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  1. "Il PRO Racing Wheel di Logitech - presentato ufficialmente proprio l'altro giorno - rende l'esperienza sim racing incredibilmente realistica. Ora sono in grado di percepire le condizioni della pista e il modo in cui l'auto cambia durante la gara, un vero e proprio game-changing. Quando uso questo volante a casa, mi sembra di essere realmente in pista", questo ha dichiarato Lando Norris, pilota F1 per la McLaren, riguardo il nuovo motore Direct Drive del volante PRO Racing Wheel di Logitech. Diciamo subito che la nuova periferica marchiata Logitech G è in grado di produrre una forza di 11 newtonmetri, non particolarmente elevata, ma con una risposta a latenza incredibilmente bassa. Abbinato a TRUEFORCE, tecnologia proprietaria esclusiva di Logitech G per il ritorno di forza ad alta definizione, il motore Direct Drive offre un realismo davvero notevole, con frequenze di risposta assai elevate. "I fan dei nostri volanti e delle nostre pedaliere possono aspettarsi un notevole miglioramento in termini di realismo, prestazioni e controllo, oltre che di design e durabilità", ha dichiarato Richard Neville, head of simulation and controllers per Logitech Gaming. "Abbiamo analizzato ogni aspetto, dal numero di marce, di giri e di impatti subiti da un volante da 11 newtonmetri, fino ai materiali e ai componenti in grado di resistere anche nelle condizioni di gara più difficili." CARATTERISTICHE In sintesi, il PRO Racing Wheel ci offre: Design comodo: i pulsanti e le manopole sono posizionati in modo da poter essere facilmente raggiungibili con i pollici, così da non dover mai staccare le mani dal volante o gli occhi dalla strada. Paddle magnetici del cambio: progettati con un sistema magnetico che utilizza sensori contactless effetto hall, e magneti tattili aggiuntivi, per ottenere una sensazione meccanica realistica, unita alla durata di milioni di cambi di marcia. Paddle a doppia frizione: i paddle analogici offrono una risposta tattile perfetta per diverse funzioni in gara. E' possibile la configurazione a doppia frizione. Le configurazioni alternative includono un freno a mano e due assi aggiuntivi, per esempio come gas e freno (molto utili per chi non può usare le gambe). Display personalizzabile: è possibile facilmente configurare al volo le impostazioni importanti del volante salvandole in uno dei cinque diversi profili disponibili. Montaggio a sgancio rapido: il sistema di fissaggio ridisegnato consente ai piloti di montare e smontare facilmente il volante dalla scrivania, mantenendo i fori per i bulloni standard per il montaggio su una postazione. I PRO Racing Pedals hanno un freno a cella di carico e possono essere completamente personalizzati. Le caratteristiche principali includono: Rilevamento della pressione: i pedali registrano la forza esercitata dai piloti, consentendo di migliorare la memoria muscolare e la quantità di potenza frenante. Pedali personalizzabili: facilmente accessibili e rapidi, consentono ai piloti di regolare la sensibilità di tutti e tre i pedali. I pedali della frizione e del gas possono essere più rigidi o più morbidi grazie a una serie di molle intercambiabili, mentre il pedale del freno può essere regolato con una serie di elastomeri. Sia il pedale del gas che quello della frizione utilizzano inoltre sensori a effetto Hall contactless, che ne garantiscono la longevità. Design modulare: ogni pedale può essere spostato orizzontalmente per creare la spaziatura perfetta per ogni pilota, e i moduli dei pedali rimovibili rendono la personalizzazione molto semplice. PROVA IN PISTA: IL VOLANTE Logitech ha una lunga storia nella produzione di hardware per il simracing entry-level affidabile, ma si è sempre disinteressata della fascia più alta del mercato, monopolizzata da Thrustmaster e Fanatec. Con i nuovi prodotti PRO Racing si vuole a quanto pare invertire la tendenza. Come accennato, il volante G PRO ha un motore direct drive che produce una coppia di 11 Newton metri. In confronto, il classico Logitech G29 arriva a poco più di 2 Newton metri e il Fanatec Gran Turismo DD Pro, concorrente diretto di questo volante, ne produce fino a otto, ma solo con il suo accessorio opzionale "Boost Kit". Con una coppia di 11NM, il force feedback è forte, fluido e reattivo. Ciò che però distingue davvero questa base volante, è quello che Logitech chiama "tecnologia di feedback TRUEFORCE". Il feedback "TRUEFORCE" è essenzialmente costituito da vibrazioni ad alta frequenza che simulano le sensazioni più sottili della guida di un'auto, come lo sfregamento delle gomme durante il sottosterzo in curva o le vibrazioni dell'asfalto. Sembra esserci anche un senso dimensionale in questi effetti: ad esempio, se guidi le gomme di sinistra dell'auto su un cordolo, quelle vibrazioni sembreranno proprio provenire dal lato sinistro dello sterzo. La tecnologia TrueForce, che ha debuttato con Logitech G923 nel 2020, con il G PRO offre una gamma di sensazioni che anche le basi direct drive più potenti non riescono ad eguagliare. Inoltre le vibrazioni ad alta frequenza sono completamente regolabili, quindi possiamo renderle intense o delicate come preferiamo. Purtroppo non tutti i giochi sono compatibili con TrueForce, ma i titoli più popolari supportano già la tecnologia, inclusi Gran Turismo 7, Assetto Corsa Competizione e iRacing. Con un titolo compatibile, l'asfalto e i cordoli prendono vita, puoi sentire il tracciato e le ondulazioni del manto stradale, il motore vibrare di più sul telaio all'aumentare degli RPM e puoi goderti un tonfo mentre la trasmissione cambia marcia. Nei prossimi mesi saranno certamente rilasciati driver Logitech aggiornati, inoltre i software saranno in grado di sfruttare maggiormente ed in pieno le potenzialità del feedback TRUEFORCE, quindi la resa di questa nuova base direct drive con volante potrà essere ulteriormente migliorata, non solo a livello di qualità generale, ma anche come effetti, probabilmente unici nel suo genere, se sfruttati dai vari simulatori. L'imballaggio, i materiali e la qualità costruttiva sono di prim'ordine. Il volante è avvolto in pelle su una struttura di metallo, fantastico al tatto e, con una finitura grigio canna di fucile e blu, anche piacevole allo sguardo. Il diametro dello sterzo è generoso, con i suoi 300 mm. I pulsanti sono di plastica liscia con un buon feedback tattile. Sono facilmente raggiungibili con i pollici. Lo stick di controllo sul volante è un piacere da usare, scattante e veloce. Le manopole di controllo possono essere programmate per eseguire una varietà di attività diverse nei giochi supportati. La parte posteriore del volante è dotata di paddle del cambio magnetici in metallo e paddle a doppia frizione. I paddle del cambio offrono un clack soddisfacente e i paddle della frizione analogica sono lisci con una buona escursione nel movimento. Anche le levette della frizione sono programmabili. Infine, non manca un sistema di sgancio rapido interamente in metallo che consente di rimuovere il volante dalla base. Logitech ha chiaramente riflettuto e ingegnerizzato questo meccanismo, sicuramente perchè prevede di uscire in futuro con nuovi volanti. La base è dotata di un piccolo display OLED, da utilizzare per regolare le impostazioni avanzate del volante. È possibile memorizzare cinque profili di configurazione nella memoria del volante, in modo da poter raggruppare le impostazioni per diverse auto o giochi e passare rapidamente da uno all'altro. L'opzione "Compatibilità" è importante in quanto consente al volante di funzionare con giochi che potrebbero non avere ancora il supporto ufficiale per G PRO. L'esecuzione del volante in modalità G923 è una soluzione pratica e consente comunque a tutti i titoli che supportano il feedback TrueForce di passare attraverso questi dati proprietari. PROVA IN PISTA: I PEDALI La pedaliera è venduta separatamente e si collega tramite USB. Purtroppo però, i pedali non sono all'altezza della base volante. Hanno un bell'aspetto e, in teoria, hanno tutto ciò che serve (considerando il prezzo), incluso un sensore del freno a cella di carico. Hanno un design modulare, per spostare ogni pedale esattamente dove lo desideri e puoi anche riposizionare i frontalini. Ogni pedale può anche essere reso più duro o più morbido, sostituendo le molle dell'acceleratore e della frizione o gli elastomeri all'interno del cilindro del freno, ma è proprio a questo punto che le cose iniziano ad andare storte... I pedali sono già pronti con gli attacchi più rigidi, ma non sembrano essere particolarmente robusti. Le molle a gas e frizione funzionano bene, ma il vero problema è il freno a cella di carico. Quando si preme il pedale del freno, c'è un discreto grado di corsa fino a quando non si arriva in fondo, che, con le impostazioni predefinite, è a circa il 50% dell'input di frenata, bisogna quindi continuare ad applicare pressione per raggiungere il 100%. Il risultato è una sorta di goffa azione frenante "a metà resa". Il che richiede uno scomodo mix di memoria muscolare sensibile alla pressione e posizione del piede per modulare il freno. La situazione migliora in parte utilizzando l'impostazione "Brake Force", presente nelle opzioni del volante, che dà il controllo sul punto di limite. Questo permette di trovare un'impostazione più intuitiva, in cui la massima frenata viene raggiunta appena oltre il fondo della corsa del pedale. Il trucco funziona, ma di fatto trasforma il freno in un pedale a normale potenziometro, come se la cella di carico sparisse, e con essa la modularità precisa della frenata. La speranza è che, vista la natura personalizzabile degli inserti in elastomero, Logitech o terze parti (3DRap pensaci tu...) rilasceranno materiali più rigidi che consentiranno di sfruttare appieno la cella di carico, che al momento sembra un'opportunità sprecata. In ogni caso la realtà è che questi pedali semplicemente non sono all'altezza di modelli CSL o ClubSport di Fanatec. Per gli utenti PC non è un problema, poiché basta collegare al computer una qualsiasi altra pedaliera tramite USB, ma chi guida su console non ha altre opzioni se non accontentarsi. E' anche vero però, che per un utilizzo su console, i pedali Logitech G PRO non sono poi cosi terribili, quanto piuttosto... un'occasione sprecata! VERDETTO FINALE Nonostante la delusione per i pedali, il volante G PRO è così straordinariamente efficiente che possiamo tranquillamente accontentarci anche solo di questo nuovo direct drive. Anche considerando altri modelli, persino di prezzo più alto, il nuovo Logitech può tranquillamente fare la voce grossa, grazie agli effetti TrueForce e alla compatibilità plug-and-play con le console di gioco. Si tratta sicuramente di uno dei volanti migliori attualmente disponibili, inoltre con grandi margini di miglioramento e perfezionamento, sia lato driver che software. Basta provare cosa è capace di fare con Gran Turismo 7, già perfettamente ottimizzato per il G Pro, che viene praticamente "trasformato" dal device Logitech, per sperare ardentemente che anche gli altri sviluppatori si affrettino al più presto per un supporto diretto e completo ! L'importanza correllata di questo prodotto è anche un'altra: la concorrenza genera eccellenza e, come consumatore, è bellissimo vedere nuovamente Logitech esercitare pressioni su Thrustmaster, Fanatec e tutti gli altri, in questo segmento di mercato. Il G PRO è talmente buono che costringerà tutte le altre aziende ad alzare il livello nella loro prossima generazione di prodotti, e questa è in assoluto una cosa straordinaria per tutto il simracing. Peccato davvero per la pedaliera, anche se certamente sarà migliorata, ma ad oggi si trova di molto meglio. I due prodotti Logitech saranno disponibili entro la fine di Settembre 2022 a un prezzo di 1099€ per il nuovo volante e 389€ per la pedaliera. [Contributo di GT Planet]
