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  1. Dopo mesi di intenso sviluppo, Reiza Studios finalmente ha raggiunto il suo traguardo: attraverso un comunicato ufficiale rilasciato sul loro sito, Automobilista 2 è arrivato alla sua release definitiva, quella 1.0 finale con la quale uscirà dal suo stato di Early Access su Steam. Il suo rilascio ufficiale è previsto nella giornata di oggi, martedì 30 giugno, con il quale porterà diversi aggiornamenti e un sacco di nuovi contenuti davvero interessanti. Il salto dalla precedente 0.9.7.0 sarà davvero importante, anche se la milestone della 1.0 non sancirà lo sviluppo definitivo del titolo Reiza Studios: AMS2, infatti, è un progetto a lungo termine che verrà costantemente aggiornato nel corso dei prossimi mesi, con nuove macchine e tracciati (gratuiti e a pagamento) pronti ad essere rilasciati su base mensile. Ma vediamo cosa porterà la release 1.0 in uscita oggi: tra le vetture saranno introdotte le Stock Car della stagione 1979 con livree originali, due nuove Ginetta (la G55 GT4 Supercup e la G58 che compete nella classe P1 del Brazilian Endurance) e la prima generazione delle F-Retro, che includerà la Lotus 72E, la Brabham BT44 e la McLaren M23. Rimanendo tra le auto utilizzate nei Campionati carioca, infine, Reiza Studios rilascerà anche la generazione 2020 delle Stock Car, tra le quali troveranno posto le Toyota Corolla assieme alle classiche Chevrolet Cruze che verranno impiegate, tra l'altro, per la prima serie E-Sports in partenza mercoledì 1 luglio. Per quanto riguarda i circuiti, la versione 1.0 di Automobilista 2 metterà in campo il rinnovato kartodromo di Granja Viana e l'Autodromo Nelson Piquet, così come un inedito circuito portoghese. Ma non è tutto: grazie al periodo di saldi estivi promosso da Steam, l'attuale prezzo ridotto di Euro 44,99 sarà mantenuto ancora per qualche settimana e servirà da trampolino di lancio per il primo DLC in programma. Questo sarà caratterizzato dal circuito dell'Hockenheimring, che includerà anche tutte le varianti storiche del 1977, 1988 e del 2001: un'aggiunta inizialmente riservata a coloro che hanno aderito al programma Early Access, ma che sarà reso disponibile a tutti una volta rilasciata ufficialmente la versione 1.0 di AMS2. Mancano davvero poche ore al grande evento: rimanete sintonizzati sui nostri canali, perchè a breve arriverà anche una recensione per vedere quanto il titolo Reiza Studios è migliorato dall'ultima prova da noi effettuata nelle scorse settimane.
  2. Automobilista 2 compie ancora un passo verso la versione 1.0, con l'aggiornamento che porta il simulatore di Reiza alla versione 0.9.7.0 Tra le aggiunte abbiamo le animazioni dei tergicristalli, anche se si tratta ancora di un "work in progress": alcune auto hanno le animazioni funzionanti, altre ancora no. Il lavoro non è ancora finito, ma il team è fiducioso di poter garantire delle animazioni funzionanti su tutte le auto in tempo per la versione 1.0 Un altro aspetto che ha ancora bisogno di ritocchi è il posizionamento degli sponsor nei vari circuiti: al momento solo quelli presenti nel campionato Brazilian Stock Car hanno ricevuto questo update, tutti gli altri verranno aggiornati in tempo per la v1.0 Ecco di seguito il changelog completo. Commenti nel topic dedicato
  3. Dopo l'importante aggiornamento rilasciato sabato, l'intenzione di Reiza Studios era ormai quasi certamente improntata verso il lancio della release finale della sua ultima creazione... E invece Automobilista 2 oggi ha sorpreso tutti, con un altro "piccolo" update che lo porta alla build intermedia 0.9.6.1. Il focus, come in precedenza, è centrato sull'affinamento della fisica della vetture e sul miglioramento del comportamento dell'IA in gara, per un'esperienza di gioco che si sta dimostrando via via sempre più consistente e appagante. Qua di seguito potete trovare il changelog completo di quella che potrebbe essere l'ultima release prima del debutto ufficiale della versione 1.0. Oltre a ciò, gli sviluppatori annunciano che lo slider della Speed Sensitivity presente nelle impostazioni Control Configuration UI ora dovrebbe essere finalmente utile a calibrare al meglio i joypad e tutti gli altri controller; se si utilizza un volante con pedaliera, invece, è consigliabile lasciare questa impostazione sullo 0%. Changelog build 0.9.6.1: UI & HUD Added "Speed Sensitivity" and "Minimum Shift Time" configurations to Controller options Minor UI label fixes PHYSICS Revised yaw sensitivity for aero elements in all high downforce cars Adjusted steel brake heating build-up Revised slick & road tyres tread performances on wet track Minor tyre tread adjustments for Super V8, F-V12 & F-Classic Gen3 Revised rear wing efficiency for F-Classics, F-V12, F-Reiza, F-Ultimate, F301 & F309 Various minor default setup adjustments Slightly increased FFB tyre scrub effect for all cars (through FX slider) Slightly Increased bump noise from curbs Minor fine-tuning of car-specific FFB values Fixed excessive front brake cooling in Caterhams Revised engine output for F-Vintages (V8 & V12) TRACKS Minor revisions to various climate lighting & fog values values AI Increased the range of AI performance at both ends of the scale (slower @ 70%, faster @ 120% relative to v0.9.6.0) Further revised AI throttle application gaps for GTs & formula cars Increased AI side buffer distance (helps preventing AI cars merging back to the racing line too soon) Increased Field speed perception, reduced length ahead factored (slightly less slowdowns in packs) Reduced minimal lateral distance for defensive moves Increased AI lateral rate of movement when calm Further reduced AI brake power in GT / prototypes Further increased AI care with human players AUDIO Fixing Super V8 AI Interior Engine sound position VEHICLES Fixed missing F-Reiza rain lights Further adjusted brake glow ranges
  4. Nuovo update disponibile per Automobilista 2, che porta il gioco alla versione 0.9.6.0. L'update odierno introduce dei miglioramenti alla forza della IA, con l'impostazione che lavorerà in maniera molto simile a quanto faceva in AMS1. Come nel primo capitolo lo slider della "forza" della IA adesso va dal 70% al 120%, con l'impostazione di default a 90% e il 100% che rappresenta le performance nella realtà. Gli sviluppatori però ci tengono a sottolineare che la IA potrebbe comportarsi diversamente in base all'auto, e che questo nuovo sistema richiede ancora una maggiore calibrazione. La versione 0.9.6.0 porta in dote anche miglioramenti al FFB, alla fisica e delle nuove animazioni per le sospensioni. Ecco di seguito il changelog completo. Commenti nel Topic dedicato
  5. Dopo l'ultimo update 0.9.5.1, il team Reiza ci aggiorna oggi con il development update di maggio dedicato al suo Automobilista 2. Le novità di questo dev blog sono davvero numerose ed interessanti: la versione 1.0 del gioco sarà disponibile nel corso del mese di giugno, portando con sè le attese Classic Grand Prix Cars, fra le quali Brabham BT44, Lotus 72E e Mclaren M23. Anche sul fronte dei tracciati avremo di che rallegrarci, con l'arrivo di Mount Panorama, Silverstone e Spa Francorchamps! Commnenti sul forum dedicato.
