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  1. Erik van der Veen, ingegnere astrofisico di Dresda, driving simulator senior engineer della Scuderia Ferrari, ha spiegato come è stato preparato il GP di Las Vegas dalla squadra di Maranello con un accurato lavoro predittivo su un tracciato cittadino dove non si è mai corso. L'ingegnere ha sottolineato le sfide uniche che la squadra dovrà affrontare in questa gara notturna, tenutasi in un periodo dell'anno con condizioni climatiche atipiche per la Formula 1 e molto freddo. "Correre di notte a Las Vegas durante i mesi più freddi presenta sfide inusuali. Le temperature previste sono nettamente inferiori rispetto a quelle che siamo abituati a gestire nel corso della stagione", ha detto Van der Veen. "Queste condizioni meteorologiche, abbinata alla novità del circuito di Las Vegas, rappresentano un elemento di incertezza per il team". Van der Veen ha poi evidenziato il ruolo cruciale dei progressi tecnologici sia nella modellazione delle vetture che nello sviluppo degli pneumatici, specialmente nel contesto dell'uso del simulatore. "I recenti sviluppi tecnologici ci forniscono indicazioni più precise su come la vettura e gli pneumatici potrebbero comportarsi in queste condizioni inedite". Ha poi concluso sottolineando l'importanza di una preparazione flessibile e reattiva. "Affronteremo una gamma di possibilità più ampia del solito. La chiave sarà essere il più pronti possibile e, soprattutto, preparati a reagire a qualsiasi scenario durante la gara". La cerimonia d'apertura del nuovo Gran Premio americano è tutta da gustare...
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  3. Limiti e vantaggi della simulazione di guida Ricordo ancora benissimo quando, al termine della conferenza stampa al Motor Show di Bologna nel lontano 2007, parlai a lungo cordialmente con Luca Baldisserri, all'epoca acclamato responsabile Ferrari per l'attività in pista. In quegli anni (ne sono passati appena 9, ma sembra un'eternità) c'era un gran parlare di "simracing" e si iniziavano ad identificare come "simulatori di guida" alcuni titoli che, prima, sarebbero semplicemente stati etichettati come "racing games". Il mitologico rFactor degli ISI, uscito a inizio anno, spopolava fra gli appassionati, mentre un certo netKar Pro di Stefano Casillo si affacciava sulla scena con una nuova release ed iniziava a far breccia nei cuori dei fans, solo per citare un paio di titoli guidati allora. Ebbene il buon Baldisserri, alla mia domanda su cosa ne pensasse dei simulatori di guida in generale, mi rispose in un modo deciso che mi lasciò perplesso: "I simulatori possono solo essere un bel divertimento per ragazzi, non potranno mai sostituire o affiancare in modo utile e determinante l'attività in pista, o servire per sviluppare un'auto da corsa. Forse possono servire a qualche pilota solamente per imparare in che direzione sono le curve di una pista che non hanno mai visto". Per nostra fortuna, Luca si sbagliava, anche se, andando ad analizzare i dettagli della questione, ci si rende conto del fatto che, per certi versi, noi appassionati piloti virtuali, non dovremmo mai dimenticare quelli che sono, ancora oggi, limiti della simulazione di guida. Parliamone...
  4. Ricordo ancora benissimo quando, al termine della conferenza stampa al Motor Show di Bologna nel lontano 2007, parlai a lungo cordialmente con Luca Baldisserri, all'epoca acclamato responsabile Ferrari per l'attività in pista. In quegli anni (ne sono passati 15...) c'era un gran parlare di "simracing" e si iniziavano ad identificare come "simulatori di guida" alcuni titoli che, prima, sarebbero semplicemente stati etichettati come "racing games". Il mitologico rFactor degli ISI, uscito a inizio anno, spopolava fra gli appassionati, mentre un certo netKar Pro di Stefano Casillo si affacciava sulla scena con una nuova release ed iniziava a far breccia nei cuori dei fans, solo per citare un paio di titoli guidati allora. Ebbene il buon Baldisserri, alla mia domanda su cosa ne pensasse dei simulatori di guida in generale, mi rispose in un modo deciso che mi lasciò perplesso: "I simulatori possono solo essere un bel divertimento per ragazzi, non potranno mai sostituire o affiancare in modo utile e determinante l'attività in pista, o servire per sviluppare un'auto da corsa. Forse possono servire a qualche pilota solamente per imparare in che direzione sono le curve di una pista che non hanno mai visto". Per nostra fortuna, Luca si sbagliava, anche se, andando ad analizzare i dettagli della questione, ci si rende conto del fatto che, per certi versi, noi appassionati piloti virtuali, non dovremmo mai dimenticare quelli che sono, ancora oggi, i limiti della simulazione di guida. Parliamone... Come prima cosa invito tutti voi a svolgere un semplice test, prima di andare avanti con la lettura di questo articolo. Andate nel kartodromo più vicino e girate almeno per una ventina di minuti con un vero go-kart, possibilmente da competizione, anche se vecchiotto, sarà sempre meglio di un modello da noleggio. Alla fine dei vostri giri, a meno di non aver combinato qualche pasticcio causato da una foga velocistica poco intelligente, il pensiero che vi tormenterà sarà uno solo: sarei potuto andare molto più forte! Iniziamo quindi col parlare del primo fattore che differenzia enormemente la realtà dalla simulazione di guida: la Paura. Nel mondo simulato la paura non esiste, nè quella di farsi male e neppure quella di far danno. Ed è soprattutto la paura di far danno che frena i piloti, perchè la maggior parte di loro al farsi male (o peggio) neppure ci pensa. Ai danni si invece, perchè dovete sapere che nel motorsport reale, a parte pochissime eccezioni (a cominciare forse da una decina di piloti di Formula 1), i danni fatti li paga in buona parte il pilota! Anche se ci sono le assicurazioni infatti, ci sarà sempre una franchigia, quindi una parte di soldini il pilota dovrà comunque tirarli fuori. Ed anche in questo caso, non sono in tanti a poterselo permettere, in particolare negli ultimi anni quando, con il calo di investimenti da parte degli sponsor, i budget dei piloti si sono ridotti anche del 90%. Come detto, invece, al simulatore le paure non ci sono. Per questo quasi sempre alla prima curva di una gara online al simulatore almeno 4-5 piloti vengono coinvolti in incidenti, perchè non hanno paura e quindi ci provano comunque, allungando la frenata oppure tentando sorpassi improbabili che nella realtà non farebbero MAI. Spesso la paura è un fattore sottovalutato, in realtà ha una importanza enorme, in quanto influenza in modo notevole anche le prestazioni del pilota: nella realtà anche solo avvicinarsi al limite proprio e del mezzo richiede tante prove e tantissimi giri, mentre al simulatore spesso ci si "prova" già al 2° giro. Sarebbe opportuno affrontare il simulatore con la stessa mentalità della realtà, per esempio obbligandosi a spegnere il computer dopo un incidente. Nella realtà sarebbe molto peggio... Ovvio che battaglie epiche, come quella riportata dal video qui sopra, nelle quali la paura di toccarsi si può quasi percepire, sono possibili anche nel simracing, ma è necessario che tutti i simdrivers coinvolti abbiano la stessa bravura, attenzione, rispetto per gli altri (che equivale in primis a lasciare all'altro il giusto spazio in pista!), visione di pista, concentrazione... e paura. Naturalmente non è facile che ciò accada. Un'altra particolarità dei simulatori di guida è la sensazione della velocità, spesso percepita in misura molto ridotta rispetto alla realtà, ancor di più se il pilota virtuale è alla sua prima esperienza. Nella realtà la percezione del movimento e quindi della velocità sono del tutto naturali, con il contributo praticamente di tutti i sensi umani, mentre al simulatore bisogna trovare soluzioni a problemi e limiti persino tecnici. Diciamo subito che un visore per la realtà virtuale (come ad esempio Oculus Rift), risolve in buona parte questi problemi, avendo a disposizione il budget necessario per l'acquisto e soprattutto riuscendo a sopportarne l'uso per periodi medio lunghi, come una gara online. Sono possibili comunque soluzioni alternative. L'utilizzo di uno schermo bello grande (40/50 pollici) o, meglio ancora, di 3 schermi, è molto importante, perchè ci fornisce un ampio campo visivo (il famigerato FOV) e una visuale laterale molto simile a quella reale, ricordandoci che la visione periferica appunto contribuisce molto alla sensazione di velocità. Importantissima è anche la fluidità grafica: fare in modo che i frame al secondo (FPS) gestiti dal software non scendano mai sotto i 60, nel caso diminuendo il dettaglio o gli effetti grafici se la nostra scheda video va in sofferenza. Ricordiamo anche che andare oltre i 60 FPS è di fatto inutile in quanto l'occhio umano non percepisce la differenza. Perdendo un pò di tempo con tutte queste impostazioni e procedendo per tentativi (ricordando che ogni singolo parametro influenza tutti gli altri!), si riesce ad arrivare ad un buon risultato, spesso ottimale. Da valutare con attenzione anche la sensazione della profondità e quindi la distanza ad esempio da una curva, tenendo presente però che questa sensazione di diverso dal reale si attenua a poco a poco dopo qualche giro di esperienza, in quanto il cervello impara a calcolare le distanze in modo diverso considerando anche la piattezza degli schermi. Un grosso limite del simulatore è senza dubbio l'impossibilità di riprodurre la forza G, in particolare quella in curva, sopratutto nelle curve più veloci per effetto della forza centrifuga che provoca i famosi dolori al collo tra i piloti. Neppure i mega simulatori professionali dei team di Formula 1 riescono ad arrivare a tanto, in quanto, per avvicinarsi alla realtà, bisognerebbe spostare il simulatore di cento metri, con scatti velocissimi, con chissà quale sistema propulsivo per azionare il tutto. La stessa Scuderia Ferrari, che pure con il simulatore lavora tantissimo, ha chiarito in un'intervista: «Nessun simulatore di guida è in grado di riprodurre le reali sensazioni che si hanno quando si guida una vettura; la sensibilità degli esseri umani e, in particolare, di piloti esperti è troppo elevata per poter far credere di viaggiare in una vettura su un percorso non rettilineo mentre si è seduti in una stanza. Tuttavia, i simulatori sono in grado di fornire delle sensazioni - visive, di forza, di movimento, vibrazioni, rumori - identiche o anche soltanto simili, ma paragonabili a quelle reali». Obiettivo di un simulatore deve quindi essere quello di arrivare il più vicino possibile alle sensazioni che si hanno nella vettura reale, non già la replica della realtà, per molti fattori impossibile. Proprio per questo gli appassionati più maniacali (e con un bel pò di soldi da spendere), oppure i centri di simulazione di guida più accurati, come i Driving Simulation Center, adottano simulatori dinamici ad almeno 3DOF, con cinture pretensionate, pedaliere idrauliche, volanti direct drive ecc... In realtà, più che lo stress fisico, che tra realtà e simulazione è parecchio diverso, è lo stress mentale ad essere molto impattante sul pilota virtuale. Dal punto di vista di un pilota reale che gira al simulatore quindi, il simracing sarà un enorme vantaggio, perchè mette a dura prova la concentrazione, i riflessi, le sensazioni, la percezione di quello che accade. Ogni pilota reale vede il sim a modo suo, ma tutti la pensano allo stesso modo riguardo al fattore stress mentale: "Con la macchina vera mi stresso molto di meno, in confronto mi riposo!". Il perchè è facile da capire: il simulatore offre molto meno feedback e sensazioni della pista vera, quindi il pilota virtuale deve per forza di cosa "amplificare i propri sensi", per percepire ogni piccola particolarità. Il cervello lavorerà molto di più, per carpire ogni piccolo dettaglio, spesso con enorme fatica. E' per questo che capita praticamente sempre che un simdriver vada molto forte, al passaggio sulla vettura reale: non solo percepirà quello che gli da la vettura e che sarebbe intercettato anche dal pilota reale, ma riuscirà a "sentire" dettagli unici, particolari. Perchè sul simulatore è abituato a farlo! Un fattore spesso sottovalutato nel simulatore, ma di notevole importanza, è la riproduzione del circuito. Avere all'interno del simulatore un tracciato riprodotto nei minimi dettagli ha influenza non solo sulla guida (sconnessioni, cordoli, dossi ecc.), ma anche sull'assetto del veicolo. I piloti più esperti sanno bene infatti che un conto è preparare un setup per un asfalto piatto come un biliardo, tutt'altra cosa è farlo quando ci sono variabili che influiscono per esempio sui cambi di direzione, spostamenti delle masse del veicolo e cosi via. Nico Rosberg, dopo i giri al simulatore Mercedes per imparare la pista e aver girato in quella vera, definì la controparte virtuale come "strana", non l'aveva "sentita" allo stesso modo. Il feeling e la percezione del pilota sono fattori fondamentali per l'immersività di un simulatore e possono essere certamente migliorati, in alcuni casi anche in misura esponenziale, con l'utilizzo di tracciati realizzati con tecnologia laser scan. Per una pista virtuale vuol dire avere nel simulatore una crepa dell'asfalto nel medesimo punto del reale! Ad oggi sono numerosi i software (come ad esempio Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione ed iRacing) i software che, per riprodurre i propri circuiti, utilizzano tale tecnologia. Provate per esempio a fare qualche giro a Monza con il titolo Kunos o con quello americano, per poi ripetere la stessa prova a Monza su qualsiasi altro software. Percepirete chiaramente la differenza! Un'altra prova che vi consiglio assolutamente di fare, in quanto ha gli stessi parametri fisici e dinamici di riferimento, è quella di provare in Assetto Corsa la pista modding del Red Bull Ring convertita ottimamente da Mitja Bonca e quella originale in laser scan realizzata invece dalla Kunos Simulazioni. Pur essendo ottimo il lavoro di Bonca, vi stupirete di quanto vi sembrerà diverso, dettagliato e più preciso girare... in laser. Un altro paragrafo di questo articolo, che potrebbe tranquillamente essere una enciclopedia a sè stante, tanto ce ne sarebbe da parlare, è il vero incubo di ogni pilota virtuale: il force feedback. Nella maggior parte dei casi infatti, il simdriver ha a disposizione unicamente il volante ed il suo feedback per capire un'infinità di cose del simulatore. Le condizioni della pista, il comportamento della vettura, l'efficacia di una modifica fatta all'assetto e cosi via. Fattori veramente importanti per un FFB utile al pilota, sono non tanto la sua forza, come molti erroneamente pensano, ma sopratutto la reattività, rapidità di risposta e la qualità del feedback. Ecco perchè, per esempio, dopo aver provato un volante come il Simucube 2 PRO sarete preda della depressione e vi lancerete alla ricerca degli euro necessari per portarvelo a casa! Vero è però, che comunque ci sono tante altre opzioni di ottimo livello, a prezzi molto più accessibili, come avrete modo di valutare nel forum dedicato ai volanti. Dopo aver fatto la vostra scelta, armatevi di sana pazienza e perdete almeno qualche ora del vostro tempo per regolare la forza ed i vari effetti di feedback del volante nel vostro sim preferito. La resa complessiva infatti, dipenderà dalle regolazioni che farete nel pannello di controllo della periferica, da quello presente in Windows e dalla configurazione all'interno del software. Senza dimenticare che alcuni simulatori permettono persino di modificare i parametri in real time