Jump to content

Benvenuto nel Simracing: registrati subito!

Dal 1999, la più seguita community di appassionati di simulatori di guida

Search the Community

Showing results for tags 'rfactor 2'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Generale
    • Annunci Staff
    • OT - Di Tutto Di Piu'
    • Vendo Compro Scambio!
    • Hardware - Software
    • Modellismo
    • Multimedia
  • Real Racing
    • Real Motorsport Forum
    • Due ruote
    • Segnalazione Eventi - Raduni
  • Simulazioni Di Guida
    • Sezione DOWNLOAD
    • Setup Public Library
    • Generale
    • Simulatori by KUNOS SIMULAZIONI
    • Simulatori by ISI
    • Simulatori by Reiza Studios
    • Simulatori by Sector3 - Simbin
    • Simulatori by Slightly Mad Studios
    • Formula 1 by Codemasters
    • iRacing Motorsport Simulations
    • Simulatori Karting
    • Rally
    • Serie Papyrus: GPL, Nascar 2003...
    • Live for Speed
    • Serie GPX by Crammond
    • Due ruote: GP Bikes, SBK, GP500 e altri...
    • Console Corner
    • Simulazione Manageriale
  • Online & Live SimRacing

Categories

  • Assetto Corsa
    • APPS
    • Open Wheelers Mods
    • Cover Wheelers Mods
    • Cars Skins
    • Miscellaneous
    • Sound
    • Template
    • Track
  • Automobilista
    • Cars
    • Tracks
    • Patch & addon
  • F1 2017 Codemasters
    • mods & addons
    • patch
  • GP Bikes
    • Skins
    • Tracks
  • GTR 2
    • Car Skin
    • Cover wheel Mods
    • Open wheel Mods
    • Patch & addons
    • Setups
    • Sound
    • Tracks
  • Kart Racing Pro
    • Tracks
    • Graphic Skins
    • Setups
  • netKar PRO
    • Tracks
    • Patch & addons
    • Setups
    • Track Update
    • Cars & Skin
  • rFactor2
    • Official ISI Files
    • CarSkin
    • Cover Wheel Mod
    • Open Wheel Mod
    • Patch & addons
    • Setup
    • Sound
    • Tracks

Categories

  • Software
  • Hardware
  • Modding
  • Addons
  • Web
  • Champs & Races
  • Sport
  • Live events

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 862 results

  1. Studio 397, per tramite di Engineering Consult GmbH, ha rilasciato per rFactor 2 ben 5 nuovi tracciati, fra i quali Hampton Downs Motorsport Park e l'Adria International Raceway. I circuiti sono scaricabili gratuitamente direttamente da Steam.
  2. Cari piloti virtuali, bentornati alla nostra guida a puntate dedicata al setup di una vettura da competizione nel mondo del simracing. Se nella prima parte vi abbiamo dato un'infarinatura ai concetti di base riguardanti l'assetto di una macchina da corsa, nella seconda vi abbiamo spiegato le nozioni fondamentali a proposito delle gomme, vero punto di contatto tra il telaio, le sospensioni e l'asfalto. Verso la fine della scorsa puntata vi abbiamo anche fornito un piccolo spunto di riflessione riguardante un'ulteriore modifica che si può effettuare nel settare al meglio gli pneumatici della nostra vettura preferita... nominando due componenti basilari del reparto sospensioni che la compone. Questi sono la campanatura (camber) e la convergenza (toe), ai quali ne aggiungiamo un terzo che è rappresentato dall'angolo di incidenza del telaio sulla geometria della sospensione: il caster. Come influiscono queste tre regolazioni sul setup di una vettura da corsa? Continuate a leggere! CAMPANATURA: CHE COS'E'? Vediamo innanzitutto di dare le definizioni appropriate ai tre nuovi termini che vi abbiamo proposto, iniziando dalla campanatura. In parole semplici, il camber è l'angolo di inclinazione verticale delle gomme, osservando la vettura frontalmente. Può essere positivo, quando la parte superiore della ruota è inclinata verso l'esterno della macchina, negativo, quando la parte superiore della ruota è inclinata all'interno, oppure nullo. Anticipando velocemente quello che analizzeremo più avanti in questo articolo, al fine di aumentare le prestazioni di un veicolo si tende a impostare questa regolazione su valori molto negativi, quindi con le gomme anteriori che puntano verso l'interno. Il motivo? Quando si percorrono curve più o meno strette ad alta velocità, un'impostazione del genere permette di ottenere una migliore tenuta di strada per il fatto che le ruote esterne che subiscono il peso della forza centrifuga si troveranno più dritte rispetto al suolo, massimizzando di conseguenza il contatto e l'aderenza con l'asfalto. CAMPANATURA: REGOLAZIONE ED EFFETTI Quando affrontiamo una curva, la nostra macchina (e di conseguenza le gomme) tendono a inclinarsi verso l'esterno a causa della forza centrifuga, il che renderà disponibile una minor superficie di contatto degli pneumatici con l'asfalto. Per questo motivo su una vettura da corsa si utilizzano dei valori tendenzialmente negativi a livello di campanatura, in modo che le gomme esterne alla curva si avvicino il più possibile alla verticale della vettura stessa. Allo stesso tempo, però, le gomme interne si inclineranno ancora di più rispetto alla situazione precedente... ed è qui che entra in gioco la regolazione del camber a seconda delle temperature rilevate nelle varie parti del pneumatico! Nella puntata precedente vi avevamo parlato della differenza di temperatura esistente tra il centro della gomma e le due estremità: se l'interno della ruota è molto più caldo dell'esterno, allora dovremo diminuire leggermente il valore negativo della campanatura portandolo più in positivo. Al contrario, se la parte esterna della gomma è più calda dell'interno, allora è meglio aumentare il camber in senso negativo. L'ultimo caso è dato dalla temperatura del Core: se questa è più elevata delle due estremità, allora è il caso di diminuire la pressione degli pneumatici, fare qualche giro portandoli al range ottimale di esercizio e verificare nuovamente le temperature, in modo da regolare al meglio il camber. Ricordatevi una cosa: in una gomma la temperatura generale deve essere il più possibile costante, anche se è del tutto normale che la parte interna sia più calda di quella esterna. Dopotutto, in una curva, è proprio lei che sta facendo il lavoro sporco per noi! CONVERGENZA: CHE COS'E'? Passiamo alla convergenza: anche chiamata “toe”, rappresenta l'angolo orizzontale delle ruote, osservando il veicolo sempre frontalmente rispetto al suo piano longitudinale. Può essere positiva (toe in) quando le gomme chiuderanno verso l'interno della vettura, ma anche negativa (toe out o divergenza) quando le gomme aprono verso l'esterno. Se, invece, questo valore è pari a zero, si avrà un perfetto parallelismo delle ruote. Nel caso di una macchina da corsa, la convergenza è solitamente impostata su valori che favoriscono il “toe in”, quindi con un angolo che imposta le gomme in maniera leggermente chiusa verso l'interno. Questo migliora la stabilità generale e riduce il nervosismo del veicolo. CONVERGENZA: REGOLAZIONE ED EFFETTI La convergenza delle gomme ha un forte impatto sulla stabilità della nostra vettura in rettilineo, sulla sua risposta quando affrontiamo le curve... ma anche sulla temperatura e sul consumo degli pneumatici. Aumentando il valore della convergenza portandola in “toe in”, la nostra macchina diventerà molto stabile all'anteriore quando sarà il momento di inserirla in curva, aumentando il fenomeno del sottosterzo e diventando, allo stesso tempo, un po' meno responsiva sullo sterzo. Al posteriore, invece, una convergenza più elevata favorirà la stabilità generale. Al contrario, se imposteremo i valori di convergenza portandola in “toe out” otterremo una vettura molto responsiva in fase di ingresso