  6. Giulio Scrinzi

    Automobilista 2 si aggiorna alla build 0.9.5.1

    Manca pochissimo alla release finale di Automobilista 2, titolo di punta firmato Reiza Studios che oggi si aggiorna alla build 0.9.5.1: una versione preparatoria di quello che vedremo nella 1.0 e che migliora nuovamente AMS 2 a livello di force feedback, fisica di gioco (soprattutto in termini di gomme per alcune vetture) e IA, sempre più consistente e aggressiva. Tra le altre cose, ora funzionano a dovere anche le animazioni 3D dei tergicristalli, delle sospensioni e di altre parti mobili delle auto, per un'esperienza che si sta dimostrando, giorno dopo giorno, sempre più curata. Nell'attesa del "May Development Update", in uscita a brevissimo e dove Reiza ha annunciato anche alcune novità in fatto di contenuti, ecco il changelog completo della versione 0.9.5.1: UI Fixed spectator leaderboard position text always being forced to wrong colour. Applied HUD style leaderboard to Replay/Monitor Screens Fixed disabled ‘View Replay’ button displaying instead of ‘Save Replay’ button in MP session results screen Fixed Time Trial Pause Menu leaderboard not displaying correctly Added identification for dedicated servers in browser list Multiplayer sessions now default to cockpit view in race session countdown (to avoid bug leading to players beign stuck in TV cam) Fixed Monitor camera switcher not working after changing cars FORCE FEEDBACK Steering rack damping no longer passes through Low Force Boost setting (more consistent damping) Fixed error in parking force script Adjusted locktstop strength Fixed issue with recently added FFB filter occasionally behaving unpredictably Fine-tuned all car-specific max force & smoothing levels to suit latest FFB system revisions, bug fixes as well as latest tyre physics developments PHYSICS Revised tyre tread physics for Opalas, F-Vee, F-V12, F-V10, Caterhams, ARC Camaro, Super V8 Slight adjustments to all wet tyre compounds Increased carcass load stiffness for incremental tyre pressure adjustments in F-Classic (all gens), F-V12, Caterhams, ARC Camaro, Super V8 Fixed bug causing downshift protection system not to work properly Adjusted shift tolerances for semiauto boxes (to avoid neutral – 1st gear not engaging in high revs) Enabled antistall for cars with modern semi-automatic boxes & karts with torque converters / centrifugal clutches Revised engine inertia for V8, V6 engines Reduced default steering lock for light formula cars, prototypes & Super V8 AJR: Revised rear wing aero efficiency MCR 2000: Revised rear wing aero efficiency F-Ultimate: revised front suspension damper rates, diffuser yaw sensitivity Stiffer default front ARB for P1 prototypes, F-Vee, F-Reiza F-Vee: fixed front left rebound damper range Hotcars: Increased engine output slightly; Adjusted track width, height offset, default roll bar setting F-Reiza: Adjusted diffuser center of pressure, default caster setting F-Classic Gen1&2: revised aero balance Superkart: Adjusted default tyre pressure & ride height Ultima GTR Road: Adjusted default differential settings, front ARB, CoG height & tyre load stiffness Fixed bug causing downshift protection system to not work properly in sequential cars that should feature it Adjusted Ultima GTR Street default differential, front ARB, CoG height & tyre load stiffness Adjusted MIT Lancer roll bar stiffness AI Further callibration of AI performance & rolling resistance for all cars Improved AI pitlane manoeuvrability Reduced Aggression scalar & brake performance for classic cars, club cars, GT & prototypes Fixed AI tendency to oscillate steering erratically running down longer straights Fixed Roco P3 excessive AI straight speed Reduced thresholds for AI to attempt overtaking in improbable circunstances Further reduced AI aggression scalars & brake power Further reduced AI overtaking boost under braking AUDIO F-V10: Adjusted Traction Control sounds Sigma P1: revised engine sounds, engine / turbo / blowoff volume balanced TRACKS Updated Livetrack racing groove shader to become more visible as track rubbers up VEHICLES Further revisions to visual brake glow ranges F-Reiza: Revised liveries & added different carbon materials, stickers and logos, t-cam colour, spec map for all cars F-Trainer: Added suspension animation (external) F-Trainer: New liveries/updates/redesign 01# #02 #03 #04 #05 #06 #07 #08 #09 #10 #11 #12 #13 #14 #15 #16 #17 #18 #19 #20 #25 #26 #33
  7. Un altro importante tassello verso la release finale: dopo aver ricevuto importanti modifiche in fatto di Force Feedback, Automobilista 2 è stato aggiornato ulteriormente con una nuova build, che porta lo sviluppo alla versione 0.9.3.2. Stavolta l'update è più esiguo, ma porta comunque in dote alcuni fix fondamentali per un'esperienza di gioco ancora più raffinata: l'IA, per esempio, è stata aggiustata per delle migliori prestazioni in partenza e nel primo giro, così come nell'utilizzo di acceleratore e freno. Ma non è tutto, perchè in questo update gli appassionati troveranno dei miglioramenti anche nella fisica di alcune vetture: tra queste le Formula 3, le Metalmoro AJR e le Ultima GTR in termini di sensitività all'imbardata aerodinamica, assieme alle Opala 1986 e alle Hotcar in fatto di fisica delle gomme. Per tutti i dettagli, date un'occhiata al changelog qui sotto! Ricordiamo che Automobilista 2 è ancora in fase Early Access ed è acquistabile su Steam al prezzo di 36,99 Euro nella versione standard. Con il Season Pass 2020-2021, invece, lo si potrà portare a casa al prezzo di 114,28 Euro, scontato del 10% rispetto al costo originale. Changelog V0.9.3.2: Fixed bug causing only Stock Car V8 cars to load when attempting a multiclass race with it Added option to switch auto-clutch and auto gears On / Off from Gameplay screen (previously in Controls screen only) Fixed series livery assignment in multiplayer and multi-class events Fixed selected state of brake bias option in IBM Reduced AI brake power in non-formula cars Reduced AI Throttle application variation with AI skill Adjusted AI speed sensitivity relative to car in front (improves start / 1st lap performance) Adjusted F3 & AJR, Ultima Race aero yaw sensitivity Adjusted Opala 1986 & Hotcar tire physics Fixed Opala wheelbase error Fixed Sigma P1 windshield flickering in cockpit view
  8. Ad inizio aprile avevamo scritto una prima preview di Automobilista 2, nuovo titolo prodotto da Reiza Studios e attualmente ancora in early access: un simulatore particolarmente atteso dagli appassionati, visto il grande successo che aveva riscosso il suo predecessore, ma che inizialmente ci aveva lasciati perplessi sotto tanti punti di vista. La release che avevamo provato era la 0.8.4.0, mentre oggi AMS 2 ha raggiunto il pieno sviluppo della recente 0.9.3.1, che lo lascia a un passo (si spera molto breve) dalla sua release finale. Com’è cambiato nel frattempo? E’ migliorato, e se sì, come? Scopriamolo insieme! AUTOMOBILISTA 2: FINALMENTE SI SENTE QUALCOSA! Tra i tanti aspetti per cui Automobilista 2 non ci aveva convinto del tutto figurava sicuramente il Force Feedback, molto poco percepibile soprattutto con volanti entry level come il famosissimo Logitech G29. Con l’arrivo della build 0.9.2.1, fortunatamente, qualcosa è cambiato. Grazie a un nuovo algoritmo interno che ha permesso di incrementare le forze in gioco, Reiza Studios è riuscita nell’intento di migliorare le sensazioni al volante del suo prodotto di punta, rendendolo più consistente e più vicino a quello che era il ritorno del forza del primo Automobilista. Con l’arrivo dell’attuale 0.9.3.1, inoltre, le cose sono migliorate ulteriormente: su vetture quasi del tutto dipendenti dal carico generato non solo dalle gomme, ma anche e soprattutto dall’aerodinamica, ora la “durezza” dello sterzo è finalmente percepibile e permette di godersi al meglio praticamente qualsiasi tipo di monoposto. A patto, però, che si impostino gli effetti al massimo e si opti per un leggero setup di ogni singola vettura: con il Logitech G29, infatti, è necessario settare il Gain, il Low Force Boost (LFB) e gli effetti (FX) quasi del tutto al 100% per avere quella spettacolare sensazione al volante che si sentiva con il vecchio Automobilista 1, il quale era in grado di simulare la forza di un “presa diretta” anche su periferiche di medio-basso livello grazie alle sue impostazioni a 360 Hz. Ma non è tutto (purtroppo): per gli amanti di volanti “pesanti” e “duri”, in grado quindi di trasmettere un certo livello di forza, è consigliabile agire sull’assetto delle vetture, aumentando il caster ed, eventualmente, anche lo steering lock, che permette di ottenere un maggior raggio di sterzata con una minore rotazione della periferica rispetto al setup standard. Perchè purtroppo? Benchè in questo modo le monoposto e tutte quelle auto "aero