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  1. La ACO Le Mans ha appena annunciato la nuova 24 Hours of Le Mans Virtual, ovvero un evento simracing esport ufficiale che si svolgerà appunto il 13/14 Giugno, nell'attesa che poi, il 19/20 Settembre, andranno in pista i veri bolidi della mitica 24 ore francese. Mentre i veri prototipi e GTE scenderanno in pista il 19/20 settembre per l'88a edizione della più grande gara di endurance del mondo, la 24 ore di Le Mans, i piloti professionisti e gli specialisti di eSport si sistemeranno nei loro posti del simulatore il 13/14 Giugno per competere nella più grande gara di endurance mai vista, la 24 Ore di Le Mans Virtual. La 24 Ore di Le Mans Virtual, organizzata da ACO, FIA WEC e Motorsport Games, aprirà una nuova era nelle corse sim. Per la prima volta, le squadre composte da una combinazione di piloti professionisti e campioni di eSport si sfideranno sul famoso circuito della 24 Ore di Le Mans, per 24 ore. Sarà il test più estremo visto nel mondo virtuale e sarà trasmesso in diretta TV in tutto il mondo. Il principio è semplice: Composizione della squadra: le squadre saranno composte da 4 piloti: ogni schieramento dovrà essere composto da almeno due piloti professionisti e un massimo di 2 piloti sim La piattaforma di gioco da utilizzare è rFactor 2 La griglia sarà composta da un massimo di 50 auto Le auto da utilizzare: LMP2 e GTE. I team coinvolti sono liberi di creare la propria livrea. Condizioni di gara: condizioni meteorologiche variabili; corse dinamiche diurne e notturne; le auto danneggiate possono essere riparate nei box; i team lavoreranno per creare i propri setup per ottimizzare le prestazioni. Il rifornimento di carburante e il cambio dei pneumatici sono criteri essenziali. La strategia sarà al centro della gara. Un direttore di gara assicurerà un comportamento sportivo durante l'evento. Il cambio pilota è obbligatorio. Il tempo di guida minimo per l'intero evento è di 4 ore per ciascun pilota. Il tempo di guida massimo per l'intera gara è di 7 ore per ciascun pilota. La grafica, la produzione e le immagini saranno di altissima qualità. I commentatori della gara e i giornalisti dei box saranno in diretta da uno studio televisivo a Parigi e gli ospiti VIP li visiteranno durante la gara. Questa gara unica, che riunirà i migliori piloti del mondo e i giocatori d'élite delle corse simulate, verrà trasmessa su più piattaforme audiovisive in tutto il mondo. L'inizio della 24 Ore di Le Mans Virtual sarà dato il 13 giugno alle 15:00 (ora francese). È tutt'altro che un gioco ... è una vera gara! Nelle prossime settimane verrà svelato l'elenco dei piloti. Pierre Fillon, Presidente dell'Automobile Club de l'Ouest: "Questa prima edizione della 24 Ore di Le Mans Virtual apre un nuovo capitolo per la nostra disciplina. Le circostanze attuali hanno significato che si svolgerà l'88a edizione della 24 Ore di Le Mans il 19-20 settembre 2020. Tuttavia, il 13-14 giugno, data iniziale del nostro evento, ci sarà un evento unico che aumenterà le gare di endurance e i suoi valori: la 24 ore di Le Mans Virtual, con piloti professionisti e specialisti di esporta gareggiare insieme. Per noi, gli organizzatori, i nostri concorrenti, il nostro partner e i nostri fan, stiamo aspettando con impazienza l'inizio di questa gara unica il 13 giugno alle 15:00 ". Gérard Neveu, CEO FIA WEC: "Da quando la serie Le Mans Esports è stata lanciata due anni fa, è stato molto soddisfacente vederla raddoppiare per dimensioni e visibilità anno dopo anno. Ciò ci ha messo in luce l'enorme appetito della comunità degli eSport per le gare di endurance e l'accesso al gioiello nella corona della disciplina, la 24 ore di Le Mans. Questo evento virtuale della 24 ore di Le Mans è unico in molti modi, non ultimo che non fa parte di LMES, ma un evento autonomo. Come nella vita reale, riunirà la crema dei produttori automobilistici, i team e i piloti automobilistici più i migliori piloti di sim del mondo in competizione con questi nomi globali. Davvero qualcosa per tutti! ” Dmitry Kozko, CEO di Motorsport Games: “Motorsport Games è lieto di estendere il suo rapporto con ACO e WEC per offrire la 24 Ore di Le Mans Virtual. È un'ulteriore prova della fiducia che i detentori dei diritti di sport motoristici hanno nei giochi di sport motoristici per offrire esport di classe mondiale. Promette di essere un evento spettacolare che riunisce i mondi delle corse reali e virtuali come mai prima d'ora. ” James Allen, Presidente della Motorsport Network: “L'attuale pandemia ha avuto un impatto su tutte le nostre vite a vari livelli, ma ha anche dato alle corse di sim ed esporta il suo momento di brillare e questo evento ne sarà la massima espressione. Adoro il campo di applicazione: la più grande corsa del mondo ha preso vita nel suo weekend programmato originale come la più grande corsa di eSport del mondo. Siamo diventati il fornitore di eSport preferito da molti dei maggiori detentori di diritti di corse e siamo orgogliosi di lavorare con ACO e WEC per supportare questo, non solo con la nostra operazione di eSports di livello mondiale sui Motorsport Games, ma con il nostro intero ecosistema mediatico globale. ”
  2. Studio 397 ha annunciato l'avvio a breve di alcuni alpha test per il nuovo Competition System che è in lavorazione da mesi con un team di sviluppo dedicato. Per questi test il team cerca volontari motivati e appassionati che sappiano prendersi l'impegno di fornire dei feedback dettagliati e in grado di riportare con successo i bug incontrati. Per registrarsi basta compilare l'apposito form e sperare di essere scelti. Studio 397 precisa che la sola registrazione non garantisce l'accesso al test alpha. In caso di selezione il giocatore dovrebbe ricevere una comunicazione dagli sviluppatori entro due settimane dalla candidatura. Il rilascio in via pubblica del nuovo Competition System non è distante, e nelle prossime settimane possiamo aspettarci degli annunci in merito.
