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  1. Il momento che tanti appassionati hanno atteso è finalmente arrivato: dopo mesi di Early Access, Automobilista 2 è uscito ufficialmente su Steam grazie al raggiungimento della release finale 1.0. Il nuovo simulatore firmato Reiza Studios ha ultimato (per il momento) il suo piano di sviluppo e ora è perfettamente godibile da tutti. Tra monoposto, prototipi da endurance, vetture da Gran Turismo e go-kart ce n’è davvero per tutti i gusti, ed anche per noi è giunto il momento di giudicarlo in maniera ufficiale e… imparziale. La domanda è questa: com’è Automobilista 2? E’ cambiato dopo la nostra ultima preview in cui vi avevamo aggiornato sui suoi ultimi sviluppi? Scopriamolo insieme! AUTOMOBILISTA 2: SEMPLICE E A PORTATA DI MANO Iniziamo a raccontarvi “com’è Automobilista 2” partendo dal menu iniziale: appena installato, il nuovo simulatore prodotto da Reiza Studios mostra innanzitutto una semplicità nella gestione dei menu davvero ben fatta, che elimina completamente la ben evidente confusione che contraddistingueva il precedente capitolo. La prima cosa da fare, ovviamente, è la calibrazione del volante, ma anche questa operazione risulta facile e alla portata di tutti: con un Logitech G29 basta ruotare completamente il volante in una direzione e poi impostare la sterzata a 90° per determinare il suo massimo angolo di rotazione di 900 gradi, il quale andrà bene per qualsiasi tipo di veicolo dal momento che il software lo auto-regolerà a seconda della situazione. Estremamente semplice anche la configurazione dei pulsanti, così come quella del Force Feedback: nell’ultima preview vi avevamo consigliato di impostare i valori di Forza, Low Force Boost ed Effetti FX al massimo per ottenere una certa consistenza durante la guida, impostazioni che anche nella versione 1.0 dovranno essere utilizzate per godersi appieno l’esperienza offerta nelle varie modalità di gioco. Tutto, ovviamente, dovrà poi essere affinato a seconda delle esigenze e dei gusti del singolo pilota. Efficace anche la disposizione delle restanti caselle di configurazione delle Impostazioni, che prevedono la scelta del livello di autenticità alla guida (con i relativi aiuti elettronici tra cui TC e ABS), il grado di fedeltà grafica attraverso cui spingere il Madness Engine e i livelli di sound con i quali assaporare i canti dei motori delle vetture rese disponibili al giocatore. Tornando al menu principale, invece, le modalità sono essenzialmente cinque: Gara veloce, Test Day, Campionati, Multigiocatore e Time Trial. AUTOMOBILISTA 2: L’IMBARAZZO DELLA SCELTA La via della pista, al simulatore come nella realtà, inizia con una sana giornata di prove libere, quindi la scelta iniziale non può che ricadere sulla modalità Test Day. Anche qui la pulizia dei menu relativi alla scelta delle vetture e dei tracciati è spettacolare: tutto è molto più organizzato rispetto al primo Automobilista, il che permette di godersi ogni singolo dettaglio delle varie auto presenti nel garage firmato Reiza Studios. Si spazia dalle monoposto moderne e del passato, come la Formula Ultimate o la Formula V10, a vetture da Gran Turismo come le recenti Ginetta G55 GT4, passando poi dai prototipi da gare di durata (suddivisi nelle varie classi P1, P2, P3 e P4) alle Caterham britanniche. Non mancano le Stock Car e le TC Classic brasiliane, così come i go-kart, per un’esperienza di gioco tra le più complete in circolazione. Anche a livello di tracciati Automobilista 2 non scherza: l’offerta, ovviamente, ha un impronta per lo più “brasiliana”, quindi non stupitevi se troverete nel menu di selezione nomi come Cascavel, Granja Viana o simili. Non mancano, fortunatamente, alcuni tracciati di tipo internazionale, come Imola, Donington Park, Brands Hatch, il Red Bull Ring e Hockenheim. AUTOMOBILISTA 2: GRAFICA DA NEXT-GEN Selezionata, quindi, la “combo” auto-circuito preferita, è giunto finalmente il momento di scendere in pista. Appena entrati nell’abitacolo salta subito all’occhio quanto il Madness Engine faccia il proprio dovere: il cockpit, così come gli esterni della propria vettura, sono curati nei minimi dettagli e sono sottoposti ai cambiamenti di luce dell’illuminazione dinamica. L’ambiente circostante è, allo stesso modo, particolarmente curato: anche se, da pilota, certi dettagli passano in secondo piano quando si comincia a prendere il ritmo tra i cordoli, non può non colpire la dedizione di Reiza Studios nel ricreare fedelmente ogni singolo metro di pista, che sia l’Autodromo di Imola oppure uno dei vari circuiti brasiliani. Il risultato è semplicemente spettacolare, sicuramente di un altro livello rispetto a quello che ci ricordavamo sul primo Automobilista ma oseremo dire anche superiore alla media dei titoli che attualmente sono in voga. Se poi si sceglie di girare con la pioggia o, in ogni caso, con un meteo differente da quello impostato di base, gli effetti di luce e i riflessi di cui è capace il Madness Engine non possono che lasciare a bocca aperta: ben fatto Reiza! AUTOMOBILISTA 2: HANDLING BUONO… CON RISERVA Ora, però, è giunto il momento di analizzare il comportamento delle vetture in pista: rispetto a quanto detto nell’ultima preview, Reiza Studios ha affinato il Force Feedback al punto tale da ottenere un livello di pesantezza del volante abbastanza consistente senza dover per forza mettere mano all’assetto di base. Questo, ovviamente, è un’ottima cosa e si traduce nella possibilità di effettuare i giusti affinamenti senza essere condizionati da fattori “esterni” dovuti alle nostre preferenze in fatto di ritorno di forza. L’handling, in fin dei conti, non è cambiato molto da quello delle precedenti build: fintanto che si gira da soli, nella modalità Test Day senza consumo delle gomme, la sensazione è quella di avere sempre sotto controllo la propria auto, anche quando si comincia ad esagerare. Se si guida nella maniera corretta, difficilmente otterremo dei traversi da ruote fumanti, proprio perché l’intenzione espressa da Reiza Studios è quella di un Automobilista 2 sì simulativo… ma fino a un certo punto. Il “fattore divertimento”, di conseguenza, sale alle stelle e permette di avvicinare una platea di piloti decisamente più ampia rispetto a quella che preferisce la simulazione ad ogni costo. C’è un però: nella preview vi avevamo parlato della differenza di handling tra la modalità Test Day e quella Gara Singola, o comunque in tutte quelle circostanze che prevedono altre vetture in pista. Una discordanza, a tutti gli effetti, ancora presente nella versione 1.0… e forse ancora più evidente rispetto alla build che avevamo provato in Early Access. Testando una Formula in mezzo ad altre monoposto, non si può non notare una differenza di comportamento nella guida davvero vistosa, che rende la vettura difficile e poco controllabile se portata in over-drive, se non addirittura poco godibile dopo averci preso la mano in modalità Test Day. La stessa sensazione si può ottenere scegliendo anche un’altra auto da corsa, come la GT4: essendo, tuttavia, una vettura meno “aero-dipendente”, questa sarà meno sottoposta a tale effetto, che sfortunatamente, però, non scompare del tutto. Se da una parte questa discordanza aumenta il realismo e può far felici gli amanti della simulazione pura, dall’altra va a discapito di tutti coloro che vogliono semplicemente selezionare la loro vettura e il loro circuito preferiti e immedesimarsi in un pilota di auto da corsa senza troppi fronzoli. Badate bene: l’effetto in questione non rende inguidabile qualsiasi auto, ma solo più difficile da portare al limite, al punto da dover affinare i propri sensi ogni volta che si parzializza il piede su acceleratore e freno quando ci si trova in bagarre. Una necessità che viene meno, invece, ogni qualvolta si sta girando da soli oppure si sta affrontando un Test Day o, ancora, una sfida a tempo. L’effetto di cui stiamo parlando, quindi, non è da imputare al riscaldamento delle gomme, bensì alle turbolenze aerodinamiche che si generano tra le vetture e che vanno ad infastidire la nostra guida. In scia, ovviamente, raggiungeremo una velocità più elevata, ma poi il rettilineo finirà e dovremo fare i conti con una vettura da prendere con le pinze. AUTOMOBILISTA 2: IL VERDETTO FINALE Siamo giunti al termine della nostra recensione. Com’è, quindi, Automobilista 2? A conti fatti il nuovo simulatore firmato Reiza Studios è un ottimo titolo, semplicissimo da utilizzare e con una grafica che farà saltare di gioia tutti coloro che dispongono di schermi ultra-larghi. Il parco vetture, poi, è uno tra i più completi in circolazione; un po’ meno in termini di tracciati, ma siamo sicuri che in futuro saranno introdotti nuovi DLC che renderanno più corposo anche questo aspetto. Ricordiamoci, infatti, che AMS 2 è un titolo ancora in sviluppo, che sarà costantemente aggiornato nel corso dei prossimi mesi. Alcune cose, in realtà, sono da rivedere: perché puntare su uno stile di gioco simulativo “il giusto” ma allo stesso tempo immediato e alla portata di tutti… quando in gara la nostra vettura diventa improvvisamente più difficile da guidare appena ci troviamo a lottare contro altri piloti? Un controsenso che troverà sicuramente una spiegazione in futuro, al contrario della scelta degli sviluppatori di lasciare praticamente immutato dal primo Automobilista l’handling delle varie classi di go-kart (Superkart compresi). Da kartista che pretende la fedeltà sopra ogni cosa, vedere un 125cc a presa diretta o uno Shifter costretto a ruotare il volante di 90° per effettuare una curva è qualcosa che, nel 2020, è assolutamente inconcepibile. Tralasciando quest’aspetto, ci sentiamo di consigliare Automobilista 2 a tutti quei piloti virtuali stanchi dei “soliti” Assetto Corsa, rFactor 2 e simili, che vogliono qualcosa di fresco e al passo con i tempi, oltre che capace di soddisfare praticamente qualsiasi desiderio a livello di vetture disponibili. Se vi è piaciuto il primo AMS, allora questo secondo capitolo non vi deluderà. Solo un appunto: non lasciatevi ingannare dal comportamento della vostra auto preferita durante le prove libere!
