innanzitutto porre l’accento sulle novità che hanno caratterizzato il simulatore Reiza nell’ultimo periodo. Per farlo partirei dall’ultima novità gratuita introdotta, ossia la pista ecuadoregna di Ibarra: un circuito di media lunghezza, tortuoso ma allo stesso tempo veloce grazie alla lunga sezione iniziale, da percorrere in sostanza tutta in pieno. Un tracciato che è molto divertente e che si adatta a qualsiasi vettura vogliate provare: dai superkart alle Mini Challenge, dalle Stock Car fino alle monoposto più moderne. Insomma, un’ultima gradita aggiunta a un roster di tracciati veramente ricco e affascinante. Andando più a ritroso come non ricordare i recenti updates del campionato ufficiale brasiliano “Copa Petrobras de Marca”, con miglioramenti non solo sui tracciati (ora in linea con le versioni 2017) ma soprattutto sulle vetture e l’introduzione della nuova Renault Fluence, il tutto a rendere ancor più coinvolgente e realistico, uno dei campionati interni al sim, più seguiti e utilizzati dalla community. Altre novità, che se non seguiste il gioco, potreste non aver sentito, sono l’introduzione, mediante DLC, di nuove piste famose fra cui l’Hockenheim Ring (in tutte le sue varianti moderne e antiche e anche rally cross!); l’Autodromo Enzo e Dino Ferrari di Imola (anch’esso nelle varianti più moderne e classiche); oppure tre circuiti anglosassoni famosissimi come Brands Hatch, Oulton Park e Cadwell Park, dei veri e propri parchi di divertimento per auto. Insomma, un sacco di circuiti per tutti i tipi e gusti, che però senza delle auto a poco varrebbero ed ecco che quindi l’introduzione ufficiale di due nuove marche inglesi: Caterham e Ultima. Senza dimenticare la recente addizione del Formula Truck, dell’ARC Camaro e altre vetture di categorie minori ma altrettanto divertenti. Parlando di auto però non si può non menzionare l’<a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/home-page/software/automobilista-v148-con-brazilian-touring-car-classics-dlc-disponibili-r23965/" rel="">ultimo DLC</a> uscito un paio di giorni fa, il quale va a implementare le vetture storiche che partecipano al campionato brasiliano Copa Classic RS e che hanno partecipato, negli anni ’80, al Touring Car Classics. Forse non saranno famose qui in Europa e in Italia, eppure dovrebbero interessarci parecchio, giacché una delle auto inserite è l’amatissima, indimenticabile Fiat Uno (ovviamente preparata per le corse)! Gli appassionati di sim racing che seguono questo titolo sono già in fermento e devo ammettere che anch’io, dopo pochi giri al volante della spericolata italiana, mi sono divertito moltissimo (a tal proposito ne parleremo sicuramente in un futuro articolo). Nel corso degli anni, però, le novità non hanno riguardato la sola aggiunta di tracciati o vetture: per esempio l’interfaccia è stata rivista e resa più comprensibile e intuitiva, così come l’head up display che durante la guida è ora più bello, leggibile, ma soprattutto al passo con i tempi. Sono state introdotte numerose nuove funzionalità, dal sistema push-to-pass al DRS (in entrambi i casi per le vetture che lo permettono); tutto ciò che riguarda l’aspetto prettamente simulativo è stato costantemente aggiornato e migliorato, tanto che ora è difficile credere che AMS sia basato su di un engine così “antico”. Bisogna quindi fare i complimenti al team che non ha mai abbandonato il gioco; di fatti neanche per un istante si è sentita quell’atmosfera di solitudine o noia che affligge (o ha afflitto) altri sim, anche ben più famosi. In definitiva, se vi foste allontanati da Automobilista nell’ultimo periodo oppure se non lo aveste ancora provato, sappiate che di novità ce ne sono state e continueranno a esserci almeno fino alla fine di quest’anno solare; dopodiché nei piani del team Reiza c’è di sicuro un continuo supporto ma le forze saranno poi drasticamente improntate verso un altro lavoro.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="36157" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006133251_1.jpg.80a750df9b6e7e50ed73836d9fc941cc.jpg" rel=""><img alt="20171006133251_1.thumb.jpg.423845b95ac331ec006cf85ce5b14d3b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="36157" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006133251_1.thumb.jpg.423845b95ac331ec006cf85ce5b14d3b.jpg"></a></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">È giunto ora il momento di voltare pagina e affrontare quello che è il tema clou dell’articolo, ossia i pro e contro di questo interessante simulatore, con un occhio di riguardo verso i “big”. Essendo un argomento complicato, anche abbastanza intricato, andrò di caratteristica in caratteristica, cercando di enunciare il più chiaramente