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  1. Oggi è un termine che sentiamo in continuazione e che, anche nel motorsport reale, è diventato parte integrante del grande universo dei motori. Ma per chi non è “del settore”, per chi è troppo giovane oppure ha qualche anno in più sulle spalle può essere un argomento che lascia molti punti interrogativi a cui rispondere. Ma che cos'è, veramente, il simracing? SIMRACING: I VARI LIVELLI DI SIMULAZIONE Utilizzando parole semplici, il simracing (o “simulated” racing) rappresenta un software che ha lo scopo di replicare accuratamente le gare con auto da competizione, completo di tutte quelle variabili che le definiscono nel mondo reale: consumo del carburante, danni, degrado delle gomme, livello di aderenza all'asfalto e tutte quelle modifiche al setup che spaziano dall'aerodinamica alle sospensioni, passando per il differenziale e tante altre chicche che, in circuito, fanno la differenza tra vincere o perdere una sfida. Rispetto a un semplice videogioco di corse, i titoli che contraddistinguono il mondo del simracing fanno della simulazione il loro piatto forte: rFactor 2, Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione ed iRacing sono solo alcuni dei software più realistici che potete trovare in circolazione. Assieme a questi, negli ultimi anni, si sono aggiunti altri prodotti alla portata di tutti, semplificati per cosi dire, ma ancora in grado di distinguersi da un semplice arcade con cui passare il proprio tempo libero. Stiamo parlando dei “simcade”, tra i quali figura la serie Gran Turismo su Playstation e quella di Formula 1 curata dalla Codemasters assieme a Project Cars 2, Forza Motorsport e tanti altri. Per la loro capacità di adattarsi alle abilità di qualsiasi pilota virtuale questi titoli sono utilizzati anche come base per gli eSports, vale a dire gli sport elettronici dove i più talentuosi interpreti del settore tentano di ritagliarsi il loro momento di gloria facendo a sportellate con i loro avversari. SIMRACING: COME FUNZIONA? Ma come funziona esattamente il simracing? Cosa serve per essere pronti a sfrecciare sulle piste più famose di tutto il mondo? Prima di tutto bisogna capire cosa cerchiamo di fare in questo mondo variegato: se adoriamo la Formula 1 la nostra scelta ricadrà sulla serie F1 della Codemasters, se ci piacciono le vetture da Gran Turismo prenderemo in considerazione Assetto Corsa, mentre se fin da piccoli ci siamo innamorati delle prodezze di Colin McRae... bè, allora la serie Dirt Rally saprà conquistarci fin dalla prima curva fatta tutta di traverso con il freno a mano tirato. A questo punto dovremo munirci di una PlayStation, se preferiamo iniziare in un modo più semplice e meno dettagliato o di un PC, se il realismo completo non ci spaventa, preferibilmente anche di un volante completo di pedaliera. In realtà potremmo anche utilizzare il gamepad agli inizi della nostra carriera da pilota virtuale, tuttavia vogliamo sottolineare il fatto che le sensazioni che sono in grado di offrire un Logitech G29 o un Thrustmaster T300 sono di tutt'altro livello rispetto alla vibrazione del DualShock firmato Sony Entertainment. Qualsiasi sarà la nostra scelta, una volta fatto partire il nostro titolo preferito saremo praticamente pronti a scendere in pista a replicare le gesta dei nostri piloti preferiti... e a diventare, a nostra volta, dei piloti virtuali con lo scopo di cominciare la scalata all'olimpo del simracing. Seguendo ciò che ci verrà offerto dal software prescelto, impareremo le regole della guida in pista, come affrontare una partenza, come combattere contro i nostri avversari, come mettere insieme un giro da qualifica e come settare al meglio la nostra vettura. Proseguendo la nostra carriera da simdrivers, ben presto passeremo dalla bagarre contro l'intelligenza artificiale a quella contro altri piloti virtuali: avremo fatto il salto nel mondo del “league racing”, che ha lo scopo di replicare un vero e proprio Campionato online con tanto di punti dopo ogni prova, premi al termine della stagione... e soddisfazioni ad ogni staccata e ad ogni sorpasso compiuti con successo. Da non dimenticare l'opportunità di rivolgerci direttamente in un centro di simulazione, come i Driving Simulation Center targati DrivingItalia.NET: in questi centri di simulazione di guida professionali, avremo a disposizione simulatori dinamici con periferiche di altissimo livello, istruttori qualificati che ci seguiranno passo dopo passo dall'inizio della nostra carriera di pilota virtuale fino ai primi successi, guidandoci verso le competizioni adeguate alla nostra esperienza, mostrandoci anche i segreti dell'assetto della vettura e l'analisi dati, esattamente come avviene in Formula 1 ! Senza dimenticare gare e campionati con premi in palio decisamente interessanti... SIMRACING: CIO' CHE CONTA E' LA PASSIONE Insomma, come potete leggere il simracing è completamente diverso da un semplice titolo arcade come Mario Kart: il simracing è competizione, è staccare 10 metri dopo il tuo avversario, è bagarre dallo spegnimento dei semafori rossi alla bandiera a scacchi. Ma anche andare in apnea nell'ultimo tentativo di qualifica a disposizione e dare tutto se stessi nel tenere un passo gara con una variazione di un decimo al massimo tra un giro e l'altro. Per tutti gli appassionati di motori e corse, il simracing rappresenta quell'opportunità di sentirsi veramente un Pilota con la P maiuscola: sì, perchè il simracing non è un gioco come tutti pensano. Il simracing richiede impegno e dedizione: su alcuni titoli può essere settato in maniera più o meno realistica, ma alla fine, per avere delle soddisfazioni, i presupposti sono sempre quelli. Sì, in fin dei conti ogni pilota virtuale pratica il simracing comodamente seduto davanti al proprio PC (o alla propria PlayStation) senza muoversi di un metro... ma le emozioni che si provano durante un allenamento o, ancora di più, in una gara sono reali. Ed è questo il motivo per cui tutti noi siamo dei simdrivers: perchè vogliamo provare quelle sensazioni, continuando a sognare, un giorno, di poter passare dalla guida virtuale alla realtà.