  2. La cosa che colpisce di più di questo Assetto Corsa su Playstation 4, è l'assoluto impegno profuso nel far coincidere le emozioni di un utente Pc con quelle di un utente PS4. E' la prima volta, infatti, che un utente di console non si sente "fratello povero" rispetto all'amico col pc "super turbo potente". Ritroviamo tutto ciò che la platea PC ha già potuto apprezzare, a partire da quattordici circuiti riproposti in ventisei varianti reali, con Spa, Silverstone e Monza e i “piccoli” di casa nostra come Magione, fino al ricercato Nurburgring. Incredibile la cura maniacale con il quale tutto è stato riprodotto usufruendo dell’ormai collaudata tecnologia Laser Scan...il risultato finale è ovviamente eccezionale e non poteva essere altrimenti se pensiamo che è frutto degli sforzi di un team che ha piazzato i suoi studi all'interno dell’Autodromo di Vallelunga. Abbiamo inoltre un parco macchine di oltre novanta esemplari, divisi per classe e in alcuni casi riprodotti in diverse configurazioni grazie agli accordi esclusivi stretti con le case costruttrici: su ciascuna auto è possibile intervenire modificando qualunque componente,verificandone poi in pista gli effetti. Assetto Corsa garantisce una riproduzione delle auto (dalla 500 Abarth alla McLaren) attenta al minimo dettaglio, apprezzabile godendo delle visuali disponibili. La cosa strabiliante è la volontà profusa dai programmatori per far godere al player le medesime sensazioni che proverebbe in pista,con le modalità proposte per mettersi al volante che sono Time Trial, Eventi Speciali e Carriera. Gli Eventi Speciali propongono una serie di competizioni a obiettivi, la Carriera invece vi permetterà di sbloccare categorie sempre superiori raggiungendo determinati risultati. Tutto bene dunque? Beh...qualche pecca c'è...e non da poco... il multiplayer: presenta numerose aree perfettibili, con dei lag ad oggi non accettabili da un'opera del genere. Comunque si sopravvive a tutto per godere di una esperienza di guida pura del genere. Da tener presente poi che la Kunos ha già annunciato l'arrivo a Gennaio di una nuova patch che andrà a sistemare proprio i problemi riscontrati nel multiplayer, aggiungendo anche le attesissime lobbies private. Per quanto attiene il gameplay, Assetto Corsa è semplicemente il meglio mai visto su console: il livello simulativo è rimasto sconcertante, assolutamente incomparabile rispetto a quanto visto fino ad oggi negli altri esponenti del genere. Il modello di guida considera ogni parametro per restituire nel modo più fedele possibile il comportamento in pista dell’auto che stiamo pilotando, regalando al giocatore un feeling completo. Il programma non perdona e richiede la massima sensibilità nel percepire ogni reazione dell'automobile... diciamo anche che non sarà possibile non dotarsi di un ottimo pad o, meglio ancora, un volante con pedaliera, per godere fino in fondo. Ringraziamo quindi questo team di appassionati che ha permesso di godere - come mai prima d'ora - di un risultato così notevole su console. Altre pecche? Un aliasing costante su grandi schermi (parliamo di un 65" 4K) su alcuni bordo pista e a volte in velocità, ma con un grande audio che - ancora una volta - ci farà immergere in un mondo di passione, gomma bruciata ed olio...ecco... magari con un accessorio del futuro potremo anche respirare gli odori della pista... per adesso vi basti la grande passione che traspare bit a bit. Un voto generale? 4 su 5 A cura di Angelo Serafini This post has been promoted to an article
  3. Ho voluto provare a lungo e con attenzione il nuovo titolo Codemasters, che già in anteprima mi aveva favorevolmente stupito. E voglio cominciare dal verdetto: Dirt Rally 2.0 è un simulatore di rally al 90% e, cosa forse anche più importante, ha un margine enorme di sviluppo e miglioramento, che se Codemasters vorrà sfruttare in pieno, ci porterà probabilmente a far riempire di polvere (finalmente!) il re della derapata simulata, Richard Burns Rally. Vediamone i perchè. Codemasters, dopo le proteste degli appassionati che gridavano a gran voce per ottenere un titolo rallystico più simulativo e l'evidente insuccesso di DiRT 4, con DiRT Rally 2.0 vira decisamente verso la simulazione, implementando due furbizie che dovrebbero riuscire ad attirare anche gli appassionati rallysti con velleità simulative meno ricercate. In primo luogo DiRT 2 mette a disposizione dei piloti principianti una vasta serie di aiuti alla guida, che semplificano notevolmente le cose, trasformando il gioco praticamente in un arcade, ma lasciando percepire chiaramente, anche al driver meno esperto, che sarà solo eliminando aiuti esterni che l'adrenalina, l'emozione e la passione per il rally potranno scatenarsi liberamente ed ai massimi livelli. La seconda furbata di Codemasters, sta nell'offrire nelle fase iniziali di gioco, una IA (intelligenza artificiale) ben calibrata, semplice da gestire e battere al punto giusto e realmente adattativa, che in pratica considererà le nostre prestazioni per adeguarsi anche lei e non renderci tutto troppo frustrante. Ovviamente, mano a mano che procederemo con la nostra carriera, le cose si complicheranno non poco, fino ad arrivare al punto di non poterci permettere neppure un errorino, se vogliamo primeggiare! Il primo impatto con le prove speciali rallystiche di DiRT 2 è molto appagante: pur trattandosi di prove di fantasia, sono state tutte relizzate in modo ottimale, sotto il profilo della sfida e della tecnica rally più pura, fino ad assomigliare spesso a tappe di rally reali, con panorami mozzafiato che però potremo gustarci in genere solo per un battito di ciglia... Le tappe di Dirt Rally 2.0 sono sicuramente le più belle della serie fino ad oggi, specialmente quelle sul bagnato e ciascuno dei sei paesi rappresentati nel gioco è meravigliosamente distinto l'uno dall'altro. L'Argentina con i suoi serpeggianti sentieri montani e dai tornanti incorniciati da pareti rocciose, la Polonia è invece più piatta e piena di rettilinei, gli Stati Uniti con foreste umide e autunnali, la tipica campagna neozelandese costiera. La Spagna è totalmente in asfalto, e l'Australia è un'avventura piena di ostacoli. Si tratta di un gran numero di location, tutte molto varie e che portano i giocatori in quattro diversi continenti, con l'unica mancanza della neve e del ghiaccio, che però Codemasters ha già annunciato come prossimo DLC in arrivo. Decisamente fondamentale, e non per un mero fattore estetico, è il degrado superficiale delle strade, fattore che implemnta nel gioco una componente tattica incredibile e, fra l'altro, di fondamentale importanza anche nei rally reali. Il video di sviluppo che vedete qui sotto, spiega tutto in dettaglio, mostrando anche le differenze pratiche: "Even though you can drive down the same stage a thousand times, these stages are going to present a different challenge every time." Stage degradation presents a whole new challenge in DiRT Rally 2.0. Here's how it works: In pratica, partendo per primi in una tappa, troveremo il fondo stradale liscio, pulito e veloce, partendo invece per ultimi, le vetture davanti a noi avranno già "solcato" (letteralmente a volte) la superficie della tappa, che quindi si presenterà particolarmente indìsidiosa, con dei binari che dovremo imparare a sfruttare molto presto anche a nostro favore, per evitare di finire prematuramente la nostra avventura contro un albero o in un fosso! Spesso ho dovuto lottare in modo furioso per mantenere la macchina in linea retta su una superficie follemente distorta, controsterzando ripetutamente e velocemente, contrastando la forza dello sterzo (che consiglio di aumentare sin da subito). La dinamica di guida di Dirt Rally 2.0 si può definire "deliziosa", se non raffinata, con i miglioramenti più evidenti soprattutto alle basse velocità; è molto più intuitivo gestire la trazione pur se bisogna fare molta più attenzione a gestire l'acceleratore in modo attento e parzializzando praticamente in ogni situazione. E' tutto incredibilmente impegnativo, ma è anche molto divertente. Il grip delle gomme è ora corretto, è scomparsa quella sensazione perenne di scivolosità irreale degli altri titoli, inoltre l'aderenza è percepibile anche durante la guida. Oltre alla dinamica delle superfici, l'altra novità in ambito simulativo è data dall'usura delle gomme, che ora viene resa in modo davvero ottimale e realmente impattante sulle performance: basta provare una tappa in Spagna di 10 minuti su gomma morbida! In questo modo entra in gioco anche la nostra strategia: possiamo scegliere per esempio, partendo per primi, di azzardare una gomma morbida per accumulare molto vantaggio e poi gestirlo nel finale, oppure fare l'inverso, aspettando il momento nel quale gli avversari accuseranno un crollo di prestazioni. E' fondamentale ovviamente scegliere con molta attenzione il tipo di gomma, considerando la superficie che andremo ad affrontare, ma anche la nostra posizione di partenza, per i motivi spiegati sopra. Remare con una gomma non adatta in mezzo alle sconnessioni ci farà arrivare all'agognato fine tappa praticamente distrutti fisicamente! Dell'eccellente fisica e dinamica delle masse delle vetture di DiRT Rally 2.0 ho già parlato nell'anteprima di qualche tempo fa, quel 10% lato sim che, ad inizio articolo, ho sotratto dal totale, sta semplicemente in qualche imperfezione qua e là, che si percepisce molto sottile, in particolare in taluni controsterzi, come se la dinamica della massa della nostra auto si fosse interrotta per un millesimo di secondo, fornendoci un'improvvisa stabilità, che sembra però più un bug, forse una leggerezza di programmazione in quella particolare situazione, che non una volontà di Codemasters di renderci la vita facile in quello specifico frangente (anche perchè in tutti gli altri, tale bontà, non si manifesta affatto!). Per questo, torno a ripetere, che Codemasters saprà certamente correre ai ripari con qualche pezza, ascoltando i fans che stanno già consigliando correzioni sui forums e che, la casa inglese, ha già dimostrato di sapere ascoltare con attenzione. Un altro problema, in questo caso un bug ancora più evidente, visto anche che il difetto nella versione di pre release del gioco non era cosi lampante, sta nel force feedback dello sterzo che non sempre ci trasmette correttamente i trasferimenti di carico della vettura ed, ancora più spesso, le sconnessioni presenti sul fondo stradale che, visto che richiedono sempre un controllo del pilota, sono particolarmente importanti da sentire correttamente. Tali pecche sono risultate più evidenti su un volante Thrustmaster e molto meno con un Direct Drive (che è di natura più pulito e raffinato nella risposta), fatto questo che fa appunto pensare che si tratta di ottimizzazione che dovrà fare prossimamente la Codemasters tramite una patch. Di certo c'è che, evidentemente, la consulenza del pilota rally Jon Armstrong ha portato decisamente i suoi frutti! Il garage di Dirt Rally 2.0 include alcuni volti noti di Dirt Rally e Dirt 4, oltre a una classe R5 ampliata, che dovrebbe soddisfare gli appassionati dei rally più moderni. Decisamente da provare sono poi le vetture di classe R-GT, con le mitiche gruppo B, alcune delle quali presenti in Dirt Rally e per ora assenti, ma che non tarderanno ad arrivare (Codemasters ha già annunciato una Opel Manta 400 e la BMW M1 in un DLC ad aprile). Riuscire a gestire una R-GT su fango e ghiaia, con la trazione posteriore, è probabilmente l'esperienza più intensa che un titolo rallystico possa offrirvi al momento, con la gestione del gas che deve essere davvero millimetrica, accompagnata da corretti colpi di sterzo al momento giusto e senza mai esagerare. L'audio è in genere brillante, con i pop off dei motori corposi e potenti, che accompagnano il sound delle superfici e del contatto con le gomme, quest'ultimo valore che consiglio di alzare in quanto si rivela fondamentale per capire il grip della vettura. Le note del nostro copilota sono chiare e forti e vanno seguite con estrema attenzione, soprattutto se si vuole andare forte! La modalità carriera è simile all'originale Dirt Rally, con l'incarico di formare una squadra. È un po meno dettagliata rispetto a Dirt 4, che curava per esempio anche le livree. Non mancano online sfide giornaliere e settimanali contro altri giocatori, legate anche alla carriera del team. Storia a parte è la serie ufficiale World RX, con 8 circuiti fra i quali Catalunya e Silverstone. Il rally cross, anche per i puristi del rally, si rivelerà invece una piacevole sorpresa, oltre che una incredibile sfida, anche perchè permette di apprezzare in pieno il lavoro fatto da Codemasters, grazie ai vari passaggi da asfalto e sterrato o ghiaia presenti in tanti punti dei circuiti. La guida sarà naturalmente forsennata! In conclusione Dirt Rally 2.0 è davvero un ottimo simulatore di rally (e rally cross) e, se Codemasters saprà curarlo nei mesi a venire con adeguati ritocchi e contenuti aggiuntivi all'altezza, potrà certamente prendere il posto del mito Richard Burns Rally anche nei cuori dei rallysti più sfegatati. Complimenti Cody, hai capito che il SIM paga! Vi voglio infine segnalare anche l'articolo pubblicato dall'amico Federico Sciarra su Automoto, con una completissima video recensione che vi riporto qui sotto. Per i vostri commenti e discussioni in merito correte invece come al solito sul forum dedicato. DiRT Rally 2.0 sarà disponibile direttamente su Steam a partire dal 26 febbraio.