  2. Tutto avrebbe dovuto cominciare all’inizio di marzo, sul circuito Albert Park di Melbourne, ma l’esplosione dell’emergenza Coronavirus ha costretto FIA e Liberty Media a sventolare momentaneamente bandiera bianca. Dopo mesi di stop forzato, ora è tempo di tornare in pista, quella vera! Il Mondiale di Formula 1 2020, infatti, è finalmente cominciato oggi sul circuito del Red Bull Ring, che domenica darà vita a quel Gran Premio d’Austria che sarà, a tutti gli effetti, il primo appuntamento di questa stagione. I piloti più veloci del mondo si troveranno di fronte un tracciato corto, veloce e ricco di storia, sul quale la massima serie automobilistica ha cominciato a correre fin dagli anni ‘60. Il momento che tutti gli appassionati stavano aspettando è finalmente arrivato: indossate tuta, casco, guanti e scarpette e scendete in pista con noi alla scoperta della pista austriaca. Siete pronti? DALL’AERONAUTICA AI GRAN PREMI L’attuale circuito del Red Bull Ring è situato in Austria, nella regione della Stiria e, più precisamente, nella località di Spielberg bei Knittelfeld: un luogo che già negli anni ‘50 ospitò delle corse automobilistiche, organizzate su un circuito ricavato all’interno dell’aeroporto militare di Zeltweg. Denominate Flugplatzrennen, queste gare portarono in breve tempo ai classici Gran Premi di Formula 1 del 1961 e del 1963, divenuti poi ufficiali nel 1964 con il nome di “GP d’Austria”. La superficie sconnessa e abrasiva della pista ricavata nell’aerodromo, tuttavia, si rivelò ben presto poco adatta alle monoposto della massima serie automobilistica, che lasciarono quindi il posto nel 1965 alle vetture sport e da Gran Turismo. La comunità, tuttavia, voleva riportare la Formula 1 in pianta stabile in Austria: una volontà che, poco dopo, portò alla realizzazione del primo tracciato permanente destinato a questa categoria, che potè ritornarvi a partire dal 1970. I PRIMI ANNI DELL’ÖSTERREICHRING Il nuovo circuito austriaco fu battezzato Österreichring e fu inaugurato nel 1969 con una prima gara che precedette la 1000 km di Zeltweg. L’anno successivo, invece, fu il turno della Formula 1, che tornò a disputare in pianta stabile il locale Gran Premio d’Austria. La pista così creata si presentò subito come un tracciato particolarmente veloce e caratterizzato da un’altimetria variabile, visto che venne costruito sul fianco di una collina. In origine aveva una lunghezza di 5.911 metri e, subito dopo la linea di partenza in salita, si caratterizzava per la Hella-Licht Kurve, una pericolosa chicane che lasciò ben presto il posto alla Vöst-Hügel, prima curva a destra “cieca” che non permetteva ai piloti di vedere il punto di corda in uscita. Successivamente bisognava affrontare il Flatschach, un tratto prevalentemente rettilineo che conduceva alla curva Dr. Tiroch, tornante a destra da percorrere in appoggio. Nel settore successivo, in leggera discesa, si arrivava alla Bosch-Kurve, che immetteva nell’unica parte del circuito caratterizzata da due curve a sinistra, raccordate nella Texaco-Schikane. L’ultimo settore, invece, era contraddistinto da un piccolo tratto rettilineo che conduceva verso la Jochen Rindt Kurve, tornante a destra molto difficile da affrontare che poi terminava sul rettilineo d’arrivo. Nel 1976 l’incidente mortale che costò la vita a Mark Donohue in prima curva fu il primo segnale che l’Österreichring necessitava di profondi lavori di ammodernamento. L’allargamento provvisorio della sede stradale non bastò e dopo le tre partenze del GP d’Austria 1987, la Formula 1 decise di abbandonare il circuito, a causa degli scarsi standard di sicurezza garantiti dagli organizzatori. LA SECONDA GIOVINEZZA: L’A1-RING Pur di far tornare la massima serie automobilistica in pista, nella primavera del 1988 il circuito fu sottoposto a tre mesi di lavori: la sede stradale fu allargata di un paio di metri, il rettilineo di partenza passò da 9 a 12 metri in larghezza, la Bosch-Kurve fu ridisegnata spostandola verso l’interno e le vie di fuga furono drasticamente migliorate. Questo, tuttavia, non fu sufficiente per far tornare immediatamente la Formula 1 protagonista del GP d’Austria: solo l’arrivo nel 1995 del noto architetto Hermann Tilke salvò la situazione, grazie a un profondo progetto di ammodernamento finanziato dalla società austriaca di telefonia A1. Gli interventi? La pista fu accorciata, eliminando del tutto la Hella-Licht Kurve e costruendo un rettilineo parallelo allo Flatschach per ricongiungersi alla Remus Kurve, secco tornante a destra in ripida salita che prese il posto della Dr. Tiroch. Oltre a ciò, la Texaco-Schikane fu riposizionata all’interno, la Bosch-Kurve fu rallentata e la Jochen Rindt Kurve fu trasformata in un lungo tornante a doppia curva a gomito, in modo da ricavare lo spazio sufficiente per le vie di fuga. In questo modo la F1 tornò in Austria a partire dal 1997, dando vita a un lungo periodo di corse che durò fino al 2003: quell’anno la proprietà dell’A1-Ring passò nelle mani della Red Bull, che lo chiuse di nuovo per sottoporlo ad ulteriori lavori di ammodernamento in vista di un futuro utilizzo per il DTM. IL RITORNO DEL TORO: ECCO IL RED BULL RING! Le intenzione della Red Bull, inizialmente, erano quelle di utilizzare la fisionomia del precedente A1-Ring per dar vita a un circuito più lungo e articolato: questo avrebbe compreso un’estensione chiamata “Circuito Ovest”, caratterizzata nuovamente dal Flatschach e dalla curva Dr. Tiroch, per un’iniziativa che voleva riportare in auge l’originario Österreichring. Tale progetto, tuttavia, non ebbe alcun seguito, a causa di diverse proteste ambientaliste. In questo modo, il vecchio A1-Ring rimase per lungo tempo in stato di abbandono, fino alla definitiva riattivazione dell’impianto, opportunamente ammodernato a livello di box e zona paddock, nell’autunno del 2010. In questo periodo la FIA diede il via libera a una nuova omologazione, che avrebbe ricalcato lo stesso disegno della pista precedente ma con un nome del tutto nuovo: Red Bull Ring. L’inaugurazione avvenne il 15 maggio dell’anno successivo e fu caratterizzata dalla presenza del team ufficiale Red Bull Racing, che fece scendere in pista Sebastian Vettel e Mark Webber al volante della RB6 Campione del Mondo. La prima gara ufficiale, invece, fu organizzata giusto la settimana dopo, permettendo alle Porsche Targa Tricolore di dare di nuovo spettacolo tra le colline della Stiria. Fu poi la volta del DTM, delle gare organizzate dal gruppo italiano Peroni Race, dall’ADAC tedesco e dall’International GT Open. Fecero ritorno anche le moto derivate dalla serie dell’IDM, mentre la Formula 1 ritornò a correre il locale Gran Premio d’Austria solamente dal 2014. Solitamente impegnate su questa pista per una volta l’anno, in questa stagione le monoposto più veloci del mondo, invece, correranno sul Red Bull Ring per ben due volte: questo weekend e il prossimo del 12 luglio, quando prenderà vita il Gran Premio di Stiria. RED BULL RING: DATI E STATISTICHE Attualmente il circuito del Red Bull Ring è lungo 4,318 metri e presenta 10 curve: otto a destra e solo due a sinistra. Ospita la Formula 1, le categorie minori del Circus iridato, il Campionato Sportprototipi, il DTM e alcune serie dell’ADAC tedesco, oltre al Motomondiale e al Campionato Superbike. Il record in qualifica è 1’03’’003, fatto segnare l’anno scorso da Charles Leclerc, mentre in gara è 1’06’’957, stampato da Kimi Raikkonen al volante della Ferrari SF-71H del 2018. Per quanto riguarda il Gran Premio d’Austria, il pilota più vincente di sempre in Stiria è il francese Alain Prost (tre vittorie), mentre quello più veloce è l’austriaco Niki Lauda, con tre pole position a parimerito con René Arnoux e Nelson Piquet. Il pilota con più giri veloci all’attivo è il britannico David Coulthard, primo anche in fatto di podi conquistati (cinque), mentre quello capace di accumulare più punti sulle diverse stagioni è Lewis Hamilton (83 punti). Tra i costruttori, il team più vincente e con più giri veloci all’attivo è la McLaren (sei vittorie), mentre la Ferrari svetta per il numero di pole position (otto), podi (25) e punti conquistati (271,5). Volete sapere come si affronta un hotlap sul circuito del Red Bull Ring? Allora date un’occhiata alla guida preparata dal team Mercedes AMG Petronas: il test & development driver Esteban Gutierrez vi spiegherà per filo e per segno come conquistare la prima casella in griglia!