  2. L'Innovation Lab è un reparto di ricerca e sviluppo segreto inaugurato da Marchionne nel 2013 per lo studio della piattaforma Giorgio ed oggi interamente dedicato allo sviluppo della gamma del Tridente. Secondo i responsabili, questo simulatore è il più avanzato d'Europa a tal punto da stupire anche Andrea Bertolini, campione del mondo del FIA GT con la MC-12 e collaudatore Maserati. Il centro si estende su una superficie di 33.000 metri quadrati nella quale si riproducono le realtà che un’auto sportiva affronterà poi nel mondo reale, il tutto con simulatori super tecnologici di ultima generazione. All'interno ci lavorano più di 1000 persone, di cui la maggior parte di essa è ingegnere per poter sviluppare al meglio nuovi modelli Maserati e Alfa Romeo. Nel video in basso potete assistere il simulatore professionale della Maserati in azione. Fateci sapere nei commenti o sul nostro forum cosa ne pensate.
  3. Che cos’è la simulazione? Quante volte ci è stato chiesto quale fosse il nostro hobby principale e abbiamo risposto fieri e innocenti: guidare auto virtuali? Bene, ad oggi daremmo quasi certamente risposte diverse perché il simracing non è più ormai solo un hobby, è pura passione e in alcuni casi pure un lavoro. Spiegarlo però resta difficile e farlo capire ancor di più; questo è quindi lo scopo di portare ad eventi motoristici come il Blancpain, postazioni e simulatori: far avvicinare più gente possibile al mondo virtuale. In questo articolo, scaveremo a fondo nel significato di simulazione e lanceremo un segnale a chiunque osservi ancora con distanza suddetto mondo. A voi una buona lettura! Circa un mese fa si è concluso il primo week-end del Blancpain Endurance GT Series, un campionato mozzafiato che anche quest’anno non ha tradito le attese; tuttavia, non siamo qui per parlare della gara (per quello esistono altre testate giornalistiche più accreditate). L’evento in questione vuole essere, infatti, il punto di partenza per un articolo più serio e, si spera, più costruttivo, sul mondo della simulazione e di come grande la passione per questa, sia. Perché col sottoscritto c’erano tanti altri ragazzi appassionati di sim e insieme abbiamo condiviso per una volta dal vivo, la passione che ci accomuna e cioè quella per la simulazione, appunto. È stato un fantastico ed emozionante week end, quello del 20-22 Aprile all’Autodromo di Monza. Certo, potrei raccontarvi nei dettagli la giornata di sabato, quella più intensa, in cui ho fatto una foto con Chris Harris; ho assistito a un’ecatombe di Lamborghini, in prima variante, nella gara uno del Super Trofeo; ho scattato tante foto a una moltitudine di supercar e ho persino bevuto un energy drink di dubbio gusto (lime e menta) offerto dallo stand del Blancpain GT Sports Club. La cosa più bella e importante però, è che ho potuto finalmente conoscere dal vivo alcuni ragazzi che condividono ogni giorno la passione per le auto attraverso la simulazione. Niente più chat o teamspeak allora, ma parole vere e sguardi veri. È stata quindi un’occasione pregiata: ci si è scambiati opinioni sui vari sim, sulle postazioni usate, sulle gare in corso così come sulle auto più in generale o proprio nei sim. Insomma, da qui vorrei partire per fare un discorso di più ampio spettro, e toccare tasti anche dolenti se vogliamo, per parlare del rapporto che unisce la simulazione alla realtà e di come noi, appassionati di sim da sempre, viviamo entrambi i mondi, quello reale e quello virtuale. Perché la simulazione non è solo un hobby, non è un vezzo; la simulazione è per molti di noi, Passione con la P maiuscola. Ecco allora, quale miglior esempio da cui partire se non quello di un evento motoristico importante (e alquanto sponsorizzato quest’anno dalla Kunos Simulazioni stessa) per parlare di passione e simulazione. Perché, in definitiva, chi come il sottoscritto è andato all’autodromo a vedere le gare l’ha fatto in primis perché sfegatato di auto; ma è proprio questa passione sfrenata per le auto vere, che poi porta a vivere grandissime emozioni sugli schermi delle nostre case (e anche in VR, per carità). Secondo me, la prima cosa che bisogna far capire a tutti, soprattutto a chi non sa o non capisca cosa significhi e rappresenti per noi la simulazione, è proprio questa: la nostra Passione nasce da qui, dagli autodromi, dove andiamo a guardare decine di auto e piloti che si scontrano come fossero i gladiatori dell’antica Roma. Forse è un paragone un po' forzato, ma davvero c’è un legame indissolubile fra le due cose: noi siamo appassionati di auto e la simulazione è un modo per vivere in tutta tranquillità, fra le mura di casa o in ufficio o in sale apposite, l’adrenalina e le emozioni che solo veicoli dotati di motori sanno trasmettere. Vero anche, che per molti tutto è nato in modo contrario o parallelo, se pensiamo che da piccoli è stato grazie a molti videogiochi che ci si è potuti avvicinare al mondo delle quattro ruote. Anche questo, però, ci fa capire quanto intrinseco e intrecciato il rapporto fra i due mondi sia. E oggi più che mai quest’affermazione è vera, giacché la simulazione, con la S maiuscola, sta prendendo sempre più piede nel mondo delle corse. Sono sempre più le case automobilistiche, infatti, che si stanno attrezzando e affidando al digitale per sviluppare vetture da portare in pista (e anche in strada). Ma allora, che cos’è questa simulazione? Beh, semplicemente la simulazione consta di due lati: da una parte è qualcosa di serio e concreto, è una professione, diciamo; dall’altra, invece, è una fonte di divertimento ed emozioni. Entrambi i lati però sono mossi dalla stessa cosa: la Passione. Quella stessa passione che ho percepito concretamente parlando con i ragazzi del The Rollovers Club, i quali organizzano ogni anno, più volte l’anno, degli avvincenti e sportivi campionati online. Tra i vari argomenti che