curva, ma meno stabile: esagerando nella regolazione si scatenerà un accentuato fenomeno di sovrasterzo, che può risultare molto difficile da recuperare quando si comincia a spingere davvero forte. A livello generale, le macchine da corsa solitamente vengono impostate di base con una convergenza tendente al “toe out” sull'anteriore, in modo da favorire il più possibile l'ingresso curva. Al retrotreno, invece, è assolutamente preferibile il “toe in”, al fine di evitare di uscire di traverso quando sarà il momento di riprendere il gas in mano. Per quanto riguarda l'incidenza sulle temperatura e sul consumo delle gomme, la convergenza di quest'ultime non le renderà perfettamente perpendicolari alla direzione di marcia, il che favorirà un degrado più importante delle stesse. Questo effetto, tuttavia, non è sempre da considerarsi negativo: su una pista fredda e da gommare, aumentare il valore del “toe” può aiutare a mandarle più velocemente in temperatura. Al contrario su un asfalto già caldo tale regolazione farà surriscaldare gli pneumatici, a tutto svantaggio dell'aderenza tra i cordoli. ANGOLO DI INCIDENZA: CHE COS'E'? L'ultima definizione riguarda l'angolo di incidenza, o caster: questa regolazione consiste nell'inclinazione (in avanti o indietro) dell'asse di sterzo, o meglio quell'angolo che è compreso tra l'asse di sterzo e la verticale a terra passante per il centro della ruota, osservando la nostra vettura lateralmente. Il caster sarà positivo quando l'asse di sterzo si troverà inclinato verso il retrotreno, mentre sarà negativo quando sarà inclinato verso l'avantreno e, quindi, nella direzione di marcia del veicolo. Solitamente l'angolo di incidenza è settato positivamente sulla quasi totalità delle vetture, il che migliora la stabilità alle alte velocità oltre al feeling che si riceve dallo sterzo, agevolando soprattutto il ritorno in posizione centrale di quest'ultimo dopo una brusca sterzata. Allo stesso tempo il volante, però, diventerà rigido e meno pronto quando si affrontano curve lente, per le quali è preferibile un caster più negativo che ne migliora la manovrabilità. ANGOLO DI INCIDENZA: REGOLAZIONE ED EFFETTI Il caster determina degli effetti considerevoli sulla stabilità generale della nostra vettura, così come sulla “durezza” del volante quando è il momento di curvare. Inoltre, rappresenta una regolazione molto utile nel processo di auto-centratura del volante stesso: per questo motivo è molto utile a tutti i piloti che corrono in circuiti ovali oppure che praticano il drifting. Per tutti gli altri simracers, andare a modificare l'angolo di incidenza non rappresenta una scelta così vantaggiosa nell'andare a ricercare la prestazione in pista. Generalmente, aumentando il suo valore e quindi portandolo in positivo si otterrà una macchina molto stabile ma anche “legnosa” e pesante da guidare, mentre diminuendolo e portandolo in “negativo” si otterrà una vettura più agile e scattante, ma anche meno stabile e più incline a perdite di aderenza. Nel mondo della guida virtuale, il caster può anche essere sfruttato per migliorare il proprio feeling al volante perchè andrà ad agire sul force feedback della nostra periferica. Tuttavia, per fare ciò è preferibile modificare questa regolazione con le apposite impostazioni del nostro simulatore preferito piuttosto che andare a pasticciare il setup generale della nostra vettura. A voi la scelta! CONCLUSIONI In questa terza parte sul setup di una vettura da competizione nel mondo del simracing abbiamo visto cosa sono la campanatura, la convergenza e l'angolo di incidenza, tre regolazioni fondamentali che, se modificate nella maniera corretta, garantiscono la massima sezione possibile delle gomme a contatto con l'asfalto, per un grip ottimale in ogni condizione di guida. Riassumendo, il camber assicura l'angolo migliore alle gomme sotto stress che devono affrontare una curva a tutta velocità, al prezzo di un riscaldamento degli pneumatici che può diventare incostante se tale regolazione eccede in positivo o in negativo. Il toe, invece, permette di modificare il modo in cui la nostra vettura si comporta durante i cambi di direzione: nel trovare il valore corretto, tuttavia, dovremo stare attenti a non ottenere una resistenza al rotolamento troppo accentuata, che avrà importanti effetti sulla velocità e sulla temperatura delle gomme. Il caster, invece, aiuta molto a mantenere la stabilità generale della vettura soprattutto in rettilineo, oltre a garantire il corretto ri-allineamento del volante durante una sterzata. A livello prestazionale, tuttavia, rappresenta una regolazione che offre sicuramente meno vantaggi rispetto alle altre due che abbiamo visto in precedenza. Nel processo di setup di una macchina da corsa, però, ce ne sono tante altre che entrano in gioco e che permettono dei miglioramenti davvero consistenti una volta in pista: tra queste ci sono sicuramente le barre anti-rollio... che vedremo nella prossima puntata!
  3. Giulio Scrinzi

    [Parte 2] Guida al setup nel simracing: le gomme

    Il momento è finalmente arrivato: dopo avervi spiegato nella prima parte i concetti che stanno alla base del mondo del simracing e del motorsport in generale, ora passiamo alle prime modifiche da affrontare nella procedura di setup di una vettura da corsa. Cosa toccare per primo? La ripartizione di frenata... o l'aerodinamica? No, niente di tutto questo, bensì... le gomme! Su ogni mezzo a motore gli pneumatici rappresentano una delle componenti più importanti, se non quella fondamentale, per il corretto bilanciamento così come, nel nostro caso, per le migliori prestazioni ottenibili una volta scesi in pista. Il motivo? Semplice: le gomme costituiscono la superficie di contatto tra il telaio di una macchina e l'asfalto e definiscono il modo con il quale la prima comunica con il terreno sottostante. GOMME – LE TRE VARIABILI FONDAMENTALI Il compito delle gomme su una vettura (da competizione o meno) è quello di generare grip per mantenerla aderente all'asfalto. Questo avviene tenendo conto di tre variabili fondamentali, sulle quali si può intervenire per migliorare le prestazioni una volta tra i cordoli: la mescola degli pneumatici, la pressione alla quale sono stati gonfiati e le temperature a cui sono sottoposti durante il loro utilizzo. Per quanto riguarda le mescole, il discorso da affrontare è relativamente semplice: a seconda della macchina che stiamo utilizzando, la gamma a nostra disposizione varierà dalle gomme più soffici a quelle più dure, da sfruttare ovviamente in contesti differenti. Prendendo come esempio la scorsa stagione di Formula 1, i piloti del Circus potevano scendere in pista mediamente con tre mescole: le Soft, le Medium e le Hard, declinate dalla C5 (la più morbida) alla C1 (la più dura). Ognuna di esse si distingueva per la differente composizione chimica e per la loro applicazione durante un weekend di gara: le Soft erano sfruttate in qualifica e negli stint brevi, dove serviva la massima prestazione, mentre le Medium e le Hard venivano utilizzate per cercare la consistenza sul passo gara. Quest'ultime erano ovviamente meno performanti sul breve periodo, ma permettevano una durata molto maggiore, che al contrario non poteva essere garantita allo stesso modo dalle Soft. Essendo il simracing una simulazione del motorsport reale, gli stessi concetti possono essere applicati anche sulle vetture che utilizziamo regolarmente: le gomme più morbide andranno utilizzate per cercare la prestazione sul giro secco