dipendenti" a nostra disposizione trasmettano un ottimo feeling al volante, riteniamo che massimizzare le impostazioni crei il fenomeno del “clipping”, cioè la perdita di parte delle informazioni che il volante è in grado di trasmettere attraverso il suo force feedback. Oltre a ciò, intervenire sul setup in questo modo pregiudica la possibilità di affinare l’assetto nel modo corretto al fine di esprimere il massimo potenziale di ogni singola auto. Il caster, infatti, sconvolge in un certo senso l’handling della nostra vettura ed è uno dei settaggi che andrebbero toccati per ultimi, come ben spiegato dalla nostra guida pubblicata qualche mese fa. AUTOMOBILISTA 2: DIVERTIMENTO ASSICURATO! Provando gradualmente tutto il parco mezzi che Automobilista 2 è in grado di offrire, però, non si può nascondere che il “fun factor” di questo titolo è stato uno degli aspetti su cui Reiza Studios si è concentrata maggiormente. Basta scendere semplicemente in pista con la mitica Formula V10 per capire quante emozioni è in grado di regalare questo simulatore al suo pilota: facendo un paragone diretto con il primo AMS, possiamo dire che la volontà simulativa “in tutto e per tutto” di quest’ultimo è stata ridotta in favore di una giocabilità superiore e più alla portata di tutti. Badate bene, non stiamo dicendo che Automobilista 2 non è più un simulatore realistico, né che è diventato un “simcade”: semplicemente certi aspetti che rendevano la prima incarnazione Made in Reiza Studios difficilmente accessibile ai novizi del simracing sono andati perduti e soppiantati da un handling generale più semplice, stabile… e molto più divertente! Personalmente, ricordo benissimo alcune prove che ho svolto con la Formula V12 a Donington Park, una monoposto che sul primo Automobilista bisogna utilizzare con una precisione assoluta sul pedale dell’acceleratore onde evitare di essere catapultati nella ghaia a causa dell’irruenza del suo motore dodici cilindri. Un comportamento che è stato mandato “in pensione” sul nuovo AMS2, in cui la stessa monoposto si presenta con un handling più permissivo, decisamente meno estremo ma, soprattutto, più apprezzabile da parte del pilota, che finalmente può trovare gratificazione dalle sue sessioni di hotlapping alla ricerca del proprio miglior giro lanciato. Lo stesso discorso si può affrontare anche con altre vetture, come la Formula 3, le Metalmoro AJR, le MCR 2000 e, perché no, le TC Classic: crediamo che l’intento di Reiza Studios sia quello di far avvicinare al proprio titolo più simdrivers di quanto non aveva fatto il precedente Automobilista, che invece presentava un feeling al volante molto più rivolto alla simulazione pura. Una strategia di marketing? Chissà… sta il fatto, però, che a questo stadio dello sviluppo Automobilista 2 è diventato dannatamente divertente! AUTOMOBILISTA 2: IA COMBATTIVA E CONVINCENTE Dopo un certo numero di prove in modalità Test Day per saggiare le potenzialità del nuovo force feedback (che, tra l’altro, diventa progressivamente più consistente con il passare dei giri), è giunto il momento di provare il livello dell’IA, che secondo i changelog dei recenti update è stata drasticamente migliorata verso un’esperienza più vicina a quella dell’abilità del singolo giocatore. Effettivamente, la consistenza dell’intelligenza artificiale nell’ultima build 0.9.3.1 è stata incrementata in maniera decisa, il che la rende molto più aggressiva e combattiva rispetto alla prima prova di inizio aprile. Alla partenza i nostri avversari scattano regolarmente dalle loro piazzole in griglia senza andare al rallentatore, per poi accelerare progressivamente il loro ritmo con il passare dei giri. Quando si prova ad affondare un attacco nei loro confronti, inoltre, cercano di difendersi proprio come farebbe un pilota vero nella realtà, portandosi a coprire la racing line ottimale nel tentativo di rallentare la nostra corsa. Al contrario, invece, quando siamo noi a difendere la posizione, loro tentano di inserirsi in ogni varco che si libera, un comportamento decisamente più aggressivo di quello che contraddistingueva il vecchio Automobilista. Dove l’IA era sì veloce, ma forse un po’ troppo “conservativa”. L’unico appunto? In alcuni circuiti l’intelligenza artificiale di AMS2 procede forse un po’ troppo “ad altalena”: nelle curve veloci raccordate da rettilinei è in grado addirittura di fuggire impostandola al massimo, mentre nei tornantini o nelle S lente (come quella di Donington National) rallenta un po’ troppo, permettendo al giocatore di recuperare con una discreta facilità il terreno perduto. AUTOMOBILISTA 2: ANCHE L’AERODINAMICA SI SENTE! A questo punto, però, dobbiamo segnalare anche un aspetto “negativo” della nuova build di Automobilista 2, che riguarda la differenza di handling tra la modalità Test Day e quella che permette di gareggiare contro l’IA. Mentre nella prima il tyre wear è disattivato e le gomme sono sempre alla temperatura ottimale, ovviamente dopo aver effettuato il consueto giro di lancio con partenza dai box, nella seconda i nostri pneumatici non solo saranno soggetti a degrado con il passare dei giri, ma saranno anche da riscaldare nei primi due-tre passaggi dopo lo spegnimento dei semafori rossi. Il problema? Che se vi aspettate un comportamento uguale tra queste due modalità in fatto di handling, cascate male. Il comportamento in pista durante i Test Day, infatti, può trarre in inganno viste le condizioni in cui è progettato, perché una volta in gara la sensazione è di avere tra le mani una vettura molto più difficile da guidare. Prendiamo, per esempio, un’auto particolarmente potente come la Formula V10: durante le prove libere in solitaria è un piacere guidarla, mentre in gara, se non si presta attenzione a usare bene il pedale dell’acceleratore, diventa parecchio nervosa, perché piuttosto incline a perdite di aderenza sia in uscita di curva che in entrata. Quando si porta un’eccessiva velocità in ingresso la tendenza è un eccessivo sovrasterzo, come se si stesse guidando su un tarmac poco gommato. Questa sensazione, fortunatamente, migliora dopo i primi due-tre giri proprio perché gli pneumatici sono arrivati alla giusta temperatura, e si mantiene consistente… finché non abbiamo qualche vettura davanti a noi! In altri simulatori, di solito, la presenza di qualche avversario permette di prendere la scia e facilitare il sorpasso: in AMS2, invece, destabilizza il flusso aerodinamico della nostra auto, rendendo la guida più complicata e nervosa. Mettendoci in scia (anche a una certa distanza dai nostri rivali) saremo più veloci, ma dovremo stare attenti a gestire bene acceleratore e freno: andare in “over-drive”, in questo caso specifico, non è consigliabile. Questo effetto, ovviamente, è percepibile soprattutto su quelle vetture estremamente dipendenti dalla downforce generata dall’aerodinamica, mentre è molto meno presente su quelle che, invece, possono sfruttare solamente il carico generato dal contatto delle gomme con l’asfalto. È veramente un “aspetto negativo”? A livello di guida pura, determina una differenza sostanziale a livello di handling dalla modalità Test Day (o comunque in tutti quei casi in cui si sta girando da soli, senza interferenze aerodinamiche), mentre a livello di realismo… è una gradevole sorpresa che renderà ogni gara estremamente più avvincente e imprevedibile. Ben fatto, Reiza! CONCLUSIONE Dopo quanto detto finora, è giunto il momento di tirare le somme sullo stato attuale di Automobilista 2. Rispetto alla nostra precedente prova, il nuovo titolo Made in Reiza Studios è migliorato drasticamente ed è in grado, finalmente, di mettere in campo un’esperienza di guida consistente e appagante anche per chi non ha a disposizione un volante “direct drive” top di gamma. Con le giuste regolazioni il feeling al volante si è avvicinato molto a quello del primo Automobilista e questo permette di “sentire” molto meglio quello che la nostra vettura sta facendo in pista. In modalità Test Day e Time Trial, quindi, Automobilista 2 è assolutamente godibile e divertente, per un’immersione di gioco decisamente migliorata sotto tutti gli aspetti. L’immersività, ovviamente, trova il suo “clou” quando si prova a scendere in pista contro l’intelligenza artificiale oppure contro altri piloti “in carne e ossa” attraverso la modalità Multiplayer, che in futuro sarà sicuramente il fulcro nevralgico di quello che, si spera, diventerà il nuovo punto di riferimento del mondo eSport a quattro ruote. I presupposti per rendere quest’ambizione una concreta realtà ci sono tutti. Restano da smussare alcuni aspetti, magari incrementando ulteriormente la forza del force feedback e dei relativi effetti assieme a un lavoro di fino per quanto riguarda l’IA e l’handling in gara, ma statene certi: Automobilista 2 non è un Project Cars 2.5 ma molto, molto di più!