sono usciti a caso nel pomeriggio, uno dei più grossi è di sicuro il fatto che, come in tanti altri campi, molta gente non riesce a capire perché si spendano soldi per ricreare condizioni che ci permettono di assaporare (ovviamente non del tutto) l’emozione di correre in pista con altri piloti. Altre persone, invece, chiedono cosa ci sia di bello nel girare un volante finto guardando la tv; beh, quello che non capiscono è che la simulazione va oltre il mero guidare su di una postazione. Si tratta di emozionarsi per una vittoria sudata, per un’auto che ci fa divertire da matti o per l’aver provato un sorpasso impiccato che manco Ricciardo… insomma, è un insieme di sentimenti e pensieri e ormoni che difficilmente si riescono a spiegare a parole. Si tratta, in sostanza, di immedesimarsi nelle gesta di un pilota vero, di catapultarsi in una realtà alternativa che offre la possibilità di guidare auto vere, il tutto senza il rischio lapalissiano di distruggere milioni in euro di acciaio e carbonio e soprattutto senza torcersi alcun capello. Simulazione però, è anche prendersi un impegno: basti pensare ai numerosi campionati ai quali si può partecipare. Il sistema offre l’opportunità di correre contro chiunque ma è giusto che, come per ogni cosa, anche per questa grandissima passione, si mantenga l’impegno preso. Si deve quindi capire che la simulazione con la S maiuscola non è solo svago ma ha anche un aspetto serio (iRacing in questo è l’esempio più azzeccato). Tutto ciò l’ho sentito a pelle proprio dialogando con questi simpaticissimi ragazzi: ogni movimento che faceva una GT3 in pista pensavamo a come lo facessimo noi su AC o su rF2; ci confrontavamo sui punti di staccata dopo il lungo rettifilo di Monza; dopo ogni incidente pensavamo a quanti ne abbiamo subiti o provocati noi… E’ stato bello perché si riusciva a capire a pelle, appunto, quanto fosse viva la nostra passione e soprattutto quanto essa sia vicina al mondo reale. È vero, i sim non riusciranno mai a proporre nei minimi dettagli ciò che succede in un’auto vera per ovvi motivi (salvo che non ci impiantino dei microchip nel cervello) ma noi appassionati ce ne freghiamo; anzi, godiamo di quello che ci è offerto e cerchiamo di simulare i comportamenti delle auto vere per decifrare e vivere le stesse emozioni. Non perché siamo dei poveracci senza soldi da investire in auto reali o che non si possono permettere un giro in pista (che poi si possono benissimo fare entrambe le cose, sia chiaro), ma perché sentiamo questa passione virtuale come motore, come fuoco ardente, della Passione per le auto vere. Ovviamente fra le tante altre cose che ci si è detti, una fra tutte è stata la fisica dei sim: un argomento che da sempre (e sempre sarà così) anima infiniti dibattiti. C’è chi preferisce il feeling dell’uno, chi apprezza la resa degli pneumatici di un altro, ma la cosa bella è che non si è accesa l’ennesima discussione atroce: al contrario, si è giunti pacificamente alla conclusione più saggia. Qualunque sim si usi, l’importante è che ci faccia provare sensazioni credibili volante alla mano e che dia delle gran belle soddisfazioni. Ecco, anche questo punto, che può sembrare banale, rivela invece un aspetto nascosto molto interessante: confrontandoci dal vivo, nel bel mezzo di un evento fantastico e adrenalinico come il Blancpain GT, anche un hot topic come quello precedente ha lasciato spazio alla passione che è trasudata letteralmente e ha permesso di condividere pensieri, senza escalation ideologiche. Anche questa è l’importanza del vivere sempre più vicino al mondo reale la simulazione; permettere ai grandi sponsor di far avvicinare i sim racer ai piloti duri e crudi, quelli da pista vera, fa sì che si mettano da parte i pregiudizi e le convinzioni, con lo scopo finale di divertirsi e condividere, una volta di più, la propria Passione. Ancora oggi siamo un po' lontani affinché ciò accada regolarmente (non basta qualche simulatore da 10€ per tre minuti); serve un impegno da entrambi i lati e noi di DrivingItalia siamo in prima linea per questo, per sdoganare finalmente il sim racing, quello serio però, quello sportivo. D’altro canto, serve anche un grande sforzo da parte degli organizzatori di questi eventi e da parte di team e piloti: solo così la passione per le auto vere e la simulazione si fonderanno e diverranno l’una, parte integrante dell’altra. Il tutto senza snaturarsi e darsi fastidio a vicenda, ovviamente. È bene, infatti, che la gente che segue il motorsport da ere, venga a conoscenza di un e-sport fatto di passione e amore per le auto (o moto o camion o quel che sia) e viceversa che tutti i sim racers partecipino a questi eventi motoristici portando con sé una passione di un’altra realtà, quella virtuale. L’avrò ripetuta milioni di volte, ne sono certo, ma questo è il punto di partenza e spero sia il punto di arrivo: la simulazione, così come il motorsport, è una Passione, punto. Ed è anche grazie a questi eventi che si riesce in parte, un po' di più, ad apprezzarne il valore vero. Con la speranza di non aver tediato esageratamente i vostri intelletti, ringrazio in prima istanza tutti i ragazzi che sono venuti al week end del Blancpain GT Series a Monza, in particolar modo chi ha condiviso il pomeriggio col sottoscritto. Un ringraziamento speciale va anche a Federico Sciarra di Automoto.it, che ha avuto la brillante idea di raccogliere più sim racer possibili nelle varie giornate; ma anche alla Kunos che ha magistralmente sponsorizzato e pubblicizzato l’evento. L’augurio è che l’anno prossimo, nella stessa data, il sim racing abbia preso ancor più piede nella manifestazione suddetta e che ci si possa trovare ancor più numerosi, per condividere una Passione vera, pura come poche ce ne sono. Ora posso urlarlo a gran voce: Simulazione, che Passione! A cura di Mauro Stefanoni
