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  1. VELOCIPEDE

    Indovina il cockpit di Assetto Corsa

    Tramite Facebook, Marco Massarutto della Kunos Simulazioni sfida tutti gli appassionati ad indovinare a quale vettura appartiene questo bellissimo abitacolo che sarà protagonista in Assetto Corsa! Nella seconda immagine è possibile poi ammirare.... VERY difficult quiz (...): which car is it?
  2. VELOCIPEDE

    Assetto Corsa: ecco la McLaren

    Con un ironico Nice car, isn't it?, Marco Massarutto della Kunos Simulazioni ci mostra tramite Facebook la prima immagine in pista della bellissima McLaren MP4 12C che potremo guidare nell'atteso Assetto Corsa: effettivamente si tratta di una macchinina molto carina...
  3. Fonte. Planned Cars GT500 Toyota Supra GT Honda NSX GT Nissan Fairlady Z33 GT Lexus SC430 GT300 Toyota Celica Toyota MR-S Nissan 350Z Mazda RX7 Autobacs Garaiya Mooncraft Shiden Subaru Impreza Vemac 320R GT300 plus pack Mitsubishi FTO ’99 Toyota Sprinter Trueno AE86 ’99 Nissan Sivlia S15 2004 Honda NSX GT300 2005
  4. Technology Preview 0.9.8 disponibile. Disinstallate la versione precedente, quindi andate in Documenti e aprite la cartella Assetto Corsa; copiate la cartella lic da un'altra parte e cancellate quella di Assetto Corsa. Ora reinstallare il simulatore e mettete nuovamente al suo posto la cartella lic, così da non sprecare un'attivazione. Changelog 0.9.8 Ingame Fixed DirectInput controls not getting initialized on lost focus Fixed double bound on Cubemap render target Optimizations on motion blur Optimizations on cube maps depth buffer Fixed camera exposure on F5 view after first start Fixed spikes strings to a more readable format Reduce steer damper Added 100Hz cap to FF sends to avoid problems with some steering wheels Fixed steer lock management for wheels with <900 degs rotations Fixed division by zero with uncalibrated controls Improved car reflections Improved light glass reflections Improved instruments texture Improved exposure value for external views Improved exposure value for F5 view Improved tarmac texture of Magione Circuit Corrected rear brake lights. Only inner lights light up. Fixed minor issue on 3D model. Closed hole on front bonnet. User Interface Corrections on the controls options Fixed issues with a wide range of controllers Fixed various typo errors You can assign any analog function to any axis (i.e. braking on clutch and clutch on the middle pedal) Improved screen resolution selection You can now lock steering wheel movement in cockpit view You can now eliminate the driver arms in cockpit view Fixed issue with firewall program that locked AssettoCorsa.exe Added skin selection button template in .psd in the skins folder. Added skin selection Authentic Lotus cars ltd colours available as skin selection Ardent Red Artic Silver Aspen White Autumn Bronze Canyon Red Carbon Grey Chrome Orange Graphite Grey Motorsport Green Nightfall Blue Racing Green Racing Green Stripe Sienna Brown Solar Yellow Starlight Black Isotope Green Laser Blue Sound wind sample corrected Known bug: Slowdowns on some PC configurations are not address yet, please contact us on the support forums for specific tests www.assettocorsa.net/forum This post has been promoted to an article
  5. Roma, 23/12/2011 La Kunos Simulazioni, software house italiana specializzata nella produzione di simulazioni di guida professionali e videoludiche (tra le sue produzioni: netKar PRO, Ferrari Virtual Academy) è lieta di annunciare lo sviluppo di un nuovo racing game per PC Windows, dal nome: “Assetto Corsa”, al quale è stato dedicato un nuovo sito ufficiale, disponibile all'indirizzo www.assettocorsa.net. Scheda tecnica Titolo: Assetto Corsa ® Sviluppatore: Kunos Simulazioni Produttore: Kunos Simulazioni Distribuzione: Digital delivery Sito ufficiale: www.assettocorsa.net Piattaforma: PC Windows Vista/7 32/64 Genere: Simulazione di guida Data di rilascio: 2012 Breve descrizione del prodotto Assetto Corsa è un nuovo racing game per PC Windows dedicato al mondo automobilistico e sportivo: la varietà di auto disponibili coprirà gran parte delle tipologie di veicoli che si possono ammirare in pista: dalle sportive stradali, alle GT, alle GT Racing, passando per prototipi, vetture da track day e monoposto moderne e storiche. La versione 1.0 includerà anche diversi circuiti, alcuni dei quali protagonisti assoluti della scena sportiva internazionale. Le piste sono realizzate utilizzando la tecnologia Laserscan, che garantisce una rilevazione tridimensionale dell'ambiente precisa al centimetro e consente di copiare fedelmente tutte le irregolarità e le caratteristiche dell'asfalto, che una volta riprodotte, consentono di riprodurre realisticamente il comportamento delle vetture portate al limite nella guida sportiva. Assetto Corsa è il primo progetto videoludico che sfrutta il nuovo “AC Engine” sviluppato da Kunos Simulazioni: si tratta di una tecnologia software basata su Microsoft DirectX11, progettata sulla base del know how accumulato dal team di sviluppo che anche grazie alla recente esperienza maturata con Ferrari, ha lavorato a stretto contatto con realtà nel motorsport di altissimo profilo e sta sviluppando una piattaforma capace di soddisfare le esigenze degli amanti dei racing game quanto dei professionisti del racing reale e virtuale. Il concept “Assetto Corsa” nasce alla fine del 2008, quando l'esperienza maturata con un Licensor di prestigio come Abarth fa nascere la determinazione a produrre un videogame ricco contenuti “ufficiali” basati sulla