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  1. Decisamente interessante è la sfida organizzata dal team Williams Martini di Formula 1, con l'utilizzo del suo simulatore professionale di F1: i piloti virtuali del team Williams Esport hanno provato a battere Oli Rowland, pilota professionista e tester del simulatore dinamico. Come sarà andata a finire? Scopriamolo nei video qui sotto.
  2. Il finlandese Kimi Raikkonen, fresco trionfatore nel Gran Premio degli USA, nell'intervista rilasciata in esclusiva a Motorsport.com ha toccato diversi punti interessanti che meritano di essere approfonditi. Secondo Kimi è arrivato il momento di tornare a fare i test di sviluppo in pista, anziché concentrare il lavoro sul simulatore. Voi cosa ne pensate? Sarà che non ha mai amato particolarmente il lavoro al simulatore, sta di fatto che il finlandese della Ferrari dall'alto dei suoi 39 anni, 16 dei quali trascorsi in Formula 1, pensa che le squadre non debbano spingere oltre la ricerca nel mondo virtuale, ma avrebbe più senso tornare a girare in pista. Quando ad Iceman è stato chiesto se rimpiangeva i test in pista è stato molto chiaro: “Non tantissimo, ma diciamo che stava ai team decidere se girare oppure no. Oggi però vengono spese delle cifre talmente elevate per i simulatori da pensare che sarebbe più economico tornare a girare in pista. Ne sono certo. Non intendo il girare ogni giorno tra una gara e l’altra, ma se si pianificasse un buon numero di test, sono sicuro che sarebbe più economico rispetto ai budget che richiedono i simulatori, e la differenza è che si lavorerebbe nel mondo reale”.
  3. Ricordo ancora benissimo quando, al termine della conferenza stampa al Motor Show di Bologna nel lontano 2007, parlai a lungo cordialmente con Luca Baldisserri, all'epoca acclamato responsabile Ferrari per l'attività in pista. In quegli anni (ne sono passati appena 9, ma sembra un'eternità) c'era un gran parlare di "simracing" e si iniziavano ad identificare come "simulatori di guida" alcuni titoli che, prima, sarebbero semplicemente stati etichettati come "racing games". Il mitologico rFactor degli ISI, uscito a inizio anno, spopolava fra gli appassionati, mentre un certo netKar Pro di Stefano Casillo si affacciava sulla scena con una nuova release ed iniziava a far breccia nei cuori dei fans, solo per citare un paio di titoli guidati allora. Ebbene il buon Baldisserri, alla mia domanda su cosa ne pensasse dei simulatori di guida in generale, mi rispose in un modo deciso che mi lasciò perplesso: "I simulatori possono solo essere un bel divertimento per ragazzi, non potranno mai sostituire o affiancare in modo utile e determinante l'attività in pista, o servire per sviluppare un'auto da corsa. Forse possono servire a qualche pilota solamente per imparare in che direzione sono le curve di una pista che non hanno mai visto". Per nostra fortuna, Luca si sbagliava, anche se, andando ad analizzare i dettagli della questione, ci si rende conto del fatto che, per certi versi, noi appassionati piloti virtuali, non dovremmo mai dimenticare quelli che sono, ancora oggi, i limiti della simulazione di guida. Parliamone... Come prima cosa invito tutti voi a svolgere un semplice test, prima di andare avanti con la lettura di questo articolo. Andate nel kartodromo più vicino e girate almeno per una ventina di minuti con un vero go-kart, possibilmente da competizione, anche se vecchiotto, sarà sempre meglio di un modello da noleggio. Alla fine dei vostri giri, a meno di non aver combinato qualche pasticcio causato da una foga velocistica poco intelligente, il pensiero che vi tormenterà sarà uno solo: sarei potuto andare molto più forte! Iniziamo quindi col parlare del primo fattore che differenzia enormemente la realtà dalla simulazione di guida: la Paura. Nel mondo simulato la paura non esiste, nè quella di farsi male e neppure quella di far danno. Per questo quasi sempre alla prima curva di una gara online al simulatore almeno 4-5 piloti vengono coinvolti in incidenti, perchè non hanno paura e quindi ci provano comunque, allungando la frenata oppure tentando sorpassi improbabili che nella realtà non farebbero MAI. Spesso la paura è un fattore sottovalutato, in realtà ha una importanza enorme, in quanto influenza in modo notevole anche le prestazioni del pilota: nella realtà anche solo avvicinarsi al limite proprio e del mezzo richiede tante prove e tantissimi giri, mentre al simulatore spesso ci si "prova" già al 