oppure in gare (o stint) brevi, mentre quelle più dure vanno sfruttate nelle competizioni più lunghe e impegnative, dove limitare il più possibile il rientro ai box per il cambio gomme fa la differenza tra il gradino più alto del podio e un posto in Top 10. LA PRESSIONE DELLE GOMME Un altro aspetto che definisce le gomme su una vettura da competizione è la pressione a cui esse sono gonfiate: a livello generale e rispetto al valore standard di gonfiaggio che possiamo notare nel setup di base che ci viene fornito con la nostra macchina preferita, modificare il livello di pressione di uno pneumatico andrà ad alterare il suo profilo e, di conseguenza, la superficie di gomma che sarà a contatto con il terreno. Possiamo affermare che uno pneumatico a pressione più elevata rispetto al normale fornisce dei fianchi più rigidi, un feeling tendenzialmente più responsivo ma anche una minor impronta di gomma sulla pista e, quindi, un minore grip sull'asfalto. Al contrario, una gomma con una pressione più bassa rispetto a quella standard fornita dal costruttore avrà un'impronta a terra più grande e genererà più aderenza. Questo, però, avrà come conseguenza un calore generato durante la sua finestra di utilizzo molto più importante, il che andrà ad inficiare la sua vita utile (la durata in uno stint di gara) ma anche l'handling e la velocità della vettura così come l'utilizzo del carburante, a causa della più elevata resistenza al rotolamento. Come modificare, quindi, la pressione delle gomme in funzione di ciò che andremo a fare sul nostro simulatore? Alterare il livello del gonfiaggio degli pneumatici conoscendo solamente ciò che vi abbiamo appena spiegato non è sufficiente, perchè per ottenere il massimo grip dalle nostre gomme dovremo conoscere la correlazione esistente tra la loro pressione e la terza variabile fondamentale: la loro temperatura di utilizzo. PRESSIONE E TEMPERATURA La pressione delle gomme su una vettura da competizione è influenzata dalla loro temperatura d'esercizio in funzione delle condizioni del tracciato e di quelle atmosferiche. La prima volta che si scende in pista gli pneumatici che andremo ad utilizzare saranno freddi e, quindi, avranno un certo valore di pressione che andrà ad aumentare quando questi avranno raggiunto la loro corretta finestra di utilizzo. Questo è un aspetto da tenere particolarmente sott'occhio, perchè nei più importanti simulatori commerciali i valori di pressione che è possibile modificare nelle schermate di setup sono riferiti alle gomme in condizioni fredde... proprio come nella realtà. I numeri a cui dovremo dare importanza, invece, saranno le temperature delle nostre gomme quando avranno raggiunto il loro range operativo. A seconda della vettura, della mescola, del tracciato e delle sue condizioni, questo livello sarà ottenuto con uno o, meglio, più giri iniziali ad andatura relativamente ridotta, dove il grip sarà sicuramente inferiore rispetto a quello realmente offerto dai nostri pneumatici. Quando le gomme avranno raggiunto la loro temperatura d'esercizio ottimale, a livello generale individuabile nel range 75-100°C, dovremo tenere sott'occhio le temperature delle varie parti della loro carcassa, che si divide in una parte centrale e nei due fianchi. Indicativamente, per una gomma in grado di generare il massimo grip possibile la temperatura del centro dovrebbe essere la media delle temperature delle due estremità, delle quali quella interna sarà leggermente più calda di quella esterna (soprattutto quando si affronta una curva). Come individuare questi valori? Su un simulatore come rFactor 2 le temperature vengono fornite una volta si ritorna al proprio garage, mentre su Assetto Corsa bisognerà fare affidamento alla relativa app, che tra l'altro fornisce i valori che cerchiamo in tempo reale durante i nostri giri di lancio sul tracciato. A seconda del risultato ottenuto andremo quindi a modificare la pressione degli pneumatici nelle schermate di setup: se la temperatura centrale delle gomme sarà inferiore della media delle estremità andremo ad aumentare la pressione un PSI alla volta (o kPA, a seconda dell'unità di misura utilizzata), mentre, al contrario, se il “Core” è più caldo della media delle estremità la andremo ad abbassare. PRESSIONE E TEMPERATURA – I DETTAGLI Ma quali saranno le conseguenze delle nostre prime modifiche al setup della nostra vettura? L'intento è quello di uniformare il più possibile la temperatura centrale della carcassa con quella delle due estremità, per cui aumentare la pressione delle gomme avrà l'effetto di aumentare la temperatura centrale, mentre abbassando il livello di gonfiaggio andremo di conseguenza a togliere qualche grado al Core degli pneumatici. Approfondendo ciò che abbiamo detto all'inizio, inoltre, quando andiamo ad aumentare la pressione delle gomme avremo a disposizione meno grip e la macchina tenderà a scivolare maggiormente sull'asfalto, accentuando il fenomeno del sovrasterzo. Un livello di gonfiaggio più elevato, però, ci aiuterà a contenere il degrado delle stesse. Se, al contrario, abbassiamo la pressione delle nostre gomme otterremo un grip maggiore a contatto con l'asfalto, con un aumento consequenziale del fenomeno del sottosterzo. A questo punto, però, sorge spontanea una domanda: dovremo modificare tutte le gomme allo stesso modo? Ecco la risposta: a differenza di quanto accade sulle vetture stradali, con una macchina da corsa è preferibile avere le gomme posteriori leggermente meno gonfie di quelle anteriori. Il motivo è presto detto: in questo modo il retrotreno avrà a disposizione più grip, soprattutto quando è il momento di riprendere il gas in mano in uscita di curva, mentre l'avantreno sarà più preciso e meno tendente al sottosterzo. Per quanto riguarda, invece, il livello di gonfiaggio delle gomme a seconda delle condizioni di pista e condizioni atmosferiche, valgono queste semplici regole: più l'asfalto è sporco e/o poco gommato (“green”), minore sarà il grip disponibile per cui è consigliabile girare con pressioni più basse, che valgono con temperature esterne molto elevate al fine di aumentare il più possibile la superficie di contatto a terra. Al contrario, quando la temperatura esterna è molto bassa, è meglio optare per delle pressioni più elevate. PRESSIONE DELLE GOMME: IL COMPROMESSO IDEALE Come avevamo annunciato nel nostro primo articolo di questa guida, effettuare il setup di una vettura da competizione vuol dire trovare il giusto compromesso spostando il grip disponibile tra l'avantreno e il retrotreno. Non esiste l'assetto ottimale per ogni pista e per ogni condizione: di conseguenza, individuare la pressione ottimale delle gomme consiste nell'indovinare la combinazione migliore a seconda della finestra di utilizzo delle stesse. In tutto questo, fortunatamente, al giorno d'oggi ci vengono incontro diversi aiuti, come per esempio l'app dedicata su Assetto Corsa dove gli pneumatici sono colorati in modo differente a seconda se sono ancora freddi oppure, al contrario, troppo caldi. Il blu contraddistingue le gomme fredde, il verde quando hanno raggiunto il loro range operativo, il giallo fino al rosso quando, invece, si stanno surriscaldando. Al fine di massimizzare il grip offerto dalle nostre gomme, inoltre, esiste anche la possibilità di effettuare alcune modifiche alle sospensioni, che sono direttamente coinvolte in questo processo di setup. I valori da toccare sono quelli di campanatura e convergenza... ma questo lo affronteremo nella prossima puntata!