  4. Ormai da anni si fa un gran parlare di eSports, legato al mondo dei videogiochi, con numeri in fortissima crescita, premi da capogiro, veri e propri team organizzati in modo professionistico e migliaia di spettatori appassionati. Ma cos'è questo eSports ? Sport elettronici, in inglese appunto eSports (ovvero electronic sports), indica il giocare con i videogames a livello competitivo ed organizzato. I giochi utilizzati sono in genere multigiocatore, più raramente a giocatore singolo, di varia tipologia: strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMOG), e giochi di guida. I campionati e tornei, sia online che dal vivo, sono di tipo amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, con gli eventi live organizzati e gestiti come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, con le fasi di qualifica spesso gestite su piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games e l'Electronic Sports World Cup. Tutto ebbe inizio nel lontano 1980, quando la Atari organizzò negli USA un torneo di Space Invaders che attirò oltre 10 000 partecipanti. Il fenomeno è esploso alla fine degli anni 1990, con le grandi competizioni sponsorizzate, trasmesse anche su canali televisivi. Il proliferare di competizioni con montepremi di milioni di dollari, ha portato alla creazione di leghe professionistiche in ogni paese del mondo e alla costituzione di squadre professionistiche. Lo sviluppo di piattaforme multimediali in streaming online, come Twitch.tv o Youtube, si sono dimostrate da subito fondamentali per la crescita e la promozione del eSport. Nel dicembre 2014 Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, ha avanzato la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica, considerando l'esercizio fisico richiesto ai giocatori ed il numero di spettatori e partecipanti ai vari tornei. Del resto i numeri ci sono ed iniziano davvero a fare impressione: l'eSport nel 2015 ha generato un fatturato di circa 400 milioni di dollari in tutto il mondo, che sono diventati 500 nel 2016, con un pubblico vicino ai 150 milioni di persone, tra regolari e occasionali. Le prime timide avvisaglie di eSport in Italia invece, si possono far risalire alle iniziative della rivista Videogiochi, già dal lontano 1983, con la creazione nel 1984 dell'AIVA, l'Associazione Italiana Video Atletica, che organizzò il primo "Campionato Italiano di Video Atletica", la cui finale si svolse all'interno del SIM-HiFi-IVES (Salone Internazionale della Musica, a Milano), nel settembre 1985. I concorrenti si sfidarono su cinque videogiochi arcade, i primi cinque classificati formarono un primo abbozzo di squadra nazionale. Nonostante altri sforzi promozionali, tra cui la nomina di Renzo Arbore a presidente onorario, l'AIVA si sciolse dopo pochi anni a causa dello scarso successo. Bisogna aspettare il 2014 per trovare Giochi Elettronici Competitivi, settore sportivo di ASI ed ente riconosciuto dal CONI, ad occuparsi della regolamentazione degli sport elettronici riguardo l'organizzazione di tornei e l'assistenza alle Associazioni Sportive Dilettantistiche. In Italia, con un fatturato nel 2016 di circa 12 milioni di Euro, siamo certamente molto indietro rispetto al resto del mondo ma, considerando la crisi economica degli utlimi anni ed il ritardo temporale accumulato (come detto, GEC è partita solo nel 2014), possiamo essere ragionevolmente fiduciosi per un futuro più che roseo, come hanno già dimostrato negli ultimi mesi, tornei molto seguiti con l'imbattibile FIFA o League of Legends. Per quanto riguarda la simulazione di guida invece ? Pur essendo una "specialità" che in teoria potrebbe prestarsi ottimamente al business eSports, il simracing è decisamente indietro rispetto agli altri generi gaming. L'evento eSport più importante degli ultimi tempi a livello globale è stato certamente la ben nota Vegas eRace che, pur avendo fatto tanto parlare di sè, ha per molti aspetti mancato alcuni obiettivi, come già spiegato in questo dettagliato articolo. La situazione, sia chiaro, non è proprio tragica e tornei importanti come la stessa Vegas eRace, l'Eurogamer Assetto Corsa, l'iRacing World Grand Prix Series o anche le gare e campionati che organizziamo qui su DrivingItalia, stanno a testimoniare che il settore è vivo ed attivo, ma i numeri sono sconfortanti, soprattutto se paragonati a quelli dell'eSport di altro tipo... La diretta più importante di iRacing arriva a stento ai 1000 spettatori, gli stessi che hanno seguito la Vegas eRace, una gara Eurogamer si ferma a 3/400 circa, tutte le altre raggiungono, quando va bene, i 100 spettatori. Ma come è possibile ? Come prima cosa è evidente che il settore simracing e racing games in generale è di suo una nicchia ristretta. Un qualsiasi misero sparatutto su PS4 vende migliaia di volte di più, persino del più gettonato gioco di guida. Chi impugna un volante virtuale tende nella maggior parte dei casi ad apprezzare il solo lato ludico, mordi e fuggi per cosi dire, ci si accontenta del divertimento del momento, senza troppe complicazioni. Alla fine si tratta di videogames, sono fatti appunto per divertirsi ! I numeri in assoluto non sono quindi dalla parte di noi appassionati simdrivers, probabilmente non potremo mai competere con un pallone di FIFA o un fucile di Counter Strike, ma potremmo far leva su altri fattori: la spettacolarità, l'emozione, la riproduzione della realtà del motorsport, la passione dei motori e cosi via. Ma allora perchè quando si pensa al eSport connesso al simracing, la mente corre subito ad un certo Gran Turismo (a breve Sport), che proprio "sim" non è ? Perchè al di là dei numeri, ci sono altri problemi che dovremmo risolvere e che il titolo Polyphony aggira invece abilmente... Il primo problema del simracing, che non facilita di certo lo sviluppo nell'eSports, è senza dubbio la complessità, sia hardware che software. Un sim