  3. Oggi, venerdì 3 luglio, alle ore 12 prenderà il via la prima edizione del BMW Sim Media Challenge, Campionato virtuale riservato a tutti i media italiani impegnati nel mondo motorsport e automotive. Si tratta di un torneo che si articolerà su quattro gare sul simulatore Assetto Corsa Competizione, che vedrà la partecipazione di Team che rappresentano, appunto, alcune delle più importanti testate giornalistiche italiane. I piloti prescelti da ogni redazione-Team scenderanno in pista con la potente BMW M6 GT3, una vettura impegnata per il primo round sull'Autodromo Nazionale di Monza. Oltre ai Team iscritti al campionato, è prevista la partecipazione fuori classifica del BMW Team Italia con i piloti ufficiali che gareggiano nel Campionato Italiano Gran Turismo: tra questi Stefano Comandini, affiancato per l'occasione da un BMW Guest Driver che, per la tappa di Monza, è stato individuato in Alberto Fontana, meglio conosciuto come Naska. Dopo il primo appuntamento brianzolo, la serie proseguirà con il round di Silverstone del 17 luglio, a cui seguirà la tappa di Misano (11 settembre) e del Nurburgring (25 settembre). Chi volesse seguire l'azione in pista può connettersi al canale Twitch di BMW Italia, appositamente creato per avvicinare il marchio alle nuove generazioni con un target di riferimento più giovane.
  4. Il Mondiale di Formula 1 2020 è pronto a ricominciare: dopo mesi di astinenza, le monoposto più veloci del mondo sono pronte a tornare in pista e lo faranno questo fine settimana sul circuito del Red Bull Ring, sede della prima tappa di Campionato: il Gran Premio d'Austria. Quale occasione migliore per mostrare le potenzialità del prossimo F1 2020, in uscita tra pochi giorni su PC, PlayStation 4 e Xbox One? Codemasters ha colto la palla al balzo e ha appena pubblicato un nuovo video hotlap proprio sulla pista di Spielberg: scendete nell'abitacolo della Renault assieme ad Esteban Ocon e godetevi lo spettacolo!
  5. Giulio Scrinzi

    Una Formula 1 può correre a testa in giù?

    Le Formula 1 odierne sono tra le vetture che sviluppano più carico aerodinamico al mondo, al punto da garantire un grip straordinario in ogni curva di un circuito. Ma sono capaci anche di correre sottosopra, sfruttando solamente la loro efficienza aerodinamica? Questa è la domanda che si è fatto Scott Mansell, fondatore del canale Driver61 Sim Racing, un quesito a cui ha cercato di dare una risposta utilizzando il simulatore rFactor 2. Il verdetto? Date un'occhiata al video qua sotto!
  6. Nel mese di maggio Milestone ha annunciato Ride 4, nuovo capitolo della serie a due ruote che ha messo piede nel mondo del simracing nel lontano 2015. Previsto sugli scaffali il prossimo 8 ottobre su PC, PlayStation 4 e Xbox One, l'ultima iterazione del popolare videogioco di moto alzerà l'asticella con tante nuove features, tra cui un'inedita modalità Carriera, illuminazioni e meteo dinamici, server multiplayer dedicati, una modalità Endurance, un'ampia personalizzazione di moto e piloti e un'intelligenza artificiale di tipo "neurale" chiamata A.N.N.A. (Artificial Neural Network Agent) e basata sul "machine learning". Con così tanta carne al fuoco le aspettative non possono che essere elevatissime, motivo per il quale Milestone ha deciso di pubblicare su YouTube una serie di video che mostrerà il dietro le quinte del processo di sviluppo del suo nuovo titolo. Il nome prescelto è "Inside Ride 4" e nel primo episodio, che trovate qua sotto, la software house italiana mostrerà come sta migliorando il realismo e la gaming experience del prossimo Ride 4. Buona visione!
  7. Giulio Scrinzi

    Automobilista 2: rilasciato l'hotfix V1.0.0.1

    A pochissima distanza dalla release ufficiale 1.0, Reiza Studios ha già preparato un nuovo hotfix per il suo titolo di punta, quell'Automobilista 2 che si preannuncia uno dei simulatori più interessanti nel panorama del simracing. Dopo l'aggiunta di nuovi contenuti e features, ora AMS 2 è pronto a ricevere diversi miglioramenti che andranno a risolvere alcuni "difetti di gioventù": tra questi il clipping dell'FFB sulle nuovissime Stock Car 2020 oppure l'intensità del ritorno di forza sulle Ginetta G55 e G58, ma anche alcuni dettagli dello splendido circuito di Bathurst. A seguire trovate il changelog completo e vi ricordiamo che Automobilista 2 è attualmente disponibile su Steam al prezzo di 36,99 Euro; se invece preferite il Season Pass Bundle con tutti i prossimi contenuti aggiuntivi in esclusiva, lo potrete trovare al prezzo di 114,28 Euro. Changelog: Fixed loading screen crash when joining in-progress multiplayer sessions. Adjusted FFB clipping, aero & default steering ratio for Stock 2020 & corrected minor wheelbase/track width discrepancies. Adjusted Ginetta G55 & G58 max FFB force to reduce clipping. Bumped up SuperV8 engine output slightly to bring it closer to latest engine specs Bathurst: Updated road & trackside ads textures, fixed triangulation glitch in the main road at the pitwall area. Added missing Cascais loading screen. Fix DRS trackside board issues at Interlagos, Kansai, Spielberg. Corrected windshield water wiping animation for the Ultima GTR Road version.
  8. Appassionati di DrivingItalia, bentornati nella nostra rubrica con la quale stiamo scoprendo quali sono le vetture più belle, affascinanti e appaganti (sia da sentire che da guidare) del mondo della guida simulata. Dopo la splendida McLaren F1, oggi è il turno di un’altra monoposto, che in molti ricorderanno con nostalgia; ve la introduciamo con una domanda: qual è il sound più bello di un’auto da corsa? La risposta è il semplice: il ruggito di un dodici cilindri a V! Ecco, quindi, l’indizio per svelare definitivamente la nostra protagonista di questo articolo: la Ferrari 412 T2 del 1995, l'ultima monoposto del Circus iridato che scese in pista con un V12, l'ultima dotata del musetto “a formichiere”, l'ultima spinta con i carburanti marchiati Agip e l'ultima che presentava i numeri 27 e 28, rispettivamente di Jean Alesi e di Gerhard Berger. FERRARI 412 T2: L’ARCOBALENO DOPO LA TEMPESTA Per parlare della storia della Ferrari 412 T2 dobbiamo fare un piccolo passo indietro all’inizio degli anni ‘90, periodo nel quale la Scuderia di Maranello stava sviluppando costantemente le tecnologie introdotte alla fine del decennio precedente con la 640 F1, monoposto vincente in tre Gran Premi (Brasile, Ungheria ed Estoril) durante la stagione 1989. Tuttavia, mentre la 641 del 1990 si dimostrò competitiva e veloce al punto da impensierire l’armata McLaren-Honda capitanata da Ayrton Senna, le successive 642 e 643 ottennero subito l’appellativo di vetture “nate vecchie”. Queste, infatti, erano sostanzialmente un’evoluzione del progetto originario che, purtroppo, non era più all’altezza delle avveniristiche Williams-Renault FW14 e delle velocissime McLaren dotate di propulsori giapponesi. Un aneddoto su tutti è sicuramente il commento di Alain Prost nei confronti della Ferrari 643 del 1991 subito dopo il Gran Premio del Giappone: il pilota francese paragonò la Rossa a un “camion”, un giudizio che lo condusse al licenziamento in tronco e alla necessità di prendersi un anno sabbatico prima del suo ritorno in pista nel 1993 con la Williams. Viste le difficoltà, per il 1992 gli ingegneri di Maranello provarono a stravolgere tutti i loro progetti, creando una vettura sostanzialmente nuova: la F92A. Si trattava di una monoposto che, sulla carta, doveva risultare finalmente vincente visti i buoni risultati ottenuti in galleria del vento… ma che poi, sulla pista reale, dimostrò tutte le sue fragilità. Prima l’eccessiva resistenza aerodinamica determinata dal suo doppio fondo, poi un motore V12 depotenziato e sofferente per la trasudazione di olio delle fasce elastiche dalla camera di combustione, che gli facevano perdere addirittura 40/50 cavalli. Per non parlare del cambio, installato con meno marce del previsto e poi riconfigurato in versione trasversale, più efficace ma con la caratteristica di rendere meno efficiente l’aerodinamica della vettura. Nonostante i due terzi posti conquistati da Alesi in Spagna e in Canada, la F92A fu un vero disastro al quale la Ferrari cercò di mettere una pezza nel 1993 con la successiva F93A: meno estrema e decisamente più convenzionale in fatto di aerodinamica, questa monoposto avrebbe dovuto anticipare la 645, pensata con tutta una serie di sistemi elettronici che avrebbero aiutato il pilota ad andare più veloce in pista. Il cambio del regolamento per il 1994, tuttavia, eliminò non solo la possibilità di utilizzare gran parte di questi aiuti, ma anche la realizzazione del progetto di John Barnard, a capo del Ferrari Design and Development per lo sviluppo delle Rosse da far correre in F1. La F93A, quindi, non si discostò molto dalla sua progenitrice: solo tre volte a podio, a Montecarlo e a Monza con Alesi e in Ungheria con Berger, in contrapposizione alla moltitudine di ritiri dovuti alla scarsa affidabilità generale delle sospensioni attive di cui era provvista. Con l’arrivo del 1994 la Ferrari decise di dare uno scossone al suo reparto corse, realizzando una vettura che gli permise di ritrovare quella competitività che gli era mancata negli anni precedenti. Arrivò quindi la 412 T1, capace di far risollevare la testa ad Alesi e Berger con diversi interessanti risultati che le permisero di concludere la stagione al terzo posto assoluto. Il francese centrò il gradino più basso del podio per ben tre volte (al debutto in Brasile, in Canada