  4. E’ la “bestia nera” di ogni simracer: avete iniziato ad allenarvi con una vettura che vi piace, con cui sentite di avere un certo feeling. Passo dopo passo avete capito di essere in grado di mettere insieme un giro lanciato da qualifica, così come mantenere un discreto passo in ottica gara. Allora quello è stato il momento in cui vi siete fiondati online per sfidare degli avversari veri, e non la tradizionale, quanto prevedibile, intelligenza artificiale. Dopo la prima euforia del momento e magari qualche bel successo ampiamente meritato… ecco, incontrate qualcuno più veloce di voi. Provate a spingere la vostra vettura da corsa oltre i limiti, ma pagate sempre quel secondino di differenza che vi dà tanta, tanta frustrazione. Il motivo? Forse lo sapete già: a parità di mezzo e di condizioni della pista, il vostro rivale ha un setup migliore del vostro, che gli dà quel “qualcosa in più” che voi non avete. Rispetto a qualsiasi altro ambito videoludico, se affrontato con serietà il simracing richiede delle conoscenze specifiche per poter sfruttare al massimo il potenziale di una vettura da competizione. Lanciarsi nelle varie schermate a modificare l’assetto senza sapere quello che si sta facendo non solo è sconsigliato… ma anche controproducente! Ecco perché abbiamo deciso di proporvi questa speciale guida, che andrà ad affrontare ogni singolo aspetto nel setup di un’automobile. Iniziamo con i concetti fondamentali che ogni pilota virtuale deve necessariamente conoscere: siete pronti ad iniziare questo viaggio con noi? GUIDA AL SETUP: A CHI CI RIVOLGIAMO? Come avete potuto leggere dalla nostra presentazione, questa guida “a puntate” è dedicata a tutti coloro che vogliono diventare dei simracer migliori, in grado di ricucire quello strappo che, in ogni occasione buona, si genera nei confronti dei più veloci su una data pista e al volante di una data vettura. In particolare, il nostro focus è rivolto ai principianti, a tutti quei piloti che si sono avvicinati al simracing da poco e che vogliono interiorizzare una serie di conoscenze che potranno rivelarsi estremamente utili quando sarà il momento di affrontare competizioni di un certo grado di importanza. In realtà, questa guida può servire anche a simracer già navigati, con anni di esperienza alle spalle che vogliono ripassare i concetti di base e, poi, quelli più specifici nel trovare l’assetto ottimale per la loro vettura preferita. Così come per tutti quei piloti che, finora, hanno guidato con il setup di base fornito da uno dei tanti simulatori oggi disponibili sul mercato. Le informazioni che troverete nelle varie puntate, infatti, potranno trovare applicazione su Assetto Corsa come su rFactor 2, passando per titoli sim-cade come F1 2019 o per altri più simulativi come iRacing o il nuovo Assetto Corsa Competizione. GUIDA AL SETUP: PERCHE’ MODIFICARE L’ASSETTO? Diciamoci la verità: i vari titoli che compongono il mondo del simracing sono già in grado di fornire dei setup di base altamente competitivi nelle mani giuste. Certo, non tutte le vetture possono essere spinte al limite semplicemente portandole al massimo tra i cordoli , ma non è un caso, per esempio, che su iRacing esistano delle serie in cui l’assetto è fisso per tutti, dove quindi è possibile concentrarsi esclusivamente sulla guida piuttosto che perdersi nei dettagli di modifica delle sospensioni o dell’aerodinamica di una vettura da corsa. Lo stesso si può dire per il Sim Racing System di Assetto Corsa, che regolarmente propone delle gare con vetture dal setup bloccato: assieme al “casual racing” di titoli simcade come F1 2019, queste alternative sono sicuramente le migliori al fine di imparare i fondamentali di guida nel simracing, così come le varie tecniche di difesa e attacco quando è il momento di confrontarsi con i propri avversari in pista. Perchè, quindi, andare a toccare i vari parametri di una vettura da competizione? La risposta più importante, in realtà, dovete trovarla dentro di voi: volete conoscere il vero potenziale del mezzo che guidate tra i cordoli del vostro circuito preferito? E soprattutto… volete migliorarvi come piloti virtuali e allenare le vostre capacità al volante? Una cosa è certa: modificare l’assetto non può fare miracoli. Utilizzare istantaneamente il setup del miglior pilota nelle leaderboard di F1 2019 non vi permetterà di ottenere lo stesso, identico, tempo e, soprattutto, di essere altrettanto competitivi. Questo per dire che prima di andare a toccare i parametri di una vettura, è necessario conoscere al meglio il comportamento di quest’ultima: sapere quali sono le sue reazioni nelle curve lente, in quelle veloci, se soffre di sottosterzo o sovrasterzo, se rimbalza sull’asfalto oppure se perde grip in accelerazione. Quando avrete trovato un certo feeling con la vettura che state guidando, quello sarà il momento di passare a “fare il setup”: questa procedura vi permetterà di ottenere maggiore confidenza tra i cordoli, di andare più veloci e, di conseguenza, di abbassare considerevolmente il vostro tempo sul giro. Non solo, modificare l’assetto di base vi permetterà di rendere più piacevole la guida di tutte quelle auto che, così come sono, risultano difficili da “digerire” sia in qualifica che, soprattutto, in stint più lunghi. Insomma, dopo un certo periodo di adattamento alle condizioni “standard” proposte dal mezzo con cui avete intenzione di gareggiare… il gioco ne vale la candela! GUIDA AL SETUP: COME MODIFICARE L’ASSETTO? Nel motorsport reale e, di conseguenza, anche nel simracing, una macchina da corsa rappresenta un sistema estremamente complesso da gestire: non stiamo parlando di un motore che spinge un telaio e quattro gomme comandate da un volante! Su una vettura di questo tipo entrano in gioco anche molti altri parametri, tra cui il differenziale, la pressione degli pneumatici, la distribuzione dei pesi, la taratura delle sospensioni e l’aerodinamica… solo per citare quelli più importanti e conosciuti! Ognuno di essi interagisce con il sistema nel suo complesso in maniera differente, andando a modificare un aspetto in particolare della vettura in questione… che, in realtà, successivamente influenza il comportamento generale una volta tra i cordoli. “Fare il setup”, quindi, rappresenta una sfida molto complessa per un simracer alle prime armi: non si tratta solamente di cambiare un paio di impostazioni per poi scendere in pista e girare il più forte possibile. Nel mondo della guida virtuale, infatti, un pilota è allo stesso tempo un ingegnere di pista, che ha il compito di analizzare scrupolosamente l’handling della vettura che sta guidando per identificare ogni possibile problema