collaborazione tecnica diretta con I marchi automobilistici. Un vantaggio dispendioso che tuttavia garantisce agli sviluppatori maggiore soddisfazione nel produrre un racing game realistico e avanzato e offre agli appassionati un prodotto più completo, affascinante e realistico. Inoltre, le critiche positive raccolte da netKar PRO e Ferrari Virtual Academy hanno fornito le indicazioni per realizzare un nuovo racing game che incontrasse appieno le richieste della community e dei piloti virtuali: più auto e circuiti, differenti modalità di gioco, un'esperienza single player appagante e completa grazie a nuove routine di intelligenza artificiale e la possibilità di personalizzare la simulazione con vetture e circuiti realizzati dagli appassionati. Caratteristiche principali Engine grafico basato su DirectX 11 Avanzato modello fisico Accurata modellazione dinamica dei veicoli Intelligenza artificiale per modalità single player Multiplayer Differenti modalità di guida / competizione Interfaccia grafica “APP”lication-based, ampiamente personalizzabile Engine audio immersivo Vetture prodotte su licenza (Produzione, Sport, GT, Track Day, Prototipi, GTR, monoposto, storiche) Circuiti reali riprodotti su licenza ufficiale utilizzando la tecnologia laserscan (circuiti moderni, storici, cronoscalate) Supporto esteso per modding e analisi dati Note generali sugli sviluppatori - Kunos Simulazioni La Kunos Simulazioni è una software house italiana nella quale opera un team di persone fortemente motivate dalla passione per il motorsport e l'automobilismo e che coprono diverse responsabilità: dalla programmazione dell'engine grafico, fisico e sonoro, alla modellazione dinamica dei veicoli, alla riproduzione grafica delle auto e dei circuiti di gara riprodotti utilizzando tecnologie innovative. La sede di ricerca e sviluppo dell'azienda, situata all'interno dell'autodromo di Vallelunga, consente un confronto diretto e costante con i piloti e i team ospitati dall'autodromo durante test privati e weekend di gara, occasioni in cui il team di sviluppo acquisisce dati tecnici dalle squadre racing e il feedback dei piloti che testano volentieri i simulatori durante lo sviluppo. La possibilità di ascoltare pareri differenti, anziché affidarsi ad un “testimonial driver” , consente di ottenere un feedback più veritiero e garantisce un notevole vantaggio nel creare una simulazione di guida altamente realistica. Grazie a questa strategia, negli ultimi tre anni la Kunos Simulazioni ha acquisito un know how vasto e completo, che ha permesso lo sviluppo di un modello fisico perfezionato e più completo rispetto a quello già apprezzato utilizzato per Ferrari Virtual Academy e netKar PRO, e considerato ancora oggi tra i migliori del suo genere. L'opportunità di avere a disposizione un circuito “in casa” non solo garantisce riscontri oggettivi e rapidi degli algoritmi di simulazione, ma consente anche di contenere I costi di ricerca e sviluppo: la gestione attenta dei costi è indispensabile, dato che Kunos Simulazioni è una azienda indipendente la cui nascita e crescita è basata unicamente sulle risorse personali dei suoi fondatori e sugli introiti delle proprie produzioni. Con Assetto Corsa, il team di Kunos Simulazioni ha deciso di rimettersi in gioco, investendo le proprie risorse nella realizzazione di un nuovo e ambizioso progetto che, partendo dall'esperienza acquisita, possa diventare un punto di riferimento nel mondo delle corse virtuali. Kunos Simulazioni desidera ringraziare tutti gli appassionati e I videogamers che acquistando i suoi prodotti, le hanno dato fiducia e forza, consentendo di proseguire nella ricerca e lanciarsi in questa nuova avventura. Pertanto è stato stabilito che dal 1 Dicembre 2011, tutti i proventi derivanti dalle vendite dei prodotti Kunos Simulazioni attualmente disponibili (netKar PRO e in misura ridotta, Ferrari Virtual Academy) saranno re-investiti espressamente nell'acquisizione di nuove licenze ufficiali che andranno ad aggiungersi a quelle già acquisite e che saranno proposte come contenuti aggiuntivi free alla versione 1.0 di Assetto Corsa. Benvenuti nel 2012, benvenuti in Assetto Corsa!
  6. Nella giornata di ieri Aris ha lasciato qualche utile informazione su come sarà gestita la creazione dei tracciati da parte dei modder in Assetto Corsa. È importante sottolineare (come fa lui stesso) che queste notizie sono giusto un'infarinatura iniziale, in quanto non è Aris ad occuparsi dei tracciati. Come tale, non prendetele come la "guida definitiva alla creazione dei tracciati", quanto piuttosto come un'idea generale di cosa aspettarsi. Qui invece un piccolo dettaglio su come viene attualmente creata l'AI. This post has been promoted to an article
  7. Direttamente dal sito ufficiale arriva una nuova galleria di screen non modificati e scattati direttamente in-game. Accanto ad immagini già note ne troviamo qualcuna nuova e decisamente interessante.
  8. BMW’s, Citroen ed altro by Modders FACA
  9. Come sappiamo, la technology preview sarà disponibile a tutti coloro che in passato (o anche con l'ultima offerta) hanno acquistato una copia di netKar Pro. Per attivarla è necessario il paycode fornito durante l'acquisto del precedente simulatore di Kunos Simulazioni. Riportiamo pertanto anche qui l'invito fatto dal team su FB: iniziate già da ora a recuperare il vostro codice, nel caso lo abbiate smarrito. In questo caso si eviterà un intasamento dei server al momento del rilascio della TP, col rischio che la propria richiesta vada persa o arrivi dopo molto tempo.