possibile la situazione attuale. Iniziamo quindi dal contenuto, o meglio, i contenuti: essi sono di sicuro un punto a favore del sim Reiza, tuttavia sono un’arma a doppio taglio e forse ciò che ha impedito alla gran parte della gente di avvicinarsi e comprarlo. Parliamo di decine di circuiti tutti ben rappresentati, con un effetto visivo generalmente buono ma soprattutto un feeling alla guida davvero ottimo, nonostante non siano realizzati con la tecnica del laser scan (Interlagos è l’unico ad aver ricevuto tale privilegio). Il risvolto “negativo”, anche se stento a definirlo così, è che la maggior parte di essi è ambientato in Sud America e quindi molti dei circuiti (esclusi i più famosi) sono sconosciuti e non attraggono gran parte dei sim racers, in particolare quelli più casual. Il che è un gran peccato perché si scopre, guidando e conoscendoli, che in realtà questi tracciati sono molto divertenti e adatti per gareggiare con qualsiasi tipologia di auto. Tuttavia, consci di questa situazione, ai Reiza Studios sono corsi ai ripari andando a inserire come DLC una serie di tracciati ben più conosciuti a noi europei come appunto Imola, Brands Hatch, Hockenheim, Montreal e Adelaide (<a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/home-page/software/review-automobilista-legendary-tracks-part-2-adelaide-r23457/" rel="">qui la nostra recensione della pista australiana</a>). Il discorso dei circuiti è quindi delicato ma ritengo che, nonostante non siano eccellenti come in altri titoli (R3E per esempio li ha in laserscan) meritino di essere provati, al pari dei nostri circuiti europei. Lo stesso discorso deve essere esteso alle vetture. Non tanto per la provenienza, giacché solo una manciata di categorie sono tipiche del Brasile, quanto più perché la maggior parte di esse non sono ufficiali ma versioni ricreate ad hoc dal Team; sono quindi auto che riprendono la controparte reale ma che mancano del nome e dei dati ufficiali. Questo di per sé non è un lato negativo, infatti, la differenza in termini di feeling e resa alla guida è veramente minima tra una vettura e l’altra; però purtroppo la gente pretende sempre più contenuti “veri” e per questo motivo sono state introdotte vetture reali come la Caterham, la Ultima, la Mitsubishi Lancer Evo X, la Chevy Camaro e così via. In realtà, tutte le auto godono di una fisica ottima ed è difficile stabilire con certezza quale sia stata creata da loro e quale invece è ufficiale. Alla fine, l’unica cosa che conta è che siano prodotti validi e ogni auto in AMS lo è. Inoltre è uno dei sim sul mercato con più varietà di vetture, su questo non ci piove: si parte dai kart (di diverse cilindrate), si passa per le Formula Junior, arrivando alle F3, alle monoposto più recenti oppure più datate, ognuna con una fisica eccellente. Se non vi piacessero le ruote scoperte Automobilista propone le vetture Stock dei campionati brasiliani, la Mini Challenge, le SuperV8 australiane, i divertentissimi Super Truck così come la Formula Truck (quest’ultima ufficiale, con tutti i vari marchi e circuiti modificati ad hoc). Insomma, di carne al fuoco ce n’è davvero tantissima e per ogni gusto, quindi dal punto di vista dei contenuti il sim brasiliano non pecca assolutamente, anzi, offre molte cose in più rispetto a tanti altri titoli in commercio. </span>
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	<span style="font-size:14px;"><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="36158" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006135343_1.jpg.6a7efc95f0665f28f628cd3e4518c56b.jpg" rel=""><img alt="20171006135343_1.thumb.jpg.6b276e29c4f82d703fd8e7795041e70f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="36158" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006135343_1.thumb.jpg.6b276e29c4f82d703fd8e7795041e70f.jpg"></a></span>
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	<span style="font-size:14px;">Altra caratteristica che merita di essere trattata è il sound, il quale pur non essendo ai livelli eccezionali di RaceRoom, offre un ottimo grado di coinvolgimento e soprattutto per quanto riguarda le Formula Uno dotate di un V10 o V12, è davvero fantastico, da brividi. Udite dall’esterno le auto emettono suoni credibili, autentici: si sentono i classici “pops &amp; bangs” quando si scala marcia o si rilascia l’acceleratore e gli scoppi sono piuttosto reali. Ottimo anche il comparto audio dall’interno dell’abitacolo: è possibile, infatti, sentire il tremolio della carrozzeria, gli innesti delle marce, i freni che fischiano... insomma, è stato fatto un grande lavoro e ciò è un fattore positivo non di poco conto. Discorso leggermente diverso per quanto riguarda la grafica