che può influenzare la propria prestazione. Una volta riconosciuto, deve essere in grado di trovarne la soluzione, agendo in maniera scientifica sul setup: ciò vuol dire effettuare una modifica alla volta e provarla con un paio di giri di pista per verificarne l’efficacia, mantenendo inalterate tutte le altre variabili, come le condizioni del circuito, la temperatura dell’aria e dell’asfalto oppure i carichi a bordo. GUIDA AL SETUP: IL SOTTOSTERZO Prima di addentrarci nelle varie regolazioni possibili su una vettura da corsa, è necessario affrontare alcuni argomenti basilari che fondamentalmente definiscono la dinamica di un qualsiasi mezzo a motore. Il primo concetto è il sottosterzo: quante volte vi è capitato di affrontare una curva sul vostro simulatore preferito lamentandovi che la macchina “non gira abbastanza”? Ecco, in quel momento la vostra automobile è soggetta a questo fenomeno, che accade a causa della perdita improvvisa di grip sulle gomme anteriori. Il risultato? Non riuscite a percorrere la curva mantenendo la traiettoria ideale e la giusta velocità, il che si conclude con la più classica delle uscite di pista nell’erba, nella ghiaia… o nel peggiore dei casi contro le barriere di protezione. Il sottosterzo può generarsi in entrata di curva (“turning understeer”) oppure quando è il momento di accelerare in uscita (“power understeer”), il che porta alla medesima conclusione che vi abbiamo appena spiegato. Ma quali sono le cause del sottosterzo? Fondamentalmente sono tre: lo stato di usura degli pneumatici (più sono rovinati più aumenta il rischio di andare dritti…), le condizioni dell’asfalto del circuito (passare sulla parte sporca dove sono depositati i “murbles” è il miglior modo per finire fuori pista) e la troppa velocità che solitamente si porta in entrata di curva quando si finisce in “over-drive”, cioè quando si guida la propria vettura oltre i limiti per cui è stata progettata. Gli effetti del sottosterzo al volante sono subito riconoscibili: lo sterzo si alleggerisce e la macchina ci costringe a sterzare più del necessario per chiudere la curva, oltre a rallentare la nostra velocità e a farci perdere tempo. GUIDA AL SETUP: IL SOVRASTERZO Il secondo concetto che vi esponiamo è essenzialmente il contrario del sottosterzo: si chiama sovrasterzo e si genera quando le gomme posteriori perdono trazione in curva. Questo porta la vettura a mettersi prima “di traverso”, per poi finire in testacoda e irrimediabilmente nella ghiaia se non siamo abbastanza bravi e veloci a recuperare l’assetto ottimale. In alcuni casi, però, una macchina leggermente sovrasterzante in entrata di curva può aiutare a chiudere meglio la traiettoria e a recuperare alcuni preziosi centesimi in fatto di tempo sul giro. Ben diverso, invece, il sovrasterzo che accade quando è il momento di riprendere il gas in mano: se in entrata la causa di questo fenomeno può essere un rilascio troppo repentino dell’acceleratore oppure una brusca decelerazione, in questo caso è la troppa foga sul pedale del gas a portare la vettura a perdere aderenza sull’asse posteriore. La perdita improvvisa di grip ci costringerà a chiudere il gas e ad effettuare una serie di manovre correttive per evitare di buttare alle ortiche il nostro giro. Gli effetti riconoscibili al volante sono una vettura molto instabile al posteriore, che tenderà verso l’interno della curva. Il sovrasterzo può essere quindi classificato come “turning oversteer” quando si genera in entrata, “power oversteer” quando è il momento di accelerare in uscita e “mid-corner oversteer” per tutte quelle situazioni intermedie tra i primi due. GUIDA AL SETUP: IL BILANCIAMENTO DELLA VETTURA L’ultimo concetto che vi spieghiamo in questa prima puntata sul setup nel simracing è ciò che sta alla base di tutto il processo necessario per trovare l’assetto ottimale di una vettura. In fin dei conti, agire sulla pressione delle gomme, modificare l’incidenza del telaio, la durezza delle molle, la taratura delle sospensioni, il modo in cui funziona il differenziale e l’aerodinamica significa andare a spostare il grip che tiene incollata la macchina all’asfalto tra l’asse anteriore e quello posteriore della stessa. Se l’anteriore ha più aderenza del posteriore allora la vettura sarà più tendente ad andare in sovrasterzo quando si avvicina al suo limite strutturale; al contrario, se la sensazione è quella di avere più trazione al posteriore rispetto all’anteriore, il mezzo che stiamo portando in pista sarà maggiormente soggetto al sottosterzo in curva. Nel primo caso, per esempio, la nostra macchina avrà difficoltà in staccata quando si scalano le marce e nel momento di accelerare in uscita, per via della relativa mancanza di aderenza al posteriore che serve per la sua stabilità. Nel secondo caso, invece, il problema da affrontare sarà far percorrere alla nostra auto la giusta traiettoria durante tutte le fasi della curva, perché tenderà ad allargare non appena si cercherà di affrontarla con una velocità più elevata. Il punto è questo: “fare il setup” di una vettura consiste nel trovare il bilanciamento ideale tra l’asse anteriore e quello posteriore della stessa, spostando intelligentemente il grip dove serve per essere sufficientemente veloci e competitivi con il passare dei giri. Senza dimenticarsi del feeling che serve per risultare consistenti sul lungo periodo: pilotare forzatamente una macchina con cui non si riesce a trovare “la quadra” è il modo migliore per portare volante e pedaliera in cantina. Si tratta in fin dei conti di un compromesso, da trovare modificando volta per volta i valori delle varie componenti di cui è costituita la nostra auto. Da dove cominciare? Non perdetevi la prossima puntata!
  5. Tommy78 ha rilasciato per rFactor 2 le nuove JGR400 eTrophy e JGR400 V8 Trophy. Si tratta in sostanza di due vetture turismo, la prima elettrica ed a trazione integrale, mentre la seconda con un possente V8 da ben 553 cavalli. Si tratta in pratica di vetture da trofeo, ideali per divertentissimi monomarca competitivi. Le auto possono essere acquistate anche in bundle ad Euro 6,49, direttamente a questo link dello shop. Commenti e discussioni sul forum dedicato.
  6. Il team Apex Modding, già molto apprezzato dai fans di rFactor 2 per il precedente progetto dedicato al FIA GT3 2012, pubblica oggi numerodi screens ed un trailer di anteprima per mostrare i progressi del suo attesissimo Le Mans 1999 Mod, sempre per il simulatore targato Studio 397. Come si vede dalle immagini, il lavoro sembra essere praticamente ultimato e speriamo che Apex riesca a farci un bel regalo di Natale, anche per festeggiare il ventennale 1999 - 2019...