  10. Rome, 23rd December 2011 - Kunos Simulazioni is pleased to announce the development of a new racing game for Windows PC. The release is expected within 2012, with the title of “Assetto Corsa”. General info Title: Assetto Corsa ® Developer: Kunos Simulazioni Publisher: Kunos Simulazioni Distribution: Digital delivery Official website: www.assettocorsa.net Format/Platform: PC Windows Vista/7 32/64 Genre: Racing simulation Release date: 2012 Description "Assetto Corsa" is an Italian term, meaning "race prepared", which echoes the passion of every racer in their quest for pure automotive performance. Therefore, it's an appropriate title for this racing simulation for the Windows PC dedicated to motorsport and the automotive world. This simulation game is set to include several kinds of vehicles: Road cars, GT cars, LMP prototypes, track-day cars, as well as modern and historic single seaters. Version 1.0 will feature several tracks, including some of the most famous locations in motorsport. These tracks have been reproduced using laser scanning technology, which maps every bump and characteristic of the track. This allows the software to realistically reproduce the behaviour of the car when pushed it to its limits. Assetto Corsa is the first video game that will use the new "AC Engine" developed by Kunos Simulazioni: the AC engine is a new software technology based on Microsoft DirectX11, designed on the basis of the know-how accumulated by the development team, that thanks to the recent experience with Ferrari, has worked as close as you can get with the highest profiles of motorsport and is now developing a software platform capable of meeting the needs of racing enthusiasts, videogame players, professional real and virtual racers. The concept for "Assetto Corsa" was born in 2008, and developed in parallel with the team's more public projects. The new technology was never intended to be an evolution of the netKar PRO line, but more like a completely new approach to simulation software, based on the lessons learned in ten years of activity in this field. In addition, the positive reviews gathered by Netkar PRO and Ferrari Virtual Academy have provided the informations needed to create a new racing game that will meet the expectations of the community and sim.racers: real cars, real tracks, various game modes, a complete and satisfying single player experience, with the chance to customize the game with cars, circuits and contents made by the community itself. Assetto Corsa - Main features -DirectX 11 graphics engine -Advanced physics model -Accurate car dynamic modeling -Innovative artificial intellicence algorithms -Multiplayer races over the Internet -Fully customizable graphical user interface -Immersive 3D sounds -Official licensed cars (single seaters, Production, GT, GTR, historic F1 and GT cars, prototypes, and so on ) -Official licensed tracks modeled using Laserscan technology (modern, historic, closed tracks, open courses) -Extensive support for user created mods ASSETTO CORSA - WHAT IS IT? Assetto Corsa is a new PC-based racing game for Windows, expected to be released in 2012. Assetto Corsa is being designed to provide a very realistic driving experience, with single player and multiplayer options, officially licensed cars and tracks developed using Laser scan technology, and the highest level of accuracy possible in reproducing real world motor racing environments. Also, Assetto Corsa will allow for considerable customisation and modification, in order to satisfy the expectations of professional simracers, gamers who prefer to approach the driving experience more progressively, and hobbyists who just like to collect lots of cars and tracks. MAXIMUM REALISM Assetto Corsa takes advantage of the experience acquired by the Kunos Simulazioni team with the development of netKar PRO and FerrariVirtual Academy, both titles being notable as two of the best in the genre for their advanced physics model and vehicle dynamics. Our R&D office, located just inside the international racing circuit of Vallelunga, allows the team to develop the game with the cooperation of real world racing drivers and racing teams. The Assetto Corsa physics engine has been designed and coded from the ground up, using practical knowledge acquired from working closely with the elite of motorsport in order to engineer the best possible accuracy of physics and tactility of feeling. A physics engine like this begs to be used with officially licensed content: As such, Assetto Corsa will include renditions of international circuits, global car brands, racing prototypes, historic cars, single seaters and some of the most iconic cars ever built, providing a complete, and exciting,racing experience! MODDABLE - RELEASE YOUR CREATIVITY! Every day simracing enthusiasts write to us asking for us to add support for modding and customisation to our products. We recognize that in the simracing community there are a lot of talented people able to recreate cars and tracks with accuracy and passion, often to a better standard than commercial products. As such, we have decided to design Assetto Corsa as a modular simulation system that allows players to express themselves at their best by creating the mods they desire. Therefore, within Assetto Corsa the interface, overlays and the core software are designed to be fully customizable allowing additional mods made by the simracing community to enhance the simulation, allowing it to thrive. Can't find your favourite car or track? With Assetto Corsa, you will be able to make it yourself! Also, Assetto Corsa will include several racing, practice, and competition options in order to satisfy any need for fun and entertainment. DEV BLOG During the development of Assetto Corsa, we will be collecting videos, pictures and writing a development diary. Soon we will be sharing with the community “The Making of Assetto Corsa"development blog: From here you can follow us to discover how we develop Assetto Corsa, look inside our facilities, and behind the scenes at some of the most famous racing circuits and car brands. See for yourself the hard work and skill that goes into the production of a racing simulation. SUPPORT ASSETTO CORSA Assetto Corsa is an independent project fully funded entirely by Kunos Simulazioni. Like you, we are driven by a passion for racing games and motorsport. We have re-invested our resources and funds in order to remain independent, since we believe this is the only way to produce a genuine simulation. Assetto