  3. Visto che i circuiti per rF iniziano ad essere davvero tanti ho intenzione di raggrupparli, man mano che escono, in questo topic: More Track ... here - Track Update A1 Red Bull Ring 2010 Abu Dhabi F1 Circuit v1.16 By: NAD and forlorn&kamilo62 Abu Dhabi F1GP09 4.01 Adria 1.1 Adelaide Street Circuit 2011 Adelaide 1985-1995 v1.0 By: mike27466 and carrera4 Aintree 2.1 Albert Park Australia by WCP Algarve (Portimao) Anderstorp v1.1 (da GTR2) Assen 2001 Austin v0.6 beta Autodromo internazionale Siracusa 1.0 By: Massimo Grassa Autumn Ring by Madcowie Avus 1993 Bahrain v2.0 by CTDP Bahrain 2010 (nuovo layout) Barcellona GTR2 Bathurst 1.1 ORSM Belgio 1.1 da GTR2 Bergrennen Oberhallau (hillclimb track) Birmingham Motorplex 1.55 Birmingham Superprix v1.2 Blue Mountain Brands Early Brands Hatch 1950 Brands Hatch 2005 1.0 Brno v1.2 da GTR2 Brooklands 1907 1.5 Bucharest Ring v0.9 beta Cadwell Park 2.1 Castle Combe 2005 Charade 1970 v1.1 Charade 2006 Charade 2009 Cina v3.1 by Raceking Circuit de la Sarthe 2004 v1.0 Circuit de Catalunya 2002-2010 Circuito de Navarra Cleveland 2006 Croft 2007 Crystal Palace Daytona 1970 Daytona Road Course Denver v1.2 Detroit streets v1.3 Detroit Belle Isle Dijon 1979 v2.5 Dijon GTL 1.0 Donington 2011 v1.1 Donington GTR2 v1.1 Donington (Grand Prix & National) 1.1 Enna Pergusa 1969 (no chicanes) Estoril 2010 v1.1 Eurospeedway Lausitzring-Klettwitz 1.3 Fiorano Franciacorta Fuji Speedway by Virtua_LM Fuji 1970 Goodwood Harewood Hillclimb Helsinki Thunder 1996 1.00 Hockenheim 1988 by Carrera4 Hockenheim 1999 v1.0 Hockenheim GTL v1.2 Hockenheim 2008 da GP4 Hockenheim 1.1 (GP - Short - National) Hungaroring 1999 Hungaroring 2009 Hungaroring 2010 Hungaroring 1.0 by EMG Imola 2006 Imola '94 Imola 1960 Imola 1963 Indian Grand Prix 1.40 By: Aleksandar Knezevic Indianapolis 1960 Indianapolis 2.1 (GP4) Indianapolis ovale Infineon Sears Point Interlagos GP4 v3.1 Interlagos 1993 ISAM 2011 Istanbul Park Jacarepagua 2007 Jacarepagua 1988 by Carrera4 Jarama v1.2 Jerez 88 Jerez 2009 by The Lonely and SLN Korea International Circuit 1.0 By: Speed Racing Studio Korea F1 SSH Korean International Circuit v0.70 By: San Shi Huangdi Korean Grand Prix 2010 v0.80 By: Rizke Korea Circuit 2010 1.40 By: ADMf1 Knockhill Kyalami 1979 v2.5 Laguna Seca 1970 Laguna Seca v1.2 Las Vegas 2007 v1.6 Le Mans 1960 Le Mans 1967 Le Mans 24 Ore v2.0 Le Mans 72-86 by VirtuaLM Le Mans 2004 SNL Le Mans Bugatti Long Beach 2007 v2.1 by iDT Longford 1967 Mackwerk 1967 v1.2 Magione Autodromo dell'Umbia 2010 v1.9 by Zeffio Magny-Cours 1.5 conversion GP4 Malesia 2010 by WCP Melbourne 2011 F1VS 1.00 Melbourne GP4 v2.5 Mexico City Mid America Motorplex Mid Ohio v1.1 by Virtua_LM Mills Metro Park 4.0 Misano v2.0 MMG 6 tracks 2007 Monaco EMG 1.0 Monaco New Layout 1.1 Montjuich da GPL Mont Tremblant Montreal 2011 Montreal 2.0 by EMG Montreal GP4 2010 Montreal GP4 2011 Montreal 2008 Monza 1960 Monza 1967 v1.0 Monza 1970 Monza 1971 Monza 1979 v2.6 Monza by ISI (6 layout) Mosport 1.3 Mosport Park 2009 v1.1 Muntain Sprint 4 Season v1.1 Mugello 1.1 Nardò v1.1 Nogaro 2003 Nogaro 2004 Nogaro 2009 Norisring 2008 Norisring 2009 by com8 Nordschleife Nurburgring 2007 v2.21 + horizon update + update by Max21 Nordschleife All Road v1.2 Nurburgring Nordschleife 1970 by Motorfx Nürburgring Nordschleife 2010 Nurburgring 1967 Oran Park Lidar v1.1 Oschersleben 1.0c Österreichring 70 1.0 By: motorfx Osterreichring 1979 v2.5 Oulton Park 1960 Oulton Park 2005 Paul Ricard v1.0 Phillip Island 3.0 Phoenix 1991 1.20 Portimao 2010 (nota: richiede Algarve installato) Portrero de los Funes Circuit Race of Champions - Paris 2005 v1.0 Race of Champions 2008 by Com8 Reims v1.1 Russian National Autodrome 0.90 Road America 2008 Road Atlanta Road Atlanta 1967 Sachsenring 1967 1.0 Sachsenring 2009 Salzburgring by Com8 Sebring 12 ore by iDT Sebring 1970 Sepang 2010 Sepang GP4 + textures update Sepang WCP 2009 Shanghai by ISI Shanghai v1.0 By TEAM CHINA Shomaru Touge Track Silverstone 1979 v2.5 Silverstone 1987-1990 v1.925 Silverstone 1988 Silverstone 1991-1993 by FCMG Silverstone 2010 v1.1 Silverstone 2011 by FCMG (Northamptonshire addon) Singapore 2008 v1.0 by MMG Singapore 2009 by F1WCP Snetterton 1964 Slovakiaring 4 Layouts Spa by EMG Spa 1967 SPA 2007 by MMG Spa 1988 Spa 1993 F1SR Spa 2009 by Int. Pro Modding FSOne Sudschleife Suzuka GP4 3.0 Suzuka 2008 Talladega Road Course Targa Florio The Bullrun 1.1 TIAida v1.01 Trois Rivieres UKRally v1.0 Vairano 2010 v1.1 Valencia 2008 by MMG v2.0 Valencia 2009 by International Pro Modding Vallelunga v2.1 Varano de' Melegari 2010 Varano de' Melegari 2013 v1.6 by MBDev Team 11 layouts Watkins Glen 2.0 Westwood 1990 Zandvoort 2.0 Zandvoort 1967 Zolder 2.0 Ringrazio Charger che mi ha aiutato facendo una guida a cui ho attinto per completare questo elenco, Velocipede, Uff, Magnus e tutti gli altri utenti per gli aggionamenti che mi sfuggono...
  4. Già presente nella release candidate, Studio 397 ha ufficialmente annunciato l'arrivo del BTCC Hybrid Boost. Lo scorso anno TOCA ha deciso di introdurre la tecnologia ibrida nel British Touring Car Championship, sia per aumentare lo spettacolo in pista sia per sostituire il "success ballast" che è risultato abbastanza impopolare. In rFactor 2 verrà utilizzato sempre il tasto relativo al Push to Pass, ma il funzionamento sarà differente e più simile a quello delle controparti reali: le attivazioni avranno una durata massima di 15 secondi il boost si attiva solo a partire dalla terza marcia il boost rimane attivato con la pressione del relativo tasto c'è un cooldown minimo di 2 secondi tra un'attivazione e l'altra il boost si disattiverà automaticamente una volta che il pilota avrà oltrepassato la linea del traguardo Inoltre il team ha sviluppato una nuova dashboard LCD che raccoglierà informazioni utili ai giocatori, come i secondi di attivazione ancora disponibili, il numero di attivazioni, temperature del motore e della batteria
  5. La ricerca del realismo è il Santo Graal nelle corse virtuali. Migliaia di calcoli e permutazioni nel corso di ogni giro aiutano a costruire un mondo che imita la realtà. Poche simulazioni si avvicinano al livello di dettaglio che rFactor 2 racchiude nel suo motore. Goodyear e Studio 397, gli sviluppatori della simulazione, sono coinvolti in una collaborazione che ha portato a un importante passo avanti nella replica dei comportamenti dei modelli di pneumatici da gara nell'ambiente virtuale, consentendo ai piloti di eSport di avvicinarsi più che mai alle sensazioni che provano le loro controparti nella realtà mentre combattono per la gloria nella Le Mans Virtual Series. La collaborazione tra Goodyear e Studio 397 offre un'esperienza autentica, coinvolgente e basata sui dati ai conducenti di eSport tramite il modello fisico di rFactor 2. Gli ingegneri progettisti di Goodyear hanno avuto un ruolo chiave nella costruzione del modello di pneumatico da zero. Portare anni di esperienza verso nuove frontiere Il pedigree di Goodyear nelle gare di durata lo rende il partner ideale per portare gli alti e bassi di Le Mans nel mondo virtuale. Goodyear ha ottenuto 14 vittorie complessive alla 24 Ore di Le Mans ed è attualmente il fornitore ufficiale di pneumatici per la categoria LMP2 nel FIA World Endurance Championship. Nella European Le Mans Series, entrambe le categorie LMP2 e LMGTE sono fornite esclusivamente da Goodyear. Significativamente, queste sono le due categorie che competono anche nella