per ogni singola vettura! Ricordate che ogni singola modifica andrà ad influenzare tutte le altre, il consiglio quindi è quello di partire con impostazioni generali di default per poi modificare un parametro alla volta e verificarne il risultato in pista. Un lavoraccio, ma vedrete che ne varrà la pena... Altra particolarità importantissima, direttamente legata alla sensazione della velocità ed al force feedback, è quello che possiamo definire come sensazione di "sfasamento", inteso come ritardo (anche infinitesimale, ma spesso avvertito) fra la percezione visiva e quella tattile e di movimento: in sostanza, in un simulatore di guida, risulta essere fondamentale la reattività del sistema (PC che gestisce il software) in perfetto sincronismo con il display (monitor, dispositivi VR o TV) e l’utilizzo del vario hardware specifico (volante, pedaliera, cambio e sistema dinamico). Bisogna quindi fare in modo che tutte le informazioni siano in perfetto sincrono, per evitare ad esempio che la percezione del feedback o del movimento del veicolo non arrivi quando ormai è troppo tardi ed inutile per mettere in atto comportamenti di guida consequenziali (quando per esempio la vettura inizia a perdere aderenza). Massima attenzione perciò all'efficienza tecnica del PC che deve gestire il software senza tentennamenti, considerando che se non si vuole rinunciare alla bellezza grafica dei simulatori di ultima generazione, sarà necessaria una macchina ad un certo livello. Utili suggerimenti in merito li trovate in questo topic. Riguardo i display vi ho già detto, mentre per l'hardware c'è un particolare del quale non abbiamo ancora parlato: le postazioni, sopratutto se dinamiche. Dopo i primi km virtuali, casomai con la tastiera o arpionati col volante ad una scrivania, nasce naturale l'esigenza di guidare più comodi, anche perchè una corretta posizione di guida influisce parecchio e positivamente sulle prestazioni. Una postazione di guida, o un abitacolo, per gli appassionati di monoposto, è prima o poi da considerare. Il discorso postazione lo abbiamo affrontato in dettaglio nella serie di articoli dal titolo "Il Pilota della Domenica - guida e consigli", che consiglio di leggere. In questa sede è utile sottolineare alcune particolarità che vanno considerate con attenzione nel caso di postazioni dinamiche. Per una postazione statica, fermo restando ovviamente la corretta posizione di guida, del volante e dei pedali, sul resto ci si può inventare di tutto e di più: colori, forme, peso, pezzi di auto reali riconvertiti e cosi via. Se però la nostra postazione deve muoversi, comunicando quindi al nostro corpo informazioni preziose sul comportamento del veicolo, dovrà farlo nel modo corretto, altrimenti ci troveremo sotto al sedere un luna park ballerino che non serve a nulla se non impressionare gli amici che guardano! La postazione, o cockpit che sia, deve quindi essere come prima cosa leggera, cosi da poterla muovere velocemente e rapidamente, in modo da avere un tempo di risposta ed una velocità di esecuzione dei movimenti sempre in sincrono con il software, quindi in grado di comunicarci informazioni in tempo reale. Eliminare quindi tutto il peso superfluo, ricordando che la leggerezza delle masse in movimento garantisce prestazioni pressocchè real time. Una postazione GT con telaio di copertura, rollbar o finti sportelli, cosi come un cockpit con le pance laterali, musetto e alettone, sono bellissimi da vedere, ma orrendi da guidare! Dopo il peso, il secondo fattore fondamentale per una postazione dinamica è il tipo di telaio, possibilmente monoscocca, in particolare per le monoposto, o almeno portante. Vi starete chiedendo: io con la mia postazione dinamica non devo superare un crash test! Verissimo, ma la preoccupazione deve essere quella di far arrivare al mio corpo, nel modo più pulito, chiaro, rapido e veloce possibile, ogni tipo di sollecitazione dinamica. Per avere quindi una trasmissione dinamica di questo tipo, dobbiamo avere un canale diretto e puro fra noi ed il movimento e possiamo ottenerlo solo con scocche prive di fissaggi, bulloni, giunture, parti sovrapposte e cosi via. Mi sembra ovvio! Del resto le scocche delle vetture da corsa sono ben note per la loro estrema rigidezza torsionale: quando un pilota vi dice che "sente bene la macchina" fa riferimento proprio a questi fattori, che aiutano persino a fare un buon assetto. Un paio di consigli per la vostra postazione? Leggete se non l'avete già fatto "Il Pilota della Domenica - guida e consigli", in breve considerate che, se amate le auto a ruote coperte, assicuratevi di avere un telaio con solida base (non la singola staffa al centro per capirci), una struttura semplice, efficiente e possibilmente interamente saldata, con il sedile più in basso possibile (non dimenticate il baricentro) e ben fissato. Se invece impazzite per le monoposto, l'ideale sarebbe ovviamente una monoscocca in fibra di carbonio (appena 15kg circa!), con l'unico difetto di essere parecchio costosa... Una ottima alternativa è l'utilizzo della fibra di vetro: riducendo la postazione all'essenziale, con un lavoro fatto per benino, si riesce tranquillamente a stare al di sotto dei 30/40kg di peso. Uno dei vantaggi più evidenti del simracing, in particolare negli ultimi anni e grazie al progresso della tecnologia applicata all'hardware, sta nella pedaliera utilizzata nella guida virtuale. Fino a qualche anno fa infatti, bisognava accontentarsi di pedaliere molto approssimative, quasi dei giocattoli, che i simdrivers più smaliziati cercavano di migliorare con interventi fai da te spesso molto ingegnosi. Negli ultimi tempi invece anche le pedaliere offerte in bundle con i volanti (come Logitech e Thrustmaster), sono diventate di ottima qualità, fino ad arrivare a pedaliere di fascia medio alta come quelle Fanatec, che con circa 3/400 euro ci mettono a disposizione celle di carico, molle di varia resistenza, struttura interamente in acciaio ed un ottimo feedback. Una delle pedaliere che ci ha maggiormente stupito nel corso del 2020/1, è stata invece quella prodotta da Simracing Pro (protagonista del video qui sotto): pur non essendo totalmente idraulica, evitando i problemi che una simile scelta comporta, rappresenta senza dubbio la pedaliera con il feeling più vicino alla realtà che abbiamo mai potuto provare, persino ad un prezzo estremamente competitivo! Uno dei vantaggi forse più straordinari del simracing, è il fattore che spesso viene completamente ignorato, forse perchè non riguarda il singolo pilota, ma proprio l'intera comunità virtuale. La "community" appunto. Chi ha i capelli bianchi, ricorderà il karting degli anni d'oro, a cavallo fra gli '80, quando il go-kart era un pezzo di ferro, messo insieme alla meno peggio, caricato sul tetto dell'automobile, per andare in allegria a girare nel kartodromo più vicino. Persino le gare regionali erano piene di gente, si dovevano disputare manche di qualificazione per poter arrivare alle semifinali! Sapete come si spiegava tutta quella gente? Visto che a conti fatti erano sempre in 3 o 4 o poter pensare di vincere? La community appunto: ci si trovava tutti insieme, ci si divertiva, si sistemavano i mezzi insieme, si mangiava e beveva ed ognuno contribuiva a modo suo. C'era un'allegria ed una voglia "di motori" unica nel suo genere, che purtroppo ora è andata quasi completamente distrutta e scomparsa. Ebbene, oggi il simracing ha preso il posto del karting degli anni '80. Il suo vero punto forte, non è tanto forse la vicinanza alla realtà, ma l'ambiente che si è creato intorno ad esso. Uno dei valori aggiunti del mondo virtuale è la capacità di attrarre gli appassionati in una grande comunità che si confronta, discute e commenta anche il mondo del motorsport. Dalla semplice e scontata competizione (amatoriale o professionale), alle amicizie che legano piloti virtuali distanti anche 1000 km, fino alla condivisione di emozioni positive o negative prima e dopo una gara. Questa qui sotto è una foto che dovrebbe finire nel museo del simracing... Li riconoscete questi individui ? L'anno era il 2008... L'ultimo paragrafo di questo articolo è certamente il più controverso: il parere dei piloti reali. Se chiedete a 10 piloti un parere su un simulatore appena provato, quasi certamente vi risponderanno 10 cose diverse! Cominciamo dall'opinione di un driver che conosce molto bene sia il motorsport virtuale che reale, ovvero David Greco, fortissimo simdriver e velocissimo pilota in pista, che in una recente intervista ci ha detto: "...certi piloti reali, sui simulatori non sono capaci, ma in realta' sono fenomeni. Sono cose collegate ma diverse, si usano informazioni e sensori diversi. Nella realta', abbiamo tutto il corpo per sentire la vettura, la percezione della velocita' e' diversa, invece, nei simulatori, il 99% e' dovuto a quel che vedi e non senti, anche col FFB migliore del mondo, l'occhio e' comunque piu' veloce secondo me, e se non si capisce questo, e non si riesce a poter saltare da un metodo all'altro senza alcun problema, non si puo' essere velocissimi in entrambe le discipline. E' un po' come chi parla piu' di una lingua, chi e' veramente bilingue non deve pensare in una lingua per poi tradurre in testa e parlare nella lingua che gli serve, lo fa e basta, senza pensarci, senza tradurre". E quali sono secondo David le differenze principali fra realtà e simulazione? "L'hardware, con il VR (senza sentirsi male), movimenti accuratissimi, riproduzione perfetta di auto, sia hardware che software, e delle piste, le differenze saranno minime. Solo una cosa rimane, il pericolo. Nella realta' hai il fattore paura, in un sim no. E poi nella realta', ti puoi allenare in modo particolarmente limitato, su di un sim, non ci sono limiti, puoi farci anche 10 mila giri prima di una gara. E poi comunque, per tutti noi, che non possediamo simulatori da centinaia di migliaia di euro, la differenza del sentire l'auto con tutto il corpo, e' ancora maggiore. Se un pilota reale capisce tutte queste differenze, al simulatore si troverà come a casa". Decisamente molto più distante è il parere di Jacques Villeneuve, che anche in questo caso si dimostra senza peli sulla lingua: “Giovinazzi può fare il pilota al simulatore Ferrari? Non serve a niente a un pilota fare il simulatore, serve al pilota solo a mettere la tshirt del team per fare interviste ed avere visibilità"... Praticamente all'opposto è il pensiero di Max Koebolt, velocissimo pilota BMW nel campionato Blancpain GT Series, che proprio sul nostro forum ha elogiato il comportamento della vettura virtuale GT3 da lui provata in Assetto Corsa: First of all, great mod!! The handling of the car, with some own adjustments, is very realistic!! The engine could get better. I drive the M6 GT3 in Blancpain Endurance so I know the car handling. What I think should be changed is the engine torque. The Nm is to low fot the car. You can go full throttle way to easy and in real life the gas pedal is really tricky with this car. Invece Lewis Hamilton è più scettico: “When you get in the simulator you have to adjust all your feelings – you don’t get the same movements, the same bumps. You drive the same track the day before and on Monday you drive the simulator and the bumps aren’t there, the kerbs are different, the speed is different. You don’t feel the speed, you don’t feel the physicality of it. When you get into the simulator you have to adjust yourself to it and when you get in the car you don’t adjust to it, you drive. I don't drive the simulator a lot because it's not at its best at the moment - we're working on trying to make it better". Hamilton oltretutto è convinto che il simulatore viene usato molto di più - e in modo proficuo - dagli ingegneri, piuttosto che dai piloti, perchè, lo ribadisce più volte nel corso dell'intervista, secondo lui la sensazione di guidare un'auto da corsa non può essere replicata correttamente in un sim. "There's a difference between driving a simulator and driving the real thing - you have no emotion. When you get into the simulator you have to adjust yourself to the simulator, and when you get in the car you don't adjust to it, you drive. The engineers learn more from the fuel usage, the power usage and aerodynamics". Matias Henkola, altro pilota del Blancpain GT Series con la BMW M6 GT3, che ha disputato anche la 24 Ore del Nurburgring 2016, in team con Kazunori Yamauchi (boss di Polyphony), elogia invece l'importanza dei simulatori, ricordando quanto sono utili a portare sulle vetture reali dei semplici appassionati di racing games: “There are many talented drivers who start out on PlayStation. If I would begin with motorsports today, it would be wiser to buy good equipment and a simulator – such as PlayStation, Gran Turismo Sport or a steering wheel with pedals – instead of a Go-Kart or a small Formula car.” Henkola ammette l'uso del simulatore per migliorare le proprie capacità di guida ed allenarsi, facendo persino notare il valore dei simulatori dal punto di vista finanziario del motorsports: “Yes, I have virtual free practice sessions each race weekend. It helps to feel the rhythm of the track and understand weight transfer in curves… In motorsports, everything is really expensive! Everytime you go out on a track, it costs a pretty penny. With a simulator, you can explore different settings at first and – as long as they work – you can transfer them into the real car.” Quale può essere invece le differenza in termine di stile di guida tra realtà e simulatore ? Ce ne ha parlato Davide Valsecchi: “Nelle competizioni online manca completamente la parte di rischio e di pericolo. Sbatti contro il muro e non hai nessun tipo di controindicazioni o danni. Perciò sai rende lo sport, uno sport diverso e molto più facile”. Eppure c’è qualcosa di più, perché resta comunque una forte complessità di fondo anche quando si gareggia, ambito esport, a livelli competitivi: “Cambia lì l’approccio dei piloti, si può rischiare senza aver nessun tipo di conseguenze, cosa che nella Formula 1 reale non potresti mai fare. Però lo stile di guida è molto molto simile, soprattutto quando si parla di approccio alla curva, staccata. I giochi sono diventati ormai molto realistici". Prosegue Valsecchi: “C’è per esempio Tonizza che è stato scelto dalla Ferrari per gli Esport Games ed è stipendiato a tutti gli effetti. Quando sono arrivati i nuovi proprietari (Liberty Media) hanno tentato di svecchiare la Formula 1, facendo un intrattenimento dal vivo molto più giovanile e molto più bello ma poi soprattutto si son chiesti “Come facciamo a prendere i giovanissimi?” Visto che tutti giocano al computer, PlayStation, Xbox piattaforme varie, hanno cercato di coinvolgerli di più. Hanno organizzato eventi online completamente gratuiti per trovare giovani promesse per questo sport. Sempre più squadre di F1 sono state coinvolte e oggi ci sono ragazzi che sono eccezionali, dei veri e propri professionisti.” Il pilota della BMW Philipp Eng ha vinto gare di Formula, oltre ad aver partecipato a diverse gare a bordo di vetture BMW, tra cui la BMW M4 DTM, la BMW M8 GTE e la BMW M6 GT3 ed è anche un grande appassionato di simracing: "Le gare virtuali mi aiutano a rimanere in modalità gara, soprattutto mentalmente. Sebbene il simulatore non è esattamente uguale alla realtà, le sensazioni sono le stesse che provo su una pista reale così come i miei istinti. Continuare a gareggiare con il simulatore mi permette di mantenerli nitidi. Per me, il simracing è molto più che divertente, mi aiuta anche a migliorare come pilota professionista”. Correte in questo topic del forum per domande e commenti.