e in Giappone), ottenendo come miglior risultato il secondo posto in Inghilterra, mentre il pilota austriaco fu l’unico a portare la sua Rossa alla vittoria nel Tempio della Velocità di Hockenheim. Il merito era del suo potentissimo motore V12, che sarebbe stato la base di partenza per la successiva monoposto del 1995. FERRARI 412 T2: CONVENZIONALE MA INNOVATIVA Eccoci, quindi, alla presentazione della vettura con cui la Ferrari avrebbe partecipato al Campionato di Formula Uno 1995: la 412 T2 fu svelata direttamente a Maranello di fronte a circa 300 persone, tuttavia senza dare troppo adito alle aspettative visti gli esiti delle ultime stagioni nella massima serie automobilistica. Progettata da John Barnard, si trattava di una monoposto abbastanza convenzionale rispetto alla più estrema 412 T1 dell'anno precedente: la T2, infatti, era dotata del più classico muso a formichiere, già rivelatosi vincente anni prima con le strabilianti McLaren-Honda MP4/6 e Williams-Renault FW14, mentre le sospensioni posteriori, ancorate direttamente al telaio anziché alla scatola del cambio, erano tornate sul vecchio schema uniball dotato di barre di torsione. A livello aerodinamico, l'alettone anteriore era di tipo biplano mentre quello posteriore con i classici profili orizzontali; le prese d'aria, infine, erano più ampie e squadrate rispetto a quelle adottate in passato, in modo da convogliare un maggior quantitativo di aria verso il potente motore V12 di cui era dotata. Questo era, di fatto, l'asso nella manica che Maranello aveva voluto giocarsi per renderla competitiva nei confronti delle imprendibili, almeno sulla carta, Benetton B195 e Williams FW17, entrambe dotate del propulsore Renault V10. Il 12 cilindri di Maranello, chiamato Ferrari 044/1, rispetto alle stagioni precedenti era stato ridotto innanzitutto nella cilindrata, passata da 3,5 a 3 Litri a causa del cambiamento regolamentare voluto dalla FIA. Questo aveva costretto gli ingegneri in Rosso ad aumentare anche l'angolo tra le bancate, da 65 a 75 gradi, il che garantiva una potenza massima di circa 900 CV ma, soprattutto, un regime di rotazione di addirittura 17.000 giri al minuto! Un limite impressionante per un motore da Formula 1, ma anche il tratto distintivo di questa Rossa: progettato da Claudio Lombardi, questo V12 era capace di un boato inconfondibile, di tanta trazione e di altrettanta coppia in uscita dalle curve, a discapito, magari, della potenza pura sui rettilinei. Una mancanza che però, almeno all’inizio, non si fece sentire: nei test pre-stagionali, disputati prima a febbraio sul circuito di Fiorano, poi sul Paul Ricard e infine all'Estoril nel mese di marzo, Berger e Alesi giudicarono la nuova nata in casa Ferrari in maniera assolutamente positiva, dicendosi soddisfatti soprattutto per la semplicità con la quale era possibile trovare l'assetto ideale. Il fatto che avessero percorso solamente 2000 chilometri nel pre-season, però, nascondeva il vero problema di questa monoposto: l'affidabilità. FERRARI 412 T2: DEBUTTO DA PRIMA DELLA CLASSE Nelle prime gare della stagione 1995, fortunatamente, questo inconveniente non emerse in maniera evidente, tant'è che già nel round d'apertura in Brasile Gerhard Berger riuscì a portare la T2 sul gradino più basso del podio, dietro a Michael Schumacher e a David Coulthard. Subito dopo, però, il tedesco e il britannico vennero squalificati perchè la FIA aveva individuato un'irregolarità sulle loro monoposto, spinte da benzina ritenuta non conforme. Questo avrebbe permesso all’austriaco di ottenere un'impensabile vittoria a tavolino... che alla fine, tuttavia, non arrivò perchè la Federazione annullò la controversia multando esclusivamente i team che utilizzavano il carburante francese della Elf, irregolare per gli standard del Campionato. Poco male, perchè in Argentina Jean Alesi tornò alla ribalta con una splendida medaglia d'argento proprio davanti alla Benetton di Schumi, un risultato che lasciava immaginare un dominio totale nel successivo GP di San Marino. Sul circuito di Imola, infatti, il Cavallino Rampante era pronto a spiccare il volo: Gerhard Berger prometteva bene grazie alla seconda posizione in qualifica a soli 8 millesimi da Schumacher, ma in gara fu costretto a retrocedere in una terza piazza sotto la bandiera a scacchi causata dallo spegnimento improvviso del V12 Ferrari mentre stava effettuando il pit-stop. Ci pensò, quindi, il francese a coronare un weekend di assoluto prestigio, terminando la propria fatica proprio davanti al compagno di squadra, in seconda posizione. Nelle successive gare sui circuiti di Catalunya e di Montecarlo, però, Alesi fu vittima di due GP veramente sfortunati: sul Montmelò spagnolo venne tradito dal V12 della sua T2 che prese fuoco in rettilineo, mentre sulle stradine del Principato ebbe uno scontro ravvicinato con Martin Brundle. Ci pensò Berger a mettere le pezze a questa situazione, portando a casa altri due terzi posti. Nonostante ciò, il primo successo del francese era proprio dietro l'angolo: nel GP del Canada, sul circuito di Montreal, Jean conquistò la sua prima (e unica) vittoria iridata in Formula 1, tra l'altro nel giorno del suo 31esimo compleanno. FERRARI 412 T2: AFFIDABILITÀ PRECARIA Per la Scuderia del Cavallino Rampante quello fu l'apice della stagione 1995, perchè da quel momento in poi tutte le risorse di Maranello vennero dirottate sul nuovo progetto V10 gestito da Paolo Martinelli, che avrebbe preso piede dal Campionato successivo con al volante l'uomo sul quale la Ferrari aveva puntato tutto per tornare sul tetto del mondo: Michael Schumacher. La direzione era stata impostata e questo comportò il taglio dello sviluppo della 412 T2, al punto che le nuove componenti progettate in galleria del vento per renderla maggiormente competitiva vennero accantonate. Questa scelta, di conseguenza, non permise alla 412 T2 di rendere meno evidenti i suoi difetti di gioventù, che iniziarono a manifestarsi a partire dalla tappa tedesca di Hockenheim: mentre Berger conquistava il gradino più basso del podio, Alesi fu costretto a sventolare bandiera bianca per una scia di ritiri che continuarono per altri tre Gran Premi, compreso quello d’Italia a Monza. Sul tracciato brianzolo le due Rosse avrebbero potuto tranquillamente fare doppietta, visto che i principali avversari, tra i quali Schumacher, Hill e Coulthard, erano usciti dai giochi lasciando la strada praticamente spianata. Invece il destino mise il proprio zampino anche nel Tempio della Velocità: nel corso del 33esimo giro la telecamera posizionata sull'alettone posteriore della T2 di Alesi si staccò, si infilò nel portamozzo della ruota posteriore destra e andò a scagliarsi contro la sospensione anteriore della monoposto di Berger. L'austriaco fu subito costretto al ritiro, mentre il francese proseguì fino a dieci giri dalla fine, quando la rottura di un cuscinetto provocò alcuni problemi ai freni che misero fine, di fatto, anche alla sua corsa. Le lacrime di Alesi tra le braccia di Jean Todt per l'impresa fallita di fronte al pubblico ferrarista non spronarono i due titolari a fare meglio nel finale di stagione, che terminò solamente con un secondo posto proprio grazie all’impegno del francese nel GP d'Europa sul circuito del Nurburgring. Rimase il rammarico per gli ultimi due appuntamenti di Suzuka e di Adelaide, nei quale il gradino più alto del podio era sicuramente alla portata di Jean... ma non all'altezza del V12 della sua Ferrari, che cedette in Giappone e non ebbe potenza sufficiente in Australia per rintuzzare gli attacchi di Schumacher. FERRARI 412 T2: L’ULTIMO CANTO DEL DODICI CILINDRI Il 1995, quindi, fu per la Ferrari 412 T2 un Campionato altalenante, nel quale avrebbe potuto lottare con più convinzione se solo fosse stata curata maggiormente sotto il lato dell'affidabilità. Una macchina “incompiuta”, insomma, che però meravigliò Schumi durante i test precedenti l'inizio del 1996: poco dopo la conquista del suo secondo iride, Michael ebbe l'opportunità di provare la Rossa di Alesi e Berger prima a Fiorano e poi sul circuito dell'Estoril. In Portogallo la Ferrari aveva portato due versioni: quella originale della stagione appena conclusa e un “prototipo” dotato del nuovo motore V10 che avrebbe equipaggiato la successiva F310. Il commento del Barone di Kerpen di fronte alle prestazioni del V12 fu singolare: “Magari avessi avuto io in qualifica un motore del genere!”, queste le parole di Schumacher, che provò quell'evoluzione del 12 cilindri che avrebbe dovuto scendere in pista in seguito all'appuntamento di Montreal, quindi dotato di quelle nuove componenti che l'avrebbero reso ancora più veloce e potente. Una curiosa “presa in giro” nei confronti di Alesi e di Berger, passati entrambi alla Benetton? Oppure solamente uno stratagemma per rendere disponibile al pilota migliore la macchina migliore dell'epoca? Sta il fatto che la Ferrari 412 T2 chiuse il Campionato 1995 al terzo posto in Classifica Costruttori grazie a 73 punti, dei quali 42 conquistati da Alesi (quinto in Classifica Piloti) e 31 da Berger (sesto). Per cosa verrà ricordata? Per l'eccezionale rombo del suo V12 da 900 CV e 17.000 giri al minuto, l'ultimo che lottò con il coltello tra i denti contro i V10 Renault utilizzati dalla Benetton e dalla Williams. Chissà cosa avrebbe potuto fare con quegli aggiornamenti accantonati di proposito per sviluppare la prima versione del propulsore che avrebbe segnato l'inizio dell'era a 10 cilindri per il Cavallino Rampante!