Corsa will include official licensed contents (like car brands and race circuits) reproduced using Laser scan Technology. Official licensing and Laser scanning put a heavy demand on a small independent development team like Kunos Simulazioni in terms of the money required. From December 1, 2011, all earnings from the sales of netkar PRO and our royalties from Ferrari Virtual Academy sales will be re-invested to acquire licenses for cars and tracks in addition to those that will be included in the version 1.0release of Assetto Corsa. About Kunos Simulazioni Kunos Simulazioni is an Italian software house formed by a team of people strongly motivated by the passion for motorsport, who cover several responsibilities: game engine programming, sound and physical modeling, vehicle dynamics, graphic representation of cars and race tracks reproduced using innovative technologies. The R&D office, located inside Vallelunga racing circuit, allows the team to be in touch with the drivers and teams hosted on the track during private tests and race weekends; this gives the chance to acquire data from the racing teams and feedback from the drivers who test the simulation software. The chance to receive different opinions and feedback, rather than rely on a "testimonial drivers", can produce a more truthful input and provides a significant advantage in creating a highly realistic driving simulation. Following this strategy, over the past three years, Kunos Simulations has acquired extensive know-how, which allowed the development of a new improved physics model that will surpass the already critically acclaimed engine behind our productions “netKar PRO” and “Ferrari Virtual Academy”. The opportunity to have a “domestic” circuit not only provides a smart comparison of simulation algorithms, but also allows the team to contain costs of research and development: the careful management of costs is essential, being Kunos Simulazioni an independent studio whose birth and growth is based exclusively on the professional resources of its founders and the revenue generated by its productions. With the launch of “Assetto Corsa”, the team is back in the game, investing its resources in carrying out an ambitious new project with the aim to become a milestone in the virtual world of racing. KUNOS Simulazioni
  11. Assetto Corsa, featuring Ferrari F1 Simulator @ Museo Ferrari - Sky Sport
  12. VELOCIPEDE

    Assetto Corsa: ecco il Mugello

    Ecco i primi spettacolari screenshots di anteprima dedicati al nuovo circuito del Mugello This post has been promoted to an article
  13. Direttamente da Kunos Simulazioni. Prima di tutto, ci scusiamo per l'assenza di informazioni circa il rilascio di Assetto Corsa. Eravamo impegnati su un fronte molto importante e abbiamo dovuto attendere che ogni dettaglio fosse completato. Ora finalmente, possiamo condividere alcune informazioni molto importanti con tutti voi. Il 23 Dicembre 2011 abbiamo lanciato il progetto Assetto Corsa, sul quale siamo al lavoro da oltre tre anni. Il nostro obiettivo era di rilasciare il gioco esattamente un anno dopo, in questo periodo dell'anno. Non saremo in grado di raggiungere questo obiettivo: il rilascio di Assetto Corsa è stato posticipato al primo quadrimestre 2013. La "technology preview", un benchmark grafico che sarà rilasciato gratuitamente per tutti i possessori di netKar PRO, è stata anch'essa rimandato di qualche settimana. Moltissimi appassionati stanno aspettando con ansia il rilascio di Assetto Corsa, e desideriamo ringraziarvi per il supporto che ci avete dato da quando abbiamo annunciato il nostro più ambizioso progetto. Se siete videogamer esperti, sapete già che questo genere di ritardi può accadere, e noi per primi sappiamo che non facciano piacere. Tuttavia potete fidarvi del fatto che nel caso di Assetto Corsa, non resterete delusi, perché le ragioni di questo ritardo non potrebbero essere migliori. Vi preghiamo di considerare che ciò che si può percepire di Assetto Corsa dalle informazioni e immagini disponibili è soltanto la punta dell'iceberg e non saremmo mai in grado di trasmettervi quanto lavoro ed energie ha richiesto, e il genere di problematiche che ci sono dietro ad un progetto del genere. Ma se avrete ancora un pò di pazienza, non resterete delusi. Il 21 Dicembre 2012, alle 21.00 ora italiana, su www.facebook.com/assetto.corsa o su www.assettocorsa.net potrete assistere ad un epilogo migliore di quello profetizzato dai Maya.. Grazie per il vostro supporto Il team di sviluppo di Assetto Corsa This post has been promoted to an article
  14. Anche oggi notizie gustose riguardanti l'attesissimo Assetto Corsa: come prima cosa vi segnalo il nuovo articolo di preview pubblicato da RavSim, nel quale Jon Denton ci racconta le sue impressioni riguardo il sim della Kunos Simulazioni. Tutti da ammirare sono poi i nuovi screens rilasciati proprio oggi. Heading home, via a lengthy plane, train, bus run, I had plenty of time to think about the sim that I had driven, and where AC is really heading to fit into the marketplace. There’s no huge-scale online matchmaking and race series to compete with iRacing, and I don’t think Kunos expect to do so. But when it comes to the sheer pleasure of just plain driving, AC scores huge points, and will pull in the discerning simracer with its addictive driving model and varied cars. My advice: book off the month of March. This post has been promoted to an article
  15. Il 24-25 Novembre, in occasione della 6 Ore di Roma sul circuito di Vallelunga, DrivingItalia.NET sarà ospite della Kunos Simulazioni, presso la sede della software house italiana proprio all'interno dell'autodromo "Piero Taruffi", per realizzare uno speciale esclusivo dedicato all'attesissimo Assetto Corsa! Proveremo il simulatore e cercheremo di scoprirne tutti i segreti, oltre ovviamente a non lasciarci sfuggire la possibilità di intervistare Stefano Casillo e tutto il team di sviluppo. Scrivete quindi qui sotto le vostre domande, perchè gireremo direttamente quelle più interessanti agli sviluppatori e, se necessario... arriveremo alla tortura! Aggiorniamo con alcune delle domande fatte finora: Albim75 - tempo fa avevi dichiarato che avresti introdotto un tuo tyre model...che non si ispirasse a nessun altro tipo esistente, con l'obiettivo di crearne uno coerente in tutti gli aspetti critici che si possono trovare mentre si corre. in questo momento quanto siete riusciti ad implementare e quale difficoltà avete riscontrato maggiormente ? ci puoi fare una piccola panoramica