  9. Nuovo venerdì nuova patch per Automobilista 2: il simulatore di Reiza si aggiorna oggi alla versione 0.9.3.1 e compie un altro passo verso la versione 1.0 Ancora una volta questa patch si concentra sul trittico FFB/AI/Fisica FFB Per quanto riguarda il Force Feedback gli sviluppatori precisano che saranno solo bugfix, una modifica ad una particolare auto e tutto ciò che deriverà dai miglioramenti del motore fisico e al momento il team ritiene che il FFB sia pronto per la versione 1.0. Inoltre il profilo "OLD DEFAULT" è stato rimosso, con il "NEW DEFAULT" che diventa quindi il profilo predefinito. Fisica Lato fisica c'è stato un nuovo giro di "messa a punto" su determinate auto, la maggior parte delle quali richiedeva dei bugfix (Formula V10, Super V8, Copa Truck, Formula Classic G3M3 e Superkart). Sono stati migliorati anche i freni, che adesso garantiscono una prestazione minore quando sono freddi, e anche la fisica degli pneumatici sul bagnato è stata rivista, riducendo il grip delle gomme slick su bagnato. Il team inoltre ci tiene a ricordare di cancellare tutti i setup già fatti AI Nuova calibrazione per la AI, con valori personalizzati per ogni classe invece di valori globali (che causava una fluttuazione nelle prestazioni da classe a classe). Adesso l'intelligenza artificiale dovrebbe avere delle prestazioni più bilanciate. E' stata ricalibrata anche la differenza tra curve lente e veloci per renderla più simile a quella del giocatore. Adesso la IA dovrebbe essere più veloce, quindi il team consiglia di abbassare di qualche punto la loro forza. Per quanto riguarda i contenuti il team continua ad esplorare la scena anni 80 brasiliana, aggiungendo le Brazilian Hot Cars, basate su uno spin-off della popolare Divisão 3 Ecco di seguito il changelog completo. Commenti nel topic dedicato
  10. Giulio Scrinzi

    Automobilista 2: rilasciato l'update 0.9.2.1

    Automobilista 2 prosegue la propria corsa verso la sua release finale: nelle ultime ore, infatti, il nuovo titolo Reiza Studios è stato aggiornato alla versione 0.9.2.1, un update che introduce diversi fix e miglioramenti sia a livello di UI e HUD che in termini di force feedback e fisica delle vetture. Il focus principale è stato quello di fornire un tyre model più realistico per tutte le auto presenti, che ora ottengono dei valori di FFB rivisti e più consistenti. In questo senso, Reiza Studios consiglia a tutti i simdriver di ricominciare da zero nell'effettuare i setup, dal momento che quelli vecchi saranno difficilmente compatibili con la nuova build. Secondo quanto riportato nel comunicato ufficiale, ora i flatspots sulle gomme causati da forti bloccaggi in frenata saranno molto più percepibili su quelle vetture con gomme slick ad alte prestazioni: sta il fatto, comunque, che questo aggiornamento del FFB sarà l'ultimo prima della release della versione finale, la 1.0, che vedrà nelle regolazioni solamente il profilo New Default. Tra le altre modifiche bisogna sottolineare anche il grande lavoro di affinamento dell'IA, che ora si mostra decisamente migliorata nella sua velocità in curva così come nelle bagarre quando il giocatore tenta il sorpasso in staccata. Ricordiamo che Automobilista 2, al momento, è ancora in Early Access ed è acquistabile su Steam al prezzo di 36,99 Euro. In alternativa, è possibile anche portarselo a casa assieme al Season Pass 2020-2021, per un costo totale di 114,28 Euro. Changelog V0.9.2.1: UI & HUD: Added Replay Gallery Added “Save Replay” button to replay screen (only available at end of a session) Fixed “Cancel” button not working on keybinding and similar confirmation screen Removed redundant ABS / TC ranges from setup screens of cars with no assists available & disable TC/SC/ABS values from Gameplay options screen when aids are ‘OFF’ or ‘Authentic’ Added KERS / BOOST / P2P display to HUD; Slightly increased width of the leaderboard and added a first pass strategy for longer driver names Applied grey text for position and driver name text for AI drivers Added ‘Full’ variant of car info HUD gadget (enable via hud editor) Fixed telemetry screen unit text localization Fixed telemetry screen right side temp bars escaping tire outline Corrected number of corners for Kyalami (15) & Santa Cruz (14) Corrected vehicle stats for Karts & Trucks Fixed the page title on the in-game gameplay options screen Force Feedback: FFB calculations now account for any change in caster trail and scrub radius, with improved braking feel, overall smoother output & better weight transfer feel Fixed issues with FFB spiking & occasionally producing strong jolts when wheels lose contact with the ground (load loss) and added filtering to smoothen out abrupt transitions When front tyres are not loaded FFB will now present only gyroscopic torque, fixing a bug that could cause the steering to get very heavy in some airborne situations Improved parking force function Physics: Thoroughly revised tyre physics for all cars Revised FFB values for all cars to suit new tyre physics & FFB developments Fixed error in Ultima Race / P1 tyre treads resulting in a much faster hard tyre compound; Added initial implementation of Push-to-Pass rules & functionalities for Stock Car V8 (still missing first lap block, 5s delay between pressing button & boost deployment, windshield LEDs for boost use/availability) Added KERS functionality to F-Reiza; Added temporary max boost button for F-Classic Gen1 cars Revised ERS system for F-Ultimate Thoroughly revised brake systems for all cars covering response curve, torque, optimal temp ranges, effects of being off temperature, cooling properties & default brake pressure Removed brake duct values from cars that don´t have one Fixed error in F-Classic Gen1 (both models) diffuser properties leading to no loss of aero efficiency with yaw & other diffuser revisions Reduced undertray scrape friction for all cars Set default Traction Control setting to 10% for all cars when the assist is enabled Adjusted head physics properties & reduced range of movement Revised body aero effects for MRX, Roco, StockV8, Sigma P1 Further reduced body drag for all Caterhams Revised Super V8 power, weight, weight distribution to more up-to-date references Fixed Sigma P1 fuel consumption & overheating Fixed errors in Opala´s wheelbase / track width / height offset Adjusted torque curve on lower RPM ranges for Caterhams, F-Classic Gen1, Roco engines AJR Chevy & Honda Turbo variants from P1 class, now have Traction Control and ABS available when driving assists are set to ‘Authentic” as per real-life counterparts MRX from P2 class now has Traction Control available when driving assists are set to ‘Authentic” as per real-life counterparts Increased downshift protection for all cars AI: Increased AI speed mid-corner for all cars Reduced AI speed drop when conceding position to overtaking cars Slightly reduced AI start reaction range Increased AI care when around human players Fixed bug causing Fusca from Copa Classic FL to occasionally rol Revised AI performance in practice & qualifying Adjusted AI performance to more realistic ranges when accelerating or skipping a session Audio: Further polished Sprint Race onboard audio samples Tracks: Added first pass for ongoing lighting revamp with HDR & climate visual updates Added new Armco textures to Brands, Oulton, Interlagos and Kyalami Added new gravel detail maps to Brands and Oulton Created a library of various detail / normal tarmac maps for various surfaces (rough/new / smooth etc) – currently only applied a few of them to Oulton Park, Kyalami, VIR, Cadwell, Jerez Added customization pass to trackside marshalls & crowds Revised track limits for Kyalami 2020, Donington Park Brands Hatch. Fixed misaligned sector 2 trigger on GP layout causing lap times not to register Fixed bug with 1st lap not registering at Imola 1988 & 2001 Cascavel: Fixed timing bug where delta time would read incorrectly when crossing S2 trigger; removed excess garage/pit spots to match grid spots count Santa Cruz: Fixed issues on rolling starts & repositioned rolling start location; added more garage spots; Corrected missing animated marshals/crowds (change winter to autumn). Vehicles: Puma P052: Fixed RPM LED scaling; Fixed LOD C tyres F-Classic Gen1: Fixed cockpit carbon material MetalMoro MRX Duratec P2: Fixed lights on LOD B Passat Copa Classic B: Fixed cockpit side mirrors Formula Vintage Gen2: Fixed exhaust position F-V10 Fixed gap between the wheel rim and tyre from cockpit view Puma P052, GTB: Fixed rain streaks direction Puma GTE: Added rear lights MetalMoro AJR & MRX::Updated headlights color Sprint Race: Improved exterior mirrors Fixed Copa Classic Fusca fender lodding out Opala Old Stock: Fixed UV mapping in the bonnet F_Ultimate: Adjusted collision mesh StockCar V8: Fixed central mirror position Adjusted brake glow ranges for carbon brakes Several updates to Sigma P1 model & cockpit Added new Sigma & MRX liveries in the P2 class Revised MCR Sports 2000 liveries: #01 #02 #03 #04 #05 #06 #07 #08 #09 #11 #12 #15 #16 #25 #26 #29 & Community liveries #17 #18 #42