  9. Dopo mesi di continui affinamenti, Automobilista 2 è finalmente uscito dalla fase di Early Access ed è stato reso disponibile nella sua release definitiva: un traguardo, quello della V1.0.0, davvero importante per Reiza Studios, che per l'occasione ha deciso di pubblicare un trailer a dimostrazione della qualità del proprio prodotto. Siamo di fronte a un simulatore che ha fatto davvero dei passi da gigante in questi mesi, e che prossimamente riceverà anche il suo primo DLC, comprendente il circuito dell'Hockenheimring con tutte le varianti storiche (1977, 1988 e 2001). Il bello? Chi acquisterà AMS2 in questo periodo di saldi estivi (o chi l'ha già acquistato in Early Access) lo riceverà gratuitamente! A questo punto, ora vi proponiamo il changelog completo della versione finale 1.0: a tal proposito Reiza Studios consiglia di cancellare la cartella di Automobilista 2 presente nei "Miei Documenti", perchè relativa alla precedente Early Access che potrebbe creare qualche conflitto con la nuova release. Le leaderboard, inoltre, saranno resettate, mentre l'introduzione della modalità Campionato, per il momento, deve essere considerata come un Work in Progress. CONTENT - NEW TRACKS Added Bathurst Track Added Brasilia Track (2 layouts) Added Granja Viana kart track (4 layouts) Added Cascais Portugal Track CONTENT - NEW CARS Added Stock Car 2020 Series Added Copa Montana series Added Opala Stock Cars 1979 Season Added 2018 Camaro SS to Street Cars Series Added F-Retro Gen1 Series (also featuring official Brabham BT44, Lotus 72E, Mclaren M23 Grand Prix cars) Added Ginetta G55 GT4 Supercup Series Added Ginetta G58 prototype to P1 Class GENERAL Added DRS rules for F-Ultimate & F-Reiza series ( valid only for tracks with DRS zones - Azure, Kansai, Interlagos, Montreal and Spielberg) Reduced fraction of a lap that invalidates the next one if driver goes off track in Time Trial mode Provisionally set pit speed limit to 120 km/h & added pit speed limiter for all historical cars to minimise potential issues in initial release (may revisit this later for historical accuracy when required features for proper functionality is coded in) Reduced distance required for AI to pick up speed leaving pits Removed stop-go from first speeding penalty Reduced stop-go penalty from speeding penalty a 2nd Time Doubled speed tolerance for temporarily going over speed limit Reduced pitstop time penalty from hitting crew or wrong area Reduced slowdown time to pay track limit penalty Corrected F-V10 pit speed limit Increased time to remove player from session when black-flagged UI & HUD Fixed Old Stock info to display correct number of gears Corrected Jacarepagua Historic length info Corrected Copa Montana Gearbox information Added missing ibarra HUD trackmap PHYSICS Added DRS functionality to AJR Chevy V8, Sigma P1, F-Reiza, F-Ultimate Added parameter for blending Physx & original physics for vehicle collisions with walls (hopefully eliminating "sticky wall" effect) Front and rear wings for all formula cars now detatch with damage Slightly reduced draft effects Further revisions to adhesive friction curve with velocity & minor tread adjustments for all tyres (dry & wet) Slightly increased load stiffness with tyre pressure for F-Ultimate, F-Reiza, F-V10, GT, Prototype classes Increased front tyre sidewall stiffness for Stock Car, Ultima Race, Sprint Race & all prototypes for better compliance & less bouncing at high speed Stiffened up default SuperV8 suspension rates Fixed Metalmoro AJR excessive brake duct cooling Revised aero & suspension damage properties for cars that still had provisional values Fully revised kart physics & AI (all classes) Further callibration of AI throttle application Minor adjustments to P3, P4, Super V8, F-Vee, Copa Fusca, Copa Uno, Opala 1979 & Old Stock tyres Decreased brake fade when below optimal temperature Adjusted default steering lock for Karts, F-Vee Revised F-Vintage & F-Retro V12 engine torque curves Removed onboard brake bias and adjustable roll bars for cars that shouldnt have it Slightly inreased base tyre carcass load stiffness for Minor tyre tread adjustments to F-Retro, GT4 tyre treads Lowered FFB smoothing for F-Trainer, F-Vintage, MCR Lowered brake heating for steel brakes Slightly increased SuperV8 downforce Fixed minor innacuracies in F-Ultimate & F-Trainer tyre diameter Reduced Camaro SS tolerance for shifting without clutch Adjusted suspension damage thresholds Adjusted Sigma diffuser aero Fixed Opala Old Stock engine (now uses proper 300 HP variant) Reduced ARC Camaro default steering ratio Moved Fusca default brake bias slightly rearwards AI Improved AI throttle application logic so it differs from slow to mid & high speed corners (less hesitation exiting those corners) Enabled different throttle, brake and line accuracy ranges according to AI driver skill (custom AI drivers per series to better explore these ranges still to be added) Reduced range for AI drivers to stray off ideal line & smoothed transitions when exploring different lines Adjusted AI damper rates to avoid bouncing / rolling over higher curbs Further increased AI Strength range (slower @ 70%, faster @ 120%) for all cars Slightly increased AI willingness to condede position when overtaken Adjusted AI speed under blue flag / off track / damaged car Reduced maximum AI lateral offset from ideal line AUDIO Adjusted surface sound gain (prevent crackling on limiter) Disabled automatic toggling of headphone downmix mode. Fixed error where 4.0 channel configuration in windows resulted in 5.1 mixing mode in-game Placed limiter on surface sound bus . Limiter in stereo output mode is controlled from game code; output set to -6dB to avoid possible output overloading F-Vintage: Updated gear change sound Ultima GTR (both versions) adjusted gearchange sound volume. Adjusted engine sound position & gearbox sound position for all cars (gearshifts should no longer be offset to the side) Fixed "moving" shift sounds on multiple open wheelers Improved Caterham Academy engine loops Improved loops on several 4-cylinder Duratec engine sounds TRACKS Updated trackside advertising for international tracks Updated 3D grass shader Updated road shader Disabled 3D grass rendering in rear view mirrors Adjusted far fog climate values (adds a little more haze to the horizon) Imola: Fixed transparent trees Kyalami Historic: Improved AI fast line Revised trackside TV cameras for Adelaide, Adelaide Historic, Interlagos, VeloCittá Fixed bug with Ortona crowds Fixed Azure map coordinates Added ambient reverb to new tracks that still didn´t have them VEHICLES Added wiper animations and cockpit vibrations for Metalmoro AJR, Sigma P1, Opala (all variantes) Added DRS wing animation for F-Ultimate, F-Reiza, Sigma P1, AJR Chevy & Honda Turbo Added suspension animation for F-Ultimate, F-Reiza, F-V10, F-V12, F-Vee Adjusted driver model & animations for Ultima GTR, AJR, ARC Camaro, Puma GTE, F-Classic G1M2, G3M2 Corrected bugs in 3D animations of F-Vintage, F-Trainer Adjusted MRX collision mesh Revised backfire logic for all cars that have it (less backfiring in upshifts, more in downshifts / lifting) Increased headlight range at night for all cars Fixed duplicated Uno in Copa Classic B Adjusted upper driver model LOD switching (fixes the driver appearing to "duck" as car approaches TV cam) Fixed RPM bar / lights for G55, Opala Improved Vertex AO for F-Classic tyres Added batch of new liveries for Kart GX390
  10. Anche se il mondo del motorsport sta progressivamente tornando in attività, il simracing continua la sua corsa e a luglio proporrà un nuovo torneo finanziato, tra le altre cose, dalla divisione Esports del team Williams F1. In collaborazione con la Virtual Competition Organization, si chiamerà VCO Cup of Nations e avrà l'obiettivo di raccogliere fondi utili a sostenere gli obiettivi dell'UNICEF. Sarà organizzato su iRacing e trarrà spunto dal Campionato Euro 2020 di calcio, visto che ogni nazione partecipante (fino a 16) sarà rappresentata da quattro piloti virtuali per un totale di 64 simdrivers pronti a dare spettacolo sulle piste virtuali più iconiche del mondo. Questo torneo accenderà i motori con una doppia fase di hotlapping, al via nelle giornate dell'1/2 luglio e del 5/6 luglio, che determinerà quali piloti saranno chiamati a rappresentare la loro nazione nella fase successiva. Questa si terrà il 25 luglio e prevederà una lunga giornata di eliminazione che sancirà i migliori 10 Stati che proseguiranno nella seconda giornata del 26 luglio: qui si terranno le semi-finali e successivamente le finali, dove i migliori sei team battaglieranno in quattro differenti gare per aggiudicarsi il titolo di vincitori. Il format prevede l'utilizzo di dieci differenti vetture provenienti dal mondo stradale, degli ovali e del dirt track, divise in altri dieci circuiti tra i più famosi nel mondo del simracing, che saranno annunciati solamente pochi giorni prima ogni singola fase. Questo impedirà che un pilota possa trarre vantaggio da un allenamento dedicato prima che il torneo vero e proprio entri nel vivo. Il montepremi? Il team vincitore porterà a casa 4000 sterline, il secondo 2500 mentre il terzo 1000 sterline. A questo link è possibile visualizzare le informazioni dedicate al torneo, mentre per registrarsi basterà compilare il form dedicato a questo indirizzo. La prima prova attualmente svelata sarà la fase di hotlapping con la Formula Renault 3.5 sul circuito di Donington Park: siete pronti a scaldare i motori?