  5. Il nostro PC, già dalle puntate precedenti, è già al top delle performance, ma volendo portare la nostra esperienza di guida simulata completamente su un altro livello di emozioni e sensazioni, abbiamo bisogno di un nuovo hardware: un visore di realtà virtuale, come per esempio il buon vecchio Oculus Rift, ora sceso a prezzi molto più bassi rispetto al passato. L’ormai famosissimo Oculus, è un visore per la realtà virtuale (non aumentata, come a volte viene erroneamente definito) che, appena indossato, ci fa praticamente “entrare” all’interno del nostro simulatore: muovendo naturalmente la testa guardandoci intorno, vedremo intorno a noi l’abitacolo della vettura, potremo sporgerci fuori dal finestrino, guardare dietro dove si trova il nostro avversario, buttare lo sguardo di fianco in fase di sorpasso…. Insomma, avrete capito che non si tratta di un semplice upgrade hardware, ma di un oggetto che cambierà completamente il nostro modo di essere piloti virtuali, non sarà come nella realtà, sarà viverla in prima persona. Per capire bene a cosa si va incontro, ed è bene farlo perché il primo impatto sarà devastante e bisognerà abituarsi non poco, vi consiglio di seguire il topic del forum ed andare a vedere qualche video su Youtube, come quello qui sotto. E’ bene tener presente anche il fatto che, l’utilizzo di una periferica come l’Oculus, rende di fatto inutili e superflui accessori come i display extra per il volante, semplicemente perché, com’è ovvio, una volta indossato il visore, non vedremo più nulla della realtà che ci circonda, ma solo quello che sarà in game. Considerando che un display top di gamma può arrivare a costare più di un Oculus, il mio consiglio è sicuramente quello di investire sulle sensazioni, piuttosto che sulla mera estetica. Occupiamoci ora anche delle emozioni dei nostri piedi, perché per farli sognare davvero, non possono bastare gli upgrade fatti nelle puntate precedenti. Anche in questo caso, la scelta che ci troviamo ad affrontare ci porta ad un bivio: acquistare una pedaliera professionale a molle e pneumatica (dotata cioè di pistoni), oppure una pedaliera idraulica ? Dotata poi di potenziometri, celle di carico, sensori di pressione o cos’altro? Partendo dal presupposto che le pedaliere delle vetture da corsa reali sono idrauliche con sensori di pressione, è bene ponderare bene la nostra scelta tenendo presenti i fattori di costo, semplicità e gestione. Volendo contenere il costo entro alcune centinaia di euro, con un occhio alla semplicità estrema (pur senza rinunciare a possibili regolazioni personalizzate) ed una gestione post installazione pari a zero, la nostra scelta è certamente quella della pedaliera a molle con potenziometri. Le opzioni possibili per l’acquisto sono molte, visto che praticamente tutte le aziende che si occupano di periferiche per la guida simulata, hanno nei loro cataloghi una pedaliera simile. L’opzione cella di carico, più che da valutare, è da provare prima dell’eventuale acquisto, perché il feedback fornito da questo sistema è molto diverso e particolare, quindi decisamente soggettivo. Io per esempio non lo preferisco, in quanto lo trovo “ovattato”. Salendo decisamente di prezzo, oltre i mille euro in genere, possiamo portarci a casa una pedaliera idraulica con sensori di pressione. Una pedaliera simile richiede anche manutenzione, a cominciare dal possibile spurgo dell’olio, ma i nostri piedi ci ringrazieranno ! Con una pedaliera di questo tipo infatti, potremo guidare esattamente come nella realtà, ricevendo lo stesso feedback dalla vettura virtuale, percependo all’istante il comportamento dei pneumatici in frenata, bloccaggi compresi, frenando con il tipico “pestone” al primo approccio della staccata, perché il sensore di pressione leggerà non solo quanto, ma anche “come” andiamo a frenare. I primi kilometri con una pedaliera di questo tipo risulteranno spiazzanti, ma in seguito non potremo più farne a meno. La pedaliera che mi sento di consigliare assolutamente e senza ombra di dubbio, è quella di Sim Racing Pro. Non solo si tratta di un prodotto unico nel suo genere a livello tecnico, essendo in parte idraulica ed in parte pneumatica, ma offre un feeling di guida praticamente identico alla pista reale! Vi rimando in merito alla recensione fatta da Raimondo Ricci ed all'approfondimento tecnico curato da Lele Albanese. La SRP costa tra l'altro MENO di 900 euro ! Sistemati i piedi, è ora di pensare alle mani! Il nostro volante Logitech, pur offrendoci un ottimo feedback a livello qualitativo, risulta essere scarso per quanto riguarda la reattività, velocità e forza trasmesse. Prima di affrontare il problema, è bene tenere presente un fattore importante: ad eccezione dei kart da competizione e di alcune vetture, le auto da corsa reali non trasmettono una forza e resistenza elevate alla sterzata, perché ormai quasi tutte sono dotate di meccanismi di servosterzo o simili che vanno a smorzare l’energia portata al piantone e quindi al volante. Come vedremo nel prossimo paragrafo, la priorità per un simdriver dovrebbe essere un’altra… Il consiglio, ancora una volta, se non vogliamo spendere troppo, resta quello di non abbandonare il nostro amato Logitech, ma, ovviamente, di potenziarlo in modo adeguato. Anche in questo caso, può esserci d’aiuto la Manu Factory, con il suo Power Mod: si tratta di una modifica realizzata dall’azienda romana che va a potenziare incredibilmente non solo la forza, ma soprattutto la reattività e velocità del volante, eliminando completamente persino il fastidioso buco al centro, senza però andare ad intaccare o modificare minimamente la qualità del segnale originale di force feedback. Le alternative all’upgrade di cui sopra sono varie, naturalmente professionali, ma purtroppo molto più costose: possiamo per esempio partire dall’incredibile Simucube 2 (anche nel prezzo!), passando poi ai recenti Simagic, i vari direct drive di Fanatec, in attesa dell’ultimo arrivato, da poco annunciato, direct drive di Thrustmaster, che potrebbe rivelarsi una interessante sorpresa, senza dimenticare il progetto nato proprio sul nostro forum di un gruppo di appassionati. Vero è che nei casi dei volanti pro, si tratta di investire oltre mille euro – se non addirittura il doppio o il triplo – per poi utilizzare casomai l’hardware al di sotto del 30% delle sue reali possibilità. Ne vale la pena? E soprattutto: ci serve davvero? In realtà, invece di sognare tanto un super volante, dovremmo riflettere su un’altra cosa: come guida l’auto un pilota reale? Spesso l’avrete sentito dire: “un pilota guida col sedere”, non già col volante. Nel senso che un pilota “sente” sotto di sé il comportamento dell’intero veicolo, ne percepisce gli spostamenti di pesi, masse, carico aerodinamico e cosi via. E guida di conseguenza. Il simdriver dovrebbe andare quindi in questa direzione. L’hardware ed il software utili a rendere dinamica la nostra postazione si sono sviluppati enormemente soprattutto negli ultimi anni, grazie anche agli impulsi notevoli giunti dal mondo dell’automobilismo reale, che, anche per ovviare al problema regolamentare del numero limitato di possibili test in pista, ha fornito una grande spinta anche al nostro settore, ponendo grande attenzione (finalmente!) ed investendo enormi risorse nell’ambito della simulazione di guida, come testimoniano i super simulatori di Dallara, Ferrari, McLaren e molti altri. I costi di questi componenti, all’inizio quasi proibitivi, sono andati progressivamente abbassandosi, ma il vero taglio verso il basso si è avuto nel 2014, quando la Simulator Giantruck di Varese ha presentato le sue pedane mobili denominate SG Move, sia a 2 che 3 assi di movimento. Per tutti i dettagli vi rimando alla recensione dettagliata, ma qui voglio ricordare che, non solo si tratta di un prodotto dal prezzo altamente competitivo, ma anche efficacissimo ed in grado di fornire un feedback incredibile e realistico, oltre che completamente personalizzabile. Da non dimenticare il fatto che una SG Move rende dinamica l’intera postazione (al pari della vettura) e non solo una parte di essa, perché per esempio anche i nostri piedi sui pedali devono “soffrire” la dinamicità. Vi ricordo poi che le pedane SG vengono utilizzate con successo anche nei Driving Simulation Center, dove potreste provarle. Certo, se poi avete disponibilità economica, avete il giusto spazio in casa e sopratutto riuscite a convincere la moglie, potreste arrivare davvero a SOGNARE con un sistema dinamico 5DOF di Prosimu, una pedaliera idraulica SRP ed un direct drive Simucube 2... Si chiude cosi la nostra serie di articoli domenicali, che spero vi abbia almeno fornito alcuni interessanti spunti di valutazione ed idee creative. Non fate mancare però i vostri commenti e domande sul forum, mentre per quanto mi riguarda vi aggiornerò periodicamente nel momento in cui saranno disponibili gustose novità hardware…. A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  6. Come abbiamo visto nelle puntate precedenti, il nostro amato computer è ad un buon livello di prestazioni, per far girare senza problemi il nostro sim preferito. Di un particolare però non abbiamo ancora parlato: la visuale. Il fattore schermo è decisamente importante: come prima cosa assicuriamoci di avere a disposizione un monitor di buona qualità e da almeno 27 pollici, cosi da non affaticare la vista anche dopo 1 ora in pista, verifichiamo quindi che il refresh dello schermo (ovvero il tempo di aggiornamento dell’immagine) sia almeno al di sotto dei 6 millisecondi. Un upgrade oggi economicamente possibile è quello del montaggio dei tre monitor, per avere una visuale più ampia e come nella realtà. Avere a portata di occhio, come visione periferica, i due lati della vettura, aumenta la sensazione di velocità e migliora sensibilmente la corretta percezione dello spazio, profondità e distanza dalle curve (ricordiamoci che il monitor è in realtà uno strumento a due dimensioni), inoltre è di fondamentale importanza nelle fasi di gara quando un avversario si affianca lateralmente alla nostra vettura, perché lo noteremo subito e non solo quando il suo muso appare davanti a noi, quindi saremo in grado di evitare contatti indesiderati. Avendo il necessario spazio a disposizione, in quanto bisogna considerare l’ingombro laterale degli schermi, investendo poche centinaia di euro possiamo acquistare altri 2 monitor uguali al nostro, se non addirittura 3 nuovi e migliori. Il problema del collegamento e configurazione della visuale oggi non c’è più, in quanto le moderne schede video, anche di fascia media, permettono già il collegamento di 3 schermi, che vengono gestiti direttamente e senza alcun problema. Se poi il nostro portafoglio e lo spazio ce lo permettono, possiamo addirittura passare a 3 grandi schermi TV, per esempio da 32 o 40 pollici, cosi da sentirci davvero in macchina ! Ora è il momento di portare in officina la nostra postazione. Come prima cosa un consiglio importante: evitate postazioni monotubolari, ovvero quelle con un unico supporto che, partendo dal sedile, fornisce la base per la pedaliera e, andando in alto, per il volante. Per quanto possano essere rinforzati i supporti, spessi o squadrati i tubi, o collegati fra loro, la postazione risentirà sempre di fastidiose e controproducenti oscillazioni laterali e verticali (relative al volante). E’ bene quindi orientarsi verso postazioni a doppia culla, ovvero con base rettangolare e supporti per pedaliera e volante fissati in almeno 2 punti, cosi non avremo problemi di oscillazioni. Per uscire dalla nostra officina con una spesa limitata, basta seguire i consigli e suggerimenti del nostro tutorial “postazione di guida a basso costo”, che vi porterà passo per passo alla realizzazione di una postazione dal costo limitato, ma impeccabile ed efficace sotto il profilo tecnico e pratico! Da segnalare inoltre che, se amate esclusivamente le monoposto, seguendo la guida, potrete realizzare ugualmente una perfetta postazione tipo F1 semplicemente variando nel modo giusto le altezze da terra e le inclinazioni di sedile, pedaliera e volante. Un ulteriore upgrade a basso costo che possiamo implementare sulla nostra postazione è una base di supporto in metallo o legno pesante per la pedaliera, grazie alla quale possiamo mettere sotto i ferri proprio i pedali. Come prima cosa smontiamo la pedaliera del nostro Logitech, come illustra il video qui sotto. Possiamo quindi eliminare il guscio in plastica esterno e, come vedete, ogni pedale risulta essere sostanzialmente indipendente (basta fare attenzione ai fili che collegano i potenziometri), è quindi possibile montare ogni singolo pedale direttamente sulla nostra pedana di supporto. La frizione e l’acceleratore possono già andar bene come sono, ma ora è il momento di avere a disposizione un freno più serio… Il mio consiglio è quello di acquistare l’efficacissimo Brake Pedal Mod creato da 3DRap. Si tratta di una modifica pensata per il pedale del Logitech, con una nuova molla colorata, decisamente più spessa, dura, resistente e anche progressiva. Quando andiamo a frenare, oltre ad avere un pedale molto più resistente, otterremo un feedback davvero notevole, con un aumento elevatissimo della nostra sensibilità in frenata! Da segnalare infine che, sempre sul nostro forum dedicato alle pedaliere, potete anche trovare altre alternative simili per modificare il pedale, ma è bene fare attenzione ai prezzi (spese di spedizione e dogana) perché si tratta in genere di aziende estere. Da non escludere neppure la possibilità di crearsi un mod fai da te, con un piccolo pistone di tipo industriale, testando vari tipi di molla, da misurare e calibrare con attenzione. L’evoluzione di questa settimana è completa, non dimenticate commenti e domande sul forum e girate tanto in pista, almeno fino alla prossima puntata, che sarà: Il Pilota della Domenica: facciamo sul serio! (parte 4) A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  7. Titolo originale vero? Effettivamente non sapevo davvero come intitolare questa nuova "rubrica" di DrivingItalia, poi ho pensato a quale voleva essere l'obiettivo di queste