che, rispetto all’esordio è migliorata sensibilmente, ma ancora è indietro di parecchio se confrontata con i rivali in circolazione. I riflessi sulla carrozzeria sono, infatti, più veritieri e fluidi rispetto al passato e non ci sono quasi mai problemi di stuttering né si notano zone delle vetture frastagliate per difetto di creazione. Tuttavia manca quel tocco di realismo che con una gestione delle luci diversa si otterrebbe; potremmo perciò definirla molto simile a quella nuova e aggiornata di rF2. Una buona grafica (pur sempre di un sim si tratta), ma non all’altezza di AC o iRacing o R3E. Sempre restando in ambito grafico, è impossibile non far notare l’implementazione del ciclo giorno/notte, una vera chicca soprattutto per gli appassionati di gare endurance. È, infatti, possibile scegliere l’orario di partenza, settare la velocità del tempo (fino ad un massimo di 60x) e correre. La transizione fra ogni condizione luminosa è realistica e molto piacevole anche alla vista e se si opta per dei circuiti senza illuminazione artificiale, il buio è davvero pesto e occorre necessariamente sfruttare i fari delle auto. Ciò che manca, però, è il meteo, non solo variabile ma anche statico; quindi scordatevi la pioggia ma anche solo la nebbia o il vento. Si guida sempre in condizioni atmosferiche “perfette”, che quindi non influiscono né sulla vettura né sulla pista. Questo è in parte un peccato ma dobbiamo sempre ricordarci che essendo basato su un motore fisico datato non potevano fare altrimenti. </span>
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	<span style="font-size:14px;"><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="36159" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006140630_1.jpg.2f9672763a8b3c18c572c637a5d74758.jpg" rel=""><img alt="20171006140630_1.thumb.jpg.55be270b7928872239963788e929e595.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="36159" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006140630_1.thumb.jpg.55be270b7928872239963788e929e595.jpg"></a></span>
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	<span style="font-size:14px;">Abbandoniamo gli aspetti esteriori per concentrarci ora sul fulcro di Automobilista: la simulazione. In quanto a fisica, infatti, AMS non teme nessuno dei rivali, anzi, ha tutte le carte in tavola per dare del filo da torcere sia a RaceRoom sia soprattutto a rF2. Facciamo però un piccolo passo indietro. Come detto più volte, l’engine fisico è quello del vecchio rF1, un motore davvero ottimo per l’epoca, ma che ormai è datato se confrontato con il suo successore. Al Team capitanato da Nick Heusinkveld, è spettato quindi un duro e complesso lavoro: migliorare in ogni campo il motore e renderlo efficiente e competitivo nonostante gli anni sul groppone. Obiettivo raggiunto? Direi proprio di sì. Perché guidando qualsiasi auto, si riescono a percepire quei fattori che distinguono un buon simulatore da uno mediocre. Partiamo dallo spostamento delle masse, fiore all’occhiello di AC, che qui è altrettanto eccellente. Si percepisce nettamente quando il peso dell’auto si sposta su di un lato piuttosto che sull’altro, rendendo la guida non solo coinvolgente e realistica ma, cosa più importante, intuitiva. Altro fattore importante, che va di pari passo con quello appena accennato, è il comportamento delle sospensioni: l’algoritmo è stato rivisto e aggiornato più e più volte nel corso degli anni e ora siamo di fronte ad una gestione delle sospensioni (ma anche ammortizzatori e molle) molto buona, simile a rF2. Questo si nota in particolar modo su piste tortuose, con cambi repentini di direzione o con dislivelli accentuati: se a bordo di una Stock Car si sente chiaramente che le sospensioni sono rigide, lo stesso non si può dire della Lancer Cup, che ha un’escursione maggiore e quindi deve percorrere le curve con minor sfrontatezza. L’esempio più calzante per riassumere questi due fattori, però, è dato dagli scellerati pick up del campionato Super Truck. Qui le sospensioni sono necessariamente molli, perché devono assorbire e attutire i salti posti lungo le piste: senza una buona gestione delle sospensioni si avrebbe una vettura fin troppo stabile o che impazzisce non appena tocca terra ma questo non succede. Il lavoro svolto dal team è davvero eccellente e le reazioni a contatto avvenuto sono ottime; discorso simile per lo spostamento dei pesi, parte fondamentale di questa esperienza funambolica. Essendo questi pick up molto potenti, a trazione posteriore e con un baricentro molto alto, diventa una prerogativa fondamentale sentire lo spostamento della vettura, non solo lateralmente ma anche longitudinalmente. Così facendo si può agire in anticipo con il volante e con i