su come vuoi rendere più coerente il comportamento delle gomme ? - netkar pro era pensato come un sim di formule ma al suo interno con il tempo sono state introdotte anche auto "stradali". nonostante le geometrie delle sospensioni e la fisica era ottimizzato per le formule il risultato è stato eccellente anche con le altre tipologie di auto. con AC, quali sono stati i principi base che avete utilizzato per costruire la fisica ? - qual'è secondo kunos i fattori critici di successo nei sim del futuro ? quanto AC si sta avvicinando a questi fattori ? Cris_Ace vorrei quindi chiedere se è prevista la frizione manuale,con usura e tutto il resto e se è possibile impostarla anche come aiuto escludibile dai server online (come per gli altri aiuti,cambio automatico etc..) delpinsky Ci sarà in futuro la Licenza di una categoria motoristica completa (esempio FIA GT, Superstar V8) oppure avremo solo auto singole? Filippo vorrei sapere se ci sono danni meccanici\fisici da incidente, danni da contatto non usura dei componenti Cosm1 per quando riguarda la customizzazione, sarà possibile creare 'serie' automobilistiche extra? Vi saranno dei tutorial e dei tools ufficiali per le modifiche? Vi saranno varie opzioni selezionabili per poter scegliere per esempio una versione dell'auto piuttosto che un'altra? I contenuti ufficiali potranno essere modificabili e/o utilizzabili per il reverse engineering o saranno bloccati? UFF - Che vantaggi possiamo aspettarci dalla collaborazione con Fanatec (ottimizzazione del FFB, feature particolari ecc)? State testando tutti i loro volanti (da quelli un po' più vecchi ai più recenti e performanti)? - Vi è capitato di dover apportare modifiche all'engine in quanto il risultato variava più del previsto dal comportamento desiderato o si tratta più che altro di effettuare un lavoro di fino per arrivare al feeling desiderato? - Vi è mai capitato di avere a che fare con un/a team/casa che si sia dimostrata talmente entusiasta dei vostri risultati da essere lui/lei a proporvi un'ulteriore collaborazione/licenza? Fantomas76 - Sarà presente una qualunque gestione-preimpostazione dei pitstop, delle strategie di gara e del numero di pneumatici a disposizione? - Gestione bandiere e sanzioni sul mancato rispetto delle stesse e sui tagli di pista? gigi -Visto che già con Netkar era stato affrontato il tema Cronoscalate, volevo sapere se sarà ripreso e se ci sarà un allargamento al Rally... This post has been promoted to an article
  16. L'attesa per il nuovissimo Assetto Corsa della Kunos Simulazioni cresce sempre di più, qui a DrivingItalia.NET abbiamo quindi pensato che una gustosa intervista ricca di spunti interessanti poteva certamente essere utile ad alleviare lo scorrere del tempo, oltre che servire a farci scoprire qualche dettaglio in più su quello che sembra essere davvero uno dei punti di riferimento del simracing futuro. Abbiamo quindi parlato con Marco Massarutto, vecchia conoscenza di questo portale e Production Manager della Kunos Simulazioni, che ha saputo saziare la nostra voglia di sapere... Dopo un lungo silenzio che suggeriva foste impegnati su aggiornamenti dei vostri progetti già noti avete calato un asso: "Assetto Corsa", nuova simulazione di guida, engine DirectX11, licenze ufficiali, circuiti in laserscan, intelligenza artificiale e molto altro. News come quella relativa alla licenza ufficiale di Silverstone ispirano una delle domande ricorrenti nel forum: come ha fatto la piccola Kunos Simulazioni a mettere in piedi un progetto del genere? Risposta breve? Con scorte abbondanti di Redbull e Maalox! Allora, il concept nasce nel 2008, lo sviluppo vero e proprio è stato anticipato da una fase di ricerca e sviluppo per la quale ci siamo presi il tempo per capire cosa fare e come farlo. Lo sviluppo è partito quando abbiamo messo insieme le persone e le risorse indispensabili per arrivare in fondo al progetto, il che ha richiesto parecchio tempo. netKar PRO e Ferrari Virtual Academy sono stati strategici per reperire queste risorse e per presentarci ai Licenziatari con alle spalle una produzione come FVA. Per il resto, ci piace fare questo lavoro e quindi non consideriamo un sacrificio lavorare senza orari, né reinvestire il più possibile sulla nuova tecnologia che abbiamo sviluppato e sui contenuti che stiamo creando, cercando di ottimizzare al massimo i costi. E' l'unico modo che abbiamo al momento per riuscire a stare sul mercato e restare indipendenti. Non è facile, ma ci stiamo impegnando al massimo. In quanti lavorate ad Assetto Corsa attualmente? In funzione di ciò che il programma di lavoro richiede, da un minimo di sette persone impegnate a tempo pieno, arriviamo a dodici persone con i collaboratori esterni. Cosa hanno in comune netKar PRO, FVA e Assetto Corsa? Questi progetti condividono il know-how e l'esperienza che abbiamo sviluppato in questi anni. Strutturalmente Assetto Corsa non ha però nulla in comune con i nostri precedenti lavori, nel senso che AC non richiamerà a nKPro o a FVA come se si trattasse dell'evoluzione di un concept già visto. FVA e nKPro hanno diverse analogie tra loro, Assetto Corsa invece è un progetto che parte dal foglio bianco. Chi ha apprezzato il nostro approccio alla simulazione dinamica non resterà deluso: il nostro obiettivo è quello di allargare il bacino di utenza potenziale rendendo l'esperienza complessivamente più intuitiva e divertente con caratteristiche più affini ai racing game più tradizionali (grafica, intelligenza artificiale, struttura di gioco più complessa, auto e circuiti reali), preservando e migliorando tuttavia quanto è stato apprezzato di ciò che abbiamo fatto fino ad oggi. Considerando che ogni release di netKar ha apportato dei miglioramenti anche alla fisica e che anche dall'ultima release di Ferrari Virtual Academy sono passati solo pochi mesi, quanto potrà essere migliore Assetto Corsa per il modello fisico e perché dovrebbe esserlo? Innanzitutto perché non si arriva mai ad un punto in cui si ritiene che non si possa fare di meglio. Poi, con netKar PRO, Stefano si occupava della programmazione del motore fisico e anche della modellazione dinamica delle vetture. Occupandosi del processo completo, relativamente ai funzionamenti delle dinamiche all'interno del codice non c'era un confronto tecnico tra più esperienze, e il modello fisico di netKar beneficiava quasi esclusivamente del know-how di Stefano. Dal 2011, a partire dalla realizzazione dell'Adrenaline Pack per FVA, ci avvaliamo dell'esperienza di Aristotelis Vasilakos, che non solo