  11. Per un appassionato di motorsport, il mondo del simracing rappresenta una delle soluzioni relativamente più economiche per sentirsi, almeno una volta nella vita, un pilota di auto da corsa. Grazie ai diversi simulatori attualmente in circolazione, qualsiasi richiesta o ambizione può essere facilmente soddisfatta: vuoi essere un pilota di F1? Allora puoi utilizzare i titoli della Codemasters, oppure tanti altri software più o meno simulativi che ti permettono di sentire il grip e il carico aerodinamico delle monoposto del Circus iridato. Vuoi guidare una GT3? Allora scendi in pista con Assetto Corsa o la sua evoluzione, quell’Assetto Corsa Competizione che è, di fatto, il simulatore ufficiale del Campionato Blancpain. Vuoi emulare le gesta di Sebastian Loeb o del mitico Colin McRae? Allora la serie Dirt e il titolo ufficiale del World Rally Championship, chiamato per l’appunto WRC, saprà regalarti ore di divertimento. In questo mondo, ovviamente, ci sono vetture che sono rimaste nel cuore degli appassionati… e che fanno luccicare gli occhi ogni volta che scendono in pista. La prima tra tutte? Ognuno ha le proprie preferenze, ma chi ha vissuto la Formula 1 degli anni ‘90 non può rimanere indifferente di fronte alla splendida Formula V10 proposta dall’ottimo Automobilista di Reiza Studios: andiamola a scoprire! FORMULA V10: TUTTO È INIZIATO NEL 1998 Gomme Bridgestone intagliate, quella scocca piccola ed essenziale, quella semplicità nelle forme aerodinamiche e quella “T” contenente la onboard camera posta sopra all’apertura dell’airbox… ma, soprattutto, il sublime sound dei leggendari motori V10, capaci di arrivare fino ad oltre 18.000 giri al minuto. Queste le caratteristiche essenziali che distinguono le F1 di fine anni ‘90, introdotte per la precisione a partire dalla stagione 1998. A livello tecnico quell’anno la FIA introdusse due significative modifiche alle monoposto del Circus iridato, proseguendo la linea della massima sicurezza delle vetture iniziata dopo l’incidente di Ayrton Senna ad Imola nel 1994. L’obiettivo? Ridurre la velocità massima in rettilineo, la velocità in curva e aiutare le vetture stesse nelle manovre di sorpasso. FORMULA V10: LE MODIFICHE AL REGOLAMENTO 1998 In tal senso, le nuove monoposto del 1998 furono disegnate praticamente ex-novo, con una forte riduzione della loro larghezza totale da 2.000 a 1.800 mm. Questa ha creato delle scocche molto più piccole, dotate di musetto a “naso alto” e con una cellula di sopravvivenza per il pilota più aperta, 50mm più larga e 50mm più alta, oltre che costruita con delle pareti più spesse al fine di fornire una resistenza migliore in caso di impatto. Anche il cockpit stesso subì delle modifiche, diventando più ampio con lo scopo di migliorare l’utilizzo del volante. Così facendo le nuove monoposto andarono incontro a una riduzione della downforce complessiva rispetto alla generazione precedente, che finalmente permise ai piloti di poter seguire da vicino un’altra vettura senza avere il terrore di trovarsi al volante di una macchina talmente sottosterzante da diventare inguidabile e finire nella ghiaia. A questo contribuì anche la seconda, importante, modifica al regolamento 1998 imposta dalla FIA: l’utilizzo di gomme intagliate, le famose "grooved tyres", che andarono a sostituire completamente le classiche “slick” da asciutto. Dopo la riduzione della loro larghezza da 18 a 15 pollici introdotta nel 1993, un ulteriore assottigliamento avrebbe comportato il raggiungimento di velocità superiori ai 340 km/h sui lunghi rettilinei di Hockenheim… l’esatto opposto di quello che voleva ottenere la Federazione Internazionale. Per questo motivo le nuove gomme del 1998, fornite sia dalla storica Goodyear che dalla new-entry Bridgestone, vennero create con degli intagli su tutta la loro circonferenza, capaci di ridurre sia la velocità massima delle monoposto che il loro livello di aderenza sull’asfalto. Per quell’anno la scelta fu di inserire tre intagli sulle anteriori e quattro sulle posteriori, entrambe con una misura di larghezza minima al fine di evitare che si potessero invertire: 12 pollici all’avantreno, 14 al retrotreno. Già dal 1999, tuttavia, si optò di dotare tutte le gomme di quattro intagli ciascuna. Oltre a ciò, le nuove monoposto del 1998 furono modificate anche nell’impianto frenante, standardizzato per tutti i team. Dopo aver introdotto il divieto di utilizzo dei “power brakes” a partire dal 1994, i vari reparti corse erano riusciti ad aggirare il regolamento sfruttando dischi freno di diverso spessore, assieme a pinze costruite con materiali più o meno pregiati. Nel 1997, per esempio, la Ferrari F310B di Schumacher poteva contare su pinze freno in lega mista di alluminio e berillio e questo gli dava un consistente vantaggio nel raggiungimento delle temperature d’esercizio migliori, per un funzionamento più efficace in staccata dove il tedesco poteva superare agilmente i suoi avversari che erano sprovvisti di tale tecnologia. A tal proposito, la FIA decise per il 1998 di fornire le nuove monoposto con un solo disco per ruota dal diametro e dallo spessore standardizzati, associati a pinze freno a sei pistoncini realizzate in alluminio semplice. I tubi dei freni, uno per ruota, dovevano tornare rigidi (e non più flessibili), mentre il sistema di raffreddamento a liquido del sistema frenante fu bandito definitivamente. Per quanto riguarda il motore, invece, si proseguì sulla strada già battuta, affinando ulteriormente i propulsori esistenti da 3 Litri con frazionamento V10. FORMULA V10: TORNANO GLI AIUTI ALLA GUIDA Con queste modifiche al regolamento tecnico, il Mondiale di Formula Uno 1998 spense i propri semafori rossi a partire dalla prima prova australiana di Melbourne, dove fin dal principio la mitica MP4-13 di Mika Hakkinen diede una prima prova di forza che la portò, a fine stagione, sul gradino più alto del podio della Classifica Piloti. Per la presenza di un’aerodinamica ridotta nella propria efficienza e di gomme da asciutto intagliate, queste monoposto sono diventate famose per essere terribilmente difficili da portare al limite, poco aderenti all’asfalto e tendenzialmente inclini a perdite di grip, causate anche da motori potentissimi per i quali si privilegiava la potenza massima agli alti regimi a scapito della coppia ai bassi. Di conseguenza, non è insolito vedere oggi degli onboard in cui i piloti dell’epoca “lottavano” come dei guerrieri su un ring per tenere in pista queste vetture, effettuando continue correzioni allo sterzo per limitare i vari sovrasterzi di potenza fuori dalle curve. Sfortunatamente nelle stagioni successive, quella del 1999 e del 2000, le cose non cambiarono in meglio: solo nel 2001, infatti, la FIA decise di cambiare radicalmente il destino di queste monoposto, rendendole più semplici da guidare e da portare al limite. Come? Innanzitutto attraverso una consistente modifica della loro aerodinamica, che prevedeva un’ala posteriore (ora con al massimo tre profili aggiuntivi) a dieci centimetri dal suolo, utile a ridurre ulteriormente la downforce generata e, quindi, a rallentare ancora di più la velocità massima raggiungibile in rettilineo. In secondo luogo, grazie alla re-introduzione dei controlli elettronici alla guida, tra i quali il traction control, il launch control e il cambio automatico, banditi inizialmente nel 1994 per dare risalto all’abilità dei piloti piuttosto che alle caratteristiche meccaniche delle vetture. FORMULA V10: PRENDENDO SPUNTO DALLA WILLIAMS Come potete immaginare, questo ha cambiato radicalmente il modo di essere di queste splendide vetture, che fino al 2000, invece, dovevano essere guidate esclusivamente attraverso la sensibilità su pedali e sterzo. Con il controllo di trazione, l’aiuto per le partenze e il cambio automatico i piloti potevano concentrarsi maggiormente sulla guida e sulle traiettorie, preferendo stili di guida più aggressivi che fino all’anno precedente erano praticamente impossibili da utilizzare. Insomma, delle monoposto davvero particolari, che oggi abbiamo la fortuna di guidare (anche se solo virtualmente) grazie al lavoro svolto da Reiza Studios con il suo Automobilista e il suo successore AMS 2. In entrambi, infatti, è presente la Formula V10, fedele replica delle protagoniste della stagione 2001 realizzata sulla base della Williams-BMW FW23. Portata in pista da Ralf Schumacher e dalla new-entry Juan Pablo Montoya, che sostituì Jenson Button passato alla Benetton (poi diventata Renault), questa vettura doveva far tesoro di quanto fatto nel 2000 con la precedente FW22 per progredire nella sua corsa verso la vittoria finale, possibile grazie al nuovo, potentissimo, motore BMW P80 da oltre 800 cavalli che le donava un vantaggio di oltre mezzo secondo sui rettilinei di Hockenheim. L’aerodinamica limitata e una stretta sulla realizzazione del telaio, causata dalla volontà della FIA di avere ben quattro risultati dai crash test laterali su quattro punti ben precisi della scocca e a livello dei rollbar, comportò alcune difficoltà per i due piloti Williams, che riuscirono ad eccellere solamente in quattro Gran Premi: San Marino, Canada, Germania e Italia. FORMULA V10: SCIVOLOSA, MA POTENTISSIMA Ma come si comporta la versione virtuale della FW23 in pista? La Formula V10 presente sui simulatori Reiza Studios è una monoposto particolare: o la si ama, o la si odia. Nel primo Automobilista la si percepisce con un carico aerodinamico molto consistente, che garantisce anche con il setup di base un feeling davvero eccellente in ogni condizione di guida. Quando si comincia a spingere davvero, però, si intravedono in lei tutte quelle limitazioni che sono proprie della “vecchia scuola” della Formula 1: se si affonda troppo sul pedale del freno le gomme si bloccano facilmente, mentre l’acceleratore deve essere dosato con intelligenza… benchè il traction control di serie fornisca quella “sicurezza in più” nel caso si arrivi all’esagerazione. Il passaggio sui cordoli è uno dei sui punti deboli: scordatevi di mettervi le gomme come nulla fosse con ancora il gas puntato, perché lei perderà immancabilmente aderenza finendo in testacoda. Un comportamento che è stato parzialmente risolto sul nuovo AMS 2, dove è diventata molto più godibile forse anche per una fisica di gioco più permissiva. Nel nuovo capitolo, tuttavia, le sue “derapate di potenza” sono ancora più evidenti: dare full gas fuori dalle curve in prima o seconda marcia farà schizzare i giri motore ben oltre il tetto dei 18.000 RPM, il che causerà delle repentine perdite di aderenza al posteriore che, se non controllate, possono terminare direttamente nella ghiaia. Dopotutto, siamo di fronte a una monoposto sulla quale la potenza massima arriva “tutto in alto”, il che costringe il pilota che la guida a scalare fino alle marce più basse quando si arriva in staccata, in modo da non far scendere troppo i giri motore. Ma basta ascoltarla per capire che è un vero e proprio gioiello della tecnica automobilistica: il bello di questa vettura, rispetto ad altre della sua generazione, è che ha il sound più appagante che si possa pretendere da un V10 su un simulatore... e questo basta e avanza.