di guida simula appunto il mondo dell'auto, con tutte le sue complicazioni: l'assetto del veicolo che influenza decisamente le prestazioni, lo stile di guida da imparare e perfezionare con la pratica, le necessarie capacità tecniche del giocatore e cosi via. Parlando di hardware basta pensare al necessario volante e pedali, da configurare col giusto feedback, forza, sensibilità, una postazione decente, un grande schermo, meglio se triplo, per non parlare poi dei problemi che possono nascere su PC, con schede video, triplo schermo, visore VR... Ricordate che persino alla Vegas eRace una delle postazioni è saltata prima della finale lasciando a piedi un pilota ! In tutti e due gli ambiti si può e si deve fare qualcosa: il software deve essere semplice da gestire, con menu intuitivi e facili da capire anche da parte di chi non capisce nulla di auto o motorsport. Il menu assetto auto per esempio, deve avere delle spiegazioni testuali, non troppo complicate, ma chiare e sintetiche, meglio ancora se appaiono quando si evidenzia un particolare specifico del setup. Anche l'accesso al multiplayer deve essere immediato, offrire subito la possibilità di andare in pista a sfidare altri giocatori. La grafica, nel 2017, ha l'obbligo ormai di essere spettacolare, perchè la maggior parte della gente la pretende e ne resta estasiata, solo in un secondo momento apprezzerà l'emozione della guida simulata! Sul fronte hardware è tutto più complicato, in quanto le variabili in gioco sono tantissime. Una cosa importante è però la corretta integrazione, supporto e funzionamento delle periferiche di guida con i vari titoli: non bisogna perdere una giornata per far funzionare un volante con un gioco o perderemo il 90% di potenziali futuri simdrivers ! Se ci pensate bene, Gran Turismo risolve buona parte dei problemi sopra citati: è impegnativo, ti da la sensazione di guidare, ma non è eccessivamente complicato, basta poco per prenderci confidenza, i menu sono semplici, il multiplayer perfettamente gestito dal PS Network, la grafica sbalorditiva c'è tutta e la semplicità estrema e funzionalità garantita della Playstation concludono il quadretto perfetto.... Certo, con tutte le complicazioni di un PC non c'è battaglia contro la console Sony, che pur ha una potenza di gran lunga inferiore, ma a tutto il resto bisogna pensarci. Da questa complessità e problemi vari derivano in parte lo scarso interesse da parte del pubblico, sia quello che dovrebbe ammirare le nostre gare spettacolari, sia quello che casomai potrebbe essere invogliato a provarle di persona. Altro fattore che può influenzare in maniera negativa e decisiva il successo del nostro settore in ambito eSports è la complessità o ristrettezza eccessiva dei regolamenti che riguardano gare, tornei e campionati. Regole troppo complicate e severe di certo non aiutano lo spettacolo in pista e neppure la comprensione di quello che accade da parte di chi guarda, quindi tengono lontane gli spettatori. Inoltre contribuiscono a polemiche e liti post gara, assolutamente deleterie e che danneggiano l'immagine dell'intera disciplina. Bisogna ricordare che nella realtà un pilota non osa e non va fuori dalle righe non certo perchè pensa alle possibili penalità dei giudici di gara, ma semplicemente perchè ha paura di far danno (che casomai deve pagare!) e di farsi male. E' necessario quindi non "strozzare" tutti i simdrivers con un'eccessiva presenza e decisionismo regolamentare dei giudici, ma piuttosto allontanare del tutto quei pochi piloti virtuali che non hanno proprio capito lo spirito di divertimento che dovrebbe, come prima cosa, contraddistinguere il nostro eSport ! Poche regole quindi, chiare, semplici e univoche, di conseguenza molto efficaci, sono un buon punto di partenza per ogni manifestazione racing. Un fattore direttamente legato alla questione regolamenti, al quale spesso pensano in pochi, è quello che a me piace definire come "realismo tecnico". Premesso che trattandosi di simracing su alcuni parametri (per esempio bisogna valutare con attenzione gli aiuti alla guida) non si può certo soprassedere, per non finire nel comune arcade racing, bisogna fare in modo che le impostazioni relative al realismo tecnico o tecnologico non vadano a penalizzare lo spettacolo, il comportamento dei piloti, l'interesse del pubblico. Ricordandoci che nel virtuale non c'è la paura del danno all'auto o del dolore fisico, l'impostazione del livello dei danni alle vetture è ad esempio un fattore fondamentale: non sempre sarà una buona idea quella di riprodurre in toto le condizioni reali, con danni al 100%. Bisogna fare in modo che i simdrivers abbiano un margine di errore e di tolleranza ! Senza esagerare, perchè ovviamente non vogliamo il destruction derby in pista, ma vogliamo divertirci come in un autodromo. In sostanza lo scopiazzare in toto la realtà in quest'ambito, non sarà quasi mai una buona soluzione, perchè non lascerà i piloti liberi di esprimersi. Del resto basta riflettere un attimo: le gare e campionati online più belli sono quelli con le ruote coperte, con le quali si può sportellare molto di più... Un'altro neo dell'eSports connesso ai simulatori di guida è certamente quello delle cronache delle gare virtuali. Provate a guardare una diretta di un qualsiasi evento eSport, indipendentemente dal gioco: divertimento, passione per il gaming, coinvolgimento, trasporto totale da parte dei cronisti, insomma ti fanno venire voglia di guardare anche se non ci state capendo nulla! Nel simracing invece accade spesso il contrario: troppa serietà, un clima pesante da "inquisizione FIA", spiegazioni tecniche infinite che non interessano, nè capisce nessuno, spesso si cerca di scopiazzare atteggiamenti e modo di commentare dei giornalisti da Formula 1.... o peggio ancora, commenta chi non capisce nulla nè di motorsport e neppure di racing game! Non