righe: Il Pilota della Domenica vuole essere una guida pratica di consigli utili per tutti i fans della guida virtuale, a cominciare da quelli che purtroppo hanno poco tempo da dedicare alla loro passione e si riducono quindi alla domenica, in modo da fornire ad ogni simdrivers idee preziose per riuscire ad organizzarsi il proprio simulatore di guida ideale, senza dimenticare le esigenze pratiche e quelle... del portafoglio! La rubrica procederà a puntate, occupandosi della sola parte hardware (la scelta del software è decisamente soggettiva), per arrivare all'ultimo step che vi indicherà la postazione di guida "da sogno", quindi senza badare a spese. Ricordate che si tratta di consigli e suggerimenti, dai quali potete prendere spunto, per allestire il VOSTRO sim ideale. Anche perchè, contrariamente al software che è sempre più longevo, per l'hardware quello che oggi è il miglior acquisto possibile, potrebbe rivelarsi già vecchio fra 30 giorni! In questa parte 1, denominata "i primi Km", analizziamo cosa è strettamente necessario per iniziare la propria carriera di pilota simulato. Il Pilota della Domenica: i primi Km... (parte 1) Come prima cosa abbiamo naturalmente bisogno di un computer, un PC, la macchina per eccellenza da dedicare alla simulazione su 4 ruote. I simulatori di guida non sono particolarmente esigenti in termini di richieste hardware, anche se, volendo goderci il nostro sim moderno preferito al massimo del suo splendore, non potremo di certo accontentarci di un PC da 200 euro, ma non dovremo neppure fare un mutuo per una macchina obbligatoriamente ultra performante! Il topic Assembla il tuo PC (costantemente aggiornato anche per i prezzi) arriva prontamente in nostro soccorso: il mega PC da duemila euro non è necessario, potete quindi orientarvi sulla macchina base o, meglio ancora se il budget lo permette, quella da gioco, oppure creare un mix fra le due configurazioni; considerate che con il PC da gioco da 900 euro circa non avrete generalmente problemi neppure con software dalla grafica sbalorditiva. Tenete però presente di non assemblare o acquistare un PC sbilanciato, nel senso che per esempio una super scheda video è inutile se non c'è anche un processore all'altezza ed una memoria Ram adeguata. Ponete attenzione anche a due cose spesso sottovalutate: scegliete un buon alimentatore con un pò di potenza in eccesso, cosi da poter in futuro installare nel PC per esempio una scheda video più potente e quindi anche più esigente in termine di watt; molto importante è anche il case, che, piuttosto che scenico, deve avere un'ottima circolazione dell'aria al suo interno e ventole efficienti per il raffreddamento delle componenti interne. I prezzi dei componenti hardware per PC sono molto variabili, quindi vanno valutati al momento, ma diciamo che una configurazione medio/alta si attesta su una spesa indicativa di 850 euro circa. Una volta sistemato il computer, pensiamo ora a come guidare... Tutti i simulatori di guida prevedono di poter essere utilizzati tramite la tastiera, con la quale possiamo anche fare i primi km di test, ma è bene pensare da subito all'acquisto di un volante, perchè guidare vuol dire avere fra le mani uno sterzo e sotto i piedi dei pedali! L'idea di molti è quella di comprare un primo volantino a buon mercato, di poche decine di euro, cosi da "risparmiare". Invece si spreca. Il volantino in questione durerà molto poco (il prezzo basso indica anche la scarsissima resistenza all'uso...), inoltre si rivelerà da subito molto limitato se non praticamente inutile a livello di feedback che saprà fornirci (sempre che ce l'abbia...) con qualsiasi simulatore e dovete ricordare sempre che, a meno di non avere una postazione dinamica (e ne parleremo), il feedback del volante è l'unico input diretto che vi farà capire cosa sta facendo la vostra macchina, per poterla controllare di conseguenza. Il force feedback con i simulatori di guida non è un optional, è fondamentale! Se la vostra idea rimane quella del volantino, "tanto mi voglio solo divertire a fare qualche giro", è meglio se lasciate perdere il mondo del simracing e vi orientate verso una bella console con un buon gioco di guida fatto bene: vi divertirete molto di più, spenderete molto meno ed avrete anche molti meno problemi di un PC. Ma quale sarebbe allora questa periferica consigliata, con un rapporto qualità - prezzo ideale? A mio avviso è ancora oggi il Logitech G29, che si trova facilmente a meno di 300 euro. E' possibile acquistare il G29 nei negozi di computer più forniti, dal sito ufficiale Logitech (ma il prezzo è altino), o ancor più facilmente sul web, dove lo si trova nuovo con una semplice ricerca, o anche numerosi usati sul nostro forum vendo - compro. I prezzi oscillano intorno ai 250 euro per il nuovo, intorno ai 120-150 euro invece per l'usato. Con le offerte, tipo Black Friday, si riesce anche a fare strepitosi affari, nell'ordine dei 200 euro per il nuovo. Il Logitech G29 ha già di serie tutto quello che serve ad un pilota virtuale, esperto o ai primi giri di pista: un bel volante con 900° di rotazione comodo e funzionale con vari pulsanti e cambio a pad, pedaliera a tre pedali con ottima progressività e sensibilità, un cambio a leva H ad innesti preciso, con ulteriori pulsanti extra. Completano il pacchetto la connessione USB semplice e diretta con unico cavo e i driver Logitech ufficiali ormai collaudatissimi per qualsiasi software. Inoltre il G29 funziona perfettamente persino con la Playstation e, tramite adattatore, anche con la XBox, inoltre è un prodotto molto resistente e durevole, anche se sottoposto ad un uso intensivo. Il primo vero punto cruciale di questo volante resta però la resa del force feedback: pur non disponendo di una forza, rapidità e resistenza esagerate, può vantare ancora oggi uno dei Force Feedback migliori in commercio, con numerosi effetti di vibrazione, grande accuratezza e pulizia dei segnali, precisione nelle risposte, progressività, insomma una qualità ed un dettaglio eccelsi, assolutamente fondamentali alla guida per capire come si comporta la nostra vettura sull'asfalto, ancor di più se si utilizzano simulatori con circuiti realizzati con tecnologia Laser Scan, che ci permetterà di percepire davvero la pista sotto di noi. Il buon Logitech G29 non è ovviamente esente da difetti però: un pò di forza in più sullo sterzo sarebbe stata di certo gradita, le palette del cambio non risultano precisissime ed hanno a volte un poco di gioco in innesto, il cambio ad H va usato con attenzione per non essere messo in crisi, la pedaliera (soprattutto il freno) si ammorbidisce ed allenta con l'uso, infine il feedback soffre di un fastidioso "buco al centro", spiegato nel box sottostante. A questo punto entra in gioco il secondo punto a favore del G29, ovvero la sua estrema moddabilità: l'hardware Logitech infatti, dopo tutti questi anni, può essere modificato, migliorato ed aggiornato praticamente in tutte le sue componenti, andando persino ad eliminare i vari difetti esposti poco sopra. Come vedremo nelle prossime puntate della rubrica, è possibile incrementare la forza ed eliminare definitivamente il buco al centro, migliorare la pedaliera, aggiungere vari tipi di display ed altro ancora. Provate a dare un'occhiata alla sezione dedicata sul sito di 3DRap per esempio... Per adesso però, possiamo già essere più che soddisfatti del nostro Logitech originale. Per quanto riguarda invece gli spazi e l'organizzazione della nostra "zona di guida", per adesso possiamo accontentarci tranquillamente di utilizzare lo stesso spazio dedicato al nostro computer, ponendo il monitor (possibilmente almeno da 27 pollici) davanti allo sterzo, ma non troppo vicino, fissando per bene il volante e il cambio ad H al tavolo/scrivania, posizionando la pedaliera in modo che non scappi via con la pressione dei pedali, ponendola per esempio attaccata alla parete o inserendo un fermo frontale che eviti lo scivolamento. E' bene fare attenzione però a sistemare il tutto per fare in modo che la nostra posizione di guida sia quella corretta, come evidenziato dalle immagini qui sotto. Naturalmente, come abbiamo già detto, quella del G29 è una indicazione, solo un suggerimento. Casomai potreste trovare un volante che vi piace di più, anche allo stesso prezzo, o qualche decina di euro solamente in più. Anche perchè adesso ormai, che si parla tantissimo di simracing e tante aziende si sono tuffate in questo mercato, le opzioni disponibili sono davvero tantissime. Dovete fare però molta attenzione, se valutate un volante che non sia il Logitech, in primis al feedback, che casomai può risultare meno dettagliato, raffinato e preciso, diciamo anche più "grossolano", rispetto al volante Logitech. Ripeto però che avere solo una forza maggiore, come vedremo in dettaglio nelle puntate successive di questa rubrica, non vuol dire necessariamente maggiore realismo, anzi in molti casi è l'esatto contrario. Alternative al Logitech possono essere anche i volanti Fanatec di fascia media. Il problema di questi volanti, a parte il costo, è soprattutto la mancanza di una pedaliera, che andrebbe acquistata a parte, con un ulteriore esborso, verificando anche il rapporto qualità - prezzo. Quest'ultimo è di fondamentale importanza, perchè bisogna pensare anche all'eventualità che questo simracing poi non ci piaccia, oppure non abbiamo abbastanza tempo da dedicarci. Se abbiamo speso già troppo in partenza cosa facciamo ? Ma come faccio a fare davvero la scelta migliore se, dopo aver fatto una ricerca, ho trovato decine e decine di opzioni diverse e non ci sto più capendo nulla ? E' anche per questo che esiste DrivingItalia ! Corri sul forum periferiche di guida, dove trovi le varie sezioni dedicate a volanti e pedaliere, puoi leggere pareri e chiedere consigli. E ricorda che PRIMA di comprare, butta un occhio nel nostro mercatino dell'usato: si fanno ottimi affari! Conclusione... per ora Con meno di mille euro quindi (che diventano solo 200 se abbiamo già un buon PC), il nostro Pilota della Domenica è pronto per scendere in pista per i suoi primi Km simulati, iniziando da quello che possiamo definire il primo step evolutivo del simdriver. Non fate mancare i vostri commenti e domande sul forum, in attesa della seconda puntata, che sarà: Il Pilota della Domenica: primo Pit Stop (parte 2) A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
  8. Come abbiamo già detto tante volte in numerosi altri articoli, la posizione corretta di guida è fondamentale per il pilota virtuale, non solo per evitare di stancarsi e mettere sotto pressione i muscoli, ma anche perchè una posizione corretta aiuta a migliorare le prestazioni in pista. Naturalmente quello che può funzionare per un pilota, non è detto che vada bene per tutti gli altri, quindi la miglior cosa da fare è seguire alcuni suggerimenti generali e fondamentali per aiutare ogni singolo simdriver ad avvicinarsi alla propria posizione ideale. Bisogna sempre ricordare che il comfort e la circolazione sanguinea sono fondamentali, perciò occorre trovare una posizione che funzioni per il proprio corpo. Prendendo spunto da un articolo di Racedepartment, andiamo ad analizzare ogni singolo specificità. Per chi invece deve realizzare la sua prima postazione home made, consigliamo sicuramente di optare per i profilati di alluminio, materiale molto resistente, che non flette ed anche poco costoso. Non perdetevi quindi la guida ed i consigli disponibili sul forum dedicato. IL VOLANTE L'uso del volante o dei pedali non dovrebbe comportare sforzi e il sedile non dovrebbe affaticare il corpo o provocare dolori. Il volante deve essere posizionato in modo da poterlo girare comodamente. Per aiutarti a raggiungere questo obiettivo, siediti a una distanza dallo sterzo in modo che la parte superiore sia all'altezza del polso dal braccio disteso nella normale posizione di seduta. Se hai la possibilità di regolare l'altezza del volante rispetto al corpo, allineala in modo che la parte superiore dello sterzo si trovi circa a metà del tuo viso. Inoltre, se è possibile, inclina lo sterzo verso il viso di circa 10-20 gradi. Cosi dovresti essere in grado di afferrare i lati del volante e fare in modo che le braccia formino all'incirca un angolo retto all'altezza del gomito. LA PEDALIERA Come la posizione del volante, la posizione dei pedali ideale ti consentirà di utilizzarli con facilità. La distanza dei pedali dalla posizione seduta dovrebbe consentirti di premerli completamente mantenendo una leggera piegatura delle ginocchia. L'altezza e l'angolazione dei pedali non sono sempre cose che potrai regolare, ma se lo fai, un buon punto di partenza è avere le basi pedale leggermente al di sotto dei fianchi e leggermente inclinate rispetto a te. Le preferenze per l'altezza e l'angolazione dei pedali variano notevolmente, quindi effettua le regolazioni finché non trovi qualcosa di comodo che non comprometta la circolazione sanguigna nelle gambe facendo pizzicare il sedile sulla parte posteriore delle cosce. IL SEDILE Ci sono due categorie di sedili: GT (in posizione verticale) e Formula (reclinato e disteso). La posizione di seduta della GT tende ad essere abbastanza diritta, forse anche più verticale della tua auto, mentre le posizioni di seduta della Formula che emulano la F1 sono più vicine a 45 gradi. La posizione che decidi può essere dettata dalle capacità della tua postazione o dal tipo di macchina da corsa che stai cercando di simulare. Nel simracing abbiamo il vantaggio che la nostra posizione di seduta non è limitata da rollbar, quindi apporta le modifiche alla posizione del sedile secondo necessità. CAMBIO E FRENO A MANO Infine, dovrebbe essere considerata la posizione del cambio e del freno a mano. Se hai il controllo sulla posizione del cambio sequenziale e del freno a mano, prova a trovare una posizione vicino al volante. Ridurre al minimo il tempo in cui la tua mano è lontana dal volante è fondamentale per ovvie ragioni, eliminare l'eccessiva o insufficiente presa del tuo cambio è un'altra buona ragione. Il cambio ad H sarà posizionato più in basso per emulare le auto con cambio a leva.