pedali, evitando di perdere tempo prezioso o addirittura finire con le ruote all’aria. I pregi sul lato fisico non finiscono qui, perché anche ciò che sta sotto il cofano è stato riprodotto in maniera certosina. Basti pensare all’importanza data a surriscaldamento di acqua e olio, due componenti non di poco conto e che rendono l’esperienza ancor più veritiera e coinvolgente. Bisogna, infatti, tenere sempre d’occhio questi due parametri onde rovinare inesorabilmente il motore. Da qui mi pare corretto collegarmi a un'altra caratteristica e cioè il sistema dei danni. C’è la possibilità di modificarli dallo 0% fino al 100% e in generale sono ben rappresentati: andando a sbattere contro le barriere ad alta velocità si staccano pezzi dalla vettura e la corsa finisce lì, mentre toccando leggermente le altre vetture o i guard rail si corrono rischi minori poiché si provocano solo danni estetici e qualche problema a trasmissione e sterzo.  </span>
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	<span style="font-size:14px;"><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="36160" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006134120_1.jpg.31d7ece1a750dc3b374c450f7a73cb4a.jpg" rel=""><img alt="20171006134120_1.thumb.jpg.022bf4b021251ba1034390af661d2dd6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="36160" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006134120_1.thumb.jpg.022bf4b021251ba1034390af661d2dd6.jpg"></a></span>
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	<span style="font-size:14px;">Fin qui i progressi fatti nel corso del tempo sul motore fisico hanno portato i loro frutti e quindi AMS non ha nulla da invidiare agli altri sim sul mercato. Dei fattori principali che devono migliorare ancora un poco rispetto ai Big, c’è sicuramente la gestione degli pneumatici. Se da una parte, il consumo degli stessi è ben strutturato e credibile col passare dei giri, dall’altra non convince ancora del tutto la resa dello pneumatico a contatto con l’asfalto in situazioni di perdita di aderenza, dove l’auto, qualsiasi essa sia, scivola in maniera fin troppo accentuata ed è difficile da riprendere. Questo vale sia in caso di sottosterzo ma soprattutto in occasioni di sovrasterzo. Ed è proprio la gestione della mancanza di aderenza il vero punto debole della simulazione perché quando ci si accorge che l’auto sta andando verso l’interno della curva è ormai troppo tardi. Ora, con certe categorie di auto questo è legittimo (pensiamo alle Stock Car o ai Formula Truck), ma se prendiamo una Caterham da 120 cv, è altrettanto legittimo aspettarci la possibilità di metterci di traverso e controllare, con un po’ di controsterzo e parzializzando, la vettura stessa. Purtroppo non è così, o almeno non è così intuitivo e su questo fattore, rispetto in particolare ad AC, alla Reiza Studios hanno ancora da lavorare. </span>
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	<span style="font-size:14px;"><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="36161" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006135810_1.jpg.dcaaa54ea4d0834b98c598584890da18.jpg" rel=""><img alt="20171006135810_1.thumb.jpg.1e14b577796abfef71fc67c1710aa32c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="36161" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006135810_1.thumb.jpg.1e14b577796abfef71fc67c1710aa32c.jpg"></a></span>
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	<span style="font-size:14px;">Altri due punti che meritano di essere trattati sono il force feedback e il sistema “live track”. Il primo è di fondamentale importanza per un simulatore; a nulla servirebbero, infatti, tutte quelle centinaia di features che rendono il motore fisico eccellente se poi il force feedback non fosse all’altezza e non restituisse delle sensazioni appropriate. Automobilista, in questo, fa del suo meglio e garantisce un feedback nella maggior parte dei casi convincente e solido; non siamo ai livelli di Assetto né di rF2 ma attraverso il volante possiamo sentire tutto ciò che passa sotto le ruote e tutto quello che avviene nella macchina. Manca solo un po’ di definizione in più, qualche miglioramento farebbe alzare l’asticella ancor più verso l’alto andando a intaccare lo status dei due big sopra citati. In generale, però, ci troviamo di fronte ad un FF corposo, molto vigoroso a tratti, anche se un po’ più scialbo in altri momenti;  il suo punto debole è quindi l’essere un po’ inconsistente. Diciamo che un mix delle due cose (FF e gestione del sovrasterzo) fa sì che in determinati momenti l’esperienza sia più complicata del necessario, costringendo il pilota a essere il più preciso e delicato possibile. La filosofia che permea è