  11. Dopo mesi di intenso sviluppo, Reiza Studios finalmente ha raggiunto il suo traguardo: attraverso un comunicato ufficiale rilasciato sul loro sito, Automobilista 2 è arrivato alla sua release definitiva, quella 1.0 finale con la quale uscirà dal suo stato di Early Access su Steam. Il suo rilascio ufficiale è previsto nella giornata di oggi, martedì 30 giugno, con il quale porterà diversi aggiornamenti e un sacco di nuovi contenuti davvero interessanti. Il salto dalla precedente 0.9.7.0 sarà davvero importante, anche se la milestone della 1.0 non sancirà lo sviluppo definitivo del titolo Reiza Studios: AMS2, infatti, è un progetto a lungo termine che verrà costantemente aggiornato nel corso dei prossimi mesi, con nuove macchine e tracciati (gratuiti e a pagamento) pronti ad essere rilasciati su base mensile. Ma vediamo cosa porterà la release 1.0 in uscita oggi: tra le vetture saranno introdotte le Stock Car della stagione 1979 con livree originali, due nuove Ginetta (la G55 GT4 Supercup e la G58 che compete nella classe P1 del Brazilian Endurance) e la prima generazione delle F-Retro, che includerà la Lotus 72E, la Brabham BT44 e la McLaren M23. Rimanendo tra le auto utilizzate nei Campionati carioca, infine, Reiza Studios rilascerà anche la generazione 2020 delle Stock Car, tra le quali troveranno posto le Toyota Corolla assieme alle classiche Chevrolet Cruze che verranno impiegate, tra l'altro, per la prima serie E-Sports in partenza mercoledì 1 luglio. Per quanto riguarda i circuiti, la versione 1.0 di Automobilista 2 metterà in campo il rinnovato kartodromo di Granja Viana e l'Autodromo Nelson Piquet, così come un inedito circuito portoghese. Ma non è tutto: grazie al periodo di saldi estivi promosso da Steam, l'attuale prezzo ridotto di Euro 44,99 sarà mantenuto ancora per qualche settimana e servirà da trampolino di lancio per il primo DLC in programma. Questo sarà caratterizzato dal circuito dell'Hockenheimring, che includerà anche tutte le varianti storiche del 1977, 1988 e del 2001: un'aggiunta inizialmente riservata a coloro che hanno aderito al programma Early Access, ma che sarà reso disponibile a tutti una volta rilasciata ufficialmente la versione 1.0 di AMS2. Mancano davvero poche ore al grande evento: rimanete sintonizzati sui nostri canali, perchè a breve arriverà anche una recensione per vedere quanto il titolo Reiza Studios è migliorato dall'ultima prova da noi effettuata nelle scorse settimane.
  12. iRacing continua a stupire: secondo un "cinguettio" da parte di Greg Hill, Senior VP of Product Development, a settembre il simulatore americano introdurrà una feature che farà contenti tutti i piloti... perchè questi potranno rispecchiarsi nel loro avatar virtuale! Al termine dell'estate iRacing metterà a disposizione una serie di opzioni di personalizzazione del pilota, che andranno ad aggiungersi alla tradizionale selezione dei colori di tuta e casco. Si potrà, per l'appunto, scegliere tra una serie di forme del viso tra quelle pre-renderizzate che, a loro volta, si basano su piloti realmente esistenti, quindi sarà possibile individuare ciò che piace di più in termini di corpo e volto. In questo momento non si sa ancora se sarà possibile inserire la propria faccia attraverso lo scan, per esempio, di una propria foto, ma viste le potenzialità di iRacing... mai dire mai!
  13. Con il rilascio di Need for Speed: Heat durante il mese di novembre 2019, Electronic Arts ha lasciato lo scettro della mitica saga di corse illegali su strada al gruppo dei Criterion Games, già famoso in passato per aver prodotto titoli dal calibro di NFS Hot Pursuit del 2010 e di NFS Most Wanted del 2012, entrambi splendidi remake in chiave moderna dei primi titoli rilasciati su console e PC. Oggi, invece, il compito di Criterion Games è quello di concentrarsi sul prossimo capitolo della serie Need for Speed, in programma per il 2021. In questi giorni questo titolo next-gen si è reso protagonista di un video teaser, che GameRiot ha prontamente analizzato nei minimi dettagli. Siete curiosi? Date un'occhiata al video qua sotto!
  14. Giulio Scrinzi

    Quant'è differente il simracing dalla realtà?

    E' uno dei dibattiti più attuali tra gli appassionati di motori: quali sono le vere differenze tra l'esperienza offerta dal mondo del simracing e quella che, invece, contraddistingue il motorsport vero e proprio? Un quesito a cui il coach britannico Scott Mansell ha cercato di rispondere attraverso il suo ultimo video pubblicato nel canale Driver61, per il quale è stato aiutato dalla grande esperienza accumulata in pista (virtuale e reale) da James Baldwin. Il pilota inglese è attualmente impegnato con il team ufficiale di Jenson Button nel mondo GT3 e con il team Veloce eSports, per cui rappresenta l'uomo ideale per fare un paragone approfondito tra i due universi che contraddistinguono il mondo dei motori. Le differenze sono state individuate su tre simulatori: Assetto Corsa Competizione, F1 2019 e iRacing... ma non vi sveliamo altro, date un'occhiata al video qua sotto per scoprire di più!
  15. E' stata un'attesa snervante, ma finalmente ora tutta la pazienza portata in questi mesi sarà ripagata! Dopo un lungo e meticoloso lavoro di sviluppo, il team Real Series Simulation ha rilasciato la versione definitiva 1.0 di uno dei suoi mod più attesi per rFactor 2, quello che replica in tutto e per tutto la stagione 2020 del Mondiale di Formula 1. L'annuncio è arrivato oggi con un post sul canale Patreon ufficiale del team, il quale poi ha anche rilasciato un video trailer in cui si può vedere il mod in azione. Le sue caratteristiche? Innanzitutto è capace di replicare l'intera griglia del Mondiale 2020, con una vettura basata sulle performance 2019-2020 delle vetture reali; la fisica, inoltre, è stata bilanciata in modo da poter disputare gare complete al 100% con il pieno di carburante fin dalla partenza. Per il sound è stato scelto il V6 Turbo della Mercedes, mentre a livello di shader sono stati utilizzati gli ultimi aggiornamenti in fatto di corpo vettura, tyre model e force feedback resi disponibili dallo Studio397. Se volete provarlo, ecco il link allo Steam Workshop da sottoscrivere; questo, invece, è l'indirizzo di download per i templates.
  16. Ultimo giro. Siete in seconda posizione e davanti a voi si apre lo spiraglio di poter salire sul gradino più alto del podio. Ma è l'ultima curva e siete così vicini al vostro avversario che un contatto può capitare facilmente. Cosa fate? Ci provate o portate a casa il risultato? Se affrontata correttamente, con le giuste traiettorie e tecniche di guida, questa situazione può capovolgersi a vostro favore, mentre se esagerate e vi fate prendere dalla foga del momento... facilmente butterete alle ortiche tutto il vostro lavoro. Come fare, quindi, a gestire al meglio questo scenario ed effettuare un sorpasso da manuale? Innanzitutto bisogna capire quali sono gli errori più comuni effettuati dai simdrivers: ecco, quindi, che viene in nostro aiuto il simpatico Scott Mansell, il quale analizzerà nel video qua sotto alcuni esempi di manovre... finite male. Vi siete mai trovati in situazioni del genere?
  17. Il Mondiale di Formula 1 2020 è pronto a ripartire e lo farà nel prossimo fine settimana sul circuito del Red Bull Ring, dove scatterà quel GP d'Austria che sarà, a tutti gli effetti, la prima tappa della stagione. Un Campionato completamente differente da quello che inizialmente era previsto e che dovrebbe comunque assicurare circa 15 gare fino al gran finale di Abu Dhabi. Nel mezzo, in questo momento, ci sono addirittura Portimao e il Mugello a contendersi lo scettro di appuntamenti papabili per rinvigorire il tour-de-force europeo... due circuiti che, purtroppo, non saranno però presenti nel prossimo videogioco ufficiale marchiato Codemasters. A poche settimane di distanza dall'uscita, F1 2020 presenterà infatti i circuiti inizialmente pensati per alimentare l'attuale stagione 2020, senza includere possibili "wild-card" come invece sta succedendo nel mondo reale. A dichiararlo è stato il game director Lee Mather ai microfoni di GPblog: "I tracciati sono l'elemento che richiede il maggior grado di sviluppo: ogni pista, infatti, richiede circa 1 anno di lavoro di implementazione, a cui segue l'affinamento dell'intelligenza artificiale e il miglioramento delle telecamere". "Di conseguenza, F1 2020 sarà basato sulla stagione come originariamente prevista: siamo entusiasti di includere il circuito di Hanoi e quello rinnovato di Zandvoort, ma sfortunatamente non potremo inserire altre piste come invece sta accadendo nel Campionato reale". In poche parole? Ricreare il Mugello o Portimao per il nuovo F1 2020 richiederebbe troppo tempo e per quest'anno non sarebbe fattibile. Peccato...