  12. Come annunciato nel development update Reiza ha reso disponibile il circuito del Kyalami e la vettura prototipo Sigma P1 con la build 0.9.1.0 Oltre a queste due nuove aggiunte sono stati fatti dei miglioramenti al netcode, che rendeva quasi impossibile gareggiare online. Adesso dovrebbe essere possibile sfidarsi contro altre persone senza particolari problemi. Questa build porta in dote anche una ricalibrazione delle prestazioni della IA, quindi potrebbe essere necessario rivedere il livello dell'intelligenza artificiale con alcune auto. Il team inoltre ci ricorda che questa è l'ultima settimana disponibile per comprare Automobilista 2 con lo sconto del 40%. Da lunedì il prezzo subirà un aumento e lo sconto diminuirà al 20% del prezzo finale, prezzo che rimarrà tale fino all'arrivo della v1.0. Ecco di seguito il changelog. Commenti nel topic dedicato
  13. Anche per Reiza è tempo di roadmap, e il prossimo futuro di Automobilista 2 ci riserva tante cose interessanti. Automobilista 2 v0.8.7 - Time Trial in arrivo La nuova build è in arrivo per i possessori della Beta e arriverà presto anche per il resto dei giocatori. La feature principale che sarà aggiunta è la modalità Time Trial, che ci permette di sfidare i migliori. La modalità sarà un'evoluzione di quella in AMS1, con alcune funzioni aggiuntive come la possibilità di caricare un fantasma del giro veloce. La nuova build vedrà anche l'arrivo della Opala Stock Car del 1986. Inoltre ci saranno miglioramenti al FFB e alla IA Multiplayer Il team sta investigando le collisioni in multiplayer, che presentano dei glitch. Alcuni problemi sono stati risolti, ma adesso il team si dedicherà al netcode. Questo ha causato il rinvio del rating system, ma il team si sta impegnando per portarlo prima della fine dell'early access In arrivo: Kyalami e Sigma P1 La prossima settimana arriveranno il tracciato del Kyalami in versione moderna e la Sigma P1, auto prototipo che milita nel Brazilian Endurance Championship e andrà a gareggiare contro le AJR Metalmoro P1. Classic GP Cars: McLaren, Brabham e Lotus Questa è una notizia che farà contenti tutti i fan della Formula 1: Reiza ha siglato degli accordi con Brabham, Lotus e McLaren per portare alcune delle loro auto nel simulatore. Le prime 3 auto ad arrivare saranno la McLaren M23, la Lotus 72D e la Brabham BT44. Molto altro in arrivo... Riduzione dello sconto È terminato il primo mese di Early Access e Automobilista 2 è prossimo alla versione 0.9. Quando questa build verrà rilasciata lo sconto verrà ridotto dal 40% al 20%, con il prezzo del gioco che salirà a 44.99 Un assaggio della prossima roadmap Di questa il team ce ne parlerà il mese prossimo... Commenti nel topic dedicato
  14. Reiza ha appena rilasciato tramite Steam un nuovo update per il suo Automobilista 2. L'aggiornamento porta il simulatore alla versione 0.8.4.0 con numerose migliorie e novità, anche in ambito force feedback.
  15. Ieri Reiza ha annunciato aggiornamenti su base settimanale per Automobilista 2, con il rilascio per la Main build tra il venerdì ed il sabato, e proprio qualche minuto fa è arrivato un nuovo aggiornamento di circa 470MB. Contenuti E' stata aggiunta una nuova vettura nella classe GT5, la puma P052 ed è stato aggiunto un nuovo layout per la pista di Jerez (senza la chicane Senna) UI e HUD Nell'annuncio di ieri Reiza ha dichiarato che la UI e l'HUD riceveranno un supporto attivo durante tutta la durata dell'accesso anticipato. Con l'aggiornamento di oggi arriva la personalizzazione dell'HUD (disponibile in Options->Edit HUD layout) con la prima pagina di telemetria disponibile. Per quanto riguarda la UI sono è stata sistemata la visualizzazione di icone, loghi e testi Fisica, FFB e IA E' stato un risolto un problema di collisioni con le vetture a ruote scoperte che provocava molto spesso il decollo della vettura anche con collisioni di bassa entità, sistemata la curva di coppia nella Formula Ultimate per un rilascio della potenza più lineare, modifiche al battistrada dello pneumatico per la F-Classic (tutte le vetture), Ultima GT, MCR 2000, MRX P4, F-3, MIT Lancer R ed RS. A queste ultime due vetture inoltre sono stati aggiunti ABS e controllo trazione quando si selezione l'opzione "aiuti autentici". Per quanto riguarda la IA è stata sistemata la prudenza quando affrontano il pilota umano ed è stata corretta l'applicazione del freno Piste ed auto Molti miglioramenti grafici per quanto riguarda il fogliame, sono state aggiornate le luci notturne per Cascavel, Velopark, Kansai, Goiania, Jerez, Imola, Imola 2001 e Imola 1988. Sistemato un bug relativo al pitwall ad Oulton Park e sono state migliorate le pozzanghere e la superficie bagnata a Jerez. Per quanto riguarda le auto sono state aggiunte alcune livree per la Copa Uno ed è stata sistemata la mesh delle collisioni, sistemata la mesh delle collisioni anche per la Super V8 e la Formula Ultimate ha ricevuto livree aggiornate con loghi Commenti nel topic dedicato
  16. A sorpresa il team Reiza ha rilasciato una roadmap di metà mese per aggiornarci sui piani futuri previsti per Automobilista 2. Sono ormai due settimane che il nuovo simulatore di Reiza è stato rilasciato in early access e continua la sua cavalcata verso la versione 1.0, che potrebbe richiedere qualche settimana in più per avere un prodotto finito e completo. Il team di sviluppo ha promesso però aggiornamenti su base settimanale per il resto della durata dell'early access: questi aggiornamenti saranno rilasciati il mercoledì o il giovedì sera per la versione Beta, mentre verranno rilasciati il venerdì o il sabato mattina per la versione Main. Modalità di gioco Al momento ci sono due modalità di gioco disattivate e che presto verranno rese disponibili: la modalità Time Trial e quella Campionato. La modalità Time Trial sarà la prima a fare la sua comparsa, possibilmente entro la fine del mese, seguita poi dalla modalità Campionato che sarà limitata a poche serie: Stock Car Brasil, Copa Truck, Formula Vee e Sprint Race. Purtroppo la modalità Campionato Personalizzato è improbabile che verrà aggiunta nella fase di early access, ma rimane una feature importante per la versione 1.0. E' prevista anche una modalità carriera, anche se si tratta di un progetto a lungo termine Multiplayer Durante questa fase di early access dovrebbero fare il debutto due feature molto richieste: il sistema di rating e il tool per i server dedicati Simulazione Nel corso della fase di early access verranno aggiunte le seguenti funzioni chiave: DRS, KERS, Push to Pass e Copa Truck Speed Trap Contenuti La Opala Stock Cars 1979 e 1986, la Omega Stock Car 1999 e la Copa Montana sono le serie confermate che faranno il loro ingresso nel roster durante la fase di accesso anticipato. Oltre queste ci sono almeno 4 nuove classi per un totale di almeno 10 nuovi car model in fase di lavorazione per essere aggiunti in accesso anticipato. Non ci sono ancora annunci ufficiali, ma il team consiglia di tenere d'occhio la prossima roadmap a fine mese. Due nuovi tracciati sono stati confermati e arriveranno nelle prossime settimane: si tratta delle versioni 2020 del Kyalami (presente al momento solo in Assetto Corsa Competizione) e dell'Estoril. Da AMS1 fanno il loro arrivo due kartodromi: quello di Interlagos e quello di Granja Viana. Ci sono altri contenuti richiesti dai giocatori che faranno il loro ritorno in AMS2... UI e HUD L'interfaccia e l'HUD verranno sviluppati attivamente nel corso dell'accesso anticipato, con nuove opzioni che verranno aggiunte. Per quanto riguarda la UI le aggiunte pianificate sono le seguenti: pagina del pilota, moltiplicatore FFB per ogni auto nella pagina del setup e la possibilità di salvare e visualizzare i replay. Per quanto concerne l'HUD faranno il loro arrivo i grafici relativi al FFB e agli input della pedaliera, pagina della telemetria e personalizzazione dell'HUD. Miglioramenti generali e fix Il gioco sarà in costante sviluppo sotto tutti gli aspetti e riceverà aggiornamenti sostanziali, elencati di seguito gli aggiornamenti