quindi molto simile a quella di rFactor, dove il pilota non può permettersi distrazioni, onde incappare in errori molto deleteri; si viaggia in costante bilico e se per alcuni questo potrebbe essere un fattore negativo, per altri è motivo di ulteriore impegno e gratificazione. Difficile dire se questo sia un pro o un contro a tutti gli effetti, in questi casi bisognerebbe aver provato dal vivo queste sensazioni; di conseguenza resta un punto molto soggettivo che ho cercato di rendere il più chiaro e oggettivo possibile. Parlando di “live track” invece, non c’è molto per cui discutere in quanto tale sistema è ad oggi uno dei migliori, se non il migliore, in circolazione. La pista, man mano che si percorrono i giri, si gomma gradualmente e il grip aumenta in traiettoria così come diminuisce al di fuori, essendo l’asfalto più sporco. L’effetto complessivo non è solo visivo, con i marbles che si depositano a bordo pista, al contrario si percepisce veramente un cambiamento che va ad inficiare sulla prestazione. È quindi importante restare il più possibile in traiettoria e cercare di sfruttare ogni centimetro a disposizione, mentre è consigliabile evitare di raccogliere lo sporco, altrimenti diventa facile commettere errori nei metri che seguono o peggio ancora si rischia di perdere aderenza improvvisamente. Questo dettaglio è ancor più accentuato e notevole quando si guidano le vetture equipaggiate con gomme slick, che soffrono parecchio la perdita di grip. </span>
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	<span style="font-size:14px;"><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="36162" href="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006133824_1.jpg.7a337fac262d19b1a30fc7fd4ca88b8a.jpg" rel=""><img alt="20171006133824_1.thumb.jpg.47a33e7ea158438438dfa7a86249ac67.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="36162" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/20171006133824_1.thumb.jpg.47a33e7ea158438438dfa7a86249ac67.jpg"></a></span>
</p>

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	<span style="font-size:14px;">Un capitolo a parte merita invece la sezione dedicata allo sterrato. AMS, infatti, permette di guidare alcune vetture su tracciati da rally cross, composti quindi non solo da sterrato ma anche da asfalto. Sia sull’uno piuttosto che sull’altro le vetture si comportano a dovere, ma il punto critico è proprio la transizione da un tipo di terreno all’altro: qui è stato fatto un ottimo lavoro, infatti, si nota immediatamente la differenza di grip. Sullo sterrato è facile sbandare, controsterzare è fondamentale e bisogna essere diligenti col gas, ma una volta che si passa sull’asfalto si sente fin dal primo centimetro il grip che fino a un attimo prima non c’era e si può schiacciare più a fondo sull’acceleratore. I tracciati completamente sterrati, invece, offrono delle emozioni uniche essendo modellati a regola d’arte, con dossi e cunette a farla da padrona. Automobilista permette quindi di cimentarsi in sfide divertenti, non solo su piste normali, con auto da corsa ma anche su circuiti sterrati con vetture ufficiali da rally cross. Il tutto sia online sia contro una IA che è fra le migliori sulla piazza: si possono impostare valori diversi per quanto riguarda l’aggressività e la forza e quasi mai ci s’imbatte in situazioni al limite del sopportabile. Il consiglio, per rendere più eccitante e credibile la sfida, è quello d'impostare l’aggressività su “alto” e la forza attorno al 100%. Oltre questi valori bisogna avere i nervi saldi ed essere molto allenati con la specifica combinazione auto-pista. </span>
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	<span style="font-size:14px;">Ultimo aspetto non meno importante è il comparto online. In linea con la concorrenza, offre la possibilità di partecipare a campionati seri, in cui vige quasi sempre il rispetto fra piloti. In generale non ci sono problemi e le gare scorrono tranquille e senza intoppi; inoltre il sistema che regola le bandiere è ben implementato e funziona a dovere. Potremmo definirlo una via di mezzo fra rF2 e Assetto Corsa, forse più vicino al primo che al secondo; siamo comunque lontani dagli standard di iRacing o R3E ma tutto sommato per gli amanti delle sfide online non ci si può, né deve, lamentare.</span>
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	<span style="font-size:14px;"><img alt="auto.jpg.7c8f761476a406a42504f66ffe2c891c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="36163" src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/auto.jpg.7c8f761476a406a42504f66ffe2c891c.jpg"></span>
</p>