  18. Con il posticipo dell'attuale stagione di Formula 1 a causa dell'emergenza Coronavirus, George Russell, giovane pilota della Williams, si è subito distinto dietro al suo volante virtuale, partecipando con costanza a diversi eventi online con il videogioco ufficiale del Circus iridato F1 2019. Nelle F1 Virtual Grand Prix Series, inoltre, è stato capace di mettere insieme ben quattro vittorie di fila, che gli hanno permesso di conquistare il Titolo di Campione ai danni dei rivali Charles Leclerc e Alexander Albon. Un grande risultato per il pilota britannico, che recentemente è tornato al lavoro sul simulatore ufficiale del team di Grove dimostrando, a conti fatti, la grande utilità che l'allenamento nel mondo del simracing ha avuto su di lui. "Ieri sono tornato a lavorare con il simulatore della Williams: è stata la prima volta dalla fine dei test pre-stagionali di Barcellona, dove avevamo fatto una prova di correlazione con quanto fatto realmente in pista sul Montmelò". "Ho chiesto al mio ingegnere di utilizzare lo stesso setup che avevamo trovato in quel test, in modo da vedere qual era il mio livello per poi confrontarlo con quanto fatto qualche mese fa. Nei primi giri avevo tanti secondi da recuperare, ma intorno al 14esimo passaggio sono riuscito ad andare più veloce rispetto al tempo migliore ottenuto nel post-Barcellona e pre-Australia. Sono rimasto scioccato!". "Man mano che prendevo il ritmo, ho realizzato che tutte le gare virtuali a cui ho partecipato devono avermi aiutato in qualche modo a mantenere il mio corpo e la mia mente in allenamento. Alla fine è sempre guidare: devi cercare di frenare il più tardi possibile, di portare quanta più velocità possibile all'interno delle curve e di tornare sul gas il più velocemente possibile. Benchè ci abbia messo un po' a riprendere confidenza con le sensazioni di una vera auto da Formula 1 (riprodotta fedelmente con il simulatore Williams), poi sono riuscito a migliorare i miei riferimenti. E' stato incredibile!". In realtà, quando Russell ha cominciato a partecipare alle F1 Virtual Grand Prix Series, il suo passo era molto distante dai migliori della classe, così come da piloti ben più esperti che sapevano già utilizzare il videogioco ufficiale Codemasters. Quando, però, ha iniziato a migliorare, è riuscito ad emergere come uno dei più forti del momento. Ma cosa ha veramente imparato dalla sua avventura negli eSports? "Ciò che ho imparato è che non devi mai smettere di inseguire un obiettivo. Ho cominciato con il simracing perchè volevo vincere, ma all'inizio ero molto distante dal livello che mi avrebbe permesso di arrivare sul gradino più alto del podio. Nelle prime due settimane ho provato tanta frustrazione: mi stavo impegnando, ma non stavo ottenendo nessun risultato di rilievo. Quel modo di guidare non era naturale per me". "Ho cominciato a pensare che sono un pilota vero, non un pilota di eSports: ho cominciato a pensare che non facesse per me, ed ero sul punto di mollare. Poi, un giorno, mi sono alzato è tutto è cambiato. Puoi anche avere talento per fare una certa cosa, ma se non ti alleni non andrai da nessuna parte. Quello che mi è successo prova che puoi fare grandi cose se lavori sodo e ci metti tanto impegno. La lezione più importante? Che bisogna perseverare, sempre".
  19. Giulio Scrinzi

    Dirt 5: i primi video del gameplay in esclusiva!

    Come è successo per il sempre più atteso F1 2020, oggi anche il prossimo titolo di rally Made by Codemasters, DiRT 5, è stato rilasciato in versione beta: una pre-release che è stata prontamente messa sotto i ferri dai più noti YouTuber del settore, che hanno sfornato i primi video di gameplay che potete gustare qua sotto. Il risultato, anche se al momento relativo ancora a un prodotto in fase di testing, sembra però decisamente buono: che ne dite?
  20. Come accaduto nelle precedenti edizioni, l'ADAC SimRacing Expo avrebbe dovuto tenersi quest'anno dal 4 al 6 settembre sul circuito del Nurburgring... ma a causa degli effetti della pandemia Coronavirus i piani della grande kermesse dedicata al mondo della guida virtuale sono stati cambiati. In risposta a quanto accaduto questi mesi, l'ADAC SimRacing Expo 2020 si svolgerà per la prima volta in maniera completamente digitale, con eventi dedicati che avvicineranno tutti gli appassionati dall'11 al 20 dicembre 2020. "A causa delle circostanze attuali, quest'anno sfortunatamente non è possibile per noi tenere il nostro tradizionale evento sul circuito del Nürburgring. Tuttavia, abbiamo escogitato un'alternativa per una variante puramente digitale", ha dichiarato Marc Hennerici, amministratore delegato di ADAC Travel & Event Mittelrhein GmbH. A dicembre, quindi, tutti i fan del simracing saranno chiamati all'appello nella prima edizione "digital" di questa kermesse, che potrà contare innanzitutto sulle due classiche competizioni del SimRacing Trophy e dell'ADAC Digital GT500. Ma non è tutto: l'ADAC SimRacing Expo 2020 in versione "digitale" sarà arricchito anche da un programma di contenuti motoristici, guidato da Kevin Rohrscheidt, pilota automobilistico e giornalista, a partire dal mese di ottobre. In questo modo gli appassionati potranno divertirsi con tutorial, interviste e test di nuovi prodotti provenienti dai principali produttori del mondo simracing. Inoltre, per ridurre i tempi di attesa fino a dicembre, gli organizzatori stanno avviando un nuovo portale Web con il supporto della comunità Keeponracing.de, che può essere raggiunto alla fine di settembre su www.simracing-unlimited.com. Qui si potranno trovare articoli, editoriali, relazioni e video interessanti sul mondo del simracing, adatto sia ai principianti che ai professionisti.
  21. Sulla scia vincente della 24 Ore virtuale di Le Mans andata in scena la scorsa settimana su rFactor 2, iRacing si sta preparando a fare altrettanto sulla sua piattaforma online. Dalle ore 15 di oggi, sabato 20 giugno, alla stessa ora di domani, domenica 21 giugno, il simulatore americano ospiterà la più famosa corsa endurance del mondo, che a differenza di quella "ufficiale" dello scorso weekend sarà aperta praticamente a qualsiasi simdriver. La 24H of Le Mans di iRacing metterà in campo i prototipi della classe LMP1 (Audi R18 e Porsche 919) e LMP2 (HPD ARX-01c), oltre alle più potenti vetture della classe GTE: tra queste la BMW M8 GTE, la Porsche 911 RSR, la Ford GT GTE e la Ferrari 488 GTE. Visto che nell'edizione 2019 hanno confermato la loro partecipazione ben 1.000 team e oltre 4.700 piloti, quella di quest'anno prospetta un'azione in pista sul Circuit de la Sarthe ancora più entusiasmante e coinvolgente. Come iscriversi? Ovviamente bisogna far parte di un team, da registrare opportunamente attraverso una procedura semplificata con la rinnovata iRacing UI. Date un'occhiata al video qua sotto e... preparatevi a fare le ore piccole!
  22. Slightly Mad Studios continua a stuzzicare gli appassionati del simracing con qualche altra, succosa, informazione riguardante il suo prossimo titolo, quel Project Cars 3 che si prospetta essere un software capace di accontentare praticamente qualsiasi pilota. Le ultime news riportate sull'account ufficiale Twitter riguardano innanzitutto la possibilità di gareggiare online attraverso nuove modalità multiplayer basate sul matchmaking, che organizzeranno ogni singolo GP a seconda del livello d'esperienza del pilota. Le nuove modalità includono le Quick Race e le Scheduled Race, con le quali basterà registrarsi, qualificarsi e poi lasciar al sistema il matchmaking con avversari del nostro stesso livello, in modo da godersi ogni singolo secondo una volta in pista. Ma non è tutto: Project Cars 3 permetterà di gareggiare durante tutte e quattro le stagioni, con tanto di LiveTrack e meteo dinamico: ogni condizione sarà sapientemente e riprodotta in modo da condizionare realisticamente il grip e l'handling delle vetture. E a proposito di vetture... Continuando a gareggiare e a sfidare i propri avversari sarà possibile guadagnare dei crediti, utili per comperare le auto dei propri sogni. Su Project Cars 3 nulla sarà lasciato al caso: i brand più iconici del mondo automotive e motorsport saranno presenti sul nuovo titolo SMS, che metterà a disposizione macchine stradali e da corsa, supercar, hypercar e tante altre quattro ruote tra le più famose di sempre. I crediti, in questo caso, saranno l'unico strumento utile per metterle in garage: bisognerà correre regolarmente e in maniera consistente, perchè rispetto ad altri titoli non sarà previsto l'utilizzo delle microtransazioni.