  4. Il momento che tanti appassionati hanno atteso è finalmente arrivato: dopo mesi di Early Access, Automobilista 2 è uscito ufficialmente su Steam grazie al raggiungimento della release finale 1.0. Il nuovo simulatore firmato Reiza Studios ha ultimato (per il momento) il suo piano di sviluppo e ora è perfettamente godibile da tutti. Tra monoposto, prototipi da endurance, vetture da Gran Turismo e go-kart ce n’è davvero per tutti i gusti, ed anche per noi è giunto il momento di giudicarlo in maniera ufficiale e… imparziale. La domanda è questa: com’è Automobilista 2? E’ cambiato dopo la nostra ultima preview in cui vi avevamo aggiornato sui suoi ultimi sviluppi? Scopriamolo insieme! AUTOMOBILISTA 2: SEMPLICE E A PORTATA DI MANO Iniziamo a raccontarvi “com’è Automobilista 2” partendo dal menu iniziale: appena installato, il nuovo simulatore prodotto da Reiza Studios mostra innanzitutto una semplicità nella gestione dei menu davvero ben fatta, che elimina completamente la ben evidente confusione che contraddistingueva il precedente capitolo. La prima cosa da fare, ovviamente, è la calibrazione del volante, ma anche questa operazione risulta facile e alla portata di tutti: con un Logitech G29 basta ruotare completamente il volante in una direzione e poi impostare la sterzata a 90° per determinare il suo massimo angolo di rotazione di 900 gradi, il quale andrà bene per qualsiasi tipo di veicolo dal momento che il software lo auto-regolerà a seconda della situazione. Estremamente semplice anche la configurazione dei pulsanti, così come quella del Force Feedback: nell’ultima preview vi avevamo consigliato di impostare i valori di Forza, Low Force Boost ed Effetti FX al massimo per ottenere una certa consistenza durante la guida, impostazioni che anche nella versione 1.0 dovranno essere utilizzate per godersi appieno l’esperienza offerta nelle varie modalità di gioco. Tutto, ovviamente, dovrà poi essere affinato a seconda delle esigenze e dei gusti del singolo pilota. Efficace anche la disposizione delle restanti caselle di configurazione delle Impostazioni, che prevedono la scelta del livello di autenticità alla guida (con i relativi aiuti elettronici tra cui TC e ABS), il grado di fedeltà grafica attraverso cui spingere il Madness Engine e i livelli di sound con i quali assaporare i canti dei motori delle vetture rese disponibili al giocatore. Tornando al menu principale, invece, le modalità sono essenzialmente cinque: Gara veloce, Test Day, Campionati, Multigiocatore e Time Trial. AUTOMOBILISTA 2: L’IMBARAZZO DELLA SCELTA La via della pista, al simulatore come nella realtà, inizia con una sana giornata di prove libere, quindi la scelta iniziale non può che ricadere sulla modalità Test Day. Anche qui la pulizia dei menu relativi alla scelta delle vetture e dei tracciati è spettacolare: tutto è molto più organizzato rispetto al primo Automobilista, il che permette di godersi ogni singolo dettaglio delle varie auto presenti nel garage firmato Reiza Studios. Si spazia dalle monoposto moderne e del passato, come la Formula Ultimate o la Formula V10, a vetture da Gran Turismo come le recenti Ginetta G55 GT4, passando poi dai prototipi da gare di durata (suddivisi nelle varie classi P1, P2, P3 e P4) alle Caterham britanniche. Non mancano le Stock Car e le TC Classic brasiliane, così come i go-kart, per un’esperienza di gioco tra le più complete in circolazione. Anche a livello di tracciati Automobilista 2 non scherza: l’offerta, ovviamente, ha un impronta per lo più “brasiliana”, quindi non stupitevi se troverete nel menu di selezione nomi come Cascavel, Granja Viana o simili. Non mancano, fortunatamente, alcuni tracciati di tipo internazionale, come Imola, Donington Park, Brands Hatch, il Red Bull Ring e Hockenheim. AUTOMOBILISTA 2: GRAFICA DA NEXT-GEN Selezionata, quindi, la “combo” auto-circuito preferita, è giunto finalmente il momento di scendere in pista. Appena entrati nell’abitacolo salta subito all’occhio quanto il Madness Engine faccia il proprio dovere: il cockpit, così come gli esterni della propria vettura, sono curati nei minimi dettagli e sono sottoposti ai cambiamenti di luce dell’illuminazione dinamica. L’ambiente circostante è, allo stesso modo, particolarmente curato: anche se, da pilota, certi dettagli passano in secondo piano quando si comincia a prendere il ritmo tra i cordoli, non può non colpire la dedizione di Reiza Studios nel ricreare fedelmente ogni singolo metro di pista, che sia l’Autodromo di Imola oppure uno dei vari circuiti brasiliani. Il risultato è semplicemente spettacolare, sicuramente di un altro livello rispetto a quello che ci ricordavamo sul primo Automobilista ma oseremo dire anche superiore alla media dei titoli che attualmente sono in voga. Se poi si sceglie di girare con la pioggia o, in ogni caso, con un meteo differente da quello impostato di base, gli effetti di luce e i riflessi di cui è capace il Madness Engine non possono che lasciare a bocca aperta: ben fatto Reiza! AUTOMOBILISTA 2: HANDLING BUONO… CON RISERVA Ora, però, è giunto il momento di analizzare il comportamento delle vetture in pista: rispetto a quanto detto nell’ultima preview, Reiza Studios ha affinato il Force Feedback al punto tale da ottenere un livello di pesantezza del volante abbastanza consistente senza dover per forza mettere mano all’assetto di base. Questo, ovviamente, è un’ottima cosa e si traduce nella possibilità di effettuare i giusti affinamenti senza essere condizionati da fattori “esterni” dovuti alle nostre preferenze in fatto di ritorno di forza. L’handling, in fin dei conti, non è cambiato molto da quello delle precedenti build: fintanto che si gira da soli, nella modalità Test Day senza consumo delle gomme, la sensazione è quella di avere sempre sotto controllo la propria auto, anche quando si comincia ad esagerare. Se si guida nella maniera corretta, difficilmente otterremo dei traversi da ruote fumanti, proprio perché l’intenzione espressa da Reiza Studios è quella di un Automobilista 2 sì simulativo… ma fino a un certo punto. Il “fattore divertimento”, di conseguenza, sale alle stelle e permette di avvicinare una platea di piloti decisamente più ampia rispetto a quella che preferisce la simulazione ad ogni costo. C’è un però: nella preview vi avevamo parlato della differenza di handling tra la modalità Test Day e quella Gara Singola, o comunque in tutte quelle circostanze che prevedono altre vetture in pista. Una discordanza, a tutti gli effetti, ancora presente nella versione 1.0… e forse ancora più evidente rispetto alla build che avevamo provato in Early Access. Testando una Formula in mezzo ad altre monoposto, non si può non notare una differenza di comportamento nella guida davvero vistosa, che rende la vettura difficile e poco controllabile se portata in over-drive, se non addirittura poco godibile dopo averci preso la mano in modalità Test Day. La stessa sensazione si può ottenere scegliendo anche un’altra auto da corsa, come la GT4: essendo, tuttavia, una vettura meno “aero-dipendente”, questa sarà meno sottoposta a tale effetto, che sfortunatamente, però, non scompare del tutto. Se da una parte questa discordanza aumenta il realismo e può far felici gli amanti della simulazione pura, dall’altra va a discapito di tutti coloro che vogliono semplicemente selezionare la loro vettura e il loro circuito preferiti e immedesimarsi in un pilota di auto da corsa senza troppi fronzoli. Badate bene: l’effetto in questione non rende inguidabile qualsiasi auto, ma solo più difficile da portare al limite, al punto da dover affinare i propri sensi ogni volta che si parzializza il piede su acceleratore e freno quando ci si trova in bagarre. Una necessità che viene meno, invece, ogni qualvolta si sta girando da soli oppure si sta affrontando un Test Day o, ancora, una sfida a tempo. L’effetto di cui stiamo parlando, quindi, non è da imputare al riscaldamento delle gomme, bensì alle turbolenze aerodinamiche che si generano tra le vetture e che vanno ad infastidire la nostra guida. In scia, ovviamente, raggiungeremo una velocità più elevata, ma poi il rettilineo finirà e dovremo fare i conti con una vettura da prendere con le pinze. AUTOMOBILISTA 2: IL VERDETTO FINALE Siamo giunti al termine della nostra recensione. Com’è, quindi, Automobilista 2? A conti fatti il nuovo simulatore firmato Reiza Studios è un ottimo titolo, semplicissimo da utilizzare e con una grafica che farà saltare di gioia tutti coloro che dispongono di schermi ultra-larghi. Il parco vetture, poi, è uno tra i più completi in circolazione; un po’ meno in termini di tracciati, ma siamo sicuri che in futuro saranno introdotti nuovi DLC che renderanno più corposo anche questo aspetto. Ricordiamoci, infatti, che AMS 2 è un titolo ancora in sviluppo, che sarà costantemente aggiornato nel corso dei prossimi mesi. Alcune cose, in realtà, sono da rivedere: perché puntare su uno stile di gioco simulativo “il giusto” ma allo stesso tempo immediato e alla portata di tutti… quando in gara la nostra vettura diventa improvvisamente più difficile da guidare appena ci troviamo a lottare contro altri piloti? Un controsenso che troverà sicuramente una spiegazione in futuro, al contrario della scelta degli sviluppatori di lasciare praticamente immutato dal primo Automobilista l’handling delle varie classi di go-kart (Superkart compresi). Da kartista che pretende la fedeltà sopra ogni cosa, vedere un 125cc a presa diretta o uno Shifter costretto a ruotare il volante di 90° per effettuare una curva è qualcosa che, nel 2020, è assolutamente inconcepibile. Tralasciando quest’aspetto, ci sentiamo di consigliare Automobilista 2 a tutti quei piloti virtuali stanchi dei “soliti” Assetto Corsa, rFactor 2 e simili, che vogliono qualcosa di fresco e al passo con i tempi, oltre che capace di soddisfare praticamente qualsiasi desiderio a livello di vetture disponibili. Se vi è piaciuto il primo AMS, allora questo secondo capitolo non vi deluderà. Solo un appunto: non lasciatevi ingannare dal comportamento della vostra auto preferita durante le prove libere!
  5. Aspettando il tanto atteso “salto generazionale” che vedremo nel prossimo futuro, Codemasters per quest’anno ha ulteriormente rifinito il suo cavallo di battaglia corsistico, rilasciando un F1 2020 davvero ricco di novità che farà esaltare tutti gli appassionati delle monoposto più veloci (e belle) del mondo. Dopo mesi di corse virtuali con il precedente F1 2019, il nuovo capitolo della serie si propone come un’evoluzione che tocca tutti gli aspetti più importanti del franchise britannico a quattro ruote, diventando a tutti gli effetti come un “must-have” che anche gli amanti della simulazione “dura e cruda” dovrebbero prendere in considerazione. Perchè? Continuate a leggere la nostra recensione e scoprirete il perché! F1 2020: ZANDVOORT E HANOI, MA NIENTE MUGELLO Iniziamo con una premessa: ciò che F1 2020 vi proporrà sarà il Mondiale di Formula 1 2020 come avrebbe dovuto essere, senza quindi tutte le modifiche attuali rese necessarie a causa della pandemia Coronavirus. Si partirà con il classico debutto in quel di Melbourne, Australia, per poi transitare su altre 21 piste, tra le quali la menzione d’onore va tutta alle nuove aggiunte che rispondono al nome di Zandvoort e dell’Hanoi Street Circuit. Come avevano fatto notare gli sviluppatori, per questione di tempistiche Codemasters non è riuscita a rispecchiare fedelmente l’attuale stagione di Formula 1 2020, che invece è cominciata la scorsa settimana in Austria e vedrà un numero di appuntamenti variabile ma, probabilmente, superiore a 16. Anche se non c’è ancora l’ufficialità, il Mugello, Imola e Portimao faranno il loro esordio (o ritorno in grande stile) in calendario: una notizia assolutamente positiva, ma che avrebbe richiesto ai “Codies” di programmare da zero dei circuiti che avrebbero richiesto almeno un anno di sviluppo. F1 2020: UN TITOLO DI CORSE CON ELEMENTI DA RPG Se vogliamo, quindi, trovare il “neo contenutistico” a F1 2020, dobbiamo puntare il dito necessariamente alla scelta di implementare l’attuale stagione per come era stata organizzata inizialmente. Perchè per tutto il resto, il nuovo titolo di corse firmato Codemasters porta sotto i riflettori tanta, tantissima carne al fuoco. La novità più importante è sicuramente la modalità My Team, chiamata anche Carriera Scuderia: si tratta di una versione “alternativa” della classica Carriera Pilota, in cui saremo