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	<span style="font-size:14px;">Passate centinaia di ore alla guida di questo simulatore ci si rende conto dell’enorme balzo in avanti fatto dal lontano 2014 ma soprattutto ci si fa un’idea più dettagliata e sincera di ciò che esso offre. Automobilista è, infatti, un titolo che, a prescindere dagli interessi, merita di essere provato: i contenuti che mette sul piatto (seppur non molto famosi), sono ottimi, soddisfacenti, c’è grande varietà e ognuno di essi è realizzato a dovere, con molta passione. Passione che traspare ancor di più osservando il lavoro eccezionale fatto sul lato tecnico, in particolare la fisica che restituisce ottime sensazioni, con qualsiasi volante (meglio però quelli di fascia medio - alta). Ci sono alcuni aspetti che andrebbero perfezionati, ma a oggi non esiste un sim privo di difetti e AMS di difetti ne ha comunque davvero pochi. Difficile dire per quale motivo non abbia mai sfondato, molto probabilmente per via dei contenuti offerti che non attraggono gran parte della comunità di sim racers, però è davvero un peccato perché le caratteristiche per diventare uno fra i simulatori più apprezzati le ha eccome. Alle volte cambiare aria fa bene, provare nuove esperienze anche e AMS potrebbe essere il sim perfetto per chi cerca qualcosa di nuovo e di qualità. Il segreto per apprezzarlo o ancor di più, amarlo, sta nell’approccio: bisogna viverlo con gli occhi di un appassionato di auto, che vuole provare di tutto purché sia a quattro ruote; ecco che allora Automobilista diventa improvvisamente interessante, fra i migliori in circolazione.</span>
</p>

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	A cura di <strong>Mauro Stefanoni</strong>
</p>

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]]></description><guid isPermaLink="false">23968</guid><pubDate>Mon, 09 Oct 2017 15:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Automobilista v1.4.8 con Brazilian Touring Car Classics DLC disponibili</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/automobilista-v148-con-brazilian-touring-car-classics-dlc-disponibili-r23965/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/auto1.jpg.0bb33031d5710784abee7b6fd7234b12.jpg" /></p>


<p>
	Il team Reiza ha rilasciato il<span style="background-color:#ffffff; color:#000000; font-size:14px; text-align:start"> nuovo aggiornamento per il suo ottimo <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76820-automobilista-con-il-nuovo-update-va-in-pista-la-fiat-uno/&amp;do=findComment&amp;comment=856477" rel="">Automobilista</a>, insieme con un nuovo DLC di contenuti extra dedicato al campionato brasiliano <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76820-automobilista-con-il-nuovo-update-va-in-pista-la-fiat-uno/&amp;do=findComment&amp;comment=856477" rel="">Touring Car Classics</a>: come vedete dalle prime immagini di anteprima, potremo andare in pista con Maggiolino, Golf, Passat e persino Fiat Uno, modelli per certi versi storici dell'automobilismo nazionale. Oltre al DLC, non mancano ovviamente bugfix ed aggiornamenti vari, come ad esempio le migliorie apportate al sistema automatizzato delle bandiere blu per i doppiaggi in gara.</span>
</p>

<p>
	<em><span style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; text-align:left">Automobilista v1.4.8 is released - includes new DLC release as Brazilian Touring Car Classics are now available!</span><br style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; text-align:left"><span style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; text-align:left">Below is the Changelog for v1.4.76 -&gt; v1.4.8:</span><br style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; text-align:left"><b style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; text-align:left">CONTENT</b></em>
</p>

<ul style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; padding:0px; text-align:left">
<li style="padding:0px">
		<em>Added Brazilian Touring Car Classic series: Copa Classic, Copa Fusca, Copa Uno &amp; Hot Cars (requires ownership of DLC or Season Pass)</em>
	</li>
</ul>
<p>
	<em><b style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; text-align:left">UPDATES &amp; FIXES</b></em>
</p>

<ul style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; padding:0px; text-align:left">
<li style="padding:0px">