2° giro. Sarebbe opportuno affrontare il simulatore con la stessa mentalità della realtà, per esempio obbligandosi a spegnere il computer dopo un incidente. Nella realtà sarebbe molto peggio... Un'altra particolarità dei simulatori di guida è la sensazione della velocità, spesso percepita in misura molto ridotta rispetto alla realtà, ancor di più se il pilota virtuale è alla sua prima esperienza. Nella realtà la percezione del movimento e quindi della velocità sono del tutto naturali, con il contributo praticamente di tutti i sensi umani, mentre al simulatore bisogna trovare soluzioni a problemi e limiti persino tecnici. Diciamo subito che un visore per la realtà virtuale (come ad esempio Oculus Rift), risolve quasi completamente questi problemi, avendo a disposizione il budget necessario per l'acquisto e soprattutto riuscendo a sopportarne l'uso per periodi medio lunghi, come una gara online. Sono possibili comunque soluzioni alternative. L'utilizzo di uno schermo bello grande (40/50 pollici) o, meglio ancora, di 3 schermi, è molto importante, perchè ci fornisce un ampio campo visivo (il famigerato FOV) e una visuale laterale molto simile a quella reale, ricordandoci che la visione periferica appunto contribuisce molto alla sensazione di velocità. Importantissima è anche la fluidità grafica: fare in modo che i frame al secondo (FPS) gestiti dal software non scendano mai sotto i 60, nel caso diminuendo il dettaglio o gli effetti grafici se la nostra scheda video va in sofferenza. Ricordiamo anche che andare oltre i 60 FPS è di fatto inutile in quanto l'occhio umano non percepisce la differenza. Perdendo un pò di tempo con tutte queste impostazioni e procedendo per tentativi (ricordando che ogni singolo parametro influenza tutti gli altri!), si riesce ad arrivare ad un buon risultato, spesso ottimale. Da valutare con attenzione anche la sensazione della profondità e quindi la distanza ad esempio da una curva, tenendo presente però che questa sensazione di diverso dal reale si attenua a poco a poco dopo qualche giro di esperienza, in quanto il cervello impara a calcolare le distanze in modo diverso considerando anche la piattezza degli schermi. Un grosso limite del simulatore è senza dubbio l'impossibilità di riprodurre la forza G, in particolare quella in curva, sopratutto nelle curve più veloci per effetto della forza centrifuga che provoca i famosi dolori al collo tra i piloti. Neppure i mega simulatori professionali dei team di Formula 1 riescono ad arrivare a tanto, in quanto, per avvicinarsi alla realtà, bisognerebbe spostare il simulatore di centro metri, con scatti velocissimi, con chissà quale sistema propulsivo per azionare il tutto. La stessa Scuderia Ferrari, che pure con il simulatore lavora tantissimo, ha chiarito in un'intervista: «Nessun simulatore di guida è in grado di riprodurre le reali sensazioni che si hanno quando si guida una vettura; la sensibilità degli esseri umani e, in particolare, di piloti esperti è troppo elevata per poter far credere di viaggiare in una vettura su un percorso non rettilineo mentre si è seduti in una stanza. Tuttavia, i simulatori sono in grado di fornire delle sensazioni - visive, di forza, di movimento, vibrazioni, rumori - identiche o anche soltanto simili, ma paragonabili a quelle reali». Obiettivo di un simulatore deve quindi essere quello di arrivare il più vicino possibile alle sensazioni che si hanno nella vettura reale, non già la replica della realtà, per molti fattori impossibile. Proprio questa è la mission di una azienda leader nel settore della simulazione come la Evotek Engineering, che, fra i tanti sistemi montati nei propri simulatori Evotek Sym, ha sviluppato il sistema G-Seat, che implementa in sostanza un 3+2 DOF, con cinture di sicurezza in tensione e sedile dinamico, il tutto per riprodurre appunto la sensazione di forza G. Un fattore spesso sottovalutato nel simulatore, ma di notevole importanza, è la riproduzione del circuito. Avere all'interno del simulatore un tracciato riprodotto nei minimi dettagli ha influenza non solo sulla guida (sconnessioni, cordoli, dossi ecc.), ma anche sull'assetto del veicolo. I piloti più esperti sanno bene infatti che un conto è preparare un setup per un asfalto piatto come un biliardo, tutt'altra cosa è farlo quando ci sono variabili che influiscono per esempio sui cambi di direzione, spostamenti delle masse del veicolo e cosi via. Nico Rosberg, dopo i giri al simulatore Mercedes per imparare la pista e