è questa la strada giusta! Ci dobbiamo ricordare che noi al simulatore stiamo GIOCANDO accidenti, la gente che ci guarda sa che giochiamo, che non c'è paura, non c'è pericolo, nessuno si farà male, vuole lo SHOW! Se invece mostriamo loro un noiosissimo reality di Formula 1, se ne andrà a guardare quella vera, dove almeno conosce Vettel ed Hamilton. E' necessario cambiare atteggiamento, tutti. Senza parlare poi degli atteggiamenti fuori dalla pista virtuale, con risse sui forum, polemiche, litigi, neppure ci fosse in palio una stagione in Formula 1 con la Ferrari... Eppure degli esempi divertenti, con cronache che ti strappano un sorriso e ti spingono a continuare la visione ce ne sono eccome: seguite una telecronca di Shaun Cole di The SimPit per esempio, col suo stile tipicamente americano - scanzonato. Oppure il duo perfettamente assortito Renato Vigliotti e Mariano Calò, che trasforma ogni diretta di PitlaneTV in uno show interessante ed allo stesso tempo divertente! Un altro problema, non certo di secondo piano, sono proprio i piloti: provate a rivedere la diretta della Vegas eRace... quei personaggi quasi amorfi, a tratti senza vita nè emozioni, rapiti da una serietà irreale, sono tutti simdrivers! Guardate la faccia e l'atteggiamento del vincitore finale: sembra uno al quale hanno appena consegnato una multa dell'autovelox!!! Per fortuna, emozione evidente a parte, facevano eccezione i nostri due Greco e Bonito, evidentemente lo spirito italico si fa sentire! In questo modo però di certo non si invoglia il pubblico a seguirci. Bisogna catturare l'attenzione degli spettatori, che vuole avere i propri eroi, persino parteggiare per il "cattivo" di turno. Il simdriver in genere si prende troppo sul serio, come neppure un vero pilota di Formula 1 si comporta, trasforma un divertimento in sofferenza, con risentimento, rabbia, ansia. Eppure, lo ripeto, è un GIOCO. Allo spettatore non interessa se quello che sta guardando è il pilota virtuale più forte del mondo. Fra l'altro spesso accade che il pilota virtuale sia incredibilmente chiuso, non comunica al mondo esterno la sua passione, quasi si vergognasse. Invece dobbiamo fare pubblicità noi per primi al simracing, in particolare fra gli appassionati di motori veri e motorsport, fare in modo che seguano e si interessino ad un mondo che, nella maggioranza dei casi, neppure sanno che esiste! Sapete perchè funziona uno come Kimi "Iceman" Raikkonen in Formula 1 ? Proprio perchè è UNO solo! Immaginate una griglia di 20 piloti tutti semi muti come il finlandese: spettatori zero,,,, Se nel simracing i piloti sono i primi che non si divertono, il simracing stesso, inteso come prodotto, ne soffrirà irrimediabilmente. Un'altra questione ancora sono i maledettissimi premi offerti in diverse competizioni online. Non interessano nè al pubblico nè alla maggior parte dei simdriver. Per chi guarda non cambia nulla un volante regalato al vincitore, non è interessante, nè eccitante per gli spettatori. E dopo le prime prove, quando si scoprono i valori e le performance in campo, il premio diventa ininfluente anche per la maggior parte dei piloti, che tanto capiscono di non poterlo raggiungere. Bisogna trovare strade nuove per premiare i piloti. Vogliamo rendere le cose interessanti? Ci vuole il motorsport VERO! Prendiamo il simdriver vincitore e lo portiamo in pista per davvero con la macchina, ovviamente filmando il tutto e dandone resoconto agli appassionati. Questo ci vuole. Proprio in Italia lo ha dimostrato per esempio la SRZ Motorsport con la sua monoposto Predator ed il risultato incredibile ottenuto da David Greco al volante! Fra l'altro in questo modo metteremo in evidenza i pregi ed i difetti della simulazione paragonati al motorsport reale: il giocatore, il simdriver imbattibile avrà casomai PAURA, finalmente, sull'auto vera. Provate a fare un giro su un bel kart da competizione, quando in accelerazione vi attacca al sedile e sentite l'asfalto a 5 cm dal vostro di dietro, poi ne riparliamo... Quanto sopra espresso deriva naturalmente dall'opinione ed esperienza ventennale di un vecchietto del simracing di quasi 50 anni ormai, e, visto l'argomento cosi importante, ecco qui di seguito l'opinione di alcuni amici del settore appassionati come me, che ringrazio. Per commenti ed opinioni su questo articolo, utilizzate questo topic del forum. Nicola "Velocipede" Trivilino ================================================================= Accostare il termine eSport al mondo dei simulatori di guida sembra un'operazione del tutto naturale. Chiunque abbia mai preso parte ad un campionato online, sa quanto lavoro ci sia dietro da parte di chi lo organizza e quanto impegno sia richiesto per allenarsi in vista della gara da affrontare. Con il termine eSport, tuttavia, mi pare si voglia cercare di creare qualcosa che nel nostro ambiente esiste già da vent'anni: Grand Prix Legends e la serie Nascar dei Papyrus prima, rFactor e iRacing poi, hanno dimostrato come un buon comparto online permetta agli appassionati di mettere in pratica ciò che molti altri generi hanno sperimentato con successo anche su larga scala, ovvero il multiplayer competitivo. E il tutto per anni senza bisogno di sponsorizzazioni astronomiche. Perché un conto è portarsi a spasso il proprio PC per un lan party a Counter Strike o a Warcraft, un conto è muovere un'intera postazione con annesse periferiche di gioco. A tal proposito, l'esperimento della Vegas eRace è stato a mio avviso interessante: condizioni uguali per tutti e poco tempo per fare pratica con vettura e tracciato, così da mettere in risalto sia il talento di ciascun virtual driver che le sue doti di adattamento. Questo avvicinarsi alla realtà (dato che anche i piloti reali hanno poco più di 3 ore di prove per prendere confidenza con auto e tracciato prima della gara) è a mio avviso ancora il tallone