chiamati a creare da zero quello che diventerà l’11esimo team in forze al Circus iridato. Da protagonisti, noi vestiremo i panni sia di proprietari/team manager del nuovo reparto corse che di primi piloti: un’avventura che comincia con il scegliere un main sponsor, un fornitore per la power unit della nostra monoposto (ovviamente personalizzabile a piacimento) e un compagno di squadra, da individuare tra le giovani leve della Formula 2. Una volta definite le basi del nostro team, avremo la responsabilità di farlo crescere passo dopo passo, in modo da migliorare i singoli reparti che lo compongono. In questo aspetto le differenze con la modalità Carriera tradizionale sono esigue, ma ciò che fa la differenza sarà l’organizzazione di tutti quegli eventi che fanno da contorno a un weekend di gara. Per progredire dai bassifondi della griglia di partenza verso le prime posizioni sarà necessario organizzare i propri impegni con attività legate al marketing della scuderia (che doneranno visibilità), attività inerenti il lavoro di ricerca e sviluppo della monoposto e di affinamento della preparazione dei piloti (non manca il nostro tanto amato simulatore!). Così facendo attrarremo altri sponsor e otterremo maggior denaro, spendibile per progredire, appunto, nello sviluppo del proprio team. Il tutto senza dimenticare di dare il massimo in ogni Gran Premio, dove la conquista di preziosi punti iridati farà felici i nostri “finanziatori” e aumenterà il blasone del nostro reparto corse. Grazie a ciò si potranno così attrarre anche altri piloti da arruolare tra le nostre fila, tenendo presente, però, che quelli più appetibili richiederanno dei requisiti minimi per convincerli ad indossare i colori delle nostre tute. Ognuno di loro avrà dei punteggi a seconda delle sue abilità di guida, le quali andranno a confluire nel complessivo Driver Rating che definirà, in ultimo, la sua esperienza e il suo valore in griglia. Insomma, la modalità Carriera Scuderia si propone come il modo definitivo di vivere non una, bensì 10 stagioni da piloti/team manager di Formula 1. Tra una corsa e l’altra, finalmente, il nuovo titolo firmato Codemasters prende un senso, diventando qualcosa di più di un – comunque divertente e appagante – titolo di corse su pista. F1 2020: PILOTI SI DIVENTA Benchè tutta l’attenzione è stata catalizzata dalla modalità appena descritta, F1 2020 propone ovviamente anche tutte le alternative che erano già presenti nel capitolo precedente. Non manca, quindi, la classica Carriera Pilota, sapientemente rivista con alcuni degli elementi presenti nella modalità gemella. Anche qui avremo un calendario attraverso il quale gestire i nostri impegni, con i quali ottenere dei bonus da spendere per migliorare la nostra posizione da piloti di F1. La nostra carriera, come già sottolineato, sarà decennale e dovremo gestirla facendo leva non solo sulle nostre capacità in pista, ma anche sulla nostra immagine di fronte alla stampa. Si potrà ingaggiare una squadra di social media manager per far incrementare la nostra fama più velocemente, oppure ci verrà data la possibilità di sbloccare nuove risposte durante le interviste, ora gestite non solo dalla simpatica Claire ma anche da un secondo giornalista. Rispetto a quanto visto in F1 2019, inoltre, nel nuovo capitolo manca la storyline introduttiva con le gare d’esordio in Formula 2: al suo posto si potrà scegliere se avere un assaggio della classe cadetta, correrla in parte o completamente oppure fare il salto diretto nella massima serie automobilistica. Confermati i “driver transfer” tra un team e l’altro, mentre è stato introdotto al termine della Carriera la possibilità di andare incontro al proprio ritiro sportivo per lasciare spazio alle giovani leve dell’automobilismo. Per tutto il resto, la Carriera Pilota di F1 2020 è sostanzialmente la stessa dell’anno scorso: si dovranno affrontare i vari turni di libere e le sfide proposte in pista per incrementare i punti ottenibili, da spendere successivamente nello sviluppo delle varie parti della nostra monoposto. F1 2020: IN ONORE DI MICHAEL SCHUMACHER Allo stesso modo, Codemasters ha mantenuto anche le altre modalità di gioco classiche della serie, vale a dire “Gran Premio”, “Sfida a tempo” e “Campionato”, dove potremo scegliere in quale contesto gareggiare senza dover per forza passare attraverso l’aspetto gestionale delle due modalità Carriera appena descritte. Tra le altre novità contenutistiche, F1 2020 è stato creato con l’intenzione di omaggiare uno dei piloti più vittoriosi di tutto il Circus iridato: stiamo parlando di Michael Schumacher, per il quale il team britannico ha creato anche un’edizione speciale dedicata che, appunto, propone alcuni contenuti extra relativi al Campione tedesco. Ciò che salta subito all’occhio sono, ovviamente, le vetture classiche che hanno contraddistinto la carriera del Barone Rosso di Kerpen: oltre alla sempreverde F2004, nella Schumacher Edition troveranno spazio la Jordan 191, prima monoposto guidata nel 1991 a Spa-Francorchamps, le Benetton-Renault B194 e B195 Campioni del Mondo delle stagioni 1994 e 1995 e la Ferrari F1-2000, monoposto che ha permesso al Kaiser di riportare il Cavallino Rampante sul tetto del mondo durante la stagione 2000. Al loro fianco sono state introdotte anche le tute e i caschi del pilota tedesco, che tra l’altro potranno essere utilizzati nella carriera e nella modalità Online. Per quanto riguarda l’edizione “Standard”, invece, troveranno spazio altre vetture classiche tra le più apprezzate dagli appassionati, come la Williams-Renault di Nigel Mansell e la McLaren-Honda di Ayrton Senna, così come le monoposto che hanno preso parte alla stagione 2019 di Formula 2. Ci aspettiamo in un futuro update di vedere anche quelle della stagione odierna. F1 2020: NUOVA MODALITÀ ERS Oltre ai contenuti, F1 2020 si distingue dal precedente capitolo per alcune scelte tecniche che lo renderanno sicuramente di più facile utilizzo non solo ai novizi della guida simulata, ma anche a coloro che hanno già qualche chilometro sulle spalle. Mentre in F1 2019 si doveva ancora gestire l’ERS in maniera manuale con cinque modalità di erogazione, ora l’Energy Recovery System è stato completamente automatizzato, su consiglio di alcuni piloti reali di F1 che hanno evidenziato quanto fosse poco realistico l’intervento volontario da parte del pilota. In questo modo, ora l’ERS viene erogato e gestito automaticamente dal gioco secondo dei parametri stabiliti a seconda della pista dove si corre; l’unica possibilità di “bypassare” il sistema consiste nell’utilizzare la modalità Sorpasso, vale a dire un pulsante che permette di aumentare considerevolmente la potenza della power unit per effettuare degli attacchi nei confronti dei propri avversari oppure per migliorare il proprio tempo sul giro. Si tratta, a tutti gli effetti, del famoso Push-to-pass presente sulle vere monoposto di F1, che donerà un boost di potenza al costo di un consumo veramente veloce dell’energia a nostra disposizione. Su una gara al 25%, abbiamo notato che un utilizzo aggressivo di questa componente porta a far rimanere nelle batterie solamente un 20% di energia dopo soli tre giri, il che non si discosta molto da quanto accadeva con la gestione manuale del precedente F1 2019. Benchè questo significhi che il sistema non è cambiato molto, ciò che è migliorato è il suo utilizzo durante ogni Gran Premio: ora finalmente ci si può concentrare di più sulla guida, dovendo gestire solamente un pulsante piuttosto che ricordarsi che in ogni curva bisogna portare l’erogazione sulla modalità 0, per poi aumentarla fino a 5 e farla scendere a 4 in ogni rettilineo al fine di massimizzare la spinta della power unit... F1 2020: LA NUOVA MODALITÀ SPORTIVA Un’altra aggiunta degna di nota è sicuramente l’inedita “Modalità Sportiva”: no, non si tratta di una modalità di gioco, ma di una modalità di guida adatta a tutti coloro che si avvicinano per la prima volta al mondo della Formula 1. L’intenzione di Codemasters, infatti, è quella di far avvicinare al nuovo F1 2020 un numero sempre maggiore di appassionati, il che ha creato la necessità di rendere quanto più scalabile possibile il gameplay. Al fianco dei “soliti” aiuti alla guida (traction control, ABS, traiettoria ecc…), quindi, trova spazio questa Modalità Sportiva, che aiuta tutti quei giocatori eventualmente impauriti dalla difficoltà eccessiva del titolo in questione con un driving model più semplice. Ogni sterzata sarà assistita, così come l’utilizzo di acceleratore e freno, mentre le uscite fuori pista non saranno così penalizzanti come nella modalità di guida tradizionale (ridenominata “Realistica”). Utilizzabile esclusivamente offline, questa modalità di guida crea a tutti gli effetti un gioco completamente diverso da quello originale, che in realtà impoverisce l’esperienza al volante. Il computer, infatti, farà di tutto per farvi mantenere la traiettoria ideale, anche contrastando le vostre sterzate con la sensazione che sia inserito il “pilota automatico”. A nostro parere, questa modalità può essere utilizzata dai novizi della serie giusto per avere un assaggio di quello che è in realtà F1 2020: poi, però, il nostro consiglio è di ritornare sulla retta via… F1 2020: TUTTE LE ALTRE NOVITÀ Le novità per F1 2020, tuttavia, non sono ancora finite. A grande richiesta, infatti, è stata introdotta nuovamente la modalità Split-Screen, grazie alla quale si potranno sfidare i propri amici proprio come si faceva una volta, seduti fianco a fianco sul divano di casa. Implementato, inoltre, anche il retrovisore virtuale quando si utilizza la visuale dall’abitacolo: non tutti hanno a disposizione schermi ultra-larghi che includono gli specchietti (dove, tra l’altro, la visuale posteriore offerta non è mai stata eccelsa…), quindi l’introduzione di questa feature può essere considerata un toccasana. A livello di grafica, F1 2020 non presenta grandissimi stravolgimenti rispetto al precedente capitolo: le vetture sono sempre realizzate con cura maniacale, l’illuminazione – già ottima in F1 2019 – è stata ulteriormente affinata, mentre grande cura è stata posta nella progettazione dei circuiti e di tutto quello che circonda la pista. Per un livello di dettaglio ancora più elevato, però, bisognerà aspettare l’anno prossimo. Grande passo in avanti, invece, per il comparto sonoro: i sound delle monoposto ci sono sembrati più convincenti, corposi e belli da ascoltare, perché finalmente dotati di una tonalità che rispecchia una monoposto moderna dotata di power unit. Alcuni campionamenti di F1 2019, infatti, ci avevano lasciato l’amaro in bocca (Toro Rosso e Renault su tutte), mentre ora anche l’udito, finalmente, potrà “avere la sua parte”. Ultimo aspetto da considerare è l’intelligenza artificiale: Codemasters si è riproposta di migliorare il già ottimo lavoro portato avanti con il precedente F1 2019 e i risultati si notano fin dalla prima gara. In pista gli avversari sono davvero combattivi e non mollano facilmente quando ci si trova uno di fianco all’altro in staccata; se sono davanti a noi tenteranno di difendersi portandosi all’interno, mentre se si trovano dietro proveranno il tutto per tutto anche arrivando a ruote bloccate. Rispetto al passato, in aggiunta, abbiamo notato una “tendenza all’errore” più marcata, che lascia intendere un comportamento meno “sui binari” e più umano. Ben fatto! CONCLUSIONE Siamo giunta al termine di questa nostra recensione: com’è, quindi, F1 2020? Il nuovo titolo di corse targato Codemasters ci ha stupito: la grande quantità di contenuti che mette sul piatto garantisce ore di sano divertimento, mentre l’esperienza generale in pista permette anche ai puristi della guida simulata di trovare del buono in quello che è, in sostanza, un simcade. La tentazione di creare un proprio team, di gestirlo come si vuole e di corrervi per scalare tutti i gradini della Formula 1 facendo arrivare il proprio nome davanti a tutti è sicuramente un incentivo per godersi senza remore quello che è, probabilmente, il miglior titolo di F1 mai creato fino ad oggi. Anche per quanto riguarda le sensazioni al volante, che abbiamo volutamente omesso in questa recensione perché faremo un secondo articolo dedicato per spiegarvi per filo e per segno cos’è cambiato rispetto al precedente F1 2019. Qualche anticipazione? Poco sottosterzo e tanta guidabilità, che equivale a tanta soddisfazione per ogni giro portato a termine con successo: FINALMENTE!