  7. Tempo fa vi avevamo illustrato i costi per iniziare una carriera reale nel motorsport, partendo dai kart per arrivare al sogno di ogni pilota: la Formula 1. Un percorso difficile e molto costoso, che in totale si aggira sui 6 milioni di Euro nell’arco di 14 anni di competizioni: questo ha indotto moltissimi aspiranti della guida in pista a spostare la propria ambizione nel mondo virtuale, iniziando a praticare la disciplina del simracing. Si tratta di una strada in grado di dare grandi soddisfazioni e che permette ai più bravi di distinguersi mostrando il proprio talento cristallino nelle più importanti competizioni internazionali, come le F1 eSports Series oppure il McLaren Shadow proposto dal team di Woking. Anche in questo caso, però, siamo di fronte a un affare che può diventare nel tempo parecchio costoso… come fare, quindi, a gareggiare contro altri simracers e a divertirsi mantenendo basso il proprio budget? LA PRIMA SCELTA: CONSOLE O PC? Per chi si affaccia per la prima volta al mondo del simracing, la scelta iniziale da affrontare è quella della piattaforma da utilizzare: meglio orientarsi su una console di ultima generazione, come la PlayStation 4 o la sua rivale Xbox One, oppure fare il salto diretto nell’universo PC? Se l’intenzione è quella di privilegiare gli ultimi titoli disponibili attualmente sul mercato, una console può diventare il vostro affare migliore. Benchè il mondo PS4 e Xbox One non permetta di utilizzare mod di terze parti, i titoli disponibili per le console di ultima generazione spaziano da quelli più arcade, come la serie Need for Speed, ai sim-cade, tra cui Gran Turismo Sport e F1 2019, a simulatori più professionali, primi tra tutti i celebri Assetto Corsa e Project Cars 2. Insomma, ce n’è davvero per tutti i gusti… e il costo da affrontare non è nemmeno troppo elevato! Visto che ci stiamo avvicinando al Natale, i prezzi per una PS4 o una Xbox One nuova non superano i 200 Euro, una cifra che si può ulteriormente contenere se ci rivolgiamo sul mercato dell’usato. Il mondo console, tuttavia, ha anche i propri svantaggi: oltre a un ambiente “chiuso” che non consente l’utilizzo degli ultimi contenuti aggiuntivi per ciascun simulatore, PS4 e Xbox One non presentano tra le loro fila titoli come rFactor 2, Automobilista, iRacing e tanti altri. Prodotti magari non affascinanti a livello grafico ma sicuramente al top in fatto di simulazione. Da sempre, infatti, il PC è la piattaforma privilegiata da ogni simracer, che inoltre può contare su titoli, al momento, decisamente “parchi” in fatto di requisiti di sistema. Tralasciando i nuovi Assetto Corsa Competizione, Kartkraft ed F1 2019, tutti gli altri sono prodotti con già qualche anno sulle spalle, il che favorisce il loro utilizzo su macchine ormai non più giovanissime. Se avete in casa un PC con cinque o più anni di servizio sulle spalle, l’unica cosa veramente importante che dovrete prendere in considerazione per un eventuale upgrade è la scheda grafica. I giochi tendono infatti a sfruttarla più di ogni altro componente e con un budget di 150/200 Euro, al giorno d’oggi, donerete una seconda vita al vostro compagno di avventure preferito. GAMEPAD VS VOLANTE E PEDALIERA La seconda scelta che dovrete affrontare prima di entrare nel magico mondo del simracing sarà quella che definirà il vostro modo di vivere la guida simulata: quale strumento userete per scendere in pista? Le opzioni che avete davanti sono essenzialmente due: il gamepad oppure la tradizionale combo volante & pedaliera. Se avete optato per un PC, scordatevi l’alternativa “economica” della tastiera perchè ve ne pentirete: tutti i titoli di corse odierni richiedono almeno un joystick per essere apprezzati veramente, soprattutto a livello di feedback che la vettura vi darà in ogni condizione di guida. I possessori di PS4 e Xbox One, ovviamente, sono avvantaggiati in tutto questo visto che il gamepad in questione era già presente nell’imballo della console, mentre i simracer su PC dovranno comprarlo ex-novo a un prezzo che, mediamente, si aggira sui 50 Euro. Il nostro consiglio, tuttavia, è quello di puntare già da subito all’opzione volante & pedaliera: certo, con un joystick sarete comunque in grado di divertirvi e, se sarete davvero bravi, potrete ripercorrere le gesta di alcuni simracer che, con uno strumento del genere, sono riusciti a battere ad alto livello alcuni loro avversari dotati di postazione dedicata. Per apprezzare a fondo il simracing, però, un buon pilota è quello che ha fatto della precisione di guida il proprio mantra… una qualità molto più facile da ottenere e decisamente più apprezzabile con un volante come il Logitech G29 o il Thrustmaster T300 piuttosto che con gli stick di un gamepad. Sono prodotti ovviamente dotati di force feedback, l’unica soluzione possibile per sentire il comportamento della vostra vettura in pista: nella realtà, infatti, è il nostro corpo a trasmetterci tutte le sensazioni di come un’auto sta interagendo con l’asfalto, con tanto di accelerazioni, frenate e forze G in curva. Nel simracing, invece, tutto dipende dal livello del ritorno di forza del volante che stiamo utilizzando, che ci farà capire quando è il momento di correggere un sovrasterzo oppure di chiudere il gas per un eccessivo sottosterzo. Tutto questo, quindi, non può essere riprodotto con un gamepad, benchè questo sia dotato di quella funzione di vibrazione che può far pensare che, in fin dei conti… si tratti dello stesso effetto di un volante da corsa. Niente di più sbagliato. A questo punto, però, vi chiederete quale possa essere la cifra minima da investire in un buon prodotto con cui iniziare la vostra avventura nel simracing. In realtà vi abbiamo già dato qualche indizio: senza guardare i prezzi di listino, un Logitech G29 oggi si può trovare nuovo con 200 Euro o poco più, che possono essere ulteriormente abbassati andando a spulciare i vari annunci dell’usato sui principali canali online. In alternativa si può puntare al Thrustmaster T300: essendo più caro, il suo rapporto qualità/prezzo è leggermente meno competitivo del suo avversario, che in questo scontro vince senz’altro a mani basse il titolo di miglior volante per iniziare a vivere appieno il simracing. NOTA: l'offerta attuale di Amazon per l'ottimo Logitech G29 a 169,99 Euro (sconto del 59% !) è assolutamente da non perdere. POSTAZIONE DEDICATA: E’ VERAMENTE INDISPENSABILE? Bene, avete investito i vostri soldi in una console di ultima generazione e, seguendo i nostri consigli, in un volante con pedaliera. Cos’altro vi manca per preparare il vostro esordio nel mondo del simracing? Per cominciare a divertirvi e a stampare tempi sul giro, in realtà, sareste già pronti ad iniziare la vostra avventura: tutti i volanti da corsa attualmente in commercio sono forniti di agganci dedicati per essere installati facilmente su un ripiano orizzontale come la vostra scrivania, al fine di ottenere la giusta stabilità durante il loro utilizzo. L’unico accorgimento, in caso, è quello di trovare un modo per “frenare” la pedaliera, soprattutto quando andrete a premere energicamente sul pedale del freno. Non sono pochi i piloti virtuali che hanno lamentato il problema di scivolare indietro sulla loro sedia da ufficio dotata di rotelle: sicuramente la meno adatta per la guida simulata, ma che fortunatamente può essere sostituita da apposite postazioni con tanto di appoggio per il volante. In commercio ne esistono di svariati tipi, da quelli con un costo inferiore ai 100 Euro ai Playseat professionali da Formula 1… e da quasi 1000 Euro. Benchè un supporto del genere non sia assolutamente indispensabile per cominciare con la guida simulata, il suo sostegno vi sarà molto utile quando il simracing diventerà per voi qualcosa di più di un semplice hobby. A quel punto mettete in preventivo dai 300 ai 400 Euro e puntate su una soluzione come la Playseat Evolution, che si trova anche personalizzata in tante versioni richiamanti alcuni tra i più famosi simulatori. Non fatevi ingannare da prodotti più economici: nelle condizioni di guida più concitate la loro apparente