si occupa della modellazione dei veicoli ma ha un confronto costante con Stefano sulla gestione dei pneumatici, delle sospensioni, dell'aerodinamica. Quindi l'apporto tecnico di cui disponiamo è molto maggiore. Inoltre, dedicandosi Aris alla modellazione delle vetture, ha molto più tempo a disposizione per perfezionare la dinamica di ogni singolo veicolo rispetto a quanto avesse il tempo di fare Stefano, che doveva occuparsi con netKar PRO anche di gran parte della struttura software, ad esclusione dei contenuti grafici. Aris ha una sensibilità eccezionale e ha più esperienza di guida reale di quanta ne abbiamo noi, e ha la capacità di portare nella simulazione gli stessi comportamenti dinamici delle controparti reali. Inoltre il licensing ufficiale ci dà l'accesso approfondito ai dati tecnici delle vetture e un confronto diretto prima impensabile, se non tramite conoscenze trasversali.I benefici derivano anche dal maggior tempo a disposizione: quando Stefano doveva fare tutto da solo o quasi, o si decideva di dedicare alla modellazione fisica meno tempo e risorse di quanto si volesse, o si toglievano risorse da altri aspetti. Ora non è più necessario sacrificare tempo e risorse come prima. Quindi non dobbiamo preoccuparci che Assetto Corsa prenda una deriva più "giocattolosa" come succede spesso con titoli che però si proclamano "simulativi"? No, il family feeling sarà riconoscibile, ma migliorato. In Assetto Corsa la guida risulta più naturale e intuitiva di quanto siamo stati in grado di fare in precedenza, anche grazie ad una evoluzione significativa del modello di sospensioni e pneumatici. Il nostro approccio alla simulazione, intesa come feeling di guida e modello dinamico rappresenta il nostro punto di forza e non è nostra intenzione rinunciarvi. Assetto Corsa sarà una simulazione, e su questo è bene che non ci siano dubbi: se non lo fosse non avrebbe senso riprodurre circuiti in Laserscan, sarebbe come acquistare una Ferrari per andare dal fornaio. A proposito della Ferrari: molti si aspettano che dato i vostri rapporti con Maranello potrebbe esserci qualche "Rossa" in Assetto Corsa. Confermi? Non mi sento di escluderlo al 100% ma più per principio che per opportunità in vista a breve termine. Le cose sono infinitamente più complesse di come la gente spesso immagina, leggendo certi commenti ci si rende conto di quanto si sottovaluti la mole di lavoro e le problematiche coinvolte nello sviluppo di un racing game e di una licenza ufficiale. Considerando le differenze sostanziali e il tipo di contenuti che avrete, non pensi che associarvi ad un Publisher potrebbe garantirvi maggiori risorse e visibilità? Certo, e non escludiamo neanche questa possibilità a priori. Ma se consideri quanti capitoli hanno realizzato di NFS o di Colin Dirt e quanti di Grand Prix Legends o Richard Burns Rally avrai la risposta alla tua domanda su quale genere di prodotti preferiscono investire i Publisher. Per noi l'aspetto simulativo è imprescindibile: a questo, in Assetto Corsa intendiamo aggiungere un'altra componente fondamentale, il divertimento. Parliamo delle altre licenze allora: alcuni vostri competitor che sicuramente hanno alle spalle prodotti molto noti e diffusi (e che si presume dispongano di più risorse rispetto a Kunos Simulazioni) stanno rilasciando titoli con contenuti -almeno in parte- "unofficial" ma chiaramente riconducibili a controparti reali, voi invece avete deviato trasversalmente sulle licenze ufficiali. Chi ha ragione? Questa è una domanda che ci facciamo sempre davanti ad un nuovo accordo di licensing. Se la simulazione non è soddisfacente o divertente, se manca quell'insieme di fattori che ti invoglia a "fare un altro giro", non c'è licenza che tenga. Quindi stiamo investendo prima di tutto sulla tecnologia e sulla struttura che vogliamo dare ad Assetto Corsa. Però siamo convinti che a parità di qualità generale, una simulazione che riproduce contenuti reali è sicuramente più interessante e ha un suo carattere ben definito: un conto è guidare una GT ufficiale riprodotta sulla base rigorosa di dati ufficiali a Imola riprodotta in laserscan, un altro è guidare una GT generica su un circuito di fantasia. Sicuramente lavorare con i licenziatari non è affatto semplice, non è solo una questione di costi ma di problematiche logistiche, legali e di altro genere che per certi versi rendono la produzione più complessa e lunga. I competitor che hai citato prima hanno più esperienza di noi da questo punto di vista e potrebbero aver scelto strade alternative proprio perché conoscono bene le difficoltà legate al licensing. Per quanto ci riguarda però, dopo aver lavorato con Ferrari, tornare a basare un progetto soprattutto su contenuti fictional avrebbe rappresentato un passo indietro, almeno nella fase professionale che stiamo vivendo ora. Alla fine a determinare le scelte future non sono le opinioni sui forum, ma le vendite. Se non vendi, devi necessariamente fare altro per vivere. Noi oggi non siamo disposti a realizzare dei simularcade per stare sul mercato, preferiamo realizzare un prodotto solido e realistico e puntare sui contenuti ufficiali, sperando che il pubblico premi i nostri sforzi. Stiamo facendo una scommessa, saranno gli appassionati a stabilire se stiamo facendo le scelte giuste o no. In che modo scegliete le licenze per Assetto Corsa? E' un lavoro lungo e complesso che è ancora in corso. Lavoriamo da oltre 3 anni su questo fronte per comprendere e saper gestire le problematiche che comporta. Alcune scelte sono frutto di opportunità, altre di strategie commerciali. Il nostro interesse da appassionati nello scegliere le licenze però è imprescindibile: "Assetto Corsa" è sinonimo di sportività, di guida in pista. Per questo i marchi automobilistici che abbiamo selezionato hanno tutti una forte vocazione sportiva, anche per quanto riguarda i modelli di serie. Avete già definito una lista definitiva? Quante vetture e circuiti ci saranno al lancio? Al punto in cui siamo la lista è abbastanza definitiva, con qualche aggiunta in corsa. La risposta assolutamente positiva degli appassionati che verifichiamo ogni giorno ci sta portando ad osare più di quanto non avremmo immaginato, e a quanto pare ha inciso molto anche la nostra decisione di investire nel licensing di Assetto Corsa tutti i nostri proventi derivanti da netKar PRO e Ferrari Virtual Academy. Abbiamo registrato un incremento sostanziale di interesse anche per queste produzioni e questo ci sta aiutando molto. Preferisco non sbilanciarmi sul numero di contenuti, ma