  6. Fateci sapere cosa ne pensate voi naturalmente
  7. La nuova edizione di Virtual Race Car Engineer di Tim McArthur si propone come un ottimo strumento per ogni appassionato di sim racing, in grado di correre in aiuto quando la sistemazione del setup di un’auto diventa sempre più complicata. Vale il prezzo di lancio? Funziona alla grande o ha qualche difetto? Dopo alcuni giorni di prova possiamo finalmente tirare le somme e scoprirete, leggendo la review che segue, il verdetto su quest’interessante tool. Siete per caso nuovi alla simulazione e non avete esperienza in materia di setup? Avete passato delle ore in cerca del setup più consono per l’auto, magari per un campionato imminente, senza ricavarci granché? Virtual Race Car Engineer fa al caso vostro. No, non è la pubblicità dell’ennesimo software da due soldi che vi farà scervellare ancor più di quanto non steste facendo prima. Al contrario sono due domande alle quali, effettivamente, questo tool cerca di porre rimedio, facendolo, ve lo anticipo subito, in maniera semplice e chiara. L’obiettivo che si prefissa VRCE è proprio quello di aiutare tutti coloro che non riescono a risolvere un problema di guida dovuto al setup errato, dal neofita della simulazione al sim racer più incallito che magari non ha più tempo per fare ore e ore di prove. Il tutto con semplicità, appunto, ma anche precisione; perché rispetto ai tools rilasciati negli anni precedenti, VRCE 2018 è un bel passo avanti in termini di contenuti, ma soprattutto di variabili applicabili alle più disparate situazioni, dal sovrasterzo generale al problema in inserimento curva, alla mancanza di stabilità in frenata. Inoltre sono stati rivisti, anzi, riscritti, codice e algoritmo che calcolano le migliorie da apportare al setup; anche grafica e interfaccia sono state ripensate, con la seconda che è ora più intuitiva che mai. Insomma, tante novità, tante certezze; in questa nuova edizione manca davvero poco o nulla e fra poco capirete perché. Partiamo dall’home page, dove ci troviamo di fronte alle scelte principali che possiamo compiere: in basso a sinistra abbiamo la possibilità di scegliere la lingua (tra cui ovviamente troviamo l’italiano) mentre in alto ci sono le tre macro opzioni, ossia “Seleziona”, “Lap wizard” e “Corner wizard”. La prima ci permette di impostare quale tipologia di pista stiamo affrontando (scegliendo fra “circuito” e “ovale”) e soprattutto possiamo scegliere la categoria di auto che stiamo guidando (fra “supersportive”, “turismo”, “ruote scoperte” e “stock car”). Una delle novità è proprio la presenza delle vetture Nascar o comunque delle stock car, una categoria che spesso si tende a snobbare ma che in realtà, nel mondo del sim racing, ha moltissimi fan, soprattutto grazie ad iRacing. Ce n’è per tutti i gusti, quindi. Mancherebbero solo le vetture stradali, che forse saranno aggiunte in una prossima versione; ma dato che la maggior parte dell’utenza sfrutta le auto da corsa e che quelle stradali poco hanno a disposizione in termini di setup, non c’è da biasimare la scelta del creatore di non inserire questa feature. Con la seconda opzione denominata “Lap wizard”, invece, si entra subito nel vivo del software: qui è possibile, infatti, inserire i feedback riguardanti la propria guida, fra una selezione di variabili piuttosto ampia e lasciare che VRCE vi consigli riguardo al problema che vi affligge. Ciò che distingue questa sezione da “Corner wizard” è che il software “ragiona” sull’intero circuito, quindi relativamente alle curve ma anche ai rettilinei. Di fatti, le variabili che si possono impostare, sono specifiche e relative a ogni aspetto del circuito, per esempio abbiamo: “mancato raggiungimento della velocità massima” oppure “anteriore/posteriore instabile in frenata” o ancora “sottosterzo in inserimento curva” e così via. Una volta inserito tutto, sulla destra dello schermo apparirà la lista delle modifiche da apportare al setup, con parole chiare e senza fronzoli. Una caratteristica di non poco conto è, inoltre, la possibilità di inserire le temperature di tutti e quattro gli pneumatici, distinguendo fra esterno, centro e interno della gomma. Questo è molto utile perché consente al software di essere più preciso, andando ad aggiungere specifici consigli. Per l’esperienza maturata nel corso delle ore di prova, è possibile affermare che la differenza fra il mettere la T delle gomme oppure il non farlo c’è, eccome. Viene, infatti, consigliato di agire sul camber delle ruote, il tutto in base ai valori che s’inseriscono. Detto questo, è importante ricordare che in questa sezione i suggerimenti riguardano il circuito nella sua totalità, quindi il software elaborerà i dati tenendo presente che è stato fatto un giro completo e non solo una porzione di pista o, come nel caso della sezione “Corner wizard” di una singola curva. Nella terza sezione è, infatti, tutto più semplice, anche se paradossalmente è dove il software, fa gran parte della differenza e aiuta parecchio. La suddivisione della schermata è identica a quella precedente ma qui possiamo distinguere fra curva a “sinistra” o “destra” e inserire il problema, distinguendo fra sottosterzo /sovrasterzo e inserimento/percorrenza/uscita di curva. Rispetto alla modalità riferita all’intero giro, qui non si possono inserire le T delle gomme; tuttavia la mancanza non si fa sentire molto, giacché il software ragiona su una combinazione di fattori limitata ed è già preciso di suo. Bella e utile, inoltre, la possibilità di selezionare su quali parametri il software andrà a dare consigli, in modo da non intaccare quelli su cui si è già lavorato in precedenza e che vanno bene. Questo è in poche parole ciò che offre VRCE, ma... come lo fa? Beh, innanzitutto lo fa davvero con rapidità, istantaneamente direi. Una volta inseriti tutti i parametri che ci occorrono, il software reagisce in maniera fulminea, con i suggerimenti che compaiono immediatamente sul lato destro dello schermo. Niente esitazioni, né scatti; tutto gira in modo fluido. Complice il peso ridottissimo del programma, la compatibilità con Pc di qualsiasi fascia e la grande ottimizzazione fatta dal creatore, che è riuscito a condensare in pochi Mb una mole discreta d’informazioni da calcolare. Rispetto ad altri programmi simili, VRCE non rallenta l'esecuzione di altre applicazioni o giochi in contemporanea e questo è già di per sé un ottimo fattore. Se, quindi, sul lato squisitamente tecnico non ci sono incertezze, dal punto di vista dell’interfaccia ci sarebbero delle leggere migliorie da apportare: piccole cose per la verità, come alcune lettere accentate che non compaiono o la grafica delle descrizioni che, è si chiara, ma sa un po’ di vecchiotto. Nulla di grave comunque, perché le parole si leggono senza difficoltà e tutto è, appunto, scritto e spiegato in parole chiare. Come potrete capire, una delle parole che cito più spesso è la chiarezza, con cui è stato pensato e sviluppato il software in questione. VRCE, infatti, fa della semplicità d’uso il suo cavallo di battaglia: non siamo di fronte ad un software oltremodo complicato, con centinaia di parole che rischiano solo di confondere le idee. È esattamente l’opposto: VRCE è davvero facile da usare, intuitivo alla massima potenza e i suggerimenti dati, oltre ad essere precisi e validi, sono soprattutto comprensibili anche da chi di meccanica delle auto ci capisce poco o nulla (i neofiti appunto). Questo però non si traduce in un lato negativo per coloro che, invece, hanno molta esperienza, perché diciamocelo, fa sempre comodo poter risparmiare del tempo ai box ;-) e questo tempo guadagnato si può spendere facendo più giri in pista. Ed eccoci giunti al vero vantaggio di questo software. VRCE è, infatti, un ottimo investimento soprattutto poiché dimezza, letteralmente, il tempo che noi spendiamo ai box nel tentativo di capire quale parametro modificare sull’auto. Basta inserire il nostro feedback, la situazione in cui ci troviamo e il gioco è fatto. Ogni proposta di modifica da parte del software è giusta, non ci sono errori di alcun tipo, segno che è stato fatto un ottimo lavoro e che, chi ha creato il programma, se ne intende di setup di auto. E tutto questo va a nostro vantaggio. Ovviamente, come suggerito dal software stesso, non basta applicare i suggerimenti, ma bisogna scendere in pista e fare delle prove, dei long run magari. Questo perché VRCE non ci dice in quali misure precise andare a modificare tale parametro. Prendiamo come esempio la pressione degli pneumatici: ciò che il software consiglia è di andare a diminuire o aumentare la pressione, ma non dice quanto di preciso; spetta a noi provare volta per volta quale valore è più vantaggioso. Ed è proprio per questo motivo che VRCE è molto utile anche per chi di esperienza ne ha molta, ma magari non ha tempo sufficiente per dedicarsi al setup: basta aprire il programma, inserire semplicemente i dati e il software consiglierà su quali aspetti dell’auto lavorare, senza dover perdere noi del tempo a capire quali essi siano. Poi si scende in pista e si provano le novità; e da quel che abbiamo potuto testare, i suggerimenti sono stati quasi sempre utili. Facciamo un altro esempio, questa volta più concreto: su Assetto Corsa ho scelto la Porsche 911 RSR e l’ho guidata a Silverstone. In configurazione stock l’auto tende ad avere un sottosterzo noioso in inserimento e percorrenza di curva e sempre nella fase d’inserimento (soprattutto verso destra) sembra essere un poco pigra. Invece di accedere al menù dei box di AC, ho aperto VRCE e, giusto il tempo di inserire il feedback, ho avuto a disposizione tutte le possibilità su cui lavorare, tra cui le più utili sono state: antirollio al posteriore, bilanciamento del peso, molle posteriori e aerodinamica. Una volta che ho agito su questi parametri (in modo cauto) sono tornato in pista e ho effettivamente costatato che il comportamento della vettura era migliorato. Ovviamente non era ancora perfetta, così ho cambiato leggermente, di volta in volta, ogni parametro fino a che mi sono trovato completamente soddisfatto. In conclusione, dopo parecchie ore di prova, c’è un senso di soddisfazione. VRCE, all’inizio dell’articolo si era proposto come un programma adatto a chiunque richiedesse una mano per quanto riguarda il setup, e così è stato. Non solo i suggerimenti sono corretti, ma soprattutto, ci tengo ancora una volta a specificarlo, sono proposti in maniera limpida, intuitiva, alla portata di tutti. Non c’è dubbio che un tool del genere sia pensato in particolar modo per chi non ha esperienza e ha bisogno di aiuto; del resto semplifica la vita, questo è palese. Tuttavia ritengo che sia un ottimo software anche per chi ha più giri sulle spalle, ma che allo stesso tempo non ha voglia di spendere ore e ore alla ricerca del setup perfetto oppure per chi, come il sottoscritto, non ha molto tempo per via di impegni come lavoro o studio. E il prezzo? Si parla di circa 15 euro, non pochi per la verità, soprattutto considerando che non va nel dettaglio per quanto riguarda i singoli valori. Nonostante ciò, riesce perfettamente nel suo scopo: è semplice, facile da usare, carino da vedere, leggero e più di tutto è davvero utile. Difficile dire se ne valga la pena di pagare tale prezzo, però tenete in considerazione il fatto che, essendo presente su Steam, lo potrete trovare scontato nel breve futuro. Inoltre, una volta acquistato, il passaggio alla versione successiva (l’ipotetica 2019) sarà gratuito, così com’è sempre stato per i lavori precedenti. Una politica condivisibile e ragionevole. Insomma, Tim McArthur ha creato un programma davvero soddisfacente, per tutti. D’ora in poi sarà sempre lì, sul desktop del Pc, pronto per essere sfruttato ogni qualvolta ci sarà bisogno. Edit: proprio ieri è stata rilasciata una versione aggiornata, la stessa che si trova su Steam, dunque quella definitiva. Dopo una prova veloce non si sono riscontrate novità rispetto alla versione di prova per quanto riguarda le opzioni principali. L’unica differenza è la capacità del software, ora, di consigliare altri tipi di aggiustamenti quando in “Lap wizard” s’inserisce un feedback non specifico come per esempio “sovrasterzo generale”. Per commenti o domande fate riferimento a questo topic del forum A cura di Mauro Stefanoni
  8. Dopo una lunga attesa e tanto "hype" è finalmente arrivato il giorno del nuovo Project CARS 2. L'impresa del team Slightly Mad Studios non era per nulla semplice: superare il successo del precedente Project CARS, risolvendo come prima cosa i suoi problemi, migliorandolo ed ampliandolo per quanto possibile. Vi dico subito che SMS ha centrato in pieno l'obiettivo, con un gioco di corse (si, un gioco di corse) al top per console (si, per console), che darà molto filo da torcere a diretti concorrenti come Gran Turismo Sport o Forza Motorsport 7. Potendo anche pensare di uscire vincitore da tale tenzone corsaiola. In questa review non mi dilungo su alcuni aspetti del gioco già noti o che sono già ampiamente trattati in altre recensioni di siti gaming, che avrete probabilmente già letto. Andiamo al sodo quindi... Per quanto riguarda il livello simulativo, il sistema di guida di Project CARS 2 è distante da un Gran Turismo o un Forza Motorsport e strizza l'occhio ai vari Assetto Corsa, iRacing ed rFactor 2, senza raggiungerli però: in varie situazioni in pista si riescono a percepire le nuove peculiarità del software, come la resa dei pneumatici o il lavoro fatto sulle sospensioni. Sin dai primi giri risulta evidente che la fisica ha compiuto notevoli passi in avanti rispetto al primo gioco, in particolare sul comportamento in curva della vettura, in ingresso, percorrenza ed uscita. Ora è possibile capire, nella maggioranza dei casi ed in modo quasi del tutto limpido, il limite dell'auto sul tracciato e correggere la guida di conseguenza senza ritrovarsi fuori pista senza un perchè come nel primo titolo. Cosa manca quindi a Project CARS 2 nel comparto simulazione? Slightly Mad Studios è partita dal motore fisico del primo Project CARS, riscrivendolo in larghe parti come loro stessi hanno ammesso, praticamente implementando nuove caratteristiche e cercando di migliorarne i difetti. In troppe situazioni però il pilota avverte, per cosi dire, le correzioni apportate dal nuovo modello sul vecchio, mentre in taluni casi ci si rende conto che qualcosa di fondo non ha funzionato come avrebbe dovuto. La differenza rispetto al primo gioco, per esempio, nella dinamica del veicolo, nello spostamento dei pesi e delle masse, è certamente evidente, ma il realismo del tutto non è assoluto, in tanti momenti (basta provare la neve o lo sterrato) l'aiutino del software sull'errore di guida c'è e, avendo la giusta sensibilità, si sente (come avviene in