serie virtuale, rendendo ancora più forte il rapporto tra eSport e pista. L'accumulo di avere opzioni di pneumatici con specifiche FIA reali per Le Mans Virtual e avere piste che replicano le condizioni vissute nella vita reale, significa che i piloti di eSport devono affrontare dilemmi strategici identici alle loro controparti nella vita reale che corrono nella 24 Ore di Le Mans. La simulazione è così fedele al mondo reale che i suoi sviluppatori scoprono che l'abilità di guida in pista si traduce nel mondo virtuale, come spiega il DMO di Studio 397, Dom Duhan: "Per i conducenti, negli ultimi anni abbiamo visto che l'esperienza di vita reale aiuta ad affrontare le sfide di gioco come mai prima d'ora. Ad esempio, i piloti possono fare molta più differenza in condizioni mutevoli e bagnate, proprio come nel mondo reale”. Per Goodyear, essere coinvolti nelle corse virtuali apre nuove opportunità. "I pneumatici sono complessi per natura da simulare a causa di quanti fattori influenzano le loro prestazioni", spiega Joao Coelho, Manager Testing & Track Support Car Motorsport EMEA di Goodyear. “Questa è una partnership vincente che porta un ulteriore livello di autenticità a rFactor 2. Il suo modello di pneumatico è il più completo sul mercato e Goodyear è al centro dell'esperienza di corsa virtuale. Il potenziale è enorme”. Il vantaggio competitivo Proprio come nel mondo reale, l'usura degli pneumatici, la temperatura e la pressione sono fondamentali per ottenere un vantaggio competitivo nella Le Mans Virtual Series. Mentre la simulazione continua a migliorare e sviluppare la fisica dei pneumatici di base, i team devono diventare più sofisticati per tenere il passo con i livelli di messa a punto necessari per essere competitivi. Ad esempio, il riscaldamento delle gomme è una componente fondamentale per ottenere un vantaggio sulla concorrenza dopo un pit stop. Con la guida di Goodyear, aspetti come la temperatura della pista e l'input del pilota hanno tutti un effetto più realistico sulla vettura. Nella simulazione, i parametri per ciascuno di questi vengono calcolati per fornire un mondo virtuale dinamico. Il modo in cui i conducenti impostano ed estraggono le prestazioni dagli pneumatici presenti nella simulazione è lo stesso della vita reale. Oltre a migliorare la modellazione dei pneumatici, Studio 397 ha integrato ulteriori sviluppi fondamentali come il trasferimento di calore attraverso i freni. Il comportamento, il feeling e la progressione degli pneumatici su una distanza di gara stanno rapidamente diventando parte integrante dell'esperienza di corsa virtuale complessiva; gestire le temperature delle gomme subito dopo un pitstop potrebbe fare la differenza tra avere la meglio sugli avversari o perdere tempo prezioso. La ricerca del realismo Studio 397 è in grado di raggiungere questo livello di realismo eseguendo prima scansioni laser di ogni traccia per garantire che le proporzioni del circuito, i cambiamenti di quota e le imperfezioni vengano catturati. Quindi, collaborando con Goodyear, sviluppano uno pneumatico che offre sensazioni, prestazioni e usura come quello reale. Questo crea gare che sembrano autentiche sia per chi guarda che per chi gareggia. Duhan descrive come funziona la collaborazione con Goodyear: “Iniziamo chiedendoci 'cosa succede se?', e una volta che abbiamo risposto a questa domanda diverse migliaia di volte e siamo felici che il simulatore risponda alle nostre aspettative, abbiamo un modello realistico. Ecco perché la partnership con Goodyear è stata così importante. L'accesso a quelli più vicini ai pneumatici reali ha informato il nostro sviluppo e la nostra comprensione in modi che altrimenti sarebbero stati impossibili. “Poche persone potrebbero dirti l'impatto che un aumento della temperatura della pista di un grado ha su uno pneumatico Goodyear vecchio di venticinque giri. Sono questi elementi del simulatore che anche per i conducenti sono impercettibili, ma si aggiungono comunque alla sensazione generale di autenticità. Il numero di piloti da corsa di alto profilo che ci danno un feedback estremamente positivo ne è una testimonianza”. Il risultato di questo impegno totale per la perfezione è un'esperienza di corsa virtuale che porta con sé il prestigio e le sfide di una delle gare più famose e difficili del motorsport. "Le Mans Virtual è un'eccellente opportunità per essere riconosciuti nello spazio degli eSport, un settore che ha visto un'enorme crescita e popolarità", conclude Coelho. "Siamo orgogliosi di lavorare a fianco del team di sviluppo dedicato di Studio 397 per portare il pedigree pluridecennale di Goodyear nelle corse di resistenza verso nuove frontiere". [Comunicato stampa GoodYear]
  6. E' disponibile il dodicesimo appuntamento del blog dedicato alle domande e alle risposte che riguardano il Competition System. Se anche voi avete delle domande da porre al team di Studio 397 potete farlo nel forum ufficiale di Studio 397 Questa settimana inoltre segna l'inizio di tre nuove serie sul Competition System: Alpine GT4 March 2021, Tatuus March 2021 e LMP2 March 2021. Le prime due serie sono completamente gratuite, mentre la terza serie utilizza 5 DLC: le due LMP2 (Oreca e Ligier) e tre piste (Sebring, Nurburgring e Imola)
  7. VELOCIPEDE

    rFactor 2: Roadmap Update October 2020

    Studio 397 ha pubblicato il nuovo Roadmap Update del mese di Ottobre dedicato al suo rFactor 2. Fra le notizie più interessanti, troviamo la nuova interfaccia utente, che include anche la UI dedicata alle dirette delle gare online ed una nuova vettura prototipo che ci viene mostrata in un primissimo render...
  8. Nel mondo del simracing quando si parla di rFactor la maggior parte delle persone richiamano alla mente solitamente due titoli: la prima iterazione del 2007 creata da ISI (Image Space Incorporated) oppure il secondo capitolo del 2013, quell'rFactor 2 oggi curato dallo Studio 397 e che ha fatto del realismo senza compromessi il suo vero cavallo di battaglia in tutti questi anni. Esiste, tuttavia, una terza incarnazione di questi software, appositamente studiata per le grandi marche automobilistiche e per i reparti corse più famosi al mondo: si chiama rFactor Pro ed è a tutti gli effetti la versione "professionale" del primo rFactor, utilizzata per test specifici sulla dinamica delle vetture, sullo sviluppo degli pneumatici e tanto altro. Oggi questo software ha compiuto un notevole salto di qualità, al punto da poter essere sfruttato per la raccolta di tutti quei dati che, in alternativa, dovrebbero essere appuntati durante le prove reali su strada e in pista. Attraverso l'analisi video, rFpro risulta essere 10mila volte più veloce e completamente error-free se confrontato con le tradizionali "annotazioni manuali", il che consente un enorme risparmio di tempo per le case produttrici e una significativa riduzione dei costi per la realizzazione dei test stessi. Questo procedimento si chiama Data Farming ed è tuttora sfruttato, per esempio, da DENSO per la realizzazione e l'affinamento dei sistemi ADAS di aiuto alla guida su strada e da Ambarella, che invece si concentra sullo sviluppo di veicoli a guida autonoma. Da semplice software destinato ad aiutare i team di Formula 1 nella definizione del setup ottimale per le loro vetture, rFpro si sta dimostrando sempre più utile anche per il mondo commerciale, il che rappresenta una vera rivoluzione. Per tutti i dettagli, date un'occhiata al video qua sotto!