a livello di vetture la cosa che vorrei sottolineare è che dalle stradali alle GT, dai prototipi alle storiche, copriremo quasi tutte le preferenze. A parte le richieste economiche, che tipo di richieste vi sottopongono i Licenziatari? Chiedono ovviamente che le loro auto siano rappresentate nel modo più fedele possibile. Quando sottoponiamo loro il nostro progetto poniamo l'accento sul TIPO di simulazione che stiamo realizzando, e abbiamo stretto accordi con i Marchi che ne hanno capito lo spirito. Questo potrebbe sembrare strano, considerando i marchi internazionali presenti in Assetto Corsa, ma alla fine anche l'azienda più grande è fatta da persone. Abbiamo cercato e scelto quelle giuste. Dato che Assetto Corsa è così diverso da ciò che avete fatto finora, nel svilupparlo qual è l'aspetto che vi sta prendendo più tempo o che risulta più complicato? Siamo stati abituati per anni a ragionare sulla base tecnica di netKar PRO, che rendeva qualsiasi modifica o aggiornamento abbastanza complesso, data la sua struttura "monolitica". La struttura di Assetto Corsa è invece assolutamente modulare, i vari sistemi dialogano tra loro senza interferire l'uno con l'altro. Questo approccio ha migliorato notevolmente la produttività. Stiamo trovando nell'implementazione dell'intelligenza artificiale una sfida interessante e ci stiamo rendendo conto quanto sia importante per testare anche altre funzionalità, dall'engine grafico, a quello fisico e così via. Rispetto a netKar PRO, si possono realizzare diversi test senza dover coinvolgere per ore altre persone in operazioni noiose o problematiche togliendole da compiti più importanti. Per il resto, sicuramente una struttura di gioco che possa prevedere campionati, statistiche e una gestione più completa dell'esperienza di gioco rispetto a quanto abbiamo fatto finora, richiede un approccio diverso e nuovo da parte nostra. Assetto Corsa utilizza un engine basato su DirectX 11: quali limiti di compatibilità comporterà? Sarà necessario possedere una scheda grafica nativa DirectX 11 per farlo funzionare? L'unico limite sarà l'incompatibilità con Windows XP, ormai Windows 8 è alle porte e il vecchio sistema operativo basato su DirectX 9 non consente più di gestire agevolmente gli standard grafici attuali. Windows XP a parte, basterà una scheda video compatibile DirectX 10.1 perché Assetto Corsa giri senza problemi di compatibilità, tra le configurazioni di test che utilizziamo ci sono schede video acquistate a metà 2009 che con il nuovo engine funzionano senza alcun problema. Si può considerare la grafica vista finora definitiva? Non ancora: Depth of field, motion blur e Ambient Occlusion ad esempio devono ancora essere completati, si tratta di effetti che aggiungono molta profondità alla scena. Il bilanciamento della luce è un altro fattore chiave per la resa complessiva, e da immagini statiche non è sempre facile valutare a che ora del giorno sono state 'scattate', con quale tonalità e saturazione. Inoltre ci sono vetture particolarmente belle che non abbiamo ancora mostrato, la resa complessiva gioverà anche della loro bellezza. Direi che siamo ad un 65-70% di quella che sarà la resa finale. Paradossalmente Assetto Corsa sembra rendere meglio in movimento che nelle immagini statiche. La grafica mostrata negli screenshot colpisce molto non solo per il realismo ma per la qualità degli effetti e la modellazione delle vetture: avete già una stima dei requisiti minimi richiesti per farlo girare al top? Non avendo ancora completato tutti gli effetti grafici e i processi di ottimizzazione non posso sbilanciarmi: tuttavia, rispetto al panorama PC attuale, siamo soddisfatti delle prestazioni anche su configurazioni mid-level e l'engine si dimostra stabile. E' altrettanto vero che per ora Assetto Corsa gira su un numero limitato di PC quindi dovremo verificare stabilità e compatibilità. E qui veniamo al betatesting: che tipo di strategia avete in mente? Desideriamo fortemente che al lancio della versione 1.0 tutto funzioni come si deve, pertanto prevediamo di rilasciare a tempo debito una versione non definitiva che possa essere testata da un pubblico abbastanza ampio da rappresentare la generalità dei videogamers. Considerando le reazioni e i commenti sui forum sulle beta release in genere, mi pare che non ci sia una visione univoca né da parte dei giocatori né degli sviluppatori, di cos'è una beta: per alcuni è un prodotto finito da testare e ripulire dai bug, per altri è un prodotto ancora in fase di sviluppo. Questo genera un pò di confusione e può dare un'idea alterata, sia in positivo che in negativo, di quello che rappresenterà il prodotto finito. Quindi ci prenderemo il tempo necessario a valutare modalità e strategie di rilascio. Politica di prezzi: è già trapelato che non ci saranno abbonamenti o costi annuali da sostenere, puoi confermare? Avete previsto qualcosa relativamente a DLC successivi? Nel 2009, la nostra idea per Assetto Corsa era di realizzare una versione free to play con un numero limitato di contenuti, dando la possibilità di acquistare separatamente altri contenuti basati su licenze ufficiali. E' un'idea che abbiamo abbandonato alla fine del 2010, quando abbiamo maturato una diversa consapevolezza del mercato, anche alla luce delle problematiche legate al licensing. Una produzione free-to-play deve rivolgersi ad un pubblico davvero ampio per essere sostenibile, sappiamo che per le simulazioni di guida non è così, e poi c'è il problema della pirateria. Quindi Assetto Corsa sarà acquistabile ad un costo allineato al genere al quale appartiene, il prezzo finale dipenderà dal numero di contenuti ufficiali inclusi nella versione finale. Ma non ci saranno canoni di abbonamento né di rinnovo. Per i DLC è presto sbilanciarsi, comunque prevediamo di rilasciarne alcuni successivamente alla prima release, non abbiamo ancora stabilito quale strategia e politica di prezzi attuare, molto dipenderà dalla risposta del pubblico. Modding: netKar PRO è praticamente blindato, su internet si assiste ad alcuni incoraggianti esperimenti per aggiungere nuove auto, come è appena avvenuto con la Gallardo, ma se per le piste aggiuntive ormai tutti i circuiti principali sono reperibili e installabili, netKar resta un sistema sostanzialmente chiuso. L'annuncio di Assetto Corsa è stato condito da un'inedita apertura al modding da parte vostra che quindi è un pò una rivoluzione. Cosa possono aspettarsi i modders? Abbiamo verificato che le aspettative al riguardo sono notevoli, abbiamo ricevuto diverse mail dai