misura più marcata con Gran Turismo o Forza Motorsport). Potremmo dire che Project CARS 2 è un titolo che punta ad un "realismo guidato" dal software stesso, con le macchine attaccate all'asfalto, perderne il controllo sarà impossibile, a meno di un errore madornale. Provate il Rallycross: a meno di errori grossolani di impostazione, sarà tutto abbastanza semplice, a cominciare dall'ingresso in curva in derapata senza particolari difficoltà con il controsterzo e conseguente effetto pendolo. Con le pesanti vetture GT per esempio, risulta chiara la scarsa influenza che la dinamica delle masse del veicolo hanno sul veicolo stesso, quindi sul comportamento dell'auto e sulla guida, che può essere perciò più "spensierata" nella maggioranza delle situazioni. Le auto più leggere invece, come ad esempio le monoposto Indycar, sono letteralmente incollate a terra, persino sul bagnato! In sostanza si fa fatica spesso a capire cosa sta facendo la macchina sotto di noi, fra l'altro dotata in particolari situazioni di un grip notevolmente esagerato, o, se si vuole, di una mancanza di risposta agli stimoli ed alle variabili presenti, dal pilota al tracciato. In conclusione è presumibilmente corretto dire che Slightly Mad ci offre una "simulazione di sensazioni". Cosa voglio dire? Per farmi capire devo approfondire un particolare, del quale fra l'altro il team di sviluppo va particolarmente fiero: la collaborazione alla realizzazione del gioco da parte di vari piloti reali. Sin dalle prime fasi beta di Project CARS 2, i piloti sono stati messi al volante per provarlo, ma la reazione è stata unanime: non ci siamo, l'auto vera non si comporta cosi. Non c'è da stupirsi, visto che il motore fisico era quasi lo stesso di Project CARS. A questo punto SMS ha iniziato ad intervenire con pesanti novità, migliorie e modifiche, per lo più non assolute (nel senso che la cinematica di una sospensione è questa, punto e basta), ma filtrate dalla sensibilità e sensazione appunto del pilota! La mia definizione ora è più chiara vero? Per avere un Simulatore con la S maiuscola però, bisogna partire da una base di motore fisico e dinamico costruito sulla realtà e solo in un secondo momento farlo provare ai piloti. Un pilota fornirà comunque una sua opinione, filtrata fra l'altro dalla propria sensibilità. Ricordo ancora quando Jacques Villeneuve definì il Grand Prix di Crammond come il miglior simulatore in assoluto, o ancora oggi un certo Hamilton ritiene il simulatore da milioni di dollari della Mercedes nulla più che un allenamento divertente! Il risultato di questa modalità operativa è che alcune vetture risultano maggiormente comunicative ed apprezzabili alla guida, mentre altre lo sono decisamente meno. In linea generale, il livello simulativo non raggiunge il 100% con nessun veicolo: dai primi giri ci si accorge che lo spostamento delle masse in movimento dell'auto risulta semplificato e per certi versi "guidato" dal software soprattutto nelle situazioni più difficili (nelle quali il pilota dovrebbe fare la differenza) ed il difetto si nota in misura ancora maggiore ed evidente per quelle vetture che, essendo più massicce e pesanti (per esempio le GT3), dovrebbero offrire un feedback ancora maggiore. Un'altra particolarità negativa che si nota da subito, è l'aiutino che ci offre il software nel gestire l'uscita di curva, con la vettura che scodinzola, ma più per un effetto scenico che per calcoli matematici, ci basterà quindi essere progressivi col gas per non avere mai problemi. Non manca poi il tipico "scuotimento di abitacolo" che a quanto pare piace tanto agli Slightly Mad dai tempi di Shift: la visuale cockpit, molto bella ed affascinante graficamente, è però affetta da un effetto di tremore perenne, come se il pilota fosse in preda al morbo di Parkinson! In realtà si tratta di un effetto scenico, per cosi dire, per dare la sensazione al giocatore di una vettura ballerina ed in preda a chissà quale dinamica di movimento, che però nei fatti non c'è. Questa simulazione sensitiva e non fisica e dinamica è però un gran peccato, perchè il parco macchine e circuiti di Project CARS 2 copre quasi al 100% l'intero motorsport reale, mentre è più povero sul fronte delle supercar, delle customizzazioni o anche sul semplice piacere di guidare virtualmente auto che non potremmo mai permetterci. La campagna, pur offrendoci la divertente novità del contratto con il team, di fatto è una modalità nella quale al giocatore vengono proposte gare in condizioni limite e molto impegnative, per prendere confidenza in pratica con vetture e circuiti. La modalità carriera prevede anche la figura del pilota ufficiale: ad un certo punto della nostra progressione, ci potrà essere fatta un'offerta da parte di un costruttore prestigioso di correre per lui in esclusiva, usando, ovviamente solo auto di quel brand. L'IA del gioco è generalmente buona ed offre una sfida tenace e ben bilanciata, anche se in qualche occasione il computer ci rifilerà qualche sportellata di troppo, in particolare nelle categorie turismo. Il nuovo sistema livetrack, con la pista che si gomma e la traiettoria mano a mano più evidente, ha un impatto più scenico visuale che pratico tecnico: basta restare in traiettoria per evitare lo scivolamento della vettura sulle 4 ruote, mentre non ci sono evidenti impatti, ad esempio, sui pneumatici. Sulla pioggia c'è poco da dire: spettacolare da vedere, ma praticamente inutile, perchè qualsiasi auto sul bagnato si comporta in modo abbastanza irreale, non solo per il grip eccessivo. Stesso discorso per neve e ghiaccio: una volta capiti i "trucchi" di guida da attuare per andare forte, finirà il divertimento. Ampie e complete sono le opzioni di personalizzazione del veicolo tramite il setup: oltre ai soliti parametri, troviamo anche alcune interessanti peculiarità, come ad esempio la possibilità di agire sui giri d’entrata del turbo. Peccato che, per i motivi spiegati prima, le regolazioni più raffinate non si riescono ad avvertire alla guida. Molto interessante, soprattutto se funzionerà come sperato, è la funzione della licenza del pilota, che dovrebbe garantire gare online omogenee e piloti corretti in pista. Quello che invece letteralmente lascia senza fiato è il sistema di illuminazione, in particolar modo nelle transizioni temporali giorno e notte e sul meteo (pioggia e neve sembrano vere!). Assolutamente spettacolari sono le gare in notturna. Le auto risultano leggermente più definite rispetto al capitolo precedente, ma la buona notizia è che il gioco riesce a girare fluido e con dettagli quasi del tutto al massimo anche su configurazioni non mostruosamente spinte, che faticavano invece col primo capitolo anche con dettagli medio alti. Un altro fattore molto positivo è la sterminata mole di opzioni a nostra disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio, anche per quanto riguarda gare e tornei online. Dettagliate e complete sono infatti le scelte relative a sistema di controllo, impostazioni difficoltà, configurazione delle sessioni, aiuti, regole di gara (quasi perfette le penalità automatiche comminate dalla direzione gara) e la gestione del meteo, che si può modificare fra decine di situazioni, con diverse varianti di sereno, coperto, pioggia, neve e persino tempesta. Molto interessanti e complete sono le funzioni dedicate al multiplayer, come per esempio la modalità di broadcasting, per effettuare cronache e dirette delle gare online in modo semplice, diretto, ma estremamente affascinante ed efficace. I menu di gioco sono ora molto chiari, semplici ed intuitivi, si riesce a trovare tutto quello che serve nell'esatto posto dove ci si aspetta di trovarlo, non mancando però di tante ed importanti informazioni. Nota molto positiva per i piloti su console è una ottima e funzionale implementazione dell'uso del gamepad per guidare i nostri bolidi: in Project CARS 2 possiamo pensare di correre anche con il nostro fidato pad, senza necessariamente ricorrere al volante, cosa che nel primo titolo era una scelta di fatto obbligata, vista l'implementazione a dir poco imbarazzante di qualsiasi joystick in game. Anche col pad quindi Project CARS 2 si guida con piacere, riesce ad essere comunicativo per quel che serve, permette un controllo preciso e raffinato, tanto che sembra quasi essere inutile l'acquisto di un volante per chi non ce l'ha. Considerando anche che, con un volante, per quanto spiegato sopra, non si ottiene chissà cosa in più a livello di feedback o soddisfazione alla guida. Appare evidente per vari motivi che il focus di Slightly Mad Studios per Project CARS 2 è quello di fare breccia nel cuore dei piloti virtuali su console, che rappresentano una fetta enorme di pubblico e di guadagni: un feeling di guida plausibile ma guidato ed intuitivo, menu di gioco chiari, funzioni multiplayer efficaci, dirette e potenti, guida col gamepad finalmente all'altezza, grafica impressionante, opzioni di gioco per tutti i gusti (inclusa notte e pioggia) e persino la possibilità di impostare gare assurde a Monza sulla neve con le monoposto, sapranno certamente scatenare grande gioia e divertimento per tutti i players su PS4 ed XBox. Project CARS 2 sarà certamente un grande successo quindi, in particolare su console, promettendo una vera e propria esperienza a 360 gradi nel motorsport virtuale, anche grazie ad opzioni per il multiplayer pensate appositamente per le gare virtuali e l'esport, che di sicuro spingerà tantissimo l'ultima fatica SMS. Anche i simdrivers più esigenti e sensibili ci si divertiranno parecchio, ma poi torneranno a guidare con i simulatori veri...
  9. Dopo il pessimo F1 2015 e la buona ripartenza dell'edizione 2016, la Codemasters torna anche quest'anno nei circuiti del mondiale di Formula 1, presentando il nuovo F1 2017. Con il nuovo racing game con licenza ufficiale FIA per la massima categoria dell'automobilismo, la Codemasters dimostra di aver capito gli errori del passato: F1 2017 ci offre nuovamente la modalità Carriera, inserendo persino le monoposto storiche con la divertente modalità Campionati, implementa vari particolari di strategia persino tecnici, che saranno certamente molto apprezzati dai veri amanti della Formula 1, ci mette a disposizione una guidabilità, una fisica ed una dinamica delle vetture non simulative al 100% (ricordiamoci che il gioco vuole vendere milioni di copie...), ma comunque ben rese ed apprezzabili anche dagli appassionati dei simulatori puri. Infine riesce, nel complesso, a far vivere al giocatore il clima frenetico ed unico delle gare di Formula 1, con un elevato grado di divertimento. Non mi dilungo in questa sede con una classica recensione che illustra il gioco (ne trovate se volete già decine nel web), ma vorrei focalizzare l'attenzione su alcuni punti in particolare dell'ultima fatica Codemasters che, come ho accennato, merita secondo me di essere guidata anche dagli appassionati dei vari Assetto Corsa, rFactor 2 o iRacing, a condizione ovviamente di apprezzare la Formula 1 e le sue innumerevoli sfaccettature. Le vecchie glorie del passato... "Dopo un anno di grande successo con l'acclamatissimo F1 2016, siamo lieti di annunciare F1 2017 e di reintrodurre le vetture classiche F1 nella serie. I Classici sono stati accolti incredibilmente bene quando li abbiamo inclusi in F1 2013 e in F1 2017 torneranno più in forma che mai. Non è stato facile decidere le 12 auto definitive ma siamo orgogliosi della nostra selezione che comprende alcune delle auto più iconiche preferite dai fan degli ultimi 30 anni". Cosi dichiarava Paul Jeal, Game Director di Codemasters, al lancio del gioco. Non solo guidare monoposto storiche è sempre un piacere per un vero appassionato, ma la casa inglese ha trovato un modo intelligente e divertente per sfruttare al meglio bolidi come la Ferrari 412 T2 (1995), la Williams FW18 (1996) o la scorbutica McLaren MP4/6. La modalità Campionati, che implementa appunto queste auto, ci offre vari tornei nei quali gareggiare, per un totale di venti competizioni differenti che si sbloccano man mano, ottenendo una quantità sempre maggiore delle classiche "stelle", da intendersi come "punti esperienza" per il giocatore, con l'aggiunta di varie sfide singole e prove di abilità. Si tratta globalmente di un sistema geniale e divertente che riesce a sfruttare al meglio le vetture storiche, che altrimenti sarebbero rimaste probabilmente in garage dopo qualche giro di prova. In questo modo invece, non solo potremo provare le emozioni in pista con monoposto decisamente più cattive, scorbutiche e "da guidare" di quelle attuali, ci divertiremo parecchio con le varie sfide proposte, ben calibrate e progressive, oltre che divertenti e potremo accumulare preziosi punti di esperienza. Quella del pilota? Una vitaccia... La Codemasters ha voluto curare in modo particolare la modalità Carriera di questo F1 2017 e possiamo affermare tranquillamente che si tratta di un lavoro complessivo decisamente eccelso. Anche quest'anno non abbiamo nessun vincolo per la scelta iniziale del team per la nostra carriera, ma le richieste prestazionali della scuderia nei nostri confronti saranno molto diverse, con i team meno blasonati, che si accontenteranno per esempio del confronto con il nostro compagno di squadra e dell'ottenimento di qualche punticino. E' molto importante anche nella carriera l'ottenimento dei punti esperienza, per esempio andando in pista in tutte le sessioni di un Gran Premio, oppure completando piccole sfide focalizzate sullo sviluppo della monoposto, perchè queste esperienze risultano fondamentali e necessarie per sviluppare la vettura e far crescere il team. ...e quella dell'ingegnere non è da meno! L'implementazione dell’evoluzione tecnica della monoposto durante la Carriera, già vista nel 2016, è stata decisamente migliorata ed ampliata, con contenuti vari ed interessanti. Quasi come nei giochi di ruolo, F1 2017 ci offre un percorso di migliorie (diviso in quattro aree: motopropulsore, telaio, resistenza e aerodinamica) che rendono più performante la vettura nel corso del mondiale, con scelte di sviluppo anche molto significative, in grado di cambiare le sorti della stagione, che devono essere fatte proprio dal giocatore. Possiamo perciò aggiungere componenti alla Power Unity, che si deterioreranno andando avanti con il mondiale, sviluppare ogni singolo componente, ricordandoci che dopo un tot di sostituzioni si va incontro alla classica penalità. Tutte le regole tecniche e sportive della moderna Formula 1 sono state inserite opportunamente da Codemasters: se ad esempio un componente si danneggia in qualifica avremo il tipico arretramento sulla griglia di partenza! Nell'insieme, sviluppare una nuova auto sarà molto più complicato rispetto a F1 2016, anche perchè ci sarà bisogno di più