		<em>Fixed DynHUD on Win10 &amp; re-enabled it by default as a config option</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Fixed bug that could cause game to crash loading old setups with notes</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Added support to latest Fanatec SDK</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>AI blue flag logic improved: AI cars now move offline to let leaders by, lift proportionally to the amount of throttle they should be doing,and to the speed difference relative to the car approaching</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Increased rate AI assesses situations by 4x which should result in more appropriate behavior in several racing situations and less off-track excursions</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Tweaked AI calculations when thinking about passing to reduce the swerving from one side of another car to the other (added AISuddenMoveScalar parameter to car physics, makes cars change lane, react to incidents more gradually)</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Changed AI Start Behaviour to keep drivers running in a straight line from their grid slot more (added AIStartOffset and AIStartMerge values to car physics - these are how long to stay on the line and how long to merge in seconds)</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Adjusted default talent values so that AI is better when there is no RCD file or values are missing</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Rescaled AI aggression levels for latest code changes</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Fixed possible crash with Season Tool</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Added Season Tool option for double points in final race of the championship</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Added regular silent messages by clients in multiplayer (as a possible fix for TCP connection lost issues with client inactivity)</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Changed logic for "Finish Session" / "Skip Session" logic" - the first now accelerates time to finish the session with properly generated times from the AI, the second advances the session with the current standings (with player put in the back of the grid if not having set a time)</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Adjusted tire smoke threshold so tires don´t generate smoke on smaller slides or in lock-ups of lightly loaded wheels</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Added garage pitstop schedule menu to all cars when refuelling is allowed (hidden when it´s not)</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Velopark: Fixed minor graphics glitches</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>F-Vintage: Fixed collision bug with wheels</em>
	</li>
	<li style="padding:0px">
		<em>Ultima GTR: Revised road car physics</em>
	</li>
</ul>
<p>
	<em><b style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; text-align:left"><b>GENERAL NOTES:</b><br>
	Logitech G29 / G920 users</b><span style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; text-align:left">: Support for auto rotation is still on a dedicated Beta Branch labeled<span> </span></span><b style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; text-align:left">v1.4.8_G29</b><span style="background-color:#e8e8e8; color:#141414; font-size:15px; text-align:left">. Further instructions as to how to switch to a beta branch<span> </span></span><a href="http://forum.reizastudios.com/threads/how-to-select-a-previous-version-branch-for-ams-on-steam.1269/" style="background-color:#e8e8e8; border-radius:5px; color:#e60000; font-size:15px; padding:0px 3px; text-align:left" rel="external">here</a></em>
</p>

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	<div>
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	</div>
</div>

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]]></description><guid isPermaLink="false">23965</guid><pubDate>Sat, 07 Oct 2017 09:10:01 +0000</pubDate></item><item><title>WRC 7 ci mostra in video la Toyota Yaris</title><link>https://www.drivingitalia.net/home-page/software/wrc-7-ci-mostra-in-video-la-toyota-yaris-r23963/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.drivingitalia.net/uploads/monthly_2017_10/wrc7.JPG.29baf854542a7f66e2b074d0f300d8f3.JPG" /></p>


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	Per festeggiare il lancio americano di <a href="https://www.drivingitalia.net/index.php?/forums/topic/76090-wrc-7-by-bigben-interactive/&amp;page=7&amp;tab=comments#comment-856376" rel="">WRC 7</a>, Big Ben Interactive ha pubblicato un nuovo trailer in cui viene mostrata in azione la Toyota Yaris. WRC 7 è disponibile per PC, PlayStation 4 e Xbox One.
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		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/9uSQD6wWGoI?feature=oembed" width="480"></iframe>
	</div>
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]]></description><guid isPermaLink="false">23963</guid><pubDate>Fri, 06 Oct 2017 07:30:08 +0000</pubDate></item></channel></rss>