team di modding più noti o promettenti e questo ci fa molto piacere. Assetto Corsa renderà possibile ciò che non lo è stato con netKar PRO, principalmente per questioni di struttura software. Sarà possibile importare modelli 3D di circuiti e vetture da formato FBX: i modder avranno a disposizione gli stessi tool che utilizziamo noi, quindi a livello di modellazione fisica, grafica, resa dei materiali e illuminazione, potranno esprimersi al meglio di ciò che il nostro engine consente di fare. Stiamo progettando un'interfaccia che consenta una personalizzazione radicale, non vincolata a livello di layout e relativamente semplice da modificare, a tempo debito riveleremo maggiori dettagli in proposito. Inoltre la struttura è "app-based": tutti i dati principali della fisica delle auto, delle posizioni dei piloti e di ciò che avviene in pista saranno esportati in realtime, per cui non solo saranno disponibili nella release una serie di "app" informative o funzionali, ma sarà possibile realizzare delle "app" personalizzate da condividere sul web, dalla telemetria, alle sovrimpressioni a schermo, e così via, in modo molto semplice per coloro che hanno un minimo di esperienza di programmazione. Il nostro obiettivo è arrivare al rilascio di un prodotto completo, che abbia un suo carattere e funzionalità ben definite: al tempo stesso vogliamo che sia possibile costruirsi una simulazione su misura, per esigenze di puro divertimento o professionali, perché desideriamo che sia il più longevo possibile e che dia anche maggiore senso e spessore ai contenuti ufficiali aggiuntivi che potremmo realizzare successivamente alla prima release. netKar PRO è considerata una delle simulazioni fisiche più valide sul mercato: tuttavia non è mai stato possibile utilizzarla con sistemi dinamici tipo D-Box, Frex o altro. Con Assetto Corsa la situazione cambierà? Abbiamo già visto una versione prototipo del software girare con il sistema Evotek, anche questa è un'esclusiva? L'utilizzo di netKar PRO con sistemi motion platform era limitato da un accordo di esclusiva sottoscritto nel 2006 con una società inglese, sinceramente non ci saremmo immaginati che dopo 6 anni la nostra prima produzione avrebbe rappresentato ancora un punto di riferimento, almeno per alcune caratteristiche. Questa è un'altra ragione per la quale il codice di Assetto Corsa è stato riscritto da zero, per essere liberi da qualsiasi vincolo contrattuale precedente. Devo dire che quando abbiamo annunciato AC, i primi a scriverci sono stati proprio i produttori di sistemi motion per saperne di più. Con Evotek collaboriamo attivamente ma non abbiamo sottoscritto accordi di esclusiva. I dati vettura in AC saranno esportati in realtime quindi il sistema potrà essere compatibile con tutte le periferiche e i sistemi in commercio, sarà possibile realizzare plugin di telemetria esterni e molto altro. Se con netKar PRO, nella modellazione fisica siete considerati tra i migliori, non vi si riconosce la stessa bravura nel multiplayer. Assetto Corsa introdurrà qualche novità? Il problema del multiplayer di netKar PRO è stato che all'inizio era un disastro e la cosa era ancora più eclatante per l'assenza dell'intelligenza artificiale che rendeva l'online ancora più essenziale. Ora non è più così, e anche se non abbiamo raggiunto gli standard della migliore concorrenza il multiplayer di netKar PRO è soddisfacente. Sicuramente uno degli aspetti criticati dagli appassionati è il sistema di collisioni online. In Assetto Corsa le collisioni sono gestite dal Physix di nVidia (e premetto: non sarà necessario possedere una scheda grafica nVidia) con risultati decisamente migliori. Un altro aspetto è quello delle statistiche e di tutto ciò che costruisce l'esperienza multigiocatore nel suo complesso. Nel corso degli anni abbiamo raccolto le richieste che ci sono state fatte e faremo il possibile per soddisfarle. Avete già fissato il numero di partecipanti massimi ad una gara multiplayer? Non ancora, ma il limite attuale di 15 client di netKar PRO sarà superato. Data di rilascio: QUANDO? Il nostro obiettivo è rilasciarlo entro l'anno, abbiamo ancora molto lavoro da fare, per cui non ci sbilanceremo su questo punto fino a quando non saremo pronti. Con Marco abbiamo discusso di altri aspetti, chiedendo informazioni sul sistema dei danni, condizioni meteo, modalità di gioco e altro: su questi argomenti ha dato una risposta unica, che rimanda a approfondimenti futuri: Ci sono funzionalità che stiamo ancora definendo, e altre che ancora devono essere implementate. Preferiamo evitare di sbilanciarci su quello che vorremmo fare, senza essere prima certi di portare a casa il risultato. Per la maggiorparte di questi aspetti, non si tratta di riprendere concetti già sviluppati e migliorarli, ma di riprogettarli da zero. E il risultato non è mai certo. Un tempo, da appassionato pensavo: "basterebbe ricreare questa caratteristica del gioco X e queste altre di Y e Z e avremmo un simulatore perfetto". Se fosse così facile, qualcun'altro lo avrebbe già fatto. Purtroppo, o per fortuna, non è così. Con Assetto Corsa stiamo provando a confrontarci su un livello più alto rispetto a quello che -per risorse umane ed economiche- ci competerebbe. Su queste domande preferiremo dare risposte quando saremo certi del genere di risultato che potremo garantire. This post has been promoted to an article
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  18. In seguito alla pubblicazione dei vari screen di Assetto Corsa, più persone si sono chieste se il simulatore contemplerà anche l'effetto visivo della deformazione delle gomme. In un recente post Aris ha spiegato qual è la situazione attuale. In sostanza negli screen questo effetto non c'è in quanto sarebbe un dettaglio scarsamente visibile, se non esagerandolo eccessivamente, cosa a cui il team non è interessato. E' invece presente a livello fisico, dove le gomme risentono della deformazione verticale e laterale, dipendendo rispettivamente dal carico (dovuto a sua volta a pressione e carcassa) e dalla struttura della gomma. I modders potranno variare questi parametri così da simulare al meglio sia le gomme stradali, più soggette a deformazione, che quelle da F1, decisamente più rigide. Non è detto comunque che la cosa sia destinata a rimanere sempre così: sarà sempre possibile modificarla dopo la pubblicazione della versione 1.0, nel caso non fosse già presente al rilascio.
  19. Uff

    April development

    Nuovi screen da Facebook.
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