aver girato in quella vera, definì la controparte virtuale come "strana", non l'aveva "sentita" allo stesso modo. Il feeling e la percezione del pilota sono fattori fondamentali per l'immersività di un simulatore e possono essere certamente migliorati, in alcuni casi anche in misura esponenziale, con l'utilizzo di tracciati realizzati con tecnologia laser scan. Per una pista virtuale vuol dire avere nel simulatore una crepa dell'asfalto nel medesimo punto del reale! Ad oggi sono Assetto Corsa ed iRacing i software che, per riprodurre i propri circuiti, utilizzano tale tecnologia. Provate per esempio a fare qualche giro a Monza con il titolo Kunos o con quello americano, per poi ripetere la stessa prova a Monza su qualsiasi altro software. Percepirete chiaramente la differenza! Un'altra prova che vi consiglio assolutamente di fare, in quanto ha gli stessi parametri fisici e dinamici di riferimento, è quella di provare in Assetto Corsa la pista modding del Red Bull Ring convertita ottimamente da Mitja Bonca e quella originale in laser scan realizzata invece dalla Kunos Simulazioni. Pur essendo ottimo il lavoro di Bonca, vi stupirete di quanto vi sembrerà diverso, dettagliato e più preciso girare... in laser. Un altro paragrafo di questo articolo, che potrebbe tranquillamente essere una enciclopedia a sè stante, tanto ce ne sarebbe da parlare, è il vero incubo di ogni pilota virtuale: il force feedback. Nella maggior parte dei casi infatti, il simdriver ha a disposizione unicamente il volante ed il suo feedback per capire un'infinità di cose del simulatore. Le condizioni della pista, il comportamento della vettura, l'efficacia di una modifica fatta all'assetto e cosi via. Fattori veramente importanti per un FFB utile al pilota, sono non tanto la sua forza, come molti erroneamente pensano, ma sopratutto la reattività, rapidità di risposta e la qualità del feedback. Ecco perchè, per esempio, dopo aver provato un volante come il SimSteering di Leo Bodnar sarete preda della depressione e vi lancerete alla ricerca dei 4000 euro necessari per portarvelo a casa! Vero è però, che comunque ci sono tante altre opzioni di ottimo livello, a prezzi molto più accessibili, come avrete modo di valutare nel forum dedicato ai volanti. Dopo aver fatto la vostra scelta, armatevi di sana pazienza e perdete almeno qualche ora del vostro tempo per regolare la forza ed i vari effetti di feedback del volante nel vostro sim preferito. La resa complessiva infatti, dipenderà dalle regolazioni che farete nel pannello di controllo della periferica, da quello presente in Windows e dalla configurazione all'interno del software. Senza dimenticare che alcuni simulatori permettono persino di modificare i parametri in real time per ogni singola vettura! Ricordate che ogni singola modifica andrà ad influenzare tutte le altre, il consiglio quindi è quello di partire con impostazioni generali di default per poi modificare un parametro alla volta e verificarne il risultato in pista. Un lavoraccio, ma vedrete che ne varrà la pena... Altra particolarità importantissima, direttamente legata alla sensazione della velocità ed al force feedback, è quello che possiamo definire come sensazione di "sfasamento", inteso come ritardo (anche infinitesimale, ma spesso avvertito) fra la percezione visiva e quella tattile e di movimento: in sostanza, in un simulatore di guida, risulta essere fondamentale la reattività del sistema (PC che gestisce il software) in perfetto sincronismo con il display (monitor, dispositivi VR o TV) e l’utilizzo del vario hardware specifico (volante, pedaliera, cambio e sistema dinamico). Bisogna quindi fare in modo che tutte le informazioni siano in perfetto sincrono, per evitare ad esempio che la percezione del feedback o del movimento del veicolo non arrivi quando ormai è troppo tardi ed inutile per mettere in atto comportamenti di guida consequenziali (quando per esempio la vettura inizia a perdere aderenza). Massima attenzione perciò all'efficienza tecnica del PC che deve gestire il software senza tentennamenti, considerando che se non si vuole rinunciare alla bellezza grafica dei simulatori di ultima generazione, sarà necessaria una macchina ad un certo livello. Utili suggerimenti in merito li trovate in questo topic. Riguardo i display vi ho già detto, mentre per l'hardware c'è un particolare del quale non abbiamo ancora parlato: le postazioni, sopratutto se dinamiche. Dopo i primi km virtuali, casomai con la tastiera o