  23. Giulio Scrinzi

    Kart Racing Pro: disponibile la release 11d

    Lo sviluppo di Kart Racing Pro, simulatore professionale per piloti di go-kart, continua in maniera progressiva e oggi, dopo nemmeno venti giorni dal rilascio della release 11c, il buon PiBoSo ha confezionato un ulteriore aggiornamento. Si tratta della release 11d, che include tutte le modifiche precedentemente apportate aggiungendo il fix dell'impostazione dinamica per la gommatura della pista e portando a 31 il limite dei nomi dei painting dei go-kart in pista. Ricordiamo che Kart Racing Pro può essere scaricato gratuitamente a questo link: il software in questione funzionerà come demo fino all'acquisto della licenza completa, che può essere comperata a questo indirizzo attraverso il sito ufficiale oppure tramite la piattaforma Steam. Nel caso in cui, invece, fosse necessaria effettuare l'aggiornamento da una precedente versione, basterà scaricare questo eseguibile e sostituirlo nella cartella di KRP. Changelog: fix: dynamic track surface corruption fix: paints filename limit increased from 27 to 31 characters fix: race start sound new: testing day results export fix: S FS250 and V KF1 engines crash fix: head animations in the external view fix: live screens emission fix: chassis flex simulation fix: default tyres pressure fix: smoothing of replays of multiplayer events fix: crash when leaving a server during a restart fix: multiplayer bandwidth optimization fix: lookback in multiplayer fix: engine sound over 18000 rpm in replays and multiplayer fix: driver rendering optimization fix: live screens fix: track image over 128 tracks fix: transition to settings from the replay VR mode new: option to export results after each session new: option to add a prefix to exported results new: server name in the dedicated server window title and System Tray icon tooltip new: option to set the fixed setup new: the kart selection page remembers the latest kart for each category new: head tracking linked to rider animation new: MyChron5 splits
  24. Anche se la pandemia causata dal Coronavirus sta lentamente arretrando e sta permettendo al motorsport di riprendere le proprie attività su pista, il mondo del simracing sta continuando il suo operato offrendo delle interessanti novità in fatto di competizioni virtuali. Una delle più seguite è certamente la Porsche Tag Heuer Esports Supercup, una serie di 10 settimane organizzata su iRacing che utilizza le bellissime Porsche Cayman GT4 Clubsport. Si tratta di un Campionato che ha acceso i motori all'inizio di maggio e che da oggi verrà accompagnato dalla "serie minore" Porsche Esports Sprint Challenge, al via il giovedì alle ore 01:00 UTC (03:00 fuso orario italiano) con gare ogni due ore, sugli stessi tracciati della serie principale e con un format basato su 20 minuti di prove libere, due giri lanciati di qualifica e 20 minuti di competizione. La volontà è quella di dare un'opportunità a tutti i piloti "amatoriali" di iRacing di poter correre in un evento di ampio respiro che, altrimenti, sarebbe riservato solamente alle star del simracing mondiale. Per ogni corsa verrà stilata una classifica con dei punteggi, secondo la quale i primi 30 piloti saranno poi invitati nella Super Session del sabato, in cui solamente i primi cinque potranno accedere all'evento principale della domenica, che farà appunto parte della Supercup principale. Gli altri cinque piloti della Top 10, invece, otterranno degli iRacing credits da poter spendere successivamente nel negozio del simulatore americano. In ogni caso, i piloti che sono riusciti a classificarsi nella Top 10 della Super Session otterranno anche dei premi in denaro, con il Campione della serie in lizza per ben 2.400 dollari. Una volta inseriti nell'evento conclusivo del weekend, invece, i migliori piloti correranno per il Titolo Mondiale della serie Supercup, trasmessa in diretta sui canali live streaming di iRacing e con un cash prize di ben 25.000 dollari per i piloti più veloci del Campionato. Qua di seguito potete trovare l'ultima parte del calendario della Porsche Tag Heuer Esports Supercup, che d'ora in avanti inizierà il giovedì precedente la gara principale della domenica grazie all'introduzione della serie parallela Sprint Challenge. 16-19 Giugno - Circuit de la Sarthe 30 Giugno-3 Luglio - Nurburgring Nordschleife 14-17 Luglio - Silverstone Circuit 28-31 Luglio - Road Atlanta 11-14 Agosto - Brands Hatch Circuit 25-28 Agosto - Circuit de Spa-Francorchamps 14-18 Settembre - Autodromo Nazionale Monza
  25. Giulio Scrinzi

    iRacing: Patch 2 per la Season 3 2020 disponibile

    Un altro corposo aggiornamento per iRacing, che attualmente si trova nel vivo della Season 3 2020: si tratta della Patch numero 2 per questa stagione, la quale introduce un sacco di novità che migliorano il simulatore a stelle e strisce a 360°. Qua di seguito il changelog completo. iRacing Beta UI Safety Rating is now always displayed with two decimal places. Fixed an issue where some car images could fail to load in the Entry List. Simulation: AI Racing AI Drivers have received additional training with the Indy Pro 2000 PM-18 and USF 2000, particularly at large ovals. AI Drivers are now generally less conservative with their fuel strategy. Fixed an issue where some AI Drivers could swerve to one side quickly after a standing start. Fixed an issue where the desired starting track state for Qualify and Race Sessions was not being honored. Fixed an issue where .tga files were not selectable for custom AI Driver paint schemes. Race Control Fixed an issue where some drivers could get a black flag when pulling away from a starting grid that is in the pit lane area at the start of a parade lap. Improved Lucky Dog behavior when a long track’s Cautions are shortened. A message has been added to the Pacing/Caution popup display that informs a driver if they are the best “Lucky Dog Candidate”. When Quick Cautions are enabled, the best “Lucky Dog Candidate” now has their pit entrance closed for the first caution lap, to ensure they stay out and take their Lucky Dog wave-around. All other drivers will not have their pit entrance closed. The extra caution lap shortening that is done for very long ovals is now disabled if all cars are on the lead lap and behind the restart area. Rendering Fixed an issue where debris from the New Damage Model could get integrated into the dynamic cubemap, and could cause extreme flickering effects as the debris bounced around the environment. Optimized the appearance of the area between the edge of the terrain and the start of the sky. Auto-Exposure Camera System Improved settings for VR users. Fixed an issue where the environment map could be displayed too brightly on the entire world, when car mirrors are facing the camera and would pop back to normal brightness when all car mirrors were facing away from the camera, especially with low exposure levels. Fixed an issue with the race line aid’s color. Visual Effects Fireworks displays are no longer used during day-light events. – – Management is currently in negotiations with the pyrotechnics union. Discussions are heated. Audio External sounds for tires rolling on asphalt have been updated. XAudio2 Control mappings have been added for the Master Volume Up/Down control on the Sound Options tab. Weather The simulator now computes atmospheric visibility based on published measurements of relative humidity vs. visibility. Incorporated the sky model into the haze calculations for improved lighting of haze. Fixed an issue where haze was rendering incorrectly on large objects, such as grandstands and terrain. Fixed an issue where haze was rendering incorrectly on car windshields. Spotter Tire change spotter voice samples have been added to the base Spotter package. Peripherals Pedal vibrations from Brake Assist Aid may now be enabled and disabled with a control in the Options menu. Security The digital signature for the “iRacingUI.exe” file has been updated, which should satisfy some picky anti-virus programs. Fixed an issue where some anti-virus software was overly suspicious of some iRacing files. Cars: ARCA Menards Chevrolet Impala For the New Damage Model, adjustments have been made to prevent the rear bumper from being able to hook the entire car around. Mount point break limits have been reduced, while maintaining initial strength. Mount point parameters have also been adjusted to allow less physical separation before breaking occurs. The rear fenders were also stiffened slightly. Aston Martin DBR9 GT1 For the New Damage Model, adjusted the front splitter and nose mounts to prevent bumper damage from curbs. Audi RS 3 LMS Headlight flashing is now visible on opponent cars. BMW M4 GT4 Brake light brightness has been increased. Chevrolet Corvette C6.R GT1 For the New Damage Model, the front end splitter has been adjusted to prevent gliding over curbs, and collision stickiness has been reduced. Dallara IR18 Fixed an issue with a bad edge on the display glass panel. Dirt Sprint Car (305) – The Fanatec sponsorship logo has been relocated to the top of the wing. Ford GT GT2/GT3 (Ford GT GT2) – The aerodynamic center of pressure has been moved forward to bring it more in line with other GT cars. (Ford GT GT2) – For the New Damage Model, front bump rubbers, anti-roll bars, and high-speed damping have been adjusted to reduce a tendency to bounce, especially at curb impacts. (Ford GT GT2) – Baseline setup has been updated. (Ford GT GT3) – Tires parameters have been updated. (Ford GT GT3) – 2020 Season 3 Balance of Power Adjustments: Engine power, fuel consumption, and minimum weight has been adjusted. Aerodynamic performance has been adjusted to bring it more in line with other GT3 cars. (Ford GT GT3) – Ride height ranges have been expanded to permit stable setups that do not compromise performance. (Ford GT GT3) – For the New Damage Model, anti-roll bars, and high-speed damping have been adjusted to reduce a tendency to bounce, especially at curb impacts. HPD ARX-01c Various vehicle audio has been remixed for XAudio2, including; in-car engine, pit limiter, and backfires. Indy Pro 2000 PM-18 Road tires are now used at Centripetal Circuit. Season setups have been updated. Mercedes-AMG GT3 2020 Season 3 Balance of Power Adjustment: Minimum weight has been reduced by 15 kg. NASCAR Cup Series Chevrolet Camaro ZL1 Rear panel material reflectivity has been reduced. Season setups have been updated. NASCAR Cup Series Ford Mustang Fixed an issue where the grills at short tracks could appear detached at certain camera distances. Rear panel material reflectivity has been reduced. Season setups have been updated. NASCAR Cup Series Toyota Camry Rear panel material reflectivity has been reduced. Season setups have been updated. NASCAR Gander Outdoors Chevrolet Silverado Fixed an issue where a black block could appear on the rear of the truck when using paint schemes with a gradient fade effect. Season setups have been updated. NASCAR Gander Outdoors Ford F150 Fixed an issue where a black block could appear on the rear of the truck when using paint schemes with a gradient fade effect. Steering assist has been increased slightly. Season setups have been updated. NASCAR Gander Outdoors Toyota Tundra Season setups have been updated. NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro Season setups have been updated. NASCAR Xfinity Ford Mustang Season setups have been updated. NASCAR Xfinity Toyota Supra Season setups have been updated. Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR Steering assist has been increased slightly. Porsche 919 2020 Season 3 Balance of Power Adjustment: Downforce has been increased by 5%. This change only applies to the high downforce configuration, and thus will not impact Le Mans. – – This restores half of the downforce that was lost with the previous adjustment. Ruf RT 12R (Track) – Tires parameters have been updated. (Track) – 2020 Season 3 Balance of Power Adjustments: Engine power, fuel consumption, and aero drag have been adjusted. (Track) – Ride height ranges have been expanded to permit stable setups that do not compromise performance. (Track) – Season setups has been updated. Sprint Car Season setups have been updated. Street Stock Fixed an issue where the left-front hub on opponent cars appeared to be pivoted incorrectly. Super Late Model Qualifying tape is not allowed in Race Sessions. USF 2000 Road tires are now used at Centripetal Circuit. Season setups have been updated. VW Beetle Vehicle brake lights may now be deformed with vehicle damage. Tracks: Circuit des 24 Heures du Mans Improved the surface type regions for the pit entry road, making it slightly more forgiving. WeatherTech Raceway at Laguna Seca Fixed an issue with a flipped advertisement on a bridge. The loading screen background has been updated. Track cameras have been upgraded with all new camera types and designs including a Static set and Mixed set which blends together dynamic TV cameras and stationary cameras. Many overlapping cameras are included, which should result in a different result when watching lap after lap. This should provide a more lifelike viewing experience.
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