d'achille per il nostro settore. Avere un chiaro paragone con il mondo reale penalizza il pilota virtuale, visto spesso dal grande pubblico come un individuo che si diverte "con i giochini di corse mentre io con la mia Golf vado in pista e mi diverto molto di più" (basta girare per qualsiasi sito di motorsport per trovare commenti di questo livello...). Non poter riconoscere la propria scuderia, inoltre, spersonalizza questi eventi: se una partita a Fifa sarà sempre tra Juventus ed Inter, tra Manchester United e Chelsea, una gara virtuale vedrà il Team X contro il Team Y, spesso con livree tappezzate di sponsor che il profano non ha mai visto prima. La mancanza di strumenti adeguati a coprire un GP in stile televisivo (penso ad esempio ai replay in tempo reale) fa percepire ancora di più lo stacco tra il virtuale e il reale, proprio perché si ha un riferimento chiaro come paragone (cosa che ovviamente non succede con uno sparatutto in prima persona, invece, dove l'unico riferimento che si ha è la partita fatta sul proprio PC). Se quindi bisogna cercare una formula in grado di appassionare il semplice curioso, dall'altro occorre pure combattere con chi vive solo di pane e simulatori ed è poco avvezzo alle dinamiche del mondo gaming, cosa che lo porta spesso a bollare ogni esperimento in tale settore come un mezzo fallimento perché non hanno usato il suo sim preferito/non hanno usato le impostazioni corrette/l'organizzazione era terribile. Tutto questo non fa altro che aumentare il successo di titoli (più o meno) casual, che portati però all'estremo in competizioni del genere tengono attaccati allo schermo anche chi ci gioca a livelli molto più tranquilli. E che quando vede un Pro in azione SI DIVERTE: questo è un fattore che ad oggi ancora ho fatto veramente fatica a trovare nel nostro settore durante una qualsiasi diretta di un evento di grosso livello. La speranza è che la Vegas eRace non rimanga un caso isolato: sarebbe notevole vedere un evento simile per ogni gara del campionato Formula E, con tanto di diretta televisiva. Creare interesse verso il sim-racing è uno strumento importante per tutto il settore, dato che porterebbe maggiori investimenti ed interesse da parte di sempre più case (sia sul lato software che quello hardware), con un beneficio anche per chi si limita a guidare nella propria camera o nel proprio garage. Se poi per una volta dovremo vedere una gara disputata con un sim che non è il nostro preferito, pazienza: sarebbe ben peggio se tale gara nessuno si fosse preso l'impegno di organizzarla. Andrea "Uff" Candini ================================================================= Simulazione di guida ed eSport. Le corse automobilistiche sono un vero e proprio sport. I piloti sono dei veri e propri alteti. Non credo ci sia combinazione migliore per un eSport. Io ho esperienza su tutti e tre i fronti, sono stato un pilota, per troppo poco tempo purtroppo, sono un simdriver ed ho partecipato a piu’ di un vero e proprio evento di eSport, e dunque, credo di avere un po’ di voce in capitolo. Io ho sempre preso molto seriamente le simulazioni di guida, per me non sono mai stati un hobby od un gioco, sia quando ancora ero un pilota, sia ora che non lo sono piu’. Quando correvo nella realta’, mi serviva moltissimo per rimanere in allenamento, e conosco altri piloti che tutt’ora lo fanno. Ora è diverso, lo faccio perchè amo questo sport, ed è l’unico mezzo per riuscire a rimanere vicino alla controparte reale. Da qualche anno e’ anche diventato un lavoro, visto che faccio il car handling designer per la Codemasters. Io sinceramente non sono ancora soddisfatto, so che il simracing, le simulazioni di guida e l’eSport possono dare ancora di piu’. Il mio sogno e’ quello di vedere il simracing crescere, vedere tanti eventi come quello di Las Vegas, ed i simdrivers piu’ forti al mondo poter esser considerati dei veri e propri professionisti, avere sponsors e riuscire a trovare una loro dimensione. Io sogno anche la possibilita’ di formare campioni, attraverso una scuola e/o team, di aiutare veramente piloti promettenti, e che, il simracing non venga piu’ preso come un giochino, perche’ non lo e’, perche’ non lo e’ mai stato. Ci sono tante aziende che ultimamente stanno puntando molto sul simracing e l’eSport. Giochi/Simulatori che avranno l’eSport gia’ inglobato, titoli pensati appositamente per l’eSport. Io personalmente sono stato avvicinato da una azienda, la quale vuole essere non solo sponsor personale, ma insieme a me, metter su un vero e proprio team professionale. Io penso sinceramente che quest’anno servira’ da test per l’eSport del simracing. Se tutto andra’ bene, nel 2018 ci sara’ la consacrazione di questo nostro sport, e nasceranno veramente delle vere e proprio stelle, ed io saro’ finalmente soddisfatto sul piano personale. David Greco
  5. Ormai da anni si fa un gran parlare di eSports, legato al mondo dei videogiochi, con numeri in fortissima crescita, premi da capogiro, veri e propri team organizzati in modo professionistico e migliaia di spettatori appassionati. Ma cos'è questo eSports ? Sport elettronici, in inglese appunto eSports (ovvero electronic sports), indica il giocare con i videogames a livello competitivo ed organizzato. I giochi utilizzati sono in genere multigiocatore, più raramente a giocatore singolo, di varia tipologia: strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMOG), e giochi di guida. I campionati e tornei, sia online che dal vivo, sono di tipo amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, con gli eventi live organizzati e gestiti come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, con le fasi di qualifica spesso gestite su piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games e l'Electronic Sports World Cup. ARTICOLO COMPLETO QUI
  6. VELOCIPEDE

    2017: un anno da simracing?