  9. E' stato presentato ufficialmente nel Febbraio scorso ed oggi, grazie alla prova "su strada" effettuata e documentata da Industria Italiana, è possibile scoprire tutti i segreti ed ammirare in azione il nuovo e rivoluzionario simulare di guida presente al Politecnico di Milano. Il Politecnico ha infatti installato il nuovo simulatore di guida nella sua sede in Bovisa, realizzato da VI-grade, uno strumento che, secondo il Professor Gianpiero Mastinu che ha supervisionato il progetto, è capace di uscire a testa alta da confronto con prodotti che costano 10 volte tanto. Sarà fondamentale per sperimentare i sistemi per la guida assistita e quella autonoma in sicurezza, economia e riducendo i test stradali, così da limitare l’impatto sull’ambiente. Il vantaggio principale del nuovo DiM400, così si chiama il simulatore, è quello di essere estremamente efficace grazie a tempi di risposta ridottissimi, in grado di riprodurre al meglio le sensazioni di chi si trova all’interno dell’abitacolo, ancora meglio di quanto fanno i modelli già da tempo usati da scuderie e produttori di auto. «Il simulatore è stato comprato tramite una gara internazionale. - spiega il Prof. Gianpiero Mastinu del Politecnico di Milano - Abbiamo dato le specifiche da rispettare, che erano molto stringenti, tanto che molti progetti sono stati scartati e l’unica proposta che rispondeva ai requisiti tecnici era quella di VI-grade». Il principale scoglio da affrontare era quello della latenza, il tempo di risposta che intercorre dal momento in cui viene impartito un comando e il suo reale effetto sulla simulazione che, nel caso del modello DiM400 proposto da VI-grade, arriva a soli 15 millisecondi. Questa è la soglia sotto la quale il pilota non averte alcun ritardo nella risposta. Un valore che praticamente nessun altro è in grado di offrire: «Altri simulatori anche più costosi, come quelli da 50 milioni, hanno latenze che possono arrivare a 100 millisecondi», sottolinea Mastinu. Questo parametro non è importante solamente per fini agonistici, quindi per addestrare i piloti alle gare, ma anche per valutare la rapidità di intervento dei sistemi di guida assistita, come le frenate automatiche di emergenza, il mantenimento della corsia, il comfort dei sistemi di guida autonoma. La latenza, insomma, è in assoluto il parametro principale per gli utilizzi che faranno il PoliMi e i suoi partner del simulatore, e la tecnologia di VI-grade a oggi è l’unica in grado di offrire valori tanto bassi. Il segreto del sistema sta nell’uso dei cavi. I simulatori di guida tradizionali per simulare le forze G si basano su piattaforme semoventi, che ruotano e si inclinano su ogni asse, così da far percepire le forze G tipiche di accelerazioni, frenature e curve. I simulatori tradizionali hanno inoltre limitazioni nella rotazione (yaw, in inglese). VI-grade ha voluto spingersi più in là: la base su cui risiede l’abitacolo viene trascinata su un ampio pavimento a bassissimo attrito da robusti cavi, che garantiscono tempi di risposta alla “sbandata” fulminei e offrono sensazioni più vicine a quelle che si sperimentano dietro al volante di una vera automobile. In pratica, l’”abitacolo” viene trascinato su una speciale pedana ampia 4,5 metri, che garantisce una corsa di due metri per lato. I cavi non sono l’unica soluzione per gestire il movimento dell’abitacolo del simulatore: la base che si muove sulla pedana è infatti dotata di meccanismi che ne gestiscono l’inclinazione, contribuendo a migliorare il realismo delle sensazioni vissute da chi vi siede all’interno. Per migliorare la sensazione di realismo sono presenti shaker, che trasmettono le vibrazioni ad alta e bassa frequenza, e cinture attive, che simulano le sensazioni che si sperimentano in accelerazione e frenata. «Possiamo usarlo per verificare come lo stile di guida influenza i consumi», afferma Mastinu, «Ma anche per migliorare la sicurezza delle auto, simulando le sospensioni, la distribuzione delle masse, i sistemi Adas per la guida assistita. Grazie al DiM400, si potranno testare le vetture in condizioni estreme, senza alcun rischio per i guidatori. Provando anche i casi più rari e improbabili». Perché a ben vedere, quando si verifica un incidente difficilmente c’è una sola causa, ma un insieme di più problemi che, concatenati, sfuggono alle previsioni. Riprodurre situazioni tanto complesse sarebbe praticamente impossibile nella realtà, ed è qui che entrano in gioco i simulatori, che consentono con pochi clic di far affrontare alla vettura le condizioni più impreviste e complicate. Trovate ulteriori dettagli in questo articolo.
  10. The Wasted Driver ci spiega in questo video quali possono essere i 5 errori più comuni che un principiante (e non solo lui!) può commettere alla guida di un simulatore come Assetto Corsa Competizione. Naturalmente il discorso può essere applicato a qualsiasi software di guida che abbia un livello di realismo adeguato, cosi da considerare parametri di fisica e dinamica del veicolo che possano influenzare le prestazioni, in caso di errore. Cosa succede, per esempio, se giriamo in pista senza sfruttare in modo completo tutto il tracciato? Il confronto diretto fra guida corretta e sbagliata ce lo dimostrerà in modo molto chiaro... Buona visione.
  11. Ne avevamo già parlato a settembre 2019, ora una dei simulatori di guida più avanzati del mondo è stato presentato al Politecnico di Milano. DiM400, questo il nome del progetto, cofinanziato da Regione Lombardia e sviluppato da VI-grade, è un fondamentale strumento per lo sviluppo della mobilità sostenibile. Il simulatore di guida, infatti, servirà per la progettazione e costruzione di nuovi veicoli ecologici, per lo sviluppo di componenti con impiego innovativo di materiali, per le applicazioni relative alla dinamica del veicolo, per l’ottimizzazione dei consumi, per verificare il funzionamento di sistemi di sicurezza attiva e per applicazioni di guida autonoma. Il sistema, costato 5 milioni di euro, è stato installato nella sede di Bovisa del Politecnico, con l'obiettivo di creare un Polo al servizio delle aziende automotive del cluster regionale lombardo, quarto a livello europeo. "Le infrastrutture sperimentali e i laboratori d’avanguardia - ha commentato Ferruccio Resta, rettore del Politecnico di Milano - sono elementi essenziali per la ricerca internazionale e lo sviluppo con le imprese. Attraverso l’installazione del simulatore, il Politecnico di Milano si confronta con alcune delle maggiori realtà a livello internazionale, contribuendo a rendere l’area di Bovisa un ecosistema dell’innovazione in chiave europea. Questa è la dimensione alla quale punta l’Ateneo per affrontare le grandi sfide dei prossimi anni, prima fra tutte quella della mobilità". Fabrizio Sala, assessore lombardo all'Istruzione, Ricerca, Innovazione, Università e Semplificazione: "Con questo accordo vogliamo mettere ricerca e innovazione al servizio della mobilità sostenibile e supportare concretamente la filiera lombarda dell’automotive. La decisione di investire su questa infrastruttura è nata da una precisa analisi di contesto: l’80% del valore dei veicoli dipende dalla componentistica, cioè dalle tecnologie applicate dalle aziende che producono le diverse parti delle vetture, un settore che in Lombardia è molto sviluppato con oltre 1.000 aziende nella filiera meccanica, plastica ed elettronica per l’automotive". Per questo, ha aggiunto, "i simulatori sono indispensabili per la progettazione e produzione di veicoli tecnologicamente avanzati e offrono grandissimi vantaggi sia al mondo economico che al mondo accademico e averne uno, tra i più avanzati al mondo, proprio in Lombardia rappresenta una grossa opportunità". Il simulatore è un sistema dotato di un abitacolo realistico, un grande schermo panoramico, immerso in un ambiente vibro-acustico simile a quello reale, utilizza i comandi del veicolo ricevendo i medesimi feedback che riceverebbe guidando realmente. L’abitacolo è dinamico e il conducente - grazie anche ai sistemi attivi integrati, su sedile e cinture – è sottoposto alle stesse forze a cui sarebbe sottoposto nella realtà, in conseguenza delle accelerazioni del veicolo. Il DiM400 presenta un innovativo sistema di movimento basato sull’utilizzo di cavi, che consente di ottenere un campo dinamico più esteso, esponendo il guidatore ad accelerazioni più alte e per un tempo maggiore. Inoltre, un nuovo componente denominato “hexalift”, permette di migliorare il movimento verticale aumentando la corsa disponibile, il che a sua volta conduce a una migliore sensazione di guida in casi di movimento combinato.
  12. Con questo interessante filmato, Gamer Muscle ci spiega in dettaglio come è possibile trasformare una postazione di simulatore di guida statica, rendendola in una certa misura "dinamica", il tutto grazie all'utilizzo di componentistica semplice, come quella Dayton e spendendo meno di 150 Euro!
  13. Una delle modifiche regolamentari che più di ogni altra ha influenzato la Formula 1 negli ultimi 20 anni, è stata senza dubbio l'abolizione dei test privati, introdotta nel 2009, insieme alle tante novità aerodinamiche che hanno stravolto l’aspetto delle monoposto. Tutti gli appassionati ricorderanno, proprio dal 2009, l'inizio di due cicli distinti: il primo fu quello Red Bull, nella memoria collettiva iniziato nel 2010 ma risalente, in realtà, all’anno precedente, quando la BrawnGP sorprese tutti con il doppio diffusore. Il secondo è quello Mercedes, iniziato nel 2014 con l’introduzione dell’era ibrida e non ancora terminato. Proprio la mancanza dei test privati ha tolto la possibilità ai team di lavorare direttamente sulle monoposto ed ha portato come conseguenza diretta, all’esplosione definitiva dei simulatori. Allo stesso tempo i piloti si sono visti costretti a sostituire le prove in pista, con sessioni su piattaforme sempre più evolute, capaci di riprodurre con sempre maggior accuratezza le sensazioni della monoposto. Nel pieno di questo stravolgimento, si è inserito il rientro triennale di Michael Schumacher con la Mercedes. Il tedesco è rientrato nel 2010, primo anno di ban dei rifornimenti e di ritorno della Mercedes in veste ufficiale in Formula 1, dopo il ritiro dalla Ferrari nel 2006. Come gli altri piloti il tedesco ha dovuto rinunciare ai test privati, uno dei punti di forza del suo periodo a Maranello, per direzionare i suoi impegni al simulatore. Il simulatore, però, al sette volte iridato è risultato subito molto indigesto. Il tedesco infatti ha sempre sofferto la guida virtuale: il termine medico è cinetosi ed è relativo al disturbo provocato dall’eccessiva stimolazione delle strutture dell’equilibrio dell’orecchio interno. Nel caso di un simulatore la cinetosi è indotta dalla mancata corrispondenza tra le informazioni percepite tra la vista ed il sistema vestibolare. Questo disturbo si può manifestare in maggior modo con l’utilizzo di un visore, grazie al quale si entra per cosi dire all'interno della vettura virtuale: immersi nella guida il corpo si aspetta sollecitazioni che in realtà non ci sono e questo può portare al malessere. Ovviamente la portata del disturbo è soggettiva e varia da persona a persona, sebbene diversi piloti abbiano confermato di aver sofferto più o meno questo tipo di disturbo. Schumacher, come nota la Mercedes nel 2011, “durante la sua carriera ha sempre sofferto il simulatore, cosa che ne ha limitato il tempo di impiego”. Il team, nella stessa nota, aggiunse che il disturbo di Michael era esasperato dal tipo di simulatore usato, non ancora al top della tecnologia dell’epoca. Per questo erano stati fatti ingenti investimenti per apportare migliorie al sistema, con un nuovo simulatore in costruzione in quel periodo a Brackley e che sarebbe stato pronto non prima del 2012 (ultima stagione di Schumacher). Nico Rosberg, invece, usava il simulatore con molta più naturalezza: il giovane compagno di Schumi era in grado di arrivare ai weekend di gara con un assetto già pronto per la pista da affrontare, mentre l’iridato doveva partire al venerdì con un setup base da affinare durante il weekend, perdendo così tempo nei confronti del resto dei piloti. E' vero però che nell’arco dei tre anni, il tedesco migliorò le sue prestazioni. Nel 2012, oltre alla pole di Montecarlo ed al podio di Valencia, furono diverse le occasioni, specialmente nella prima parte di stagione, in cui Schumacher avrebbe potuto ottenere risultati importanti salvo incorrere in rotture, toccate al via o problemi al pit stop che hanno permesso a Rosberg di portarsi subito davanti in classifica. Di certo la mancanza di test in pista ha tolto una componente importante per lo sviluppo di una monoposto e, per quanto i simulatori potranno essere aggiornati, realistici ed aderenti alla realtà, le prove su asfalto non potranno mai essere sostituite pienamente. Come sarebbe andato il triennio di Schumi se avesse potuto testare come una volta?
  14. Il simulatore di guida, in particolare quello professionale ed industriale, non è utilizzato solo in ambito sportivo, per allenamento piloti o test da parte delle scuderie, ma viene impiegato da tempo anche a livello prettamente industriale per lo sviluppo di prodotti e tecnologie. Ce lo dimostra ancora una volta la Pirelli, che ha deciso di puntare sul simulatore per sviluppare i prototipi dei suoi pneumatici, lavorando in tandem con le case auto. Un nuovo simulatore statico, inaugurato nel centro di Ricerca & Sviluppo dell’azienda di Milano, nato per ottimizzare le fasi di sviluppo e di test dei nuovi pneumatici, riducendo così i tempi e consentendo una maggiore interazione tra Pirelli e i costruttori automobilistici. Il tempo medio di sviluppo di nuovi pneumatici – sia stradali che motorsport – è ridotto in questo modo di circa il 30%. Il simulatore si basa su prototipi virtuali per i diversi modelli di auto, rendendo automatico lo scambio di informazioni digitali tra Pirelli e le case auto, e permette di realizzare attività di progettazione e sviluppo anche sul simulatore della casa automobilistica, nasce dall’esperienza in Formula 1 naturalmente, dove la tecnica viene usata già da anni per la progettazione e i test degli pneumatici. Prodotto da VI-grade, è composto da uno schermo cilindrico con un’estensione di 210° e diametro di 7,5 m che consente di riprodurre visivamente i diversi circuiti e le possibili condizioni di guida. Al centro dello schermo c’è una vettura statica, equipaggiata con alcune tecnologie attive per restituire i comportamenti reali della vettura al guidatore: è presente il sedile, lo sterzo, le cinture di sicurezza e diversi «shaker» posizionati in corrispondenza delle sospensioni e del motore. Ogni operazione è coordinata da una stanza di controllo, dalla quale è possibile inserire nel simulatore i parametri delle diverse specifiche tecniche di pneumatico e auto, e monitorare i risultati dei test simulati. L’attività si integra con il progetto del simulatore dinamico, che riproduce le accelerazioni e le rotazioni, che sarà installato prossimamente presso il Politecnico di Milano.