  9. Da quando è partita l'emergenza Coronavirus, il simracing è balzato prepotentemente agli onori della cronaca, anche perchè una miriade di piloti reali si sono lanciati nelle competizioni virtuali, per divertimento, per allenarsi e per sfogare anche loro una gran voglia di motorsport. Fra questi, non mancano piloti professionisti molto noti, provenienti dalle principali categorie dell'automobilismo sportivo. In ambito Formula 1, "ragazzini" terribili come Max Verstappen o Lando Norris non rappresentano una novità per il mondo simracing, visto che già da tempo avevano capito ed apprezzavano le peculiarità di un mondo virtuale decisamente molto vicino alla realtà della pista. Naturalmente, con l'aumento di interesse, l'arrivo delle grandi masse di curiosi e spettatori ed uno spiegamento di forze incredibile da parte di stampa e televisione, una delle tipiche domande di rito per il nostro ambiente, si è immediatamente materializzata: quale è il titolo "migliore" per un pilota? In realtà, chi conosce anche poco il mondo simracing, sa bene che una domanda del genere non ha molto senso se non si considerano alcune variabili. E' bene quindi ricordarle, a beneficio di quelli che di simulazione ne sanno poco o nulla: qualsiasi gioco o simulatore di guida richiede diverse ore (se non giorni), nella fase iniziale, per prendere confidenza con le "sensazioni" che il mondo virtuale riprodotto riesce a fornire al pilota, interpretandole nel modo corretto. Bisogna abituarsi al feedback e, soprattutto se si è alla prima esperienza virtuale, bisogna anche abituarsi (e spesso non è facile, nè rapido) alla mancanza di movimento, di forze di accelerazione, alla mancanza di profondità, la ridotta sensazione di velocità e cosi via. il giudizio dipenderà parecchio dall'hardware a disposizione: guidare con un volantino da 100 euro non offrirà le stesse sensazioni dell'utilizzo di un volante direct drive da 1200 euro! Se una pedaliera di plastica potrebbe renderci impossibile la gestione del gas e ogni frenata diventerà un incubo, con una pedaliera professionale il pilota sarà in grado di guidare come farebbe nell'auto vera! Avrete già capito il senso... un giudizio sarà tanto più corretto, quanti più titoli avrà provato il nostro pilota, perchè le sue sensazioni saranno, per cosi dire, "tarate correttamente", avranno un ampio spettro sul quale poter fare confronto e di conseguenza si potrà esprimere in modo compiuto. Se per tutta la vita guido solo una FIAT Duna, penserò che sia l'auto migliore del mondo! E' rimasto alla storia il parere espresso molti anni fa da Jacques Villeneuve riguardo l'allora mitico F1 Grand Prix di Crammond: "E' un simulatore incredibile, uguale alla mia vera Williams!". ogni titolo che raggiunge gli scaffali, viene creato specificatamente per un target di pubblico: Super Mario Kart è si un gioco di "guida", ma nessuno si sognerebbe di paragonarlo a rFactor o F1 2019. Un gioco o sim di guida che sia, va analizzato perciò nel suo specifico contesto, non solo di mercato, ma anche temporale, in quanto un gioco uscito 5 anni fa, a parità di target, difficilmente potrà rivaleggiare con un titolo uscito oggi. Già nei giorni scorsi aveva fatto scalpore quanto detto da Verstappen, che si era rifiutato di correre la gara virtuale della Formula 1 con F1 2019: "E' solo un gioco, non lo conosco per niente - ha detto l'olandese - non solo non potrei vincere, ma farei solo una brutta figura. Preferisco concentrarmi solo su un simulatore come iRacing". Nelle ultime 24 ore, invece, hanno sollevato un polverone ancora più alto, le dichiarazioni di Lando Norris. Norris, in una chiacchierata con i suoi fan sui suoi profili social, ha voluto spiegare i pro e contro dei diversi giochi. Secondo il pilota inglese la F1 di Codemasters e Gran Turismo sono “troppo giochi arcade. Non guidi nulla che sia simile ad una macchina reale – ha spiegato Lando – iRacing è quello più simile ad un programma di simulazione, hai un feedback migliore attraverso il volante, in sostanza sembra più realistico. È più simile ad un simulatore in termini di come si sente la macchina attraverso il volante, i cambiamenti di setup e cose simili. Mentre F1 e Gran Turismo, in particolare Gran Turismo… Gran Turismo è terribile, non ha niente a che fare con un’auto, scivoli dappertutto. È spazzatura per questo motivo, ecco perché nessuno lo usa”. Rispondendo ad alcune domande su F1 2019, ha aggiunto: “Questo è il motivo per cui Max non ci gioca, perché non assomiglia ad un’auto reale. Mentre invece iRacing è un po’ più come una vera macchina. Se suggerirei F1 ai veri piloti? No, iRacing o rFactor“. Ricapitolando: Lando Norris lo troviamo solo su iRacing o rFactor 2 (intendeva quest'ultimo), Max Verstappen non compete in nessun torneo che non preveda l’utilizzo di iRacing, Charles Leclerc è quasi un maestro su F12019, mentre Esteban Ocon si cimenta spesso in Gran Turismo Sport. Insomma: il mondo è bello perchè è vario!
  10. Oggi è un termine che sentiamo in continuazione e che, anche nel motorsport reale, è diventato parte integrante del grande universo dei motori. Ma per chi non è “del settore”, per chi è troppo giovane oppure ha qualche anno in più sulle spalle può essere un argomento che lascia molti punti interrogativi a cui rispondere. Ma che cos'è, veramente, il simracing? SIMRACING: I VARI LIVELLI DI SIMULAZIONE Utilizzando parole semplici, il simracing (o “simulated” racing) rappresenta un software che ha lo scopo di replicare accuratamente le gare con auto da competizione, completo di tutte quelle variabili che le definiscono nel mondo reale: consumo del carburante, danni, degrado delle gomme, livello di aderenza all'asfalto e tutte quelle modifiche al setup che spaziano dall'aerodinamica alle sospensioni, passando per il differenziale e tante altre chicche che, in circuito, fanno la differenza tra vincere o perdere una sfida. Rispetto a un semplice videogioco di corse, i titoli che contraddistinguono il mondo del simracing fanno della simulazione il loro piatto forte: rFactor 2, Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione ed iRacing sono solo alcuni dei software più realistici che potete trovare in circolazione. Assieme a questi, negli ultimi anni, si sono aggiunti altri prodotti alla portata di tutti, semplificati per cosi dire, ma ancora in grado di distinguersi da un semplice arcade con cui passare il proprio tempo libero. Stiamo parlando dei “simcade”, tra i quali figura la serie Gran Turismo su Playstation e quella di Formula 1 curata dalla Codemasters assieme a Project Cars 2, Forza Motorsport e tanti altri. Per la loro capacità di adattarsi alle abilità di qualsiasi pilota virtuale questi titoli sono utilizzati anche come base per gli eSports, vale a dire gli sport elettronici dove i più talentuosi interpreti del settore tentano di ritagliarsi il loro momento di gloria facendo a sportellate con i loro avversari. SIMRACING: COME FUNZIONA? Ma come funziona esattamente il simracing? Cosa serve per essere pronti a sfrecciare sulle piste più famose di tutto il mondo? Prima di tutto bisogna capire cosa cerchiamo di fare in questo mondo variegato: se adoriamo la Formula 1 la nostra scelta ricadrà sulla serie F1 della Codemasters, se ci piacciono le vetture da Gran Turismo prenderemo in considerazione Assetto Corsa, mentre se fin da piccoli ci siamo innamorati delle prodezze di Colin McRae... bè, allora la serie Dirt Rally saprà conquistarci fin dalla prima curva fatta tutta di traverso con il freno a mano tirato. A questo punto dovremo munirci di una PlayStation, se preferiamo iniziare in un modo più semplice e meno dettagliato o di un PC, se il realismo completo non ci spaventa, preferibilmente anche di un volante completo di pedaliera. In realtà potremmo anche utilizzare il gamepad agli inizi della nostra carriera da pilota virtuale, tuttavia vogliamo sottolineare il fatto che le sensazioni che sono in grado di offrire un Logitech G29 o un Thrustmaster T300 sono di tutt'altro livello rispetto alla vibrazione del DualShock firmato Sony Entertainment. Qualsiasi sarà la nostra scelta, una volta fatto partire il nostro titolo preferito saremo praticamente pronti a scendere in pista a replicare le gesta dei nostri piloti preferiti... e a diventare, a nostra volta, dei piloti virtuali con lo scopo di cominciare la scalata all'olimpo del simracing. Seguendo ciò che ci verrà offerto dal software prescelto, impareremo le regole della guida in pista, come affrontare una partenza, come combattere contro i nostri avversari, come mettere insieme un giro da qualifica e come settare al meglio la nostra vettura. Proseguendo la nostra carriera da simdrivers, ben presto passeremo dalla bagarre contro l'intelligenza artificiale a quella contro altri piloti virtuali: avremo fatto il salto nel mondo del “league racing”, che ha lo scopo di replicare un vero e proprio Campionato online con tanto di punti dopo ogni prova, premi al termine della stagione... e soddisfazioni ad ogni staccata e ad ogni sorpasso compiuti con successo. Da non dimenticare l'opportunità di rivolgerci direttamente in un centro di simulazione, come i Driving Simulation Center targati DrivingItalia.NET: in questi centri di simulazione di guida professionali, avremo a disposizione simulatori dinamici con periferiche di altissimo livello, istruttori qualificati che ci seguiranno passo dopo passo dall'inizio della nostra carriera di pilota virtuale fino ai primi successi, guidandoci verso le competizioni adeguate alla nostra esperienza, mostrandoci anche i segreti dell'assetto della vettura e l'analisi dati, esattamente come avviene in Formula 1 ! Senza dimenticare gare e campionati con premi in palio decisamente interessanti... SIMRACING: CIO' CHE CONTA E' LA PASSIONE Insomma, come potete leggere il simracing è completamente diverso da un semplice titolo arcade come Mario Kart: il simracing è competizione, è staccare 10 metri dopo il tuo avversario, è bagarre dallo spegnimento dei semafori rossi alla bandiera a scacchi. Ma anche andare in apnea nell'ultimo tentativo di qualifica a disposizione e dare tutto se stessi nel tenere un passo gara con una variazione di un decimo al massimo tra un giro e l'altro. Per tutti gli appassionati di motori e corse, il simracing rappresenta quell'opportunità di sentirsi veramente un Pilota con la P maiuscola: sì, perchè il simracing non è un gioco come tutti pensano. Il simracing richiede impegno e dedizione: su alcuni titoli può essere settato in maniera più o meno realistica, ma alla fine, per avere delle soddisfazioni, i presupposti sono sempre quelli. Sì, in fin dei conti ogni pilota virtuale pratica il simracing comodamente seduto davanti al proprio PC (o alla propria PlayStation) senza muoversi di un metro... ma le emozioni che si provano durante un allenamento o, ancora di più, in una gara sono reali. Ed è questo il motivo per cui tutti noi siamo dei simdrivers: perchè vogliamo provare quelle sensazioni, continuando a sognare, un giorno, di poter passare dalla guida virtuale alla realtà.