arpionati col volante ad una scrivania, nasce naturale l'esigenza di guidare più comodi, anche perchè una corretta posizione di guida influisce parecchio e positivamente sulle prestazioni. Una postazione di guida, o un abitacolo, per gli appassionati di monoposto, è prima o poi da considerare. Il discorso postazione lo abbiamo affrontato in dettaglio nella serie di articoli dal titolo "Il Pilota della Domenica - guida e consigli", che consiglio di leggere. In questa sede è utile sottolineare alcune particolarità che vanno considerate con attenzione nel caso di postazioni dinamiche. Per una postazione statica, fermo restando ovviamente la corretta posizione di guida, del volante e dei pedali, sul resto ci si può inventare di tutto e di più: colori, forme, peso, pezzi di auto reali riconvertiti e cosi via. Se però la nostra postazione deve muoversi, comunicando quindi al nostro corpo informazioni preziose sul comportamento del veicolo, dovrà farlo nel modo corretto, altrimenti ci troveremo sotto al sedere un luna park ballerino che non serve a nulla se non impressionare gli amici che guardano! La postazione, o cockpit che sia, deve quindi essere come prima cosa leggera, cosi da poterla muovere velocemente e rapidamente, in modo da avere un tempo di risposta ed una velocità di esecuzione dei movimenti sempre in sincrono con il software, quindi in grado di comunicarci informazioni in tempo reale. Eliminare quindi tutto il peso superfluo, ricordando che la leggerezza delle masse in movimento garantisce prestazioni pressocchè real time. Una postazione GT con telaio di copertura, rollbar o finti sportelli, cosi come un cockpit con le pance laterali, musetto e alettone, sono bellissimi da vedere, ma orrendi da guidare! Dopo il peso, il secondo fattore fondamentale per una postazione dinamica è il tipo di telaio, possibilmente monoscocca, in particolare per le monoposto, o almeno portante. Vi starete chiedendo: io con la mia postazione dinamica non devo superare un crash test! Verissimo, ma la preoccupazione deve essere quella di far arrivare al mio corpo, nel modo più pulito, chiaro, rapido e veloce possibile, ogni tipo di sollecitazione dinamica. Per avere quindi una trasmissione dinamica di questo tipo, dobbiamo avere un canale diretto e puro fra noi ed il movimento e possiamo ottenerlo solo con scocche prive di fissaggi, bulloni, giunture, parti sovrapposte e cosi via. Mi sembra ovvio! Del resto le scocche delle vetture da corsa sono ben note per la loro estrema rigidezza torsionale: quando un pilota vi dice che "sente bene la macchina" fa riferimento proprio a questi fattori, che aiutano persino a fare un buon assetto. Un paio di consigli per la vostra postazione? Leggete se non l'avete già fatto "Il Pilota della Domenica - guida e consigli", in breve considerate che, se amate le auto a ruote coperte, assicuratevi di avere un telaio con solida base (non la singola staffa al centro per capirci), una struttura semplice, efficiente e possibilmente interamente saldata, con il sedile più in basso possibile (non dimenticate il baricentro) e ben fissato. Se invece impazzite per le monoposto, l'ideale sarebbe ovviamente una monoscocca in fibra di carbonio (appena 15kg circa!), con l'unico difetto di essere parecchio costosa... Una ottima alternativa è l'utilizzo della fibra di vetro: riducendo la postazione all'essenziale, con un lavoro fatto per benino, si riesce tranquillamente a stare al di sotto dei 30/40kg di peso. L'ultimo paragrafo di questo articolo è certamente il più controverso: il parere dei piloti reali. Se chiedete a 10 piloti un parere su un simulatore appena provato, quasi certamente vi risponderanno 10 cose diverse! Cominciamo dall'opinione di un driver che conosce molto bene sia il motorsport virtuale che reale, ovvero David Greco, fortissimo simdriver e velocissimo pilota in pista, che in una recente intervista ci ha detto: "...certi piloti reali, sui simulatori non sono capaci, ma in realta' sono fenomeni. Sono cose collegate ma diverse, si usano informazioni e sensori diversi. Nella realta', abbiamo tutto il corpo per sentire la vettura, la percezione della velocita' e' diversa, invece, nei simulatori, il 99% e' dovuto a quel che vedi e non senti, anche col FFB migliore del mondo, l'occhio e' comunque piu' veloce secondo me, e se non si capisce questo, e non si riesce a poter saltare da un metodo all'altro senza alcun problema, non si puo' essere velocissimi in entrambe le discipline. E' un