  15. Il settore della simulazione di guida, nello specifico quella industriale ad altissimo valore tecnologico, prosegue la sua ascesa inarrestabile e l'Italia è sicuramente uno dei propulsori principali del settore. Vi segnaliamo infatti due notizie decisamente importanti, non solo per il comparto simulazione, ma per l'industria del nostro paese. In primis, è un grande orgoglio per il centro di ricerca e sviluppo automobilistico di FCA l'inaugurazione del nuovo laboratorio di Vehicle Dynamics Simulator in Nord America. Con nove direzioni di movimento e una specifica calibrazione del conducente, il nuovo simulatore duplica da vicino l’esperienza di guida effettiva. “Il nostro nuovo simulatore è una tecnologia all’avanguardia che emula le dinamiche di guida di un veicolo in un ambiente virtuale in tempo reale”, ha affermato Tony Mancina, Responsabile tecnico, FCA Canada. “Questa nuova tecnologia offre al guidatore un’immersione virtuale personalizzata che replica la guida di un veicolo specifico su una moltitudine di superfici stradali simulate e ambienti di guida.” Altrettanto importante è stata la presentazione, nella cornice del Gran Premio di Monza di Formula 1, del nuovo “Simulator Room”, simulatore di guida autonoma sviluppato dai ricercatori del Politecnico di Milano che prevede appunto l’installazione di un simulatore dinamico all’interno dell’Università già dal prossimo gennaio.
  16. Federico Leo, simpatico pilota reale che corre nel campionato GT Open con la Lamborghini Huracan del team Omra Racing e che ha recentemente persino fondato un proprio team di piloti virtuali, ci racconta nel video qui sotto cosa ne pensa dei simulatori di guida, per rispondere alla fatidica domanda: ma i simulatori servono davvero?
  17. La stagione della Formula 1 2019 inizia a scaldare i motori, in avvicinamento delle date di presentazione delle prime monoposto, ma lo fa per mezzo dei motori virtuali, quelli dei simulatori professionali che ormai tutti i teams considerano come fondamentali per le prestazioni in pista. Proprio la Ferrari ha infatti annunciato oggi che saranno ben quattro i piloti che si alterneranno al simulatore della Scuderia Ferrari per la stagione 2019 contribuendo, insieme ai titolari, allo sviluppo della vettura: si tratta di Pascal Wehrlein, 24 anni, Brendon Hartley, 29, Antonio Fuoco, 22, e Davide Rigon, 32. Per i primi due, novità 2019, le scelte del Cavallino non sono casuali, visto che il tedesco viene dall'esperienza Mercedes, mentre il neozelandese conosce bene il simulatore Red Bull (tramite la Toro Rosso). Wehrlein, attualmente in forza al team Mahindra di Formula E, ha gareggiato in Formula 1 nelle stagioni 2016 e 2017 dopo essersi laureato campione DTM nel 2015. Hartley arriva a Maranello dopo l’esperienza in Formula 1 con la Scuderia Toro Rosso, con la quale ha corso dal GP degli Stati Uniti 2017 alla fine della stagione 2018, oltre all'esperienza nelle gare di durata, avendo trionfato due volte nel FIA WEC (2015 e 2017) e vinto l’edizione 2017 della 24 Ore di Le Mans. Fuoco fa parte della famiglia Ferrari da sempre, attraverso la Ferrari Driver Academy, e si unisce al team del simulatore dopo un’ottima stagione in F2, conclusa con una splendida vittoria ad Abu Dhabi. Rigon è un veterano del simulatore Ferrari, sul quale è impegnato dal 2014 insieme alla sua attività agonistica di pilota ufficiale per le competizioni GT. Mattia Binotto, Team Principal della Scuderia Ferrari: “Abbiamo aggiunto al nostro team quattro piloti dalle indubbie qualità, dotati di una spiccata sensibilità e di una grande conoscenza di macchine e piste. Queste sono proprio le doti che occorrono nel delicato ruolo di collaudatore al simulatore, uno strumento fondamentale nella Formula 1 moderna”. Anche la Red Bull ha iniziato il lavoro sulla monoposto 2019 proprio al simulatore, come ha spiegato Max Verstappen: "Ho guidato la macchina nuova al simulatore e le sensazioni sono positive. Ma ovviamente non possiamo sapere cosa stanno facendo le altre squadre. Dovremo aspettare e vedere, è una fase eccitante della stagione, anche se capiremo il nostro vero valore solo quando salirò in macchina. Prima è difficile sapere cosa aspettarsi". Ricordiamo che la Red Bull è passata quest'anno dal motore Renault al nuovo Honda, con l'obiettivo dei giapponesi di iniziare la nuova stagione proprio davanti alla Renault e successivamente lavorare per colmare il divario rispetto ai costruttori di riferimento della F1 nel corso dell'anno. Verstappen sull'argomento ha detto: "E' un nuovo inizio con la Honda, tutti sono molto motivati. Aspettiamo tutti con ansia la nuova stagione. Non penso che saremo subito al livello di Ferrari e Mercedes in termini di potenza, ma la Honda sta dando tutto per arrivarci il prima possibile. La squadra ha molta energia positiva, si vede la voglia di vincere. Credo che ora la cosa funzioni da entrambe le parti, sia per il team che per il fornitore del motore". "Cercheremo di vincere più gare possibili" ha detto l'olandese. "E se sarà così, potremo lottare anche per il Mondiale. Ora è difficile giudicare, ma spero che sarà positivo: al momento non sappiamo quanto siano competitivi la vettura ed il motore, così come quanto lo sarà la concorrenza. Cercherò sempre di ottenere il meglio da me stesso e spero che possa bastare". Come sappiamo, Max è grande appassionato anche di simracing, tanto che spesso si cimenta in competizioni online con iRacing, ma questa volta ad alcune domande tecniche riguardanti il lavoro fatto al simulatore e le sue impressioni sulla vettura virtuale ha preferito non rispondere...
  18. Vogliamo dare un suggerimento natalizio a tutti gli appassionati di simracing che cercano il modo per migliorare le proprie prestazioni e lo facciamo grazie a questo storico filmato che (in particolare dal minuto 2:39) ci spiega tutti i segreti della guida del mitico Michael Schumacher ! Come si vede infatti dalla telemetria del grande campione tedesco, che viene confrontata in tempo reale con quella di Herbert, suo compagno di squadra di allora in Benetton, il segreto del Kaiser era in realtà uno stile di guida decisamente particolare, con un utilizzo tutto suo del pedale dell'acceleratore, combinato con l'uso dello sterzo, miscela esplosiva che consentiva a Schumi di percorrere le curve ed uscirne ad una velocità decisamente superiore a tutti gli altri piloti. Ovviamente imparare a guidare e gestire la vettura in questo modo richiede pratica ed allenamento, per il quale possono certamente aiutarvi gli istruttori presenti nei nostri Driving Simulation Center di Bologna, Firenze e Lanciano (prossime aperture a Milano e Torino), ma vi consigliamo anche di imparare bene ad utilizzare i programmi di telemetria, in quanto l'analisi dei dati aiuta a capire in modo preciso i propri errori ed in quale modo correggerli. Per chi volesse approfondire quest'ultimo aspetto, non possiamo che consigliare il secondo corso di telemetria (a fine Gennaio, dopo il grande successo della prima edizione in novembre) organizzato dal nostro partner Not Only Motorsport, che si avvale anche del supporto dei simulatori di guida ed analisi dati del Driving Simulation Center di Firenze. Per domande e commenti fate riferimento a questo topic del forum di DrivingItalia.NET. Not Only Motorsport: Il nostro corso Telemetria insegna l’utilizzo degli strumenti di acquisizione dati di ultima generazione. L’analisi dei dati e la conseguente conoscenza della dinamica del veicolo, permette di comprenderne il comportamento in pista e lo stile di guida del pilota, oltre ai parametri vitali del mezzo. Programma del corso: La funzione del telemetrista in pista, dai giorni di preparazione del box alla gara Accenni di dinamica del veicolo, con particolare attenzione alla spiegazione delle principali forze agenti Che cosa è la telemetria e come funziona? Principali funzioni Illustrazione dei principali canali di telemetria (velocità, sterzo, acceleratore, freno…) Illustrazione dei principali sistemi di telemetria (Magneti Marelli, Motec, Cosworth, Bosch, Aim) Analisi specifica dei sistemi di telemetria precedentemente illustrati Prove pratiche al simulatore di guida, con analisi dati funzionali del veicolo e driver performance Il corso è realizzato in collaborazione con:
  19. Vogliamo dare un suggerimento natalizio a tutti gli appassionati di simracing che cercano il modo per migliorare le proprie prestazioni e lo facciamo grazie a questo storico filmato che (in particolare dal minuto 2:39) ci spiega tutti i segreti della guida del mitico Michael Schumacher ! Come si vede infatti dalla telemetria del grande campione tedesco, che viene confrontata in tempo reale con quella di Herbert, suo compagno di squadra di allora in Benetton, il segreto del Kaiser era in realtà uno stile di guida decisamente particolare, con un utilizzo tutto suo del pedale dell'acceleratore, combinato con l'uso dello sterzo, miscela esplosiva che consentiva a Schumi di percorrere le curve ed uscirne ad una velocità decisamente superiore a tutti gli altri piloti. Ovviamente imparare a guidare e gestire la vettura in questo modo richiede pratica ed allenamento, per il quale possono certamente aiutarvi gli istruttori presenti nei nostri Driving Simulation Center di Bologna, Firenze e Lanciano (prossime aperture a Milano e Torino), ma vi consigliamo anche di imparare bene ad utilizzare i programmi di telemetria, in quanto l'analisi dei dati aiuta a capire in modo preciso i propri errori ed in quale modo correggerli. Per chi volesse approfondire quest'ultimo aspetto, non possiamo che consigliare il secondo corso di telemetria (a fine Gennaio, dopo il grande successo della prima edizione in novembre) organizzato dal nostro partner Not Only Motorsport, che si avvale anche del supporto dei simulatori di guida ed analisi dati del Driving Simulation Center di Firenze. Il nostro corso Telemetria insegna l’utilizzo degli strumenti di acquisizione dati di ultima generazione. L’analisi dei dati e la conseguente conoscenza della dinamica del veicolo, permette di comprenderne il comportamento in pista e lo stile di guida del pilota, oltre ai parametri vitali del mezzo. Programma del corso: La funzione del telemetrista in pista, dai giorni di preparazione del box alla gara Accenni di dinamica del veicolo, con particolare attenzione alla spiegazione delle principali forze agenti Che cosa è la telemetria e come funziona? Principali funzioni Illustrazione dei principali canali di telemetria (velocità, sterzo, acceleratore, freno…) Illustrazione dei principali sistemi di telemetria (Magneti Marelli, Motec, Cosworth, Bosch, Aim) Analisi specifica dei sistemi di telemetria precedentemente illustrati Prove pratiche al simulatore di guida, con analisi dati funzionali del veicolo e driver performance Il corso è realizzato in collaborazione con:
  20. Il finlandese Kimi Raikkonen, fresco trionfatore nel Gran Premio degli USA, nell'intervista rilasciata in esclusiva a Motorsport.com ha toccato diversi punti interessanti che meritano di essere approfonditi. Secondo Kimi è arrivato il momento di tornare a fare i test di sviluppo in pista, anziché concentrare il lavoro sul simulatore. Voi cosa ne pensate? Sarà che non ha mai amato particolarmente il lavoro al simulatore, sta di fatto che il finlandese della Ferrari dall'alto dei suoi 39 anni, 16 dei quali trascorsi in Formula 1, pensa che le squadre non debbano spingere oltre la ricerca nel mondo virtuale, ma avrebbe più senso tornare a girare in pista. Quando ad Iceman è stato chiesto se rimpiangeva i test in pista è stato molto chiaro: “Non tantissimo, ma diciamo che stava ai team decidere se girare oppure no. Oggi però vengono spese delle cifre talmente elevate per i simulatori da pensare che sarebbe più economico tornare a girare in pista. Ne sono certo. Non intendo il girare ogni giorno tra una gara e l’altra, ma se si pianificasse un buon numero di test, sono sicuro che sarebbe più economico rispetto ai budget che richiedono i simulatori, e la differenza è che si lavorerebbe nel mondo reale”.
  21. Nei giorni scorsi vi abbiamo parlato di come la Formula 1 utilizza il simulatore per le gare, quindi con un altro filmato vi abbiamo mostrato cosa significa guidare un simulatore professionale F1, oggi invece, grazie ad un altro video, vi facciamo capire in quale modo è necessario utilizzare la preziosa risorsa della telemetria per migliorare la propria guida e di conseguenza le prestazioni. Il simulatore professionale utilizzato per il test è il Base Performance Simulator che si trova a Banbury, in Inghilterra, ma naturalmente i consigli e le spiegazioni possono essere applicate a qualsiasi tipo di simulazione di buon livello che supporti l'utilizzo della telemetria.