  11. Parlando del rapporto che intercorre tra i migliori simulatori commerciali attualmente disponibili in commercio e un simulatore professionale come quello di Formula 3 messo a disposizione da realtà quali Coloni Motorsport e il team Trident, un argomento, o meglio, un termine è probabilmente saltato agli occhi di tutti gli appassionati di guida virtuale. “Simcade”: la via di mezzo tra un arcade e un simulatore... ma di cosa si tratta per la precisione? Fino a dieci, quindici anni fa non ci si poneva il problema di distinguere quella che è diventata oggi una vera e propria categoria tra i software di guida simulata: all'epoca esistevano i videogiochi, su console o PC, e i simulatori. I primi destinati al divertimento puro, gli altri per tutti coloro che hanno fatto di un hobby qualcosa di molto, molto più serio. In tempi recenti, invece, sono nati i “simcade”, titoli appositamente progettati per accontentare praticamente tutti i piloti virtuali e che combinano una fisica di gioco molto vicina a quella di un simulatore senza prescindere dall'obiettivo primario di far divertire l'utente finale. Un prodotto vincente di natura, che tra l'altro è ormai la base fondamentale del fenomeno degli eSport, gli sport elettronici che, ormai, possono essere equiparati a qualsiasi altra disciplina sportiva visto l'elevatissimo livello di preparazione che è necessario avere per eccellere come atleta (in questo caso virtuale). SIMRACING: GLI ARCADE PER GRANDI E PICCINI Nel mondo del simracing, quindi, esistono attualmente tre categorie di prodotti: gli arcade, i simulatori e i “simcade”. I primi possono essere di diverso tipo: si spazia da titoli futuristici dove si sfreccia ad oltre 700 km/h (come WipeOut) a generi dove la fantasia la fa da padrone, come Mario Kart o Crash Team Racing in cui le gare sono più una lotta a suon di missili, bombe e TNT. Tra gli arcade, inoltre, esistono dei titoli che si avvicinano maggiormente alle competizioni del mondo reale, come i vari capitoli delle saghe Need For Speed, Burnout, Ridge Racer e Midnight Club. Qui le corse sono a bordo di veicoli da corsa che si devono far strada nel traffico cittadino delle più importanti città del mondo, con una fisica di gioco che, tuttavia, è quanto più distante possa esistere dalla controparte reale. Le derapate, il grip meccanico immediatamente disponibile alle alte velocità (soprattutto nei curvoni veloci) e la mancanza delle fondamentali variabili che contraddistinguono un'automobile da competizione, come il consumo carburante e delle gomme, i danni, il bilanciamento del peso e la taratura delle sospensioni, sono ciò che contraddistingue questa tipologia di prodotti. Sicuramente molto avvincenti e divertenti, soprattutto in termini di “immersione di gioco” con tanto di trama in cui il protagonista deve far fronte ai propri avversari. SIMRACING: I SIMULATORI PER I PURISTI DEL GENERE Dalla parte diametralmente opposta troviamo i simulatori, dove il divertimento e la capacità immediata di mettersi al volante dei più potenti veicoli da competizione presenti nel motorsport sono sostituiti dal realismo e dalla fedeltà nella rappresentazione di tutti quei mezzi che corrono veramente nel mondo reale. Per quanto possano sembrare a prima vista dei videogiochi, in realtà sono molto di più: nelle mani di un pilota professionista possono diventare un ottimo strumento di allenamento al fine di imparare velocemente un nuovo circuito oppure un particolare settaggio della propria vettura. Inoltre, rappresentano un'eccellente opportunità per migliorare il proprio “racecraft”, cioè tutti quei comportamenti che un pilota, nel mondo reale, mette in pratica al fine di battere il proprio avversario in pista. Per godersi appieno un simulatore, è indispensabile utilizzare l'equipaggiamento giusto, come un volante (più o meno professionale) con tanto di postazione dedicata. Al bando le telecamere esterne una volta tra i cordoli, così come gli aiuti alla guida (a meno che il veicolo che stiamo usando non li abbia di serie). Rispetto agli arcade, la curva di apprendimento in un simulatore è molto più lenta e si fa più ripida con l'aumentare dell'esperienza maturata: trovare il feeling giusto per portare veramente al limite un'automobile da corsa richiede ore di allenamento, durante le quali è richiesta anche una certa sensibilità nel trovare le modifiche più appropriate per il setup di base. L'obiettivo? Andare sempre più veloce generando il massimo grip possibile giro dopo giro e conservando allo stesso tempo le gomme per arrivare integri sotto la bandiera a scacchi. Qui entrano in gioco le conoscenze in fatto di taratura delle sospensioni, di carico aerodinamico, di pressione delle gomme, di regolazione del differenziale, di bilanciamento dei freni, del telaio e di tante altre variabili. Giro dopo giro la vettura cambierà il suo comportamento, così come il tracciato: riprodotti fedelmente in ogni loro asperità, i circuiti presenteranno un asfalto che evolverà a seconda della temperatura ambientale, della presenza o meno del vento, dell'umidità e di quante vetture stanno girando in quel momento. Insomma, per chi non è un purista del settore, un simulatore rappresenta a primo impatto tutto il contrario di un titolo divertente ed accessibile. L'immersione di gioco, infatti, è circoscritta al racing duro e crudo: in un prodotto di questo tipo ciò che conta è preparare la propria vettura nel miglior modo possibile per affrontare un weekend di gara, con tanto di prove libere, qualifiche e il tanto amato/temuto Gran Premio finale. Ed è proprio qui che un pilota virtuale saprà trovare il divertimento in ciò che sta facendo: battagliare correttamente con i suoi avversari, ruota a ruota, per vedere chi è in grado di precedere l'altro sotto al traguardo. Volete qualche titolo che rappresenti questa categoria? Forse li conoscete già: Assetto Corsa, con la sua grande varietà di mezzi tra i quali mettersi al volante, rFactor 2, conosciuto per l'ottima rappresentazione della dinamica di telaio, sospensioni e gomme, RaceRoom Racing Experience, Automobilista ed iRacing, titolo di eccellenza in fatto di racing online. SIMRACING: I “SIMCADE”, LA VIA DI MEZZO CHE PIACE Ma eccoci finalmente a descrivere la terza categoria del simracing: i “simcade”. Sono dei prodotti che tentano di concretizzare la formula magica per un titolo divertente e realistico allo stesso tempo, che sappia catturare l'attenzione della maggior parte dei piloti virtuali. Prendendo spunto dai più importanti simulatori del settore, i “simcade” utilizzano una fisica di gioco convincente ma, soprattutto, completamente scalabile a seconda delle esigenze. Un titolo come Formula 1 2019, per esempio, può diventare un arcade con cui battere Lewis Hamilton al volante di un'Alfa Romeo, così come un prodotto molto più complesso con il quale far fatica a rientrare nella Top 10 nonostante una Mercedes sapientemente potenziata in ogni sua parte. Il prodotto di punta della Codemasters, tuttavia, non è il solo ad alimentare questa categoria: già negli anni '90 il famosissimo Gran Turismo della Polyphony Digital si spacciava per essere il “The Real Driving Simulator”, ma in realtà si trattava di un titolo perfettamente godibile da ogni appassionato di auto che, allo stesso tempo, portava in scena un certo grado di simulazione fatto di gestione delle gomme, distribuzione dei pesi e un modello di sospensioni più accurato rispetto ai propri rivali. La stessa cosa è stata provata in tempi recenti da Forza Motorsport, Project Gotham Racing e Project Cars, giunti nel mondo del simracing con l'obiettivo di fornire all'utente finale una simulazione convincente delle vetture senza mettere al bando l'esperienza di gioco. Sono titoli che danno il meglio di sé sia con un gamepad che con un volante, ma soprattutto che danno soddisfazione ogni volta che si scende in pista. La loro fisica “semplificata” rispetto a un simulatore vero li rende più fruibili, il che permette al pilota che li utilizza di concentrarsi senza troppi timori sulla prestazione pura: un passaggio aggressivo sul cordolo può comportare una semplice sbandata facilmente controllabile, che in un titolo più realistico potrebbe terminare, invece, con un testacoda. Per questo motivo i “simcade” sono i titoli prescelti per il fenomeno degli eSport: gli sport elettronici stanno diventando una realtà sempre più concreta nel mondo del simracing e la dimostrazione