solidità verrà meno e lascerà spazio a tutta una serie di vibrazioni che renderanno vano l’aiuto offerto da questi supporti. Il fattore importante per un prodotto del genere è la seduta indipendente dalle basi di appoggio per il volante e la pedaliera, in modo da regolare perfettamente ogni singolo componente a seconda delle vostre esigenze e sensazioni. IL SOFTWARE: QUAL E’ IL MIGLIOR TITOLO PER INIZIARE? Siamo arrivati all’ultima scelta da effettuare prima di iniziare il nostro viaggio per diventare dei provetti piloti virtuali: quale sarà il nostro primo software con cui scenderemo in pista? La risposta dipende dalla piattaforma che abbiamo individuato all’inizio: se avete investito i vostri soldi in una PS4 o una Xbox One nuova fiammante, i titoli attualmente disponibili spaziano da quelli più arcade ad altri più simulativi. Vi piacciono le monoposto di Formula 1? Allora non abbiate dubbi a scegliere il nuovo F1 2019, che tra l’altro vi permetterà di sfidare i migliori piloti al mondo nelle F1 eSports Series. Preferite il fango dei rally? La serie Dirt Rally della Codemasters è quello che state cercando. Volete un prodotto più vicino a un simulatore vero e proprio, con una fisica più raffinata e un parco vetture bello corposo? Allora il mitico Assetto Corsa di Kunos Simulazioni non vi deluderà, così come il suo antagonista Project Cars 2. La vostra intenzione è lanciarvi nel mondo dell’eSport targato FIA? Correte a comprare il conosciutissimo Gran Turismo Sport, ultima evoluzione del celebre videogioco per PlayStation. Questi titoli non vi bastano? Su console potete trovare anche Forza Motorsport 7, la serie Need for Speed, il nuovo Grid e, perché no, anche Crash Team Racing – Nitro Fueled, remaster del mitico CTR che ha tenuto i videogiocatori degli anni ‘90 (e non solo) attaccati allo schermo per ore. Come potete vedere, la scelta per PS4 e Xbox One è veramente vasta, sia che si utilizzi un volante da corsa che si preferisca il classico gamepad. L’unica domanda che dovete porvi è questa: cosa mi piace di più, cosa mi diverte e dove voglio impiegare il mio tempo? Gli stessi quesiti possono essere rivolti anche a tutti gli utenti che hanno preferito orientarsi verso l’offerta del simracing per il loro PC casalingo. Qui la scelta è ancora più ampia: oltre ai già menzionati Assetto Corsa, Project Cars 2, F1 2019 e Dirt Rally, si aggiungono dei mostri sacri della simulazione come rFactor 2, Automobilista, RaceRoom e iRacing, ognuno diverso dall’altro per quanto riguarda il feeling che si ottiene dalla guida in pista. A nostro giudizio, i più “user-friendly” per far avvicinare al mondo della guida simulata anche chi non ha mai toccato prima d’ora un volante da corsa nella propria vita sono quelli disponibili anche per console, quindi il primo gruppo di quattro titoli che abbiamo citato nel precedente paragrafo. Tralasciando F1 e Dirt Rally che riproducono in maniera specifica le loro rispettive discipline, Assetto Corsa e Project Cars 2 permettono all’utente finale di allenarsi e gareggiare con differenti tipi di vetture, incrementabili anche con tutti i mod disponibili in rete. Potete iniziare con le sfide proposte in single-player, per poi passare al multigiocatore dove, fortunatamente, non mancano server in cui fare pratica. Per quanto riguarda gli altri quattro titoli, rFactor 2 e Automobilista sono abbastanza simili tra di loro, anche se richiedono una certa dimestichezza nel divincolarsi tra le varie regolazioni della vettura e del software stesso. Il feeling al volante è riprodotto in maniera più precisa e realistica, mentre l’online… si basa essenzialmente sul “league racing”, cioè la partecipazione a uno dei vari Campionati organizzati dalla community di riferimento. In poche parole, sono titoli più complicati da gestire, destinati a chi ha già una discreta esperienza nell’ambiente del simracing: sono meno user-friendly e trovare server liberi in cui fare pratica è difficile. Si possono utilizzare per fare allenamento in single-player, dove tra i due vince a mani basse Automobilista per la sua IA sopraffina e molto ben bilanciata tra le varie serie che offre… ma forse per costruire le basi di un pilota virtuale sono un tantino troppo come step iniziale. Discorso a parte, invece, per RaceRoom e iRacing: qui ci troviamo davanti a due prodotti costruiti a “moduli”, nel senso che ognuno di essi propone di base alcuni contenuti iniziali che, poi, possono essere espansi acquistando tracciati e vetture separatamente. Su iRacing, per esempio, si inizia con la Global Mazda MX-5 Cup Car dal setup di base e si fa esperienza nella “rookie class”: qui si imparano i fondamentali del simracing, dall’effettuare le qualifiche su due giri a disposizione a gestire una gara di 15 giri, con tanto di sorpassi e azioni difensive contro i propri avversari. Poi, però, per proseguire la propria scalata nell’olimpo del motorsport virtuale sarà necessario un investimento: nel caso di iRacing si dovrà tenere conto anche dell’abbonamento (mensile, su più mesi, annuale o bi-annuale), mentre per quanto riguarda RaceRoom la piattaforma iniziale è gratuita. Insomma, iniziare con uno dei software in questione non sarebbe una cattiva idea, soprattutto per il fatto che si seguirebbe un percorso di crescita passando da vetture semplici a mezzi da corsa sempre più potenti e complessi, con tanto di “rating” sulla propria guida e sui risultati ottenuti in gara. Se però la vostra intenzione è limitare la spesa, allora meglio orientarsi sui primi titoli che vi abbiamo proposto. CONCLUSIONI Cerchiamo di rispondere alla domanda presente nel titolo di quest’articolo: come iniziare a praticare simracing con un budget limitato? A seconda della vostra disponibilità economica e di spazio da gestire in casa, la scelta migliore è sicuramente quella di orientarsi verso il mondo PC, su un volante come il Logitech G29 e su un software come Assetto Corsa o Project Cars 2. Per quanto l’universo console vi permetta inizialmente di risparmiare, a un certo punto dovrete fare i conti con un sistema chiuso, fine a se stesso e privo di quella flessibilità tipica dell’ambiente computer. Se avete già a disposizione un PC, verificate i requisiti di sistema del vostro titolo preferito prima di investire i vostri risparmi: prodotti recenti come F1 2019 e Assetto Corsa Competizione richiedono un hardware agile e scattante, mentre rFactor 2, iRacing e simili sono titoli con già qualche anno alle spalle, più facili da far girare su macchine non giovanissime e, in ogni caso, perfettamente scalabili e adattabili a seconda delle esigenze. Per quanto riguarda la scelta tra gamepad e volante, orientatevi da subito su quest’ultima perferica: la sua immersività nell’azione in pista non vi deluderà… e poi potrete sentirvi dei piloti veri! In fatto di software, invece, l’ideale è partire con i due titoli che vi abbiamo proposto poco più sopra. Potrete provare praticamente qualsiasi mezzo da corsa, in modo da farvi un’idea di quello che vi può piacere di più: l’accessibilità dei simulatori prodotti rispettivamente da Kunos e da Slightly Mad Studios vi permetterà di scendere in pista e gareggiare fin da subito, attraverso un modello di guida simulativo… ma non troppo. Se invece volete partire immediatamente con qualcosa di ancora più vicino alla realtà in termini di sensazioni al volante, date un’occhiata ad Automobilista di Reiza Studios: la varietà dei mezzi che vi metterà a disposizione combinata con un feeling alla guida che vi farà sentire ogni asperità dell’asfalto vi convinceranno giro dopo giro dell’ottimo acquisto che avete fatto. In ogni caso, con un budget sui 300 Euro (dai 50 ai 100 Euro in meno se vi rivolgerete al mercato dell’usato) riuscirete a portare a casa volante e software: una cifra alla quale dovrete aggiungere il costo della console o dell’eventuale upgrade del vostro PC (sempre che non dobbiate acquistarlo ex-novo). Insomma, con altri 200 Euro siete pronti a correre come dei veri simracer con un equipaggiamento di tutto rispetto: siete pronti a gettarvi nella mischia e a far valere il vostro talento?