  22. Negli ultimi tempi i simulatori di guida, il cosidetto "simracing", hanno visto crescere enormemente la propria popolarità. Sono sempre più numerosi i piloti reali che ormai utilizzano il proprio sim preferito, se non addirittura un centro di simulazione attrezzato, non solo per divertirsi, ma anche per allenarsi con metodo praticamente identico a quello della pista. Ma rispetto alla pista vera, quanto è "reale" il simracing ? Prendendo spunto da un'analisi fatta da Paradigm Shift Racing, vediamo quindi di porre l'attenzione proprio sullo strumento di allenamento che può fornire la simulazione, per contribuire a colmare il divario con la realtà della pista. Partiamo proprio da questa. La pista reale e quella simulata I circuiti simulati realizzati fino a qualche tempo fa non erano altro che realizzazioni "artistiche". Ugualmente utili per imparare le traiettorie ed il layout della pista, ma prive quasi totalmente di dettagli. I cordoli, gli avvallamenti, i dossi, le pendenze e cosi via della pista vera erano generalmente diversi, a volte in misura minure, altre decisamente tutt'altra cosa. Quando hanno iniziato ad essere prodotte piste con tecnologia laser scan, il realismo ha fatto un grande balzo in avanti. Su una pista creata in laser scan si riescono a percepire persino i dettagli nella superficie della pista, persino il tipo di asfalto, sembrando tutto più reale. Invece di una superficie irregolare ripetitiva, si sentono le ondulazioni varie del vero asfalto. Io stesso ho potuto verificare l'incredibile realismo di un tracciato creato in laser scan, quando, dopo aver girato a lungo sulla Vallelunga di Assetto Corsa, ho potuto girare sullo stesso circuito romano anche nella realtà: non solo le sensazioni erano le stesse, ma da subito ho avuto confidenza con ogni curva, cordolo e pendenza come se ci avessi già fatto decine e decine di giri. Vuol dire avere da subito una grandissima sicurezza al volante ed una maggiore consapevolezza dei propri limiti. Un altro grande sviluppo verso il realismo nel guidare in pista al simulatore è arrivato quando hanno iniziato ad incorporare la possibilità di bloccare la vista virtuale sull'orizzonte anziché sull'auto. L'opzione, nota come "orizzonte bloccato", imita il modo in cui il cervello vede un circuito nella realtà e consente al pilota una guida più naturale. I dettagli della questione li abbiamo analizzati in questo articolo. Un ulteriore grande passo in avanti verso realismo ed immedesimazione è arrivato dal supporto alla realtà virtuale, la ormai famosissima VR offerta da hardware come Oculus Rift o HTC Vive. Per qualsiasi pilota virtuale infatti, passare dall'ambiente 3D del mondo reale a uno schermo piatto era sempre un po sconcertante e richiedeva un periodo di adattamento, con la realtà virtuale invece la transizione è diventata naturale. Un altro fattore di grandissima importanza nella guida simulata, spesso purtroppo sottovalutato, è la corretta impostazione del campo visivo (il cosidetto FOV). La maggior parte delle impostazioni predefinite in game sono troppo elevate e, mentre un'impostazione realistica potrebbe inizialmente sembrare claustrofobica (perchè molto "vicina" al volante virtuale), consente al guidatore di vedere meglio i cambiamenti nella velocità, che è molto importante per il controllo della vettura. Per regolare al meglio il vostro FOV vi consigliamo la lettura di questo articolo. Vetture e pneumatici Premessa ovvia: anche il miglior simulatore del mondo non potrà mai replicare la sensazione di dover affrontare una curva a 120 km/h sentendo una strana vibrazione, che non si capisce se arriva da un pneumatico o da un bullone della sospensione che sta per spaccarsi... Dove però il simulatore eccelle davvero è nella libertà di poter sperimentare senza alcuna conseguenza. Al simulatore di guida si capisce immediatamente il ruolo cruciale dei pneumatici, non solo per le prestazioni generali della vettura, ma anche per quello che sono in grado di farti capire alla guida. Le gomme non sono solo una parte fondamentale di questa equazione, ma anche la più difficile da simulare. La maggior parte degli aspetti della simulazione del telaio, infatti, sono ormai ben compresi e modellati accuratamente da quasi tutti i titoli, persino quelli considerati sim-arcade come Gran Turismo e Forza Motorsport, che però in genere hanno solo un modello di pneumatici decisamente semplificato e tollerante. I modelli di pneumatici possono variare notevolmente ed anche i modelli più avanzati sono comunque in continua evoluzione. Alcuni piloti reali della vettura americana Ford Racer Spec, dopo aver provato la sua controparte virtuale in iRacing, hanno segnalato alcuni comportamenti strani (ad esempio un'asimmetria nel bilanciamento del veicolo), ma hanno anche confermato le caratteristiche di base della vettura. Il modello di pneumatico in evoluzione, tuttavia, ha saputo offrire sempre quel "qualcosa in più" ad ogni aggiornamento fornito da iRacing. Persino un modello di pneumatico vecchio di qualche anno fa (ed i progressi ultimamente sono stati notevolissimi!) offriva comunque un valido allenamento, perché, anche se alcuni pneumatici simulati potrebbero non corrispondere esattamente alla controparte reale, si comportano comunque come un pneumatico e seguono le leggi fondamentali della fisica. Di conseguenza le tecniche corrette di guida avranno comunque un buon risultato. E' una buona idea in proposito quella di allenarsi con simulatori diversi, ovvero con modelli di pneumatici differenti, imparando ad essere veloce in ogni situazione, per imparare ad adattarsi. Simulazione dinamica Dal momento che ovviamente il mondo reale segue le leggi della fisica, se le tecniche appropriate di guida vengono apprese in un simulatore, queste competenze verranno trasferite con naturalezza anche nella realtà. Non sorprende che i piloti di simulatore che passano alle corse reali spesso raggiungono il top in pista molto rapidamente. La ragione per cui esiste una così alta trasferibilità delle competenze dalla simulazione alla realtà è dovuta al fatto che i migliori drivers stanno reagendo principalmente ai segnali visivi mentre guidano. Replicare i segnali visivi è ciò che i simulatori fanno quasi alla perfezione. Mentre gli stimoli della dinamicità, della forza g e la sensazione del "sentire l'auto col sedere" sono in genere completamente nuovi. Per certi versi la mancanza di forze G in una simulazione può essere vista come una forma di allenamento deficitario. Quando perdiamo un senso, affiniamo sempre gli altri. La maggior parte dei piloti riferisce infatti che quando raggiunge la pista reale con i segnali della G-Force, tutto sembra un pò più semplice. D'altra parte dopo che il pilota virtuale ha imparato a concentrarsi principalmente sui segnali visivi durante l'allenamento, tutti i miglioramenti apportati al controllo della macchina simulata saranno immediatamente evidenti anche nella realtà. Questo perchè i segnali visivi e quelli della forza g stanno fornendo le stesse identiche informazioni, anche se in modi diversi. Benefici dell'allenamento al simulatore Avere accesso all'allenamento visivo giornaliero è solo uno dei vantaggi del simracing. Anche se un pilota avesse un accesso quasi illimitato a una pista reale, l'uso del simulatore è consigliabile in ogni caso, perché ti permette di fare cose che sono poco pratiche o semplicemente impossibili nella vita reale. Uno degli aspetti meno ovvi, ma probabilmente più importanti dell'addestramento simulato, è la possibilità di impostare condizioni statiche per monitorare con precisione i progressi. Nella pista vera, una volta raggiunto il livello di prestazione prefissato, può essere abbastanza difficile valutare da cosa è stato influenzato: sono mezzo secondo più veloce perché sto guidando meglio o sono le gomme, la pista, il tempo o un numero qualsiasi di altre variabili? Mentre la maggior parte dei moderni simulatori ti permettono di impostare condizioni meteorologiche e di pista diverse, ti permettono anche di impostare le condizioni statiche e ti offrono un'auto assolutamente identica ogni volta. Il simracing permette di eliminare tutte le variabili, oppure implementare solo quelle da considerare come parametro, mentre nella realtà è semplicemente impossibile. Confrontare il simulatore con la realtà è un argomento abbastanza ampio e questa è stata naturalmente solo una breve panoramica, ma speriamo sia servita come importante spunto di riflessione anche per quei piloti che considerano ancora il simracing come il "giochino col volante"....
  23. Come sanno bene i nostri utenti, il forum dedicato alle postazioni di guida, con topic come la guida sulle postazioni a basso costo o il recente progetto per la postazione in profilati di alluminio, hanno già "ispirato" tantissimi appassionati, per la realizzazione dei loro personalissimi cockpit di guida. Quando però l'appassionato di simracing in questione risponde al nome di Raimondo @travaglino Ricci, pilota reale in categoria turismo, nonchè campione italiano 2017 del TCR Series in categoria TCS a bordo di una Peugeot 308 R Cup, un suo topic sul forum per presentare una postazione fai da te dedicata alla simulazione assume un'interesse del tutto particolare... Leggendo il messaggio (ricco di foto e spiegazioni), scopriamo che il nostro amico Raimondo è un bravissimo meccanico ed ha anche una moglie molto paziente! Correte sul forum per domande e commenti.
  24. E’ possibile concentrare, in soli 20 secondi di video, tutte le emozioni dei simulatori di guida dinamici professionali del Driving Simulation Center ? Noi ci abbiamo provato ! Voi cosa ne dite ? Il video ti è piaciuto? Con un mi piace ed una condivisione sulla nostra pagina Facebook guadagni subito 1 turno GRATIS in pista!www.drivingsimulationcenter.it
  25. Ormai da anni si fa un gran parlare di eSports, legato al mondo dei videogiochi, con numeri in fortissima crescita, premi da capogiro, veri e propri team organizzati in modo professionistico e migliaia di spettatori appassionati. Ma cos'è questo eSports ? Sport elettronici, in inglese appunto eSports (ovvero electronic sports), indica il giocare con i videogames a livello competitivo ed organizzato. I giochi utilizzati sono in genere multigiocatore, più raramente a giocatore singolo, di varia tipologia: strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMOG), e giochi di guida. I campionati e tornei, sia online che dal vivo, sono di tipo amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, con gli eventi live organizzati e gestiti come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, con le fasi di qualifica spesso gestite su piattaforme online. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games e l'Electronic Sports World Cup. Tutto ebbe inizio nel lontano 1980, quando la Atari organizzò negli USA un torneo di Space Invaders che attirò oltre 10 000 partecipanti. Il fenomeno è esploso alla fine degli anni 1990, con le grandi competizioni sponsorizzate, trasmesse anche su canali televisivi. Il proliferare di competizioni con montepremi di milioni di dollari, ha portato alla creazione di leghe professionistiche in ogni paese del mondo e alla costituzione di squadre professionistiche. Lo sviluppo di piattaforme multimediali in streaming online, come Twitch.tv o Youtube, si sono dimostrate da subito fondamentali per la crescita e la promozione del eSport. Nel dicembre 2014 Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, ha avanzato la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica, considerando l'esercizio fisico richiesto ai giocatori ed il numero di spettatori e partecipanti ai vari tornei. Del resto i numeri ci sono ed iniziano davvero a fare impressione: l'eSport nel 2015 ha generato un fatturato di circa 400 milioni di dollari in tutto il mondo, che sono diventati 500 nel 2016, con un pubblico vicino ai 150 milioni di persone, tra regolari e occasionali. Le prime timide avvisaglie di eSport in Italia invece, si possono far risalire alle iniziative della rivista Videogiochi, già dal lontano 1983, con la creazione nel 1984 dell'AIVA, l'Associazione Italiana Video Atletica, che organizzò il primo "Campionato Italiano di Video Atletica", la cui finale si svolse all'interno del SIM-HiFi-IVES (Salone Internazionale della Musica, a Milano), nel settembre 1985. I concorrenti si sfidarono su cinque videogiochi arcade, i primi cinque classificati formarono un primo abbozzo di squadra nazionale. Nonostante altri sforzi promozionali, tra cui la nomina di Renzo Arbore a presidente onorario, l'AIVA si sciolse dopo pochi anni a causa dello scarso successo. Bisogna aspettare il 2014 per trovare Giochi Elettronici Competitivi, settore sportivo di ASI ed ente riconosciuto dal CONI, ad occuparsi della regolamentazione degli sport elettronici riguardo l'organizzazione di tornei e l'assistenza alle Associazioni Sportive Dilettantistiche. In Italia, con un fatturato nel 2016 di circa 12 milioni di Euro, siamo certamente molto indietro rispetto al resto del mondo ma, considerando la crisi economica degli utlimi anni ed il ritardo temporale accumulato (come detto, GEC è partita solo nel 2014), possiamo essere ragionevolmente fiduciosi per un futuro più che roseo, come hanno già dimostrato negli ultimi mesi, tornei molto seguiti con l'imbattibile FIFA o League of Legends. Per quanto riguarda la simulazione di guida invece ? Pur essendo una "specialità" che in teoria potrebbe prestarsi ottimamente al business eSports, il simracing è decisamente indietro rispetto agli altri generi gaming. L'evento eSport più importante degli ultimi tempi a livello globale è stato certamente la ben nota Vegas eRace che, pur avendo fatto tanto parlare di sè, ha per molti aspetti mancato alcuni obiettivi, come già spiegato in questo dettagliato articolo. La situazione, sia chiaro, non è proprio tragica e tornei importanti come la stessa Vegas eRace, l'Eurogamer Assetto Corsa, l'iRacing World Grand Prix Series o anche le gare e campionati che organizziamo qui su DrivingItalia, stanno a testimoniare che il settore è vivo ed attivo, ma i numeri sono sconfortanti, soprattutto se paragonati a quelli dell'eSport di altro tipo... La diretta più importante di iRacing arriva a stento ai 1000 spettatori, gli stessi che hanno seguito la Vegas eRace, una gara Eurogamer si ferma a 3/400 circa, tutte le altre raggiungono, quando va bene, i 100 spettatori. Ma come è possibile ? Come prima cosa è evidente che il settore simracing e racing games in generale è di suo una nicchia ristretta. Un qualsiasi misero sparatutto su PS4 vende migliaia di volte di più, persino del più gettonato gioco di guida. Chi impugna un volante virtuale tende nella maggior parte dei casi ad apprezzare il solo lato ludico, mordi e fuggi per cosi dire, ci si accontenta del divertimento del momento, senza troppe complicazioni. Alla fine si tratta di videogames, sono fatti appunto per divertirsi ! I numeri in assoluto non sono quindi dalla parte di noi appassionati simdrivers, probabilmente non potremo mai competere con un pallone di FIFA o un fucile di Counter Strike, ma potremmo far leva su altri fattori: la spettacolarità, l'emozione, la riproduzione della realtà del motorsport, la passione dei motori e cosi via. Ma allora perchè quando si pensa al eSport connesso al simracing, la mente corre subito ad un certo Gran Turismo (a breve Sport), che proprio "sim" non è ? Perchè al di là dei numeri, ci sono altri problemi che dovremmo risolvere e che il titolo Polyphony aggira invece abilmente... Il primo problema del simracing, che non facilita di certo lo sviluppo nell'eSports, è senza dubbio la complessità, sia hardware che software. Un sim di guida simula appunto il mondo dell'auto, con tutte le sue complicazioni: l'assetto del veicolo che influenza decisamente le prestazioni, lo stile di guida da imparare e perfezionare con la pratica, le necessarie capacità tecniche del giocatore e cosi via. Parlando di hardware basta pensare al necessario volante e pedali, da configurare col giusto feedback, forza, sensibilità, una postazione decente, un grande schermo, meglio se triplo, per