è stata data proprio dalla massima serie automobilistica. Già due anni fa la Formula 1 decise di utilizzare il proprio F1 2017 per dar vita alle F1 eSports Series, un Campionato virtuale in cui i migliori simdrivers del mondo si sono sfidati sui circuiti del Circus iridato, proprio come i loro eroi sulle piste reali. Il successo riscontrato dalla prima edizione convinse poi i proprietari Liberty Media ad espandere il loro prodotto, permettendo ai veri team della Formula 1 di reclutare i più bravi piloti del momento in modo da portare in alto il loro nome nel mondo virtuale. Un concetto decisamente di più ampio respiro rispetto a quanto fatto in precedenza dalla serie Gran Turismo con la GT Academy, che ha permesso ad alcune giovani promesse del motorsport di fare il grande salto dietro al volante reale di una vettura da competizione. CONCLUSIONI Insomma, benchè i “simcade” rappresentino un prodotto sostanzialmente inferiore in termini di realismo rispetto a un simulatore duro e crudo, la loro scalabilità consente loro di primeggiare nel mondo del simracing. Sono a tutti gli effetti il mix perfetto con il quale ogni pilota virtuale può rimanere incollato allo schermo per ore: a livello di fisica possono diventare parecchio complicati se il livello di difficoltà viene massimizzato, soprattutto quando arriva il momento di divincolarsi tra tutte le regolazioni disponibili in fatto di setup, comunque mai presentate in maniera così ostica e poco amichevole come fanno i simulatori veri. In termini di giocabilità, invece, l'obiettivo di far divertire l'utente finale è centrato grazie a un'immersione di gioco praticamente perfetta: con gli ultimi Formula 1 della Codemasters, per esempio, potrete vivere la carriera completa di un pilota ufficiale del Circus iridato, con tanto di contratti da firmare, componenti della power unit da gestire e rivalità da affrontare. Se poi si passa al multiplayer, la folta community oggi presente per questi titoli aumenta esponenzialmente la loro longevità: il match-making automatico ci permetterà di scendere in pista facilmente contro avversari al nostro stesso livello, ma se vorremo una sfida più appassionante troveremo nel league racing la risposta che stiamo cercando. Perchè preferirli ai simulatori? A meno di essere dei puristi cresciuti a pane e rFactor ed Assetto Corsa, i “simcade” rappresentano il prodotto di massa che mancava nel mondo del simracing, che mette d'accordo praticamente tutti. D'altronde anche nella vita non esiste solamente il bianco e il nero, ma tutta una serie di sfumature che rendono più piacevole il nostro viaggio come piloti virtuali.
  12. Il team Studio 397 ha appena rilasciato per rFactor 2 la sua nuova Formula E Gen 2, ovvero la monoposto elettrica impegnata nell'attuale campionato 2019. E' possibile acquistare la vettura tramite Steam ad Euro 4,99 e vi consigliamo anche di scaricare gratuitamente il tracciato di Lester Special Edition, creato apposta per queste monoposto. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic del forum.
  13. **IMPORTANT** If you have either v1.0 or v1.1 installed, it´s recommended to get rid of it first before installing v2.0. To prevent any eventual problem, it is important to delete the following folders and files: rfactor\gamedata\locations\GPC79tracks rfactor\gamedata\vehicles\gp79 rfactor\gamedata\sounds\gp79 rfactor\gamedata\talent\gp79 rfactor\gamedata\vehicles\common_79.mas rfactor\gamedata\vehicles\tachs_79.mas rfactor\gamedata\vehicles\tyres_79.mas rfactor\rfm\GP1979.rfm rfactor\rfm\GP1979_UN.rfm //// WHAT`S NEW IN V2.0: -- Introduces the LEAGUE EDITION, along with the previous HISTORICAL and UNRESTRICTED versions of the mod. The LEAGUE EDITION aims to provide better functionality for leagues, having every car model working independently within each team bracket, so that is no longer necessary to go through the upgrade and skins menus to pick a different chassis. The LEAGUE EDITION also allows for more variety in offline races, as the AI can run all the models and their variations in any given race. -- Several small graphical fixes and refinements; -- Optimized LODs for better FPS (thanks to TRELLET.NET); -- Improved collision body and feelers to include wheels and wings (thanks to TRELLET.NET); -- Fixed spinner bugs (thanks to Allitnil); -- Fittipaldi F5A made available; -- Updated Arrows A2 cockpit; -- Fixed Renault mirrors; -- New pace car (78 porsche 911); -- Extensively revamped tyre physics; -- New individual suspension models for each chassis; -- Adjusted aero for more realistic behavior; -- Adjusted engines heating, cooling and wear; -- Adjusted brake properties; -- Extensive callibration to AI behavior. **SHIFTER UPGRADE REDUX** In light of rfactor´s continuous unresolved gear shifting issues, we´ve decided to partially reintroduce the shifter upgrade with lower delays for the gated option. The chosen compromise is: HISTORICAL, being the recommended option for offline play, has the shifter ugprade with lower delays for gated shifting; same for the LEAGUE EDITION, taking into consideration the possibility for league admins to police its suitable use among its members via replay; UNRESTRICTED remains with standard shifting delays for both options, allowing an alternative to keep a level playing field in open servers and leagues that prefer to have it that way. Whilst certainly others would prefer to have a different compromise or even not compromise it at all, we ask everyone to understand that until this limitation with Rfactor is resolved, the best we can do is to provide something for everyone, instead of everything for someone. //// NOTES: In light of the physics developments, old setups will no longer work. If running a championship season using HISTORICAL, make sure to come back to the menu screen after each round, otherwise Rfactor will load the same models from the previous race (the ferrari won´t upgrade from the T3 to the T4 in between Interlagos and Kyalami for example). Grand Prix 1979 2.0 Install (Cars) http://www.megaupload.com/?d=4TQKWGTZ http://www.vr-files.de/download.php?file=108 ftp://simracing.fr/Grand%20Prix%201979%20v2.0.exe http://www.filefactory.com/file/36a17e/ http://www.racingfr.com/forum/index.php?au...mp;showfile=468 Grand Prix 1979 2.0 Install (Track Pack) http://www.racingfr.com/forum/index.php?au...mp;showfile=469 ftp://simracing.fr/Grand%20Prix%201979%20...Pack%20v2.0.exe http://www.vr-files.de/download.php?file=109 http://www.megaupload.com/?d=SCZGY737 http://www.filefactory.com/file/b80ec5/ PATCH v2.01 This update cause online mismatches with older versions, and it is not compatible with seasons started with previous versions, so if this is your case, finish the season before apply the update. There is a small batch file dropped in the game folder by the installer called clean.bat, if it hurt it can be removed manually at the end of installation. FIXES: changed the name of the league_ed rfm because its name was too long, causing errors and mismatches. changed the track names inside the rfm for all versions. fixed a problem with helmets in the league_ed. fixed a problem with sounds when all cars/all tracks is used with all versions. fixed Fittipaldi problems with all versions changed the Hockenheim track fixed a bug at Dijon aiw fixed a bug on Silverstone track aiw fixed a minor gfx bug at Monza download mirrors: http://www.mediafire.com/?aborwtbfmn1 http://www.motorfxuk.com/download/1979_201.zip http://rapidshare.com/files/66622893/1979_201.zip
  14. Historic Simracing Organisation CART 1988 released. DOWNLOAD
  15. Il sito DR Racing blog ha pubblicato un articolo in inglese molto interessante che confronta in modo diretto, con l'utilizzo della telemetria, il lavoro della geometria delle sospensioni di una vettura reale con quello del simulatore rFactor. L'analisi è molto tecnica e dettagliata ed offre sorprendenti risultati di sovrapposizione dei risultati. Before I dive a bit more into the details of this project, let me spend two words about the assumptions used by rFactor in terms of suspension modeling and my view about the software’s limitation. First of all, it is clear to me, as it is probably clear to all of view, that rFactor was not though as an engineering tool and there are some limitations that are difficult to completely overcome, if not acting on the code itself (which is out of my skills, intention and interest).