    Già sabato prossimo, 7 gennaio, l'annata parte con il botto, grazie all'ormai ben nota gara da 1 milione di dollari che, con le virtuali Formula E su rFactor 2, vedrà sfidarsi 10 piloti reali e 10 fra i più veloci simdrivers del mondo. Il famigerato eSports (lo sport elettronico), che muove ormai milioni di dollari, si interessa finalmente anche al simracing. Sarà giunto il momento di considerare i nostri amati sim come un vero e proprio sport? In realtà resto personalmente sempre dell'idea che il vero sport sia un'altra cosa. Una corsa vera, anche solo in kart, non è come un Grand Prix online, per quanto si tratti di realtà simili e chi corre per davvero ha già compreso il mio pensiero... Il fattore importante dell'eSport, che noi tutti appassionati piloti virtuali dovremmo focalizzare, non è in realtà quello di preoccuparci ad eleggere come "sport" una guida con un volante attaccato ad una scrivania, bensi quello che in realtà muove il tutto: i soldi! Non dimentichiamoci infatti che il grosso problema della nostra passione sono proprio i numeri molto ridotti, una nicchia di appassionati e se non ci sono i numeri, non ci sono interessi, investimenti, quindi non c'è crescita, non si va avanti. Il grande vantaggio dell'eSport è appunto quello di dare una grande visibilità, quindi attirare l'attenzione dei media, del pubblico, degli sponsors e cosi via. Al simracing serve questo, bisogna crescere. Una grossa mano fra l'altro ce la stanno dando anche tutti quei titoli che, nati su PC, spopolano ormai anche su consoles, come Assetto Corsa e Project CARS, mentre un'altro aiuto alla diffusione è venuto dall'utilizzo del sistema digitale Steam, usato ormai da tutti i racing sims. Non è di certo un caso se Andy Tudor degli Slightly Mad Studios ha già affermato che il prossimo Project CARS 2 porrà grande attenzione sin dal lancio proprio sul eSports, cosi come del resto farà anche il Gran Turismo Sport del colosso Polyphony e probabilmente il futuro Forza Motorsport 7 dei Turn 10. Negli ultimi mesi s'è fatto poi un gran parlare del marchio Porsche, lungamente atteso dai fans bel comparto simracing. Innanzitutto per la licenza di Assetto Corsa con relativo triplo pacchetto di contenuti, ma anche perchè, una volta decaduta l'esclusiva di Electronic Arts che ne impediva di fatto la diffusione, dovremmo ora poter gustare le vetture della casa di Stoccarda in diversi titoli nel corso del 2017, partendo proprio dall'appena annunciata licenza in iRacing, con l'imminente disponibilità della Porsche 911 GT3 Cup. Non dimentichiamoci poi che questo sarà l'anno del già accennato Project CARS 2, che dovrebbe vedere la luce in settembre. Il nuovo titolo targato Slightly Mad Studios avrà, fra le altre, anche le licenze Porsche e Lamborghini, per un totale di oltre 200 auto e 50 tracciati, con varie discipline, rally compreso. Dopo averci offerto notte e meteo, SMS sta lavorando... sulle stagioni! "Con il primo Project CARS abbiamo avuto la possibilità di attuare una simulazione del ciclo luce di 24 ore; ora ci stiamo occupando di simulare le stagioni. Vedrete la neve in inverno o foglie di diverso colore per l'autunno e sarà possibile impostare il tutto in modo dinamico, per passare letteralmente attraverso le stagioni. Tutto ciò ha impatto sulle gare, per le temperature, visibilità e per capire gli effetti che si hanno sulla vettura." Dal canto suo, la Kunos Simulazioni non starà di certo a guardare, con tante novità che arriveranno per Assetto Corsa sin dai primi mesi dell'anno, a cominciare dalla pista misteriosa apparsa negli screens di questi giorni: un circuito di fantasia ambientato in Scozia, creato in partnership con la Nvidia e Sparco. Senza dimenticare lo sviluppo sul circuito di Laguna Seca, il prossimo ed atteso update su consoles con le lobbies private, un nuovo DLC gratuito “British Pack” e persino l'arrivo in corso d'anno del merchandise targato AC ! Dopo i primi timori iniziali, ci sta invece stupendo positivamente, lo sviluppo in corso di rFactor 2 da parte del nuovo Studio 397, che ha preso in mano la situazione proprio dal team ISI. Sia l'ultima build rilasciata, che gli aggiornamenti costanti sullo stato dei lavori, fanno ben sperare tutti i fans di rFactor 2, un titolo che negli ultimi tempi con gli ISI, si trascinava stancamente, mentre ora sembra aver ritrovato nuovo vigore simulativo. Infine, il 2017 dovrebbe essere l'anno del nuovo Gran Turismo Sport, la creatura di quel folletto giapponese che risponde al nome di Yamauchi che, nelle intenzioni di Polyphony, dovrebbe rivoluzionare non solo il modo di concepire il divertimento guidato (partendo dalla spettacolare grafica 4K e HDR), ma anche fornire il collegamento diretto ed ufficiale fra le competizioni motoristiche FIA e la guida virtuale. Sarà solo un sogno?...
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