non parlare poi dei problemi che possono nascere su PC, con schede video, triplo schermo, visore VR... Ricordate che persino alla Vegas eRace una delle postazioni è saltata prima della finale lasciando a piedi un pilota ! In tutti e due gli ambiti si può e si deve fare qualcosa: il software deve essere semplice da gestire, con menu intuitivi e facili da capire anche da parte di chi non capisce nulla di auto o motorsport. Il menu assetto auto per esempio, deve avere delle spiegazioni testuali, non troppo complicate, ma chiare e sintetiche, meglio ancora se appaiono quando si evidenzia un particolare specifico del setup. Anche l'accesso al multiplayer deve essere immediato, offrire subito la possibilità di andare in pista a sfidare altri giocatori. La grafica, nel 2017, ha l'obbligo ormai di essere spettacolare, perchè la maggior parte della gente la pretende e ne resta estasiata, solo in un secondo momento apprezzerà l'emozione della guida simulata! Sul fronte hardware è tutto più complicato, in quanto le variabili in gioco sono tantissime. Una cosa importante è però la corretta integrazione, supporto e funzionamento delle periferiche di guida con i vari titoli: non bisogna perdere una giornata per far funzionare un volante con un gioco o perderemo il 90% di potenziali futuri simdrivers ! Se ci pensate bene, Gran Turismo risolve buona parte dei problemi sopra citati: è impegnativo, ti da la sensazione di guidare, ma non è eccessivamente complicato, basta poco per prenderci confidenza, i menu sono semplici, il multiplayer perfettamente gestito dal PS Network, la grafica sbalorditiva c'è tutta e la semplicità estrema e funzionalità garantita della Playstation concludono il quadretto perfetto.... Certo, con tutte le complicazioni di un PC non c'è battaglia contro la console Sony, che pur ha una potenza di gran lunga inferiore, ma a tutto il resto bisogna pensarci. Da questa complessità e problemi vari derivano in parte lo scarso interesse da parte del pubblico, sia quello che dovrebbe ammirare le nostre gare spettacolari, sia quello che casomai potrebbe essere invogliato a provarle di persona. Altro fattore che può influenzare in maniera negativa e decisiva il successo del nostro settore in ambito eSports è la complessità o ristrettezza eccessiva dei regolamenti che riguardano gare, tornei e campionati. Regole troppo complicate e severe di certo non aiutano lo spettacolo in pista e neppure la comprensione di quello che accade da parte di chi guarda, quindi tengono lontane gli spettatori. Inoltre contribuiscono a polemiche e liti post gara, assolutamente deleterie e che danneggiano l'immagine dell'intera disciplina. Bisogna ricordare che nella realtà un pilota non osa e non va fuori dalle righe non certo perchè pensa alle possibili penalità dei giudici di gara, ma semplicemente perchè ha paura di far danno (che casomai deve pagare!) e di farsi male. E' necessario quindi non "strozzare" tutti i simdrivers con un'eccessiva presenza e decisionismo regolamentare dei giudici, ma piuttosto allontanare del tutto quei pochi piloti virtuali che non hanno proprio capito lo spirito di divertimento che dovrebbe, come prima cosa, contraddistinguere il nostro eSport ! Poche regole quindi, chiare, semplici e univoche, di conseguenza molto efficaci, sono un buon punto di partenza per ogni manifestazione racing. Un fattore direttamente legato alla questione regolamenti, al quale spesso pensano in pochi, è quello che a me piace definire come "realismo tecnico". Premesso che trattandosi di simracing su alcuni parametri (per esempio bisogna valutare con attenzione gli aiuti alla guida) non si può certo soprassedere, per non finire nel comune arcade racing, bisogna fare in modo che le impostazioni relative al realismo tecnico o tecnologico non vadano a penalizzare lo spettacolo, il comportamento dei piloti, l'interesse del pubblico. Ricordandoci che nel virtuale non c'è la paura del danno all'auto o del dolore fisico, l'impostazione del livello dei danni alle vetture è ad esempio un fattore fondamentale: non sempre sarà una buona idea quella di riprodurre in toto le condizioni reali, con danni al 100%. Bisogna fare in modo che i simdrivers abbiano un margine di errore e di tolleranza ! Senza esagerare, perchè ovviamente non vogliamo il destruction derby in pista, ma vogliamo divertirci come in un autodromo. In sostanza lo scopiazzare in toto la realtà in quest'ambito, non sarà quasi mai una buona soluzione, perchè non lascerà i piloti liberi di esprimersi. Del resto basta riflettere un attimo: le gare e campionati online più belli sono quelli con le ruote coperte, con le quali si può sportellare molto di più... Un'altro neo dell'eSports connesso ai simulatori di guida è certamente quello delle cronache delle gare virtuali. Provate a guardare una diretta di un qualsiasi evento eSport, indipendentemente dal gioco: divertimento, passione per il gaming, coinvolgimento, trasporto totale da parte dei cronisti, insomma ti fanno venire voglia di guardare anche se non ci state capendo nulla! Nel simracing invece accade spesso il contrario: troppa serietà, un clima pesante da "inquisizione FIA", spiegazioni tecniche infinite che non interessano, nè capisce nessuno, spesso si cerca di scopiazzare atteggiamenti e modo di commentare dei giornalisti da Formula 1.... o peggio ancora, commenta chi non capisce nulla nè di motorsport e neppure di racing game! Non è questa la strada giusta! Ci dobbiamo ricordare che noi al simulatore stiamo GIOCANDO accidenti, la gente che ci guarda sa che giochiamo, che non c'è paura, non c'è pericolo, nessuno si farà male, vuole lo SHOW! Se invece mostriamo loro un noiosissimo reality di Formula 1, se ne andrà a guardare quella vera, dove almeno conosce Vettel ed Hamilton. E' necessario cambiare atteggiamento, tutti. Senza parlare poi degli atteggiamenti fuori dalla pista virtuale, con risse sui forum, polemiche, litigi, neppure ci fosse in palio una stagione in Formula 1 con la Ferrari... Eppure degli esempi divertenti, con cronache che ti strappano un sorriso e ti spingono a continuare la visione ce ne sono eccome: seguite una telecronca di Shaun Cole di The SimPit per esempio, col suo stile tipicamente americano - scanzonato. Oppure il duo perfettamente assortito Renato Vigliotti e Mariano Calò, che trasforma ogni diretta di PitlaneTV in uno show interessante ed allo stesso tempo divertente! Un altro problema, non certo di secondo piano, sono proprio i piloti: provate a rivedere la diretta della Vegas eRace... quei personaggi quasi amorfi, a tratti senza vita nè emozioni, rapiti da una serietà irreale, sono tutti simdrivers! Guardate la faccia e l'atteggiamento del vincitore finale: sembra uno al quale hanno appena consegnato una multa dell'autovelox!!! Per fortuna, emozione evidente a parte, facevano eccezione i nostri due Greco e Bonito, evidentemente lo spirito italico si fa sentire! In questo modo però di certo non si invoglia il pubblico a seguirci. Bisogna catturare l'attenzione degli spettatori, che vuole avere i propri eroi, persino parteggiare per il "cattivo" di turno. Il simdriver in genere si prende troppo sul serio, come neppure un vero pilota di Formula 1 si comporta, trasforma un divertimento in sofferenza, con risentimento, rabbia, ansia. Eppure, lo ripeto, è un GIOCO. Allo spettatore non interessa se quello che sta guardando è il pilota virtuale più forte del mondo. Fra l'altro spesso accade che il pilota virtuale sia incredibilmente chiuso, non comunica al mondo esterno la sua passione, quasi si vergognasse. Invece dobbiamo fare pubblicità noi per primi al simracing, in particolare fra gli appassionati di motori veri e motorsport, fare in modo che seguano e si interessino ad un mondo che, nella maggioranza dei casi, neppure sanno che esiste! Sapete perchè funziona uno come Kimi "Iceman" Raikkonen in Formula 1 ? Proprio perchè è UNO solo! Immaginate una griglia di 20 piloti tutti semi muti come il finlandese: spettatori zero,,,, Se nel simracing i piloti sono i primi che non si divertono, il simracing stesso, inteso come prodotto, ne soffrirà irrimediabilmente. Un'altra questione ancora sono i maledettissimi premi offerti in diverse competizioni online. Non interessano nè al pubblico nè alla maggior parte dei simdriver. Per chi guarda non cambia nulla un volante regalato al vincitore, non è interessante, nè eccitante per gli spettatori. E dopo le prime prove, quando si scoprono i valori e le performance in campo, il premio diventa ininfluente anche per la maggior parte dei piloti, che tanto capiscono di non poterlo raggiungere. Bisogna trovare strade nuove per premiare i piloti. Vogliamo rendere le cose interessanti? Ci vuole il motorsport VERO! Prendiamo il simdriver vincitore e lo portiamo in pista per davvero con la macchina, ovviamente filmando il tutto e dandone resoconto agli appassionati. Questo ci vuole. Proprio in Italia lo ha dimostrato per esempio la SRZ Motorsport con la sua monoposto Predator ed il risultato incredibile ottenuto da David Greco al volante! Fra l'altro in questo modo metteremo in evidenza i pregi ed i difetti della simulazione paragonati al motorsport reale: il giocatore, il simdriver imbattibile avrà casomai PAURA, finalmente, sull'auto vera. Provate a fare un giro su un bel kart da competizione, quando in accelerazione vi attacca al sedile e sentite l'asfalto a 5 cm dal vostro di dietro, poi ne riparliamo... Quanto sopra espresso deriva naturalmente dall'opinione ed esperienza ventennale di un vecchietto del simracing di quasi 50 anni ormai, e, visto l'argomento cosi importante, ecco qui di seguito l'opinione di alcuni amici del settore appassionati come me, che ringrazio. Per commenti ed opinioni su questo articolo, utilizzate questo topic del forum. Nicola "Velocipede" Trivilino ================================================================= Accostare il termine eSport al mondo dei simulatori di guida sembra un'operazione del tutto naturale. Chiunque abbia mai preso parte ad un campionato online, sa quanto lavoro ci sia dietro da parte di chi lo organizza e quanto impegno sia richiesto per allenarsi in vista della gara da affrontare. Con il termine eSport, tuttavia, mi pare si voglia cercare di creare qualcosa che nel nostro ambiente esiste già da vent'anni: Grand Prix Legends e la serie Nascar dei Papyrus prima, rFactor e iRacing poi, hanno dimostrato come un buon comparto online permetta agli appassionati di mettere in pratica ciò che molti altri generi hanno sperimentato con successo anche su larga scala, ovvero il multiplayer competitivo. E il tutto per anni senza bisogno di sponsorizzazioni astronomiche. Perché un conto è portarsi a spasso il proprio PC per un lan party a Counter Strike o a Warcraft, un conto è muovere un'intera postazione con annesse periferiche di gioco. A tal proposito, l'esperimento della Vegas eRace è stato a mio avviso interessante: condizioni uguali per tutti e poco tempo per fare pratica con vettura e tracciato, così da mettere in risalto sia il talento di ciascun virtual driver che le sue doti di adattamento. Questo avvicinarsi alla realtà (dato che anche i piloti reali hanno poco più di 3 ore di prove per prendere confidenza con auto e tracciato prima della gara) è a mio avviso ancora il tallone d'achille per il nostro settore. Avere un chiaro paragone con il mondo reale penalizza il pilota virtuale, visto spesso dal grande pubblico come un individuo che si diverte "con i giochini di corse mentre io con la mia Golf vado in pista e mi diverto molto di più" (basta girare per qualsiasi sito di motorsport per trovare commenti di questo livello...). Non poter riconoscere la propria scuderia, inoltre, spersonalizza questi eventi: se una partita a Fifa sarà sempre tra Juventus ed Inter, tra Manchester United e Chelsea, una gara virtuale vedrà il Team X contro il Team Y, spesso con livree tappezzate di sponsor che il profano non ha mai visto prima. La mancanza di strumenti adeguati a coprire un GP in stile televisivo (penso ad esempio ai replay in tempo reale) fa percepire ancora di più lo stacco tra il virtuale e il reale, proprio perché si ha un riferimento chiaro come paragone (cosa che ovviamente non succede con uno sparatutto in prima persona, invece, dove l'unico riferimento che si ha è la partita fatta sul proprio PC). Se quindi bisogna cercare una formula in grado di appassionare il semplice curioso, dall'altro occorre pure combattere con chi vive solo di pane e simulatori ed è poco avvezzo alle dinamiche del mondo gaming, cosa che lo porta spesso a bollare ogni esperimento in tale settore come un mezzo fallimento perché non hanno usato il suo sim preferito/non hanno usato le impostazioni corrette/l'organizzazione era terribile. Tutto questo non fa altro che aumentare il successo di titoli (più o meno) casual, che portati però all'estremo in competizioni del genere tengono attaccati allo schermo anche chi ci gioca a livelli molto più tranquilli. E che quando vede un Pro in azione SI DIVERTE: questo è un fattore che ad oggi ancora ho fatto veramente fatica a trovare nel nostro settore durante una qualsiasi diretta di un evento di grosso livello. La speranza è che la Vegas eRace non rimanga un caso isolato: sarebbe notevole vedere un evento simile per ogni gara del campionato Formula E, con tanto di diretta televisiva. Creare interesse verso il sim-racing è uno strumento importante per tutto il settore, dato che porterebbe maggiori investimenti ed interesse da parte di sempre più case (sia sul lato software che quello hardware), con un beneficio anche per chi si limita a guidare nella propria camera o nel proprio garage. Se poi per una volta dovremo vedere una gara disputata con un sim che non è il nostro preferito, pazienza: sarebbe ben peggio se tale gara nessuno si fosse preso l'impegno di organizzarla. Andrea "Uff" Candini ================================================================= Simulazione di guida ed eSport. Le corse automobilistiche sono un vero e proprio sport. I piloti sono dei veri e propri alteti. Non credo ci sia combinazione migliore per un eSport. Io ho esperienza su tutti e tre i fronti, sono stato un pilota, per troppo poco tempo purtroppo, sono un simdriver ed ho partecipato a piu’ di un vero e proprio evento di eSport, e dunque, credo di avere un po’ di voce in capitolo. Io ho sempre preso molto seriamente le simulazioni di guida, per me non sono mai stati un hobby od un gioco, sia quando ancora ero un pilota, sia ora che non lo sono piu’. Quando correvo nella realta’, mi serviva moltissimo per rimanere in allenamento, e conosco altri piloti che tutt’ora lo fanno. Ora è diverso, lo faccio perchè amo questo sport, ed è l’unico mezzo per riuscire a rimanere vicino alla controparte reale. Da qualche anno e’ anche diventato un lavoro, visto che faccio il car handling designer per la Codemasters. Io sinceramente non sono ancora soddisfatto, so che il simracing, le simulazioni di guida e l’eSport possono dare ancora di piu’. Il mio sogno e’ quello di vedere il simracing crescere, vedere tanti eventi come quello di Las Vegas, ed i simdrivers piu’ forti al mondo poter esser considerati dei veri e propri professionisti, avere sponsors e riuscire a trovare una loro dimensione. Io sogno anche la possibilita’ di formare campioni, attraverso una scuola e/o team, di aiutare veramente piloti promettenti, e che, il simracing non venga piu’ preso come un giochino, perche’ non lo e’, perche’ non lo e’ mai stato. Ci sono tante aziende che ultimamente stanno puntando molto sul simracing e l’eSport. Giochi/Simulatori che avranno l’eSport gia’ inglobato, titoli pensati appositamente per l’eSport. Io personalmente sono stato avvicinato da una azienda, la quale vuole essere non solo sponsor personale, ma insieme a me, metter su un vero e proprio team professionale. Io penso sinceramente che quest’anno servira’ da test per l’eSport del simracing. Se tutto andra’ bene, nel 2018 ci sara’ la consacrazione di questo nostro sport, e nasceranno veramente delle vere e proprio stelle, ed io saro’ finalmente soddisfatto sul piano personale. David Greco
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