  16. Cars soul

    Intervista al mago: Carrera4

    Dopo il recente speciale dedicato all'incredibile F1 1988 mod per rFactor 2, che ha riscosso un grande successo, il nostro Mauro Stefanoni ha pensato di rivolgersi direttamente alla "fonte" di tanta passione... L'ormai espertissimo modder italo inglese Carrera4 è il creatore di uno dei mod di Formula Uno più coinvolgenti e ben realizzati, presente su entrambi i titoli targati ISI, rFactor e rFactor2. Nell'intervista che segue ci racconta di come ha iniziato la sua avventura nel mondo dei mod e di quanto la passione giochi un ruolo fondamentale nella realizzazione di un ottimo lavoro. Prima di tutto, quando e perché hai iniziato a lavorare ad un mod? E cosa ti ha spinto a creare questo mod in particolare? Ho iniziato molti anni fa su F1 Challenge (uno dei primi simulatori basati sull’engine degli ISI), poi sono passato ad rFactor1. All’inizio il modding era incentrato sui circuiti, modificavo molto i circuiti di altri per uso personale e cosi ho cominciato pian piano a imparare la tecnica, fino al rilascio dei primi circuiti completamente nuovi. All’epoca c’erano un paio di macchine di F1 dell ‘86 e ‘88 che mi piacevano molto e per questo ho iniziato a creare circuiti di quegli anni. Sempre con la speranza che qualcuno facesse un bel mod completo del campionato 1988. Ma dopo qualche anno decisi di non aspettare più e di fare il mod per me stesso. In realtà non avevo nessun piano di rilasciarlo ma un amico mi disse dopo averlo provato che non avevo niente da perdere e che il mod era abbastanza decente [ride] per renderlo pubblico. Quanto tempo è passato prima che potessi pubblicare la prima versione? La mia prima versione del mod l'ho rilasciata se ricordo bene nel 2009, ci avevo lavorato solo sei mesi. Mi ricordo che ci lavoravo tutti i giorni per minimo 3 ore come un pazzo [ride]. Ma sui circuiti ho lavorato molto più a lungo. L`ultimo circuito (Suzuka) l'ho finito appena nel 2016. Subito dopo ho incominciato i lavori su rF2. Una domanda di pura curiosità, che si pongono in tanti, me compreso: come si realizza un mod di auto valido, ben fatto, come il tuo? Prima di tutto ci vuole moooolta passione e tempo; io per esempio tempo ne ho poco, ma penso di avere il talento di lavorare veloce e questo sicuramente mi ha aiutato. Poi sin da giovane ho sempre guidato macchine sportive (anche se vecchiotte per mancanza di soldi) che ho sempre aggiustato e modificato per conto mio nella mia piccola officina e quindi conosco bene anche la meccanica. Ho trascorso anche molte ore in pista con vari tipi di auto, molto spesso con la mia vecchia Porsche Carrera4 del 1990 (da qui il mio nome appunto “Carrera4”). Tutta questa esperienza sicuramente mi ha aiutato ma non è al 100% necessaria. Passione e un po’ di talento bastano. Quindi con un pò di pazienza e software adeguati si può fare un bel lavoro? Sicuramente aiuta l’esperienza in campo informatico (come nel mio caso per altro) ma non è a tutti costi necessaria.Come tutte le cose quando si ha la passione per qualcosa si riesce a creare tutto. Quanto è stato utile il supporto della community? Sin dalle prime versioni è stato accolto bene come mod ma immagino che in molti ti avranno chiesto di cambiare qualcosa o migliorare questo invece di quest'altro. Aiuta molto, specialmente in un aspetto: quando crei qualcosa da solo e per te stesso, magari non controlli e ti sfugge qualche dettaglio. Cosa che si fa invece quando una mod è pubblica, anche per non fare brutta figura [ride] Ti dà pure quella chicca in più di motivazione che ti porta a finire un lavoro che magari senza la community non finiresti mai. Quali programmi hai per il futuro? Continuerai ad aggiornare questo mod ancora per molto oppure stai pensando di iniziare qualcos'altro? Programmi ne ho tanti, ma se vedo quanto tempo è stato necessario per una sola stagione che per di più non è neppure finita, non so se riuscirò a trovare la motivazione e il tempo per cominciare qualcosa di nuovo. Ho sempre lavorato su piccoli progetti e realizzato qualche singola macchina o circuito modificato, ma solo per uso privato. Sicuramente continuerò il lavoro sulla stagione ’88; non ho ancora perso la passione per queste macchine che dopo tutti questi anni ancora mi affascinano. Inoltre spero che rFactor 2 continui la sua strada che ha preso sin dall`inizio, anche se lo sviluppo è un po’ lento. Ma secondo me è ancora il miglior simulatore e per le sensazioni di guida non c'è di meglio ed è questa la cosa più importante per noi appassionati di auto da corsa. Un ringraziamento speciale va a Carrera4 per aver reso possibile l'intervista. Commenti sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  17. andreapeterpan

    rF: ottimizzare il setup reale al simulatore

    Il nostro amico Andrea ci propone un nuovo ed interessante articolo "tecnico" dedicato al buon vecchio rFactor targato ISI: questa volta ci parla di un progetto recente, supportando un team reale di classe LMP2, con delle sessioni al simulatore per ottimizzare il setup reale delle loro vetture. L'articolo mostra, ancora una volta, quanto in lá si possa andare con i nostri amati simulatori di guida, se usati con precisione e avendo a disposizioni dati accurati delle vetture reali. Tutti i dettagli e commenti a questo link del forum. First of all, I am extremely glad to say that, as it happened in 2015, an article I wrote will be published in the “24H Race Technology” magazine this year too. As for my latest post here, it will cover some performance studies I did with the simulator about LMP1-L cars. I hope many of you will have a chance to read it without getting too bored! Beside this, I was pretty busy lately, both on fun (technical) and private side. I moved into a new apartment, this meaning that for a certain time I could not really access my pc freely and all the simulation work had to stop. Anyway, the new apartment offers me a new room for my simulation hardware, this meaning I could even post some videos sometime in the future because I know have some space for some interesting upgrades and I should be able to have something to show on video without having to shame myself!
  18. VELOCIPEDE

    Cerchi un mod? Garda qui!