risorse. Non bisogna avere fretta, ma ragionare anche a lungo termine, del resto la Carriera può arrivare fino alle 10 stagioni. Lee Mather, Creative Director di Codemasters: "La modalità carriera è stata una grande novità l'anno scorso e l'abbiamo resa ancora più profonda e immersiva in F1 2017. Abbiamo introdotto degli avatar femminili per i piloti, nuovi paddock, nuovi personaggi e abbiamo rafforzato e aumentato gli obiettivi del team. Crediamo che tutto questo, insieme alla reintroduzione delle auto iconiche, renda F1 2017 l'esperienza definitiva". Proprio ambienti particolari come il paddock e l'hospitality, citati da Lee, che fungono da menu opzioni nei quali effettuare varie scelte, sono decisamente affascinanti, trasportano il giocatore all'interno dell'atmosfera tipica della Formula 1 e contribuiscono in maniera importante a farlo sentire parte di una vera e propria avventura motoristica. L'avrete capito: F1 2017 non è solo guidare, ma richiede anche un'attenta gestione, strategia, organizzazione dello sviluppo e cosi via. Paradossalmente, se entrerete davvero nel "mondo F1" proposto da Codemasters, vi troverete spesso, con un team minore, ad alzare il piede per preservare la vettura e non correre troppi rischi inutili! Con un Greco al volante... Per quei pochi che non lo conoscono, mi riferisco a David Greco, famosissimo e velocissimo pilota virtuale italiano, con tantissima esperienza nel simracing, vincitore di numerosi titoli virtuali, non per niente da qualche anno assunto in Codemasters proprio come car handling designer dei titoli F1. Il nostro amico David aveva messo le mani già sul precedente F1 2015 e poi sul 2016, ascoltato però solo in parte dalla Codemasters, perchè, pur evidenziandosi soprattutto l'anno scorso importanti passi in avanti sotto il profilo della guida e del realismo, la casa inglese non si era voluta evidentemente sbilanciare troppo verso la realtà della guida di una Formula 1, prediligendo l'aspetto arcade e giochereccio. Nel 2017 le cose sono in parte cambiate. Lee Mather, Creative Director di Codemasters: "Sappiamo che i nostri fan sono felici di poter gareggiare con le auto classiche ma siamo consapevoli che vogliono anche vedere le nuove vetture in azione. Le auto del 2017 presentano una sfida unica in quanto sono incredibilmente veloci ma più larghe e più pesanti di prima, per cui abbiamo dovuto ricostruire completamente il sistema fisico per perfezionare l'equilibrio tra aerodinamica e pneumatici." Non illudiamoci però: come ho già scritto, F1 2017 non è un simulatore a livello di un Assetto Corsa, rFactor 2 o iRacing, ma il lavoro di sviluppo e miglioramento della fisica, del comportamento della vettura, delle reazioni, della dinamica del veicolo, risultano evidenti sin dai primi giri, a condizione ovviamente di non utilizzare i vari aiuti disponibili, con i quali F1 2017 è il più classico degli arcade. Diciamo che F1 2017, pur non essendo un simulatore puro, risulta essere sempre più che credibile, restituendo al pilota bellissime sensazioni, grandi emozioni e tutta la frenesia della guida e del controllo di una monoposto da 900 cavalli. In particolare il force feedback è stato decisamente migliorato (grazie David! ) ed ora risulta essere sempre potente, preciso e ben calibrato, facendo percepire al pilota in modo chiaro ogni tipo di avvallamento, il limite delle gomme, persino la presenza dei trucioli di gomma sull'asfalto. Anzi al momento, con i settaggi di default, è persino eccessivo nelle vibrazioni in determinate occasioni. Quel 35-40% di mancanza di simulazione, può essere notata in F1 2017 dal pilota virtuale più esperto ponendo attenzione ai dettagli: uscire fuori traiettoria non provoca quasi nessuna conseguenza, se non un sovrasterzo che può essere facilmente controllato, le gomme vanno si gestite e tenute in considerazione, ma riescono a subire ben più di un maltrattamento senza avere cali di prestazioni, l'effetto scia ed il conseguente disturbo aerodinamico praticamente non esistono e potremo guidare anche per tutto un Gran Premio dietro un avversario senza problemi di sorta, portare la vettura al limite è una esperienza parecchio semplificata, anche perchè lo spostamento delle masse del veicolo è quasi totalmente attenuato e "guidato" dal software. Per capirci: se guidate la Ferrari di F1 2017, fate un tempone e poi vi calate per la prima volta nell'abitacolo della Rossa di Assetto Corsa sulla stessa pista, non solo non riuscirete assolutamente a fare lo stesso tempo, ma farete fatica a capirci qualcosa nei primi giri ! Vero è però che un certo Max Verstappen ha espresso comunque considerazioni totalmente positive, elogiando in particolare il sistema di guida, molto vicino alla realtà. L'olandesino terribile ha guidato la sua RB13 della RedBull ed ha notato un buon feeling di guida, molta aderenza delle gomme, una maggiore difficoltà, con una vettura più veloce in curva e non semplice nel primo inserimento in curva. Fra l'altro Codemasters ha dimostrato di aver anche ascoltato le tante richieste degli utenti su vari particolari, implementando per esempio anche il controllo manuale del limitatore per l'ingresso ai box. Una Formula 1 divertente e coinvolgente! L'intelligenza artificiale di F1 2017 si comporta più che bene: gli avversari non mollano facilmente la posizione e bisogna spesso superarli nella staccata, ma cercano di evitare le collisioni e di avere un approccio il più possibile conservativo, spesso di attesa. Il consiglio è quello di scegliere un livello degli avversari alto (almeno di 85% su 110% di massimo) e cominciare da un team di basso livello: la sfida sarà molto dura, ma sarà altrettando grande il divertiemento oltre che la soddisfazione per essere riusciti ad artigliare un 17° posto con le gomme finite ed il motore spompato ! La visuale dall'abitacolo, che ovviamente consiglio, trasmette un senso di velocità davvero notevole, contribuendo ad offrire un'esperienza coinvolgente e reattiva, con lievi incertezze solo nei tornanti più stretti, quando lo scenario ruota molto rapidamente, con tentennamenti nella fluidità anche quando sullo schermo ci sono parecchie auto e magari la pista è ricca di dettagli, tipo Montecarlo o Singapore. La grafica ed il dettaglio sono sempre ad alto livello, con le vetture disegnate in modo preciso e particolareggiato, un'utilizzo dei colori sempre ben dosato, effetti di illuminazione dinamici a volte spettacolari e la resa scenica della pioggia che, dopo la prima volta, vi farà venir voglia di correre prestissimo sotto un nuovo uragano, solo per affrontare le scie d'acqua alzate dalle altre monoposto. Una Formula 1 corre in rete... Se la modalità carriera ed il single player hanno avuto grandissimi miglioramenti, c'è poco da dire invece sul multiplayer, che praticamente è rimasto lo stesso del 2016, a parte alcuni accorgimenti, come per esempio l'implementazione di 2 slot da spettatore per le gare online, che possono quindi essere utilizzati ad esempio per la diretta in streaming della gara. Proprio per il famigerato eSports e per il simracing online, la Codemasters è partita da subito in modo straordinario, evidentemente appoggiata anche da Liberty Media, nuovo proprietario della Formula 1 che ha fiutato per benino il business della guida virtuale: proprio oggi è stata infatti annunciata la F1 Esports Series, un torneo ufficiale F1 curato direttamente da Codemasters e Gfinity: a settembre inizieranno le qualificazioni che selezioneranno 40 semifinalisti che si sfideranno il 10/11 ottobre a Londra presso la sede di Gfinity, mentre la finale a 20 partecipanti avrà luogo ad Abu Dhabi in concomitanza con l’ultimo Gran Premio della stagione F1 ! In conclusione, mi sento di consigliare assolutamente l'acquisto di questo F1 2017, perchè, cosi come Liberty Media sta tornando a farci apprezzare a poco a poco come un tempo tutto lo show della Formula 1, allo stesso modo l'ultimo titolo Codemasters saprà farci godere in pieno la sua controparte virtuale, facendocela vivere proprio dall'interno, non solo dall'abitacolo. Spero tuttavia che l'evoluzione dimostrata da questo capitolo continui anche per i successivi ed a tale proposito sto già facendo una telefonatina all'amico David Greco: "Ottimo lavoro davvero, si sente il tuo apporto finalmente, ma per il 2018 mi raccomando: strilla più forte con quegli inglesi!". Ricordate di non mancare una visita sull'apposito forum dedicato ad F1 2017. A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  10. VELOCIPEDE

    Recensione: Assetto Corsa su PS4

    Incredibile la cura maniacale con il quale tutto è stato riprodotto usufruendo dell’ormai collaudata tecnologia Laser Scan...il risultato finale è ovviamente eccezionale e non poteva essere altrimenti se pensiamo che è frutto degli sforzi di un team che ha piazzato i suoi studi all'interno dell’Autodromo di Vallelunga. Abbiamo inoltre un parco macchine di oltre novanta esemplari, divisi per classe e in alcuni casi riprodotti in diverse configurazioni grazie agli accordi esclusivi stretti con le case costruttrici: su ciascuna auto è possibile intervenire modificando qualunque componente,verificandone poi in pista gli effetti. Assetto Corsa garantisce una riproduzione delle auto (dalla 500 Abarth alla McLaren) attenta al minimo dettaglio, apprezzabile godendo delle visuali disponibili. La cosa strabiliante è la volontà profusa dai programmatori per far godere al player le medesime sensazioni che proverebbe in pista,con le modalità proposte per mettersi al volante che sono Time Trial, Eventi Speciali e Carriera. Gli Eventi Speciali propongono una serie di competizioni a obiettivi, la Carriera invece vi permetterà di sbloccare categorie sempre superiori raggiungendo determinati risultati. Tutto bene dunque? Beh...qualche pecca c'è...e non da poco... il multiplayer: presenta numerose aree perfettibili, con dei lag ad oggi non accettabili da un'opera del genere. Comunque si sopravvive a tutto per godere di una esperienza di guida pura del genere. Da tener presente poi che la Kunos ha già annunciato l'arrivo a Gennaio di una nuova patch che andrà a sistemare proprio i problemi riscontrati nel multiplayer, aggiungendo anche le attesissime lobbies private. Per quanto attiene il gameplay, Assetto Corsa è semplicemente il meglio mai visto su console: il livello simulativo è rimasto sconcertante, assolutamente incomparabile rispetto a quanto visto fino ad oggi negli altri esponenti del genere. Il modello di guida considera ogni parametro per restituire nel modo più fedele possibile il comportamento in pista dell’auto che stiamo pilotando, regalando al giocatore un feeling completo. Il programma non perdona e richiede la massima sensibilità nel percepire ogni reazione dell'automobile... diciamo anche che non sarà possibile non dotarsi di un ottimo pad o, meglio ancora, un volante con pedaliera, per godere fino in fondo. Ringraziamo quindi questo team di appassionati che ha permesso di godere - come mai prima d'ora - di un risultato così notevole su console. Altre pecche? Un aliasing costante su grandi schermi (parliamo di un 65" 4K) su alcuni bordo pista e a volte in velocità, ma con un grande audio che - ancora una volta - ci farà immergere in un mondo di passione, gomma bruciata ed olio...ecco... magari con un accessorio del futuro potremo anche respirare gli odori della pista... per adesso vi basti la grande passione che traspare bit a bit. Un voto generale? 4 su 5. Domande e commenti sul forum dedicato. A cura di Angelo Serafini
  11. Il nuovo Project CARS targato Slightly Mad Studios sarà disponibile a partire da domani, 7 maggio, ma già da oggi possiamo leggere le prime recensioni: ecco quindi il parere di IGN Italia, Games Village, Games e Multiplayer. E voi cosa ne pensate? Non è una simulazione vera e propria, ma ci si avvicina abbastanza, diverte qualsiasi tipologia di pilota e appaga col suo modello fisico, permissivo e anche impegnativo. Compensa l'esiguo numero di vetture disponibili con un elenco di tracciati fenomenale, con vecchie glorie d'asfalto che non solcavamo da tempo immemore. Su PC, Project CARS rappresenta un valido titolo da affiancare a ben altri simulatori più duri e più puri. A metà strada tra il rigore delle simulazioni purissime e l'accessibilità di un solido sim arcade, Project CARS fa della grande versatilità il suo principale cavallo di battaglia, suffragato da una mostruosa quantità di opzioni, appassionanti modalità di gioco e un comparto tecnico sostanzialmente da capogiro, a patto di avere un sistema in grado di sostenerlo. Project Cars è bello, ma l'aggettivo che più gli si addice è divertente. È un “quasi” simulatore di guida davvero valido, si stacca da qualunque tipo di concorrenza e offre un ibrido unico nel suo genere. Se volete guidare macchine incantevoli e sentirvi davvero sull’asfalto nobile della “vera” Nordschleife o, di qualunque altro tempio dei motori, Assetto Corsa è l’unica scelta ragionevole. Se, invece, volete impegnarvi con un titolo tosto ma che sulla lunga si rivela molto più che domabile, Project Cars è davvero un’ottima scelta. This post has been promoted to an article
  12. VELOCIPEDE

    Le recensioni di Project CARS

    Il nuovo Project CARS targato Slightly Mad Studios sarà disponibile a partire da domani, 7 maggio, ma già da oggi possiamo leggere le prime recensioni: ecco quindi il parere di IGN Italia, Games Village, Games e Multiplayer. E voi cosa ne pensate? Non è una simulazione vera e propria, ma ci si avvicina abbastanza, diverte qualsiasi tipologia di pilota e appaga col suo modello fisico, permissivo e anche impegnativo. Compensa l'esiguo numero di vetture disponibili con un elenco di tracciati fenomenale, con vecchie glorie d'asfalto che non solcavamo da tempo immemore. Su PC, Project CARS rappresenta un valido titolo da affiancare a ben altri simulatori più duri e più puri. A metà strada tra il rigore delle simulazioni purissime e l'accessibilità di un solido sim arcade, Project CARS fa della grande versatilità il suo principale cavallo di battaglia, suffragato da una mostruosa quantità di opzioni, appassionanti modalità di gioco e un comparto tecnico sostanzialmente da capogiro, a patto di avere un sistema in grado di sostenerlo. Project Cars è bello, ma l'aggettivo che più gli si addice è divertente. È un “quasi” simulatore di guida davvero valido, si stacca da qualunque tipo di concorrenza e offre un ibrido unico nel suo genere. Se volete guidare macchine incantevoli e sentirvi davvero sull’asfalto nobile della “vera” Nordschleife o, di qualunque altro tempio dei motori, Assetto Corsa è l’unica scelta ragionevole. Se, invece, volete impegnarvi con un titolo tosto ma che sulla lunga si rivela molto più che domabile, Project Cars è davvero un’ottima scelta.