  8. Natale è arrivato in anticipo a casa Studio 397. Con ben circa 10 giorni di anticipo arriva la roadmap di Dicembre che porta tanti graditissimi regali. L'abbiamo attesa per anni, e finalmente è qui: la nuova UI è disponibile come beta pubblica. Su Steam basta cliccare col tasto destro su rFactor 2 nella vostra libreria, cliccare su proprietà, tab beta e scegliere la "public beta". Poche semplici mosse che vi garantiranno l'accesso alla nuova attesissima UI. Non solo UI: qualche giorno fa avevamo fatto riferimento a 4 possibili nuovi tracciati in arrivo. I tre tracciati proposti a 6.99€ non sono parte di un nuovo Reiza Pack, ma sono parte di un trackpack per il DLC KartSim: si tratta dei kartodromi di Adria, Kristianstad e Alaharma. Il tracciato proposto ad 8.99€ è invece il famosissimo Circuito di Monaco, questa volta la versione completa che arriva dopo la versione ePrix di qualche mese fa. Tra i tracciati aggiornamenti anche per Le Mans (che ha ricevuto un aggiornamento grafico) e Zandvoort che ha ricevuto qualche tweak per rispecchiare l'ultima versione del tracciato. Come tutti saprete il tracciato sta subendo pesanti cambiamenti in vista del Gran Premio di F1 nel 2020, aspettiamoci nuovi aggiornamenti nel corso del prossimo anno. Non ci sono però solo nuove piste, S397 ha infatti rilasciato una nuova Tatuus gratuita, trattasi della TRS FT-60, utilizzata nella Toyota Racing Series, che si terrà in circuiti Neozelandesi tra Gennaio e Febbraio 2020. E per l'occasione sono stati rilasciati 5 tracciati gratuiti: Highlands, Teretonga, Pukekohe, Manfeild e Hampton Downs. La BMW M2 CS Racing ha ricevuto l'upgrade Clubsport che porta i cavalli a 450 e l'Audi R8 GT3 ha ricevuto un aggiornamento alla versione 2019 completamente gratuito per i possessori del modello precedente. Tutte le auto presenti nel workshop hanno inoltre ricevuto update minori per meglio integrare i contenuti all'interno della nuova UI. Cosa ci aspetta nel 2020? Sicuramente gare giornaliere e un ladder system per il competition system e la rFactor 2 Major Series, con 4 eventi endurance su 4 piste diverse, con una classifica che terrà conto dei vari risultati di gara per stabilire il miglior team. Per questa roadmap, e proabilmente per quest'anno da rFactor 2 è tutto, il team ci augura Buone Vacanze. Commenti nel topic dedicato
  9. Nonostante la maggior parte degli sforzi siano concentrati sulla nuova UI e sul Competition System che presto arriveranno su rFactor 2, il team di Studio 397 continua a lavorare per aumentare il parco auto e la scelta dei tracciati. Sappiamo infatti che il Competition System utilizzerà solo contenuti ufficiali, quindi si lavora anche per ampliare le possibilità di scelta in termini di combinazioni per le varie gare. La community come sempre è particolarmente attiva nel tentativo di scoprire cosa il team di sviluppatori ha in serbo per il futuro e qualche giorno fa nel test server di S397 qualcuno si è accorto che il team stava testando "qualcosa di nuovo" Ma non è tutto. Nel famoso sito Steamdb che funge da database di Steam analizzando i vari pacchetti e le applicazioni all'interno di Steam sono comparsi 4 nuovi oggetti tra i DLC di rFactor 2. Come potete vedere nelle immagini in calce hanno lo store tag "tracks", quindi si tratta di 4 nuove piste. Tre di queste verranno proposte a 6.99€ e la restante a 8.99€, che sarà con ogni probabilità realizzata con tecnologia laser scan: il prezzo è infatti identico a quello proposto per Sebring, primo circuito realizzato con tecnologia laser scan da Studio 397 Degli altri 3 circuiti si sa poco, si possono solo fare supposizioni basate sul loro prezzo: gli unici tracciati ad avere lo stesso prezzo sono quelli facenti parte del Reiza Pack. E' possibile quindi che il team brasiliano e Studio 397 abbiano unito ancora le forze per realizzare un nuovo pack? Marcel Offermans, membro del team di sviluppo, ha detto di non voler commentare quando la community Discord gli ha chiesto più informazioni riguardo i 4 nuovi oggetti. Non ci resta che aspettare nuove informazioni che speriamo verranno rilasciate presto. Nella scorsa roadmap il team aveva rivelato che prima della fine dell'anno "si sarebbero fatti sentire altre tre volte", alludendo quindi a nuovi update e contenuti prima della consueta roadmap: hanno già colpito una prima volta rilasciando la BMW M2 CS Racing, con molta probabilità colpiranno una seconda volta entro Natale (Marcel Offermans ha anche confermato che la UI arriverà entro Natale, ndr), quindi si prospetta un finale di 2019 davvero scoppiettante. Commenti nel topic dedicato
  10. Eccoci alla seconda parte delle migliori mod Formula per rFactor 2: quali saranno quelle rientrate nella Top 5? Scopriamolo assieme! La prima parte a questo link. 5° POSTO: FORMULA E Secondo molti, il futuro del mondo automotive e, di conseguenza, del motorsport è elettrico. A fianco delle classiche serie che tutti noi conosciamo, dal 2014 è nata anche la Formula E, oggi Campionato ufficiale della FIA destinato a monoposto spinte da motori ad emissioni zero. Un prodotto che, ad oggi, si sta rivelando molto interessante, soprattutto in termini di spettacolo: le battaglie all’ultima staccata nei centri abitati delle metropoli più famose al mondo hanno ormai attirato l’attenzione anche di tutti quei puristi che, inizialmente, criticavano questa serie, convincendo in parallelo anche i modder di tutto il mondo a creare delle rappresentazioni fedeli per i propri simulatori. È il caso di rFactor 2, che nel 2017 ha proposto il primo pacchetto completo destinato alla Formula E chiamato “Energize Pack”: basate sulla gestione dell’energia prodotta dal loro pacco batterie, queste monoposto richiedono un approccio di guida completamente diverso di quello delle loro “sorelle” tradizionali, con tanto di modifiche giro dopo giro alla Torque Map e all’Engine Braking Map per arrivare sotto la bandiera a scacchi nel minor tempo possibile. È previsto anche un utilizzo massiccio del famoso “lift and coast”, vale a dire il rallentamento progressivo precedente la staccata vera e propria per risparmiare energia utile ai sorpassi. Insomma, una vera e propria sfida per tutti gli appassionati di simracing, che tra le stradine di Hong Kong e quello di Montecarlo hanno assistito in questi anni al passaggio di consegne dalla prima generazione di vetture all’attuale Gen2, rilasciata nel mese di aprile 2019. L’aggiornamento ha ottimizzato la fisica di gioco, molto più concreta e realistica, così come la tecnologia brake-by-wire, secondo cui i freni delle nuove monoposto sono gestiti elettronicamente a seconda di quanta pressione si esercita sul relativo pedale, il che di conseguenza porta la ricarica delle batterie per le varie fasi di gara. A conti fatti, il DLC della Formula E per rF2 rappresenta una piccola opera d’arte che ogni simracer che si rispetti dovrebbe avere nel proprio garage virtuale! 4° POSTO: MARUSSIA E FORMULA 2012 (ISI) Uno dei primi contenuti ufficiali per rFactor 2, direttamente curato da quel team Manor Racing che, ad inizio 2017, ha dichiaro la cessazione della propria attività uscendo definitivamente dal Circus della Formula 1. Stiamo parlando della Marussia MR01, monoposto della stagione 2012 che, sul simulatore targato Studio 397, è stata sottoposta a diversi aggiornamenti prima di esprimere completamente il proprio potenziale. Come per alcuni altri mod ufficiali, questa vettura è stata creata sui dati reali di quella che ha veramente corso sulle piste di tutto il mondo: relativamente facile da guidare a un primo impatto, diventa progressivamente più complicata quando si tratta di arrivare al limite. Uno dei suoi punti deboli? La sensibilità dei freni, fin troppo elevata visto che nella realtà, per staccare veramente, è necessario imprimere una forza pari ad oltre 120 kg sul relativo pedale che, se fatto su rF2, genera un bloccaggio tale da mandare in fiamme tutte e quattro le gomme. Sulla base di questa vettura gli ormai ex proprietari della licenza di rFactor 2, gli Image Space Incorporated che dal