    Ecco un elenco con relativi link, in ordine alfabetico, dei migliori MOD per rFactor. Ciascun collegamento rimanda al topic ufficiale del mod, da cui poterne effettuare il download o seguire lo sviluppo. AREA DOWNLOAD 1970 World Sports Car Championship Audi A5 Cup Mod by Mak-Corp MMG Bathrust Legends 1972 BMW M3 E92 GTR British Super Touring Cars 1998 BRKart by BRDev CART Factor CART 1995 by iDT Champ Car 2006 by iDT Champ Car 2007 by iDT Chevrolet Corvette C6 CIK FIA KZ1 Kart Mod by LMT Clio Cup DRM Mod DTM 2002 Mod DTM 2007 Mod DTM 2008 by LMT DTM 2009 Endurance Series Mod by Enduracers + Service Pack 1 + Service Pack 2 EOAA GT Mod Epsilon Euskadi by Enduracers ETCS 2007 mod by SRM Eurocup Megane Trophy 2009 by Simcompany & Emerico Fabcar Challenge Ferrari 312B 1970 FIA GT3 2010 by Apex Modding FIA GT3 2006 by Apex Modding F2 1976 mod by st-dave F2 1978 Mod by st-dave Formula 2 2009 Simcompany Formula Armaroli by Reiza Studios Formula BMW by iDT Formula Nippon 2008 FVRV8 2010 FVRV8 2011 F1 1955 by team Players F1 1971 by F1 Classic Mod Team F1 1975 Mod by Tatinos F1 1975 Mod by JC Case & Blackmagic F1 1979 Mod by GP Classics F1 1982 F1 1985 Mod F1 1988 Mod by carrera4 F1 1989 Mod F1 1990 Mod by SRM F1 1991 by F1Simracer F1 1992 by F1SimRacer F1 1993 by F1SimRacer F1 1994 by SMD F1 1996 by F1SR F1 1997 by WCP F1 1998 F1 2004 Mod by F1RFT F1 2005 by CTDP F1 2006 Mod by CTDP F1 2007 by MMG F1 2008 by MMG F1 2008 Mod by F1RFT F1 2009 F1RL F1 2009 by RPMT F1 2010 by RPMT F1 2010 F1RFT F1 2010 by WCP F1 2010 by LMT F1 2011 by SRMT F1 2011 by LRC F1 2011 F1MG F1 2011 F1RFT FSOne 2007 mod by FSOne FSOne 2008 Mod by FSOne FSOne 2009 Mod by FSOne F1 Seven 1975 GP2 Series 2008 GP2 Series 2011 by F1-S-R GP2 Series 2011 GP3 Series Grand Slam 2006 Mod by Team Players Historic GT & Touring Car Historic Rally Cars Hungarian Suzuki Bio Cup 1.0 by SIMCO Indycar Series 2009 Indycar Series 2010 by Michael Peters Italian & European Challenge Megane Trophy by RSDG Megane Eurocup 2010 MMG Mak Corp NAGT Mod by The US Pits Osella T2R Peugeot 207 S2000 Porsche 997 RSR by GSMF Porsche 997 Evo + Ferrari F430 GTC by scca1981 Porsche Carrera Cup 2007 by GSMF Porsche Supercup 2010 Mak Corp MMG Portuguese Touring Car Championship 2010 Prototype-C Mod Renault Megane 2010 Mak Corp MMG Serie Internationale du Mans by CNDG Sports Car Challenge Stock Car Challenge by The US Pits Supercopa Leon 2006 Mod Targa Florio Touring Car Legends V8 Factor Supercars Unleashed 2008-2009-2010 by ORSM V8 Supercars by ORSM VLN 2005 Mod by NLC Team VLN 2007 VLN 2009 NLC World Championship 1975 World Series Formula Renault 3.5 2010 by F1-S-R World Series of Karting 2011 World Sport Car Championship 1970
  19. Hi all Since release of V0.9 I worked almost on the missing teams and physics. After release of V1.0 the work still continues because there is everytime some space for improvements. changements since V0.9: - all 31 cars (18 Teams) are included, so you need to set opponents:30 to have a full grid. - physics are revised a bit: downforce reduced 25% , gearboxes are not more semiautomatic and a few more things.Old setups dont work anymore. - new sounds from Montesky that have done a fantastic job. - little graphic improvements like helmet size etc. - new pace-car Porsche 959 Credits: Big Thanks to Montesky that have done the complete soundpack. I release also a trackpack with 7 tracks. Nothing new, included are all my tracks I created in the past. They are renamed to V1.1 with some bug-fixing and they are all in 1 directory now. The work continues on the tracks and my target is to have in the future all tracks for this season. Cars: http://www.drivingit...s&showfile=1053 Trackpack: part 1 http://www.drivingit...s&showfile=1056 part 2 http://www.drivingit...s&showfile=1055 Patch 1.01 resolve the problem with blocking tyres when downshifting, you must set autoclutch. mirror 1: http://www.drivingit...s&showfile=1054
  20. Vi segnalo la lettura di questo interessante articolo dedicato ad rFactor, ma il cui tema può essere esteso ad ogni racing sim: viene spiegato l'utilizzo del simulatore da parte dei piloti del team Strakka Performance impegnato nel campionato turismo inglese BTCC, rivelatosi non solo utilissimo ma persino fondamentale per arrivare alla vittoria. I had a great build up to Silverstone with a whole day spent on the Simulator. I have been preparing for race weekends slightly differently in 2015 and I now go to Strakka Performance regularly to use their Simulator, usually after Shakedown on a Thursday afternoon. If I am honest I was always sceptical of the benefits of Simulator’s since because it is not real and you can ‘cheat’ on a Simulator, I often thought well there isn’t much point using one then. But this year I have proved all my doubts wrong... This post has been promoted to an article
  21. VELOCIPEDE

    BTCC: il successo del simulatore

    Vi segnalo la lettura di questo interessante articolo dedicato ad rFactor, ma il cui tema può essere esteso ad ogni racing sim: viene spiegato l'utilizzo del simulatore da parte dei piloti del team Strakka Performance impegnato nel campionato turismo inglese BTCC, rivelatosi non solo utilissimo ma persino fondamentale per arrivare alla vittoria. Commenti sul forum. I had a great build up to Silverstone with a whole day spent on the Simulator. I have been preparing for race weekends slightly differently in 2015 and I now go to Strakka Performance regularly to use their Simulator, usually after Shakedown on a Thursday afternoon. If I am honest I was always sceptical of the benefits of Simulator’s since because it is not real and you can ‘cheat’ on a Simulator, I often thought well there isn’t much point using one then. But this year I have proved all my doubts wrong...
  22. andreapeterpan

    La realtà e la simulazione in rFactor

    L'amico Andrea ci segnala direttamente sul forum un suo articolo molto interessante, seguito di un precedente suo pezzo pubblicato a inizio 2014, riguardo la realizzazione della fisica per simulatori di guida a partire da dati reali e accurati. In particolare l'articolo di oggi confronta dati di telemetria reali con quelli simulati, grazie al lavoro fatto da Andrea per un team di categoria LMP3. Trovate anche diversi grafici di telemetria per dimostrare quanto vicine le performance di una vettura riprodotta in rFactor possano essere a quelle della vettura reale. Buona lettura! This will be a relatively short article but hopefully interesting for all the people involved with driving simulation or simply interested to it. As the title already says, today i would like to briefly show and discuss some pictures related to one of the latest driving simulation projects i am working on. The project is not ended yet and the model is not 100% finished as well (or, to be precise, it is more or less finished in its base configuration but i would like to add more setup options for the benefit of the final user and these options are not it yet), but since it already shows good promise, i though i could show some pictures here to underline, once again, how close to real car performance you can go with a cheap commercial software like rFactor.
  23. Ciao Ragazzi, il nostro Team F1-S-R è lieto di presentarvi un nuovo Mod per rFactor. La stagione 1992 di Formula 1 vinta dal Leone d'Inghilterra Nigel Mansell! F1 1992 MOD 2.1 e Track Pack 1992 RFE Disponibile! Nuova versione 2.1 del 16/02/2014: Aggiornata la fisica, le gomme, le texture delle gomme Slick e Wet, più altre migliorie... ATTENZIONE: bisogna usare il file player.plr con il quale risulterà il nome "giocatore"; se si vuole cambiarlo con il proprio nome basta modificare la cartella player che si trova sotto userdata, rinominandola da player con il proprio nome e dentro la cartella modificare player.plr in proprio nome.plr This post has been promoted to an article
  24. VELOCIPEDE

    rFactor arriva su Steam!

    Il team ISI ha annunciato oggi l'arrivo sulla piattaforma digitale Steam del suo glorioso rFactor: fino al 9 marzo sarà possibile acquistarlo con lo sconto del 15%, al prezzo di 19,54€. rFactor 1 is now available on Steam! It is currently on sale, 15% off the regular $24.99 price until March 9th. We've added achievements, fixed a few issues and got rid of the activations, etc, for those using Steam. Although users are still welcome to buy from ISI as well. It is completely cross-platform compatible with the non-Steam release. This has been a useful exercise in finding out what the options and limitations are with Steam. We can't yet be tied down to a definitive answer on whether rFactor 2 will find its way to Steam, but it looks quite likely at this time.
  25. The Most Spectacular Sports Cars have finally returned to your Computer. Finally is absolutely the right word. We are the first to say it took us a very, VERY long time to build. Personally we see it as a great victory of endurance that we where able to push on for such a long time. It was sometimes hard to keep working on this and just because we as friends helped each other we made it. Now prepare to be transported back in time and relive the overwhelming sound and fury of racing cars from 1976 to 1988, showcased in unprecedented detail. There are 58 cars, 514 liveries, and a custom UI. Never before has a collaboration of artists and engineers come together to produce such an encapsulating mod for rFactor1. All cars are modelled to look identical to their real life variants. The Porsche 956, Lancia LC-2, and Jaguar XJR-5 where reworked from the F1C models and all other models created from scratch. Textures were made with the help of thousands of images and videos, and lots of discussions on forums. Sounds were taken from samples of the real cars where possible. Physics were made and tuned from real data and information from mechanics and drivers of the actual cars. Some of these cars are hard to drive fast. Some are very easy. We tried to use the tire info from the period and not from cars that drive today (which would have made things way more easy.) Because of the immense size of this mod, we decided to split the mod up in three parts. There are NO tracks in this mod. AI training is done for tracks Virtua_LM created and that helps the AI be more responsive, drive better lines, and not stop suddenly. Please read the readme file carefully. It holds some hints into making the driving experience more fun. Download -> http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?app=downloads&showfile=7209
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