  13. VELOCIPEDE

    I pareri su Assetto Corsa

    La versione 1.0 di Assetto Corsa è disponibile su Steam già da qualche giorno, mentre sapete già bene come la pensiamo noi di DrivingItalia, vi segnaliamo i tanti articoli di recensione dedicati al capolavoro simulativo della Kunos Simulazioni: recensione Multiplayer.it - voto 9,3 recensione Gamesvillage.it - voto 8,8 recensione IGN Italia - voto 9,5 recensione Eurogamer.it - voto 9 recensione Spaziogames.it - voto 9 Qui di seguito il commento finale di Multiplayer.it:
  14. Da ormai quattro anni la Codemasters ci propone a settembre la sua trasposizione in virtuale del Mondiale di Formula 1. Quest'anno non poteva quindi mancare il novello F1 2013, che porta con sè sin dall'inizio due novità: l'uscita posticipata leggermente al 4 ottobre e l'inserimento, in particolare nella versione "Classic" del gioco, di alcune vetture, piloti e circuiti delle stagioni 1980 e 1990. Sarà riuscita questa volta la casa inglese ad appassionare anche i veri fans della simulazione di guida oltre quelli della Formula 1? Scopriamolo con la recensione di DrivingItalia e non mancate di commentare qui sotto.
  15. Fra tre giorni, il 4 Ottobre, sarà finalmente disponibile il nuovo F1 2013 della Codemasters, ma iniziano già ad apparire in rete i primi articoli di recensione e pareri, più o meno autorevoli. Iniziamo quindi col segnalarvi la review di Multiplayer.it, che è accompagnata anche da una video recensione che potete ammirare anche qui sotto grazie a Youtube. Passiamo poi alla recensione di Gamesurf, a quella di GamesVillage, poi Eurogamer.it, passando per Spaziogames ed EveryEye. Insomma, siete riusciti a farvi un'idea del gioco? Noi lo stiamo ancora provando, per benino... This post has been promoted to an article
  16. VELOCIPEDE

    DrivingItalia review: F1 2013

    La risposta alla domanda del rigo poco sopra, come molti del resto si aspettavano già, è un secco NO. Non solo: la Codemasters riesce a scontentare anche i giocatori meno smaliziati, tornando quasi indietro persino rispetto al precedente F1 2012, che non era certamente un gran titolo, tanto è vero che avevamo preferito non recensirlo su questo portale, per quanto ci aveva deluso. E dire che il buon vecchio F1 2011 ci aveva lasciati speranzosi... Dopo un anno di silenzio recensorio quindi, non potevamo lasciarvi ancora nel dubbio amletico dei nostri pareri, anche se questo F1 2013 non merita di più del 2012 e speriamo davvero che nel 2014 potremo finalmente godere di un gioco che renda giustizia alla massima formula dell'automobilismo, invece di dover nuovamente tacere impietosamente... Non starò qui a dilungarmi su F1 2013 riguardo le opzioni, i contenuti, la grafica, i menu e cosi via, perchè tanto avrete già letto e visto i numerosi articoli, anteprime, reviews, video e immagini pubblicati fino ad ora, dovreste quindi già avere ben chiaro cosa aspettarvi dal gioco riguardo questi aspetti, che peraltro sono buoni e generalmente ben realizzati e curati, seppur in taluni casi non eccelsi, come evidenziano le recensioni. Vediamo quindi cosa non va. Come prima cosa trovo sensa senso la versione Classic Edition: avere a disposizione solo alcuni fra i piloti, le vetture e le piste di due stagioni del passato è di fatto inutile, perchè non permette di disputare il mondiale dell'epoca o divertenti gare complete con gli amici, ma solo "sfide" del gioco che alla fin fine lasciano più che altro l'amaro in bocca per quello che sarebbe potuto essere e non è stato. Certo è divertente provare la differenza di guidare una monoposto attuale ed una, sgorbutica, di più di 20 o 30 anni fa, ma un tale extra la Codemasters avrebbe dovuto offrircelo interamente incluso nel pacchetto standard e non farcelo pagare a parte con la Classic! Dove sono finiti i tanti pack gratuiti di DiRT o Grid? Mistero del marketing britannico... I due difetti principali di F1 2013 sono il sistema dei danni delle vetture e la IA gestita dal computer. Come già visto nei precedenti capitoli, per motivi legati soprattutto alle licenze ufficiali (le case non amano vedere le proprie auto in mille pezzi...), sapevamo già di non doverci aspettare una fisica ed una dinamica dei danni ultra avanzata, ma F1 2013 fa addirittura un passo indietro in questo campo: non solo, infatti, capita di tamponare chi precede senza che nessuna delle due auto si faccia nulla (e nella realtà gli alettoni volano in cielo), e solo un po' più sensibili sembrano essere gli urti contro muretti e protezioni, ma adesso è evidente un effetto di "casualità confusa" del gioco stesso! In pratica facendo 10 volte lo stesso incidente, si otterrano almeno 3-4 risultati diversi, dal danno assente, fino a quello massimo possibile. Allo stesso modo l'intelligenza artificiale gira a fasi alterne: in alcuni casi noteremo comportamenti eccezionali e realistici dei nostri avversari, che chiudono le porte, attaccano in staccata, prendono la scia e cosi via, mentre in altre situazioni ci troveremo tamponati assurdamente o sbattuti fuori come se il nostro avversario fosse un domenicale kamikaze sul kart, che in alcuni casi rallenta persino senza un perchè! In linea generale fra l'altro la IA è eccessivamente aggressiva e troppo spesso ci tocca senza neppure che ce ne accorgiamo. L'incredibile IA made in Crammond risale ormai a molti anni fa... Appare chiaro quindi che i due difetti messi assieme, danni ed IA, provochino una miscela esplosiva portando spesso il giocatore alla frustrazione ed esasperazione: capita ad esempio di veder sfumare una gara perchè un avversario ci tocca follemente e ci costringe a fermarci con l'auto a pezzi mentre lui prosegue irrealisticamente la sua corsa. La carriera basata sulle 5 stagioni, partendo da un team di retrovia per tentare la scalata alla vetta del Circus, già presente nel 2012, è stata per certi versi perfezionata, con l'aggiunta di alcuni dettagli e, se si è disposti a superare i problemi connessi a danni ed IA, risulta essere anche divertente ed appassionante, a condizione però di disputare le gare al 100% di realismo e durata, soprattutto per non perdersi le strategie di gara, realizzate piuttosto bene. La Codemasters ha infatti lavorato con profitto su una credibile e realistica simulazione del decadimento dei pneumatici, che quindi ora vanno gestiti come nella realtà e rendono quindi ancora più importante l'applicazione di una strategia di gara efficace per i rientri ai box. Sempre positivo anche in F1 2013, come nei predecessori, è il meteo variabile: come nei GP veri può piovere, la pista può asciugarsi più o meno velocemente, alcune zone del tracciato possono esser più bagnate di altre e la scelta del momento giusto per rientrare ai box per cambiare gomme può rappresentare la svolta della propria gara ! Peccato per alcuni erroracci causati sempre dalla IA, ma del nostro box: chiamate errate dei nostri ingegneri, che ci fanno montare le slick con pioggia modesta, per poi richiamarci per cambiare le gomme! Per quanto riguarda la fisica e la dinamica delle monoposto c'è poco da aggiungere, basta rileggere quello che scrisse il nostro Andrea "Uff" Candini riguardo F1 2011. Qualcosina di buono si intravede, non basta e soprattutto non si riesce a percepirlo in pieno, il pilota virtuale più attento resterà sempre con quella sensazione che "gli manca qualcosa". Sembra quasi di avere a che fare con una fisica in versione beta e non ancora sviluppata ed implementata in misura completa. Le vetture storiche sono se non altro molto più divertenti da guidare e danno quindi maggiori soddisfazioni: bisogna dosare gas e frenata, gestire l'auto molto più precisamente ecc... Il problema fondamentale è però sempre lo stesso: la vettura si sente poco, comunica poche informazioni dalla pista, sull'aderenza, sugli spostamenti di carico e delle masse, spesso si ha la sensazione che un pilota automatico sia intervenuto in nostro soccorso equilibrando il tutto. Del resto sappiamo bene che un gioco come F1 2013 non potrà mai essere un puro simulatore, nè Codemasters avrà mai interesse a farlo diventare tale: deve accontentare la massa, non risultare troppo impegnativo, essere divertente in ogni caso, dare lampi di sensazioni ed adrenalina ma senza frustrare e cosi via. Per come è concepito F1 2013 svolge diligentemente il suo compito di divertimento, passione e fascino per la Formula 1, ma è bene capire cosa si va ad acquistare. Inoltre il gioco soffre in modo palese il fatto di essere sviluppato innanzitutto per console ormai di vecchia generazione, mentre sui moderni PC potrebbe offrire molto di più sotto svariati aspetti (danni, fisica, illuminazione, effetti...), mentre cosi com'è appare fortemente limitato. Il prezzo della versione Classic è ingiustificato, inoltre non ci sono particolari novità o migliorie di rilievo in F1 2013 rispetto ai suoi predecessori, se non alcuni piccoli progressi e ritocco qua e là (ma dopo 4 anni!), ed anzi ci sono difetti non certo tollerabili per una produzione del genere ed ancora dei problemi che potremmo quasi definire atavici che a quanto pare la Codemasters non riesce (o non gli interessa?) a mettersi alle spalle. Un peccato insomma, perchè la base resta comunque buona e divertente. Se siete appassionati simdriver potete tranquillamente ignorare F1 2013, ma anche se volevate solo divertirvi ed a meno che non soffriate di una spaventosa crisi di astinenza da Formula 1 con licenza ufficiale, il consiglio è di attendere speranzosi il prossimo anno.... Per domande e commenti fate riferimento a questo topic del forum dedicato. A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  17. VELOCIPEDE

    F1 2013: reviews e pareri

    Fra tre giorni, il 4 Ottobre, sarà finalmente disponibile il nuovo F1 2013 della Codemasters, ma iniziano già ad apparire in rete i primi articoli di recensione e pareri, più o meno autorevoli. Iniziamo quindi col segnalarvi la review di Multiplayer.it, che è accompagnata anche da una video recensione. Passiamo poi alla recensione di Gamesurf, a quella di GamesVillage, poi Eurogamer.it, passando per Spaziogames ed EveryEye. Insomma, siete riusciti a farvi un'idea del gioco? Noi lo stiamo ancora provando, per benino... Domande e commenti sul forum.
  18. Il noto portale di videogiochi Eurogamer.it ha recensito il recente Nascar The Game 2013 di Eutechnyx. L'esperto Matteo Lorenzetti ha testato a fondo il ritorno della serie Nascar su PC, scoprendo un titolo molto valido, soprattutto se ci si prende un po' di tempo per adattarsi allo stile di guida richiesto dalle gare su ovale, decisamente differente da quello delle classiche competizioni europee. Per leggere la recensione completa dirigetevi a questo link.
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