po' come chi parla piu' di una lingua, chi e' veramente bilingue non deve pensare in una lingua per poi tradurre in testa e parlare nella lingua che gli serve, lo fa e basta, senza pensarci, senza tradurre". E quali sono secondo David le differenze principali fra realtà e simulazione? "L'hardware, con il VR (senza sentirsi male), movimenti accuratissimi, riproduzione perfetta di auto, sia hardware che software, e delle piste, le differenze saranno minime. Solo una cosa rimane, il pericolo. Nella realta' hai il fattore paura, in un sim no. E poi nella realta', ti puoi allenare in modo particolarmente limitato, su di un sim, non ci sono limiti, puoi farci anche 10 mila giri prima di una gara. E poi comunque, per tutti noi, che non possediamo simulatori da centinaia di migliaia di euro, la differenza del sentire l'auto con tutto il corpo, e' ancora maggiore. Se un pilota reale capisce tutte queste differenze, al simulatore si troverà come a casa". Decisamente molto più distante è il parere di Jacques Villeneuve, che anche in questo caso si dimostra senza peli sulla lingua: “Giovinazzi può fare il pilota al simulatore Ferrari? Non serve a niente a un pilota fare il simulatore, serve al pilota solo a mettere la tshirt del team per fare interviste ed avere visibilità"... Praticamente all'opposto è il pensiero di Max Koebolt, velocissimo pilota BMW nel campionato Blancpain GT Series, che proprio sul nostro forum ha elogiato il comportamento della vettura virtuale GT3 da lui provata in Assetto Corsa: First of all, great mod!! The handling of the car, with some own adjustments, is very realistic!! The engine could get better. I drive the M6 GT3 in Blancpain Endurance so I know the car handling. What I think should be changed is the engine torque. The Nm is to low fot the car. You can go full throttle way to easy and in real life the gas pedal is really tricky with this car. Invece Lewis Hamilton (nel video qui sotto al simulatore F1) è più scettico: “When you get in the simulator you have to adjust all your feelings – you don’t get the same movements, the same bumps. You drive the same track the day before and on Monday you drive the simulator and the bumps aren’t there, the kerbs are different, the speed is different. You don’t feel the speed, you don’t feel the physicality of it. When you get into the simulator you have to adjust yourself to it and when you get in the car you don’t adjust to it, you drive. I don't drive the simulator a lot because it's not at its best at the moment - we're working on trying to make it better". Hamilton oltretutto è convinto che il simulatore viene usato molto di più - e in modo proficuo - dagli ingegneri, piuttosto che dai piloti, perchè, lo ribadisce più volte nel corso dell'intervista, secondo lui la sensazione di guidare un'auto da corsa non può essere replicata correttamente in un sim. "There's a difference between driving a simulator and driving the real thing - you have no emotion. When you get into the simulator you have to adjust yourself to the simulator, and when you get in the car you don't adjust to it, you drive. The engineers learn more from the fuel usage, the power usage and aerodynamics". Matias Henkola, altro pilota del Blancpain GT Series con la BMW M6 GT3, che ha disputato anche la 24 Ore del Nurburgring 2016, in team con Kazunori Yamauchi (boss di Polyphony), elogia invece l'importanza dei simulatori, ricordando quanto sono utili a portare sulle vetture reali dei semplici appassionati di racing games: “There are many talented drivers who start out on PlayStation. If I would begin with motorsports today, it would be wiser to buy good equipment and a simulator – such as PlayStation, Gran Turismo Sport or a steering wheel with pedals – instead of a Go-Kart or a small Formula car.” Henkola ammette l'uso del simulatore per migliorare le proprie capacità di guida ed allenarsi, facendo persino notare il valore dei simulatori dal punto di vista finanziario del motorsports: “Yes, I have virtual free practice sessions each race weekend. It helps to feel the rhythm of the track and understand weight transfer in curves… In motorsports, everything is really expensive! Everytime you go out on a track, it costs a pretty penny. With a simulator, you can explore different settings at first and – as long as they work – you can transfer them into the real car.” Correte in questo topic del forum per domande e commenti.
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