che possiamo aspettarci nelle prossime settimane: aggiornamento a shader e texture per auto e piste nel corso dell'accesso anticipato il team lavorerà anche sulle animazioni 3D: tergicristalli, sospensioni, parti danneggiate, parti vibranti anche le camere subiranno un aggiornamento che utilizzi al meglio le risorse disponibili i cartelloni pubblicitari con i loghi di Reiza e Automobilista 2 verranno gradualmente sostituiti da veri cartelloni pubblicitari nomi dei piloti, tute e caschi verranno completamente aggiornati e personalizzati per ogni serie, comprese quelle con piloti reali le livree stanno subendo un aggiornamento, con l'aggiunta delle livree della community scelte dalle applicazioni degli early backers le livree personalizzate sono una delle priorità principali, non ci sono ancora date certe di rilascio ma il team spera di poter rilasciare questa feature durante il periodo di accesso anticipato il motore audio verrà rifinito la fisica e il ffb sono in costante evoluzione, e il secondo subirà nuove evoluzioni e customizzazioni nelle prossime build anche lo sviluppo della IA è una delle priorità assolute del team il team sta lavorando alle varie collisioni, specialmente all'effetto di eccessivo attrito con i muri il team pianifica di rilasciare le localizzazioni in francese, tedesco, portoghese e spagnolo in tempo per la versione 1.0, seguiranno italiano e cinese Commenti nel topic dedicato
  17. Reiza Studios ha appena rilasciato tramite Steam il nuovo update v0.8.2.0 per il suo Automobilista 2. Come potete leggere qui di seguito, le novità e migliorie sono numerose, in particolare riguardo al comparto fisico ed alla IA. Commenti a questo link del forum.
  18. Visto il successo, anche se di nicchia, del suo predecessore, moltissimi appassionati lo stavamo aspettando con trepidazione… e da ormai qualche settimana, finalmente, è arrivato tra noi! Stiamo parlando di Automobilista 2, nuovo capitolo del titolo prodotto da Reiza Studios tra i più completi in circolazione. Ma anche tra i più simulativi. Il vecchio Automobilista, infatti, poteva e può tuttora essere considerato come una piccola perla del simracing: ciò che lo contraddistingue è il suo immediato feeling alla guida, assolutamente naturale e molto consistente, associato a una fisica di gioco di primo livello che, se sfruttata senza aiuti alla guida, può combattere ad armi pari con quella di titoli ben più blasonati dal calibro di Assetto Corsa o iRacing. Per non parlare dei suoi contenuti, capaci di accontentare praticamente chiunque abbia la passione per i motori e le quattro ruote: dalle Formula 1 ai kart, dalle stock car alle Gran Turismo arrivando addirittura ai camion da corsa! Insomma, un “must have” per ogni simdriver che si rispetti. Oggi la sua eredità è pronta per essere raccolta dal suo successore, quell’Automobilista 2 che, a prima vista, sembra anteporre una grafica più bella di ultima generazione e una fisica più “permissiva” a quelli che sono sempre stati i capisaldi del titolo firmato Reiza Studios. È veramente così? AUTOMOBILISTA 2: VISIVAMENTE PIU’ CURATO E GRADEVOLE Iniziamo la nostra recensione del nuovo Automobilista 2 analizzando ciò che salta subito all’occhio: l’impatto grafico. Anche se la release attuale è ancora una Beta (il titolo, infatti, è in Early Access), AMS 2 mette subito i suoi muscoli in bella mostra, spingendo al massimo il suo nuovo motore che è direttamente mutuato da quello utilizzato in Project Cars 2. Rispetto al vecchio Automobilista, il salto evolutivo è netto: impostando tutti i settaggi al massimo, la pulizia di quanto si vede a schermo è notevole e appaga l’occhio come non aveva mai fatto nel precedente capitolo. Tutto è molto più curato, dai dettagli delle varie vetture (sia a livello di carrozzeria che quando si scende nell’abitacolo) a quelli dei circuiti, dove si può anche notare il grandioso lavoro svolto in termini di illuminazione, ombre… e riflessi quando si impostano le condizioni da bagnato. Anche l’aspetto e il layout dei menu sono cambiati in meglio: sul vecchio AMS, infatti, i novizi del simracing potevano sentirsi spaesati quando dovevano trovare un’impostazione del setup di un’auto piuttosto che uno dei settaggi generali nelle varie schede messe a disposizione. Ora, invece, tutto è estremamente immediato e di facile utilizzo: le schermate sono ben organizzate e scorrono con un’estrema fluidità, segno che il passo avanti è stato fatto anche in termini di ottimizzazione con il sistema operativo sul quale Automobilista 2 è stato installato. AUTOMOBILISTA 2: DA SIMULATORE A SIM-CADE? Visto che il precedente AMS è sempre stato considerato un simulatore vero e proprio, ci aspettavamo che il successore Automobilista 2 non sarebbe stato da meno. E invece… Iniziamo dal feeling alla guida, vero piatto forte di ogni titolo realizzato da Reiza Studios. Per questa prova abbiamo utilizzato un semplice Logitech G29, certamente non una periferica di alto livello ma in ogni caso capace di donare quella consistenza necessaria per apprezzare un titolo di questo tipo senza particolari problemi. Una volta effettuate le impostazioni di base senza inoltrarci in regolazioni particolari, le sensazioni del precedente AMS rispetto a quelle di cui è capace il nuovo AMS 2 sono semplicemente… un lontano ricordo. La sensazione è di avere tra le mani un volante con un force feedback troppo leggero, inconsistente, nonostante il gain al massimo e gli effetti ben oltre il 50% (anche la forza minima). Questo si traduce in un controllo del mezzo in pista poco efficace: in poche parole, è come se con Automobilista 2 non sentissimo di avere “in mano” la nostra vettura come, al contrario, faceva il precedente titolo firmato Reiza Studios. Quell’indurimento del volante che si percepiva all’aumentare della velocità e in percorrenza di curva è praticamente sparito e questo, purtroppo, ha sempre fatto la differenza tra un titolo di alto livello e un semplice sim-cade. Ciò non toglie, ovviamente, di potersi godere quanto è in grado di offrire attualmente Automobilista 2, dai testing day alle gare singole fino ai Campionati! Tuttavia, il nostro pensiero è quello che l’intera esperienza di guida sia stata modificata “al ribasso”, in modo da accontentare tutta quella schiera di piloti virtuali che vogliono un titolo più immediato e di più facile utilizzo. Insomma, un bel passo indietro rispetto a quanto ci ricordavamo sul precedente Automobilista, che farà sicuramente storcere il naso ai puristi del settore. AUTOMOBILISTA 2: TUTTO PIU’ DIFFICILE? Paradossalmente, regolando le impostazioni sulla massima autenticità possibile Automobilista 2 è diventato ancora più difficile da utilizzare rispetto al suo predecessore. Qualche esempio? Il grande feedback alla guida che il primo AMS trasmetteva ci consentiva di danzare senza grossi problemi tra i cordoli di Imola con la mitica Formula V10, che al contrario in AMS2 ha ottenuto un fastidioso pattinamento al posteriore quando il motore arriva, nelle marce basse, ai suoi più alti regimi di rotazione. Ricordiamolo, questa monoposto è una replica 2001, quando la FIA aveva introdotto il traction control e l’ABS che, sul nuovo titolo Reiza Studios, sembrano inesistenti. Passando a una single-seater meno potente, come la Dallara Formula 3, le differenze si fanno ancora più consistenti: sul vecchio AMS il feeling con la F309 era assoluto e permetteva di spingersi al limite cercando di limare ogni singolo centesimo di secondo. Ora, invece, questa monoposto ha ottenuto “out-of-the-box” un fastidiosissimo sottosterzo in entrata che prima non c’era e che limita considerevolmente la possibilità di ottenere una buona (e veloce) prestazione in pista. Insomma, sembra (più che altro, speriamo…) che questa Early Access di Automobilista 2 sia stata rilasciata in uno stadio di sviluppo ancora piuttosto acerbo, che richiede numerosi affinamenti sulla fisica delle vetture garantita dal nuovo motore Madness Engine. Tra le delusioni più grandi che abbiamo avuto occupano un posto importante i go-kart: rispetto al primo Automobilista possiamo dire che è stato migliorato il feeling con il posteriore quando si va a bloccare l’assale in frenata, ma per il resto… c’è ancora molto da lavorare. Non si può nemmeno modificare lo steering lock e sembra di guidare una normale automobile: così non va! AUTOMOBILISTA 2: L’IA E’ ANCORA UNA GARANZIA Tra gli aspetti che funzionano, invece, dobbiamo citare sicuramente il livello dell’intelligenza artificiale: questa è, fortunatamente, ancora una garanzia e permette di realizzare delle gare davvero entusiasmanti. Gli avversari si sono dimostrati ancora più aggressivi rispetto al vecchio Automobilista, dove erano sì veloci… ma anche poco propensi ad affondare l’attacco nel momento decisivo. Ora, invece, i piloti controllati dal computer difendono meglio la posizione, attaccano e cercano di ostacolarci nella nostra scalata alla prima posizione. Certo, bisogna in ogni caso impostare valori piuttosto alti di forza e aggressività nelle impostazioni, ma per chi ha una certa esperienza nel mondo del simracing questo non rappresenta sicuramente un problema. AUTOMOBILISTA 2: IL NOSTRO VERDETTO Quindi, a conti fatti, com’è il nuovo Automobilista 2? Vale il suo prezzo di acquisto? Rispetto al precedente capitolo, siamo rimasti impressionati dal salto qualitativo della sua grafica, decisamente più curata, bella da vedere e al passo con i tempi. Per il resto, invece, AMS2 ci ha deluso parecchio: da simulatore duro e crudo è diventato un titolo più alla portata di tutti, perdendo quello smalto che lo distingueva tra altri titoli simili nel mondo del simracing. In un certo senso ha perso parecchio del suo carattere, così come del suo feeling alla guida che lo rendeva davvero speciale. La nostra speranza è quella che la release finale sia molto più vicina a quello che era il primo Automobilista, almeno sotto il lato del motore fisico e delle regolazioni del force feedback. Altrimenti, e ci dispiace ammetterlo, può essere considerato come una semplice evoluzione di Project Cars 2, e questo non è sicuramente un bene...
  19. Dopo una lunga attesa è finalmente disponibile per tutti Automobilista 2 anche se solo in Early Access, come annunciato nello scorso development update di Febbraio. Essendo in Early Access gli sviluppatori ovviamente ci ricordano che non è ancora un gioco completo, ma ci sono ancora alcune feature mancanti che verranno aggiunte nelle prossime settimane, come ad esempio le modalità Time Trial e Campionato che sono attualmente disattivate ma verranno implementate nelle prime settimane di EA. Reiza inoltre ha fornito una lista dei problemi conosciuti: la UI e l'HUD sono ancora in fase di lavorazione e presentano solo l'essenziale per poter giocare alle varie modalità, la localizzazione del gioco al momento è solo inglese, i nomi dei piloti, le tute e i caschi sono generici per tutte le serie e sono in fase di ristrutturazione, tutte le animazioni 3D sono placeholder e alcune serie hanno delle livree generiche. Le opzioni di default del FFB sono basate sui Logitech G2X, con la conseguente necessità di abbassare le impostazioni in caso di motori più potenti per evitare il clipping. Arriverà comunque una guida al FFB presto. Per quanto riguarda la Beta e le differenze con la versione Main, al momento sono identiche, ma tra qualche giorno uscirà un nuovo update per la Beta che potrebbe essere esteso anche alla versione Main nel caso si trattasse di un aggiornamento di una certa importanza. Per questa roadmap è tutto. Commenti nel topic dedicato
  20. Il rilascio di Automobilista 2 si fa sempre più vicino: qualche settimana fa aveva inizio la Beta e quest'oggi è stata rilasciata la build 5 della Beta, ma c'è ancora del lavoro da fare per arrivare alla versione 1.0. Purtroppo però i recenti avvenimenti dovuti alla pandemia del Coronavirus hanno sensibilmente rallentato i lavori anche se il team non è stato direttamente colpito dal virus: questo non è il periodo più adatto per chiedere a tutti di spingersi oltre i propri limiti per finire i lavori e far partire una campagna pubblicitaria inappropriata. Tutto ciò però non cambia i piani per il rilascio: il nuovo simulatore targato Reiza verrà rilasciato in accesso anticipato il 31 Marzo con uno sconto del 40% per tutta la durata dell'accesso anticipato, durata stimata tra le 4 e le 8 settimane. Anche i piani visti lo scorso mese nella roadmap relativi ad aggiornamenti e DLC rimangono invariati. Ultima, ma non per importanza, la decisione di riaprire per un'ultima settimana lo store del forum per comprare il pacchetto comprendente AMS2, la Beta e i DLC. Se siete interessati a partecipare alla Beta questa è l'ultima occasione, altrimenti potrete sempre acquistarlo il 31 Marzo e fare il reso qualora non fosse di vostro gradimento. Commenti nel topic dedicato. Post originale sul forum Reiza
  21. E' disponibile da qualche tempo ormai, seppur in versione beta, il nuovo Automobilista 2 targato Reiza Studios. Come sanno gli appassionati più attenti, contrariamente al primo Automobilista, il team brasiliano ha deciso di utilizzare per il numero 2 il motore grafico e fisico degli Slightly Mad Studios e di Project CARS 2. Diversi simdrivers non hanno digerito questo cambio di rotta degli sviluppatori, contestando una mancanza di realismo del nuovo simulatore made in Brasil. Fra i tantissimi video che ci mostrano in azione Automobilista 2, risulta quindi essere particolarmente interessante il trailer creato da Sim Racing Paddock, visto che mette in confronto diretto Automobilista 2, proprio con Project CARS 2 ed il precedente Automobilista.
  22. 2019 is coming to a close but we aren´t quite done yet! Stay tuned for our final Development Update of the year coming up with the latest fresh exciting news about #AMS2!
  23. È fine mese, e come da programma anche Reiza rilascia il suo consueto Development Update dedicato ad Automobilista 2 in cui ci mostra i progressi fatti nello sviluppo del nuovo simulatore. Beta Finalmente è qui, la Beta ha avuto inizio ieri alle 23 circa per tutti coloro che hanno partecipato alla early backing campaign. La Beta è rappresentativa di come sarà il gioco in versione ufficiale, però gli sviluppatori ci tengono a precisare che trattandosi di una beta è comunque un gioco non finito che ha ancora qualche bug da sistemare. Il gioco completo verrà rilasciato in via ufficiale il 31 Marzo! La campagna di backing chiuderà oggi, quindi se avete intenzione di mettere le mani sulla Beta questa è la vostra ultima occasione. Il prezzo finale del gioco è aumentato da 39.99$ a 49.99$ in quanto nel contenuto base sono state aggiunte molte più auto e piste, ma per non scoraggiare gli utenti per la prima settimana dopo il rilascio il gioco sarà in sconto del 20%. FAQ, piste e auto Reiza ha anche provveduto a creare dei post dedicati alle domande frequenti e alle auto e piste presenti nel simulatore. La lista mostra le piste e le auto presenti nel gioco ora, e non quelle che verranno aggiunte in futuro Cosa ci sarà dopo il rilascio Automobilista 2 è un progetto a lungo termine e con il rilascio il mese prossimo lo sviluppo andrà ad un ritmo ancora più elevato, con un piano aggressivo di update che vedrà l'aggiunta di nuove auto e piste mensilmente. Per darci un'idea di cosa ci aspetta il futuro Reiza ha rilasciato una roadmap dei primi 3 mesi post rilascio Dopo il rilascio Reiza spera di poter rilasciare una roadmap allargata ai primi 6 mesi dopo il rilascio, ma comunque il team provvederà a rilasciare delle roadmap almeno fino alla fine del 2020. Con questo Development Update è tutto, il prossimo sarà il primo dopo il rilascio ufficiale del simulatore molto probabilmente.
  24. Il team Reiza ha pubblicato il nuovo ed atteso development update del mese di Gennaio, per spiegarci come procede lo sviluppo del nuovo Automobilista 2.
  25. Il team Reiza ha pubblicato il nuovo ed atteso developmente update del mese di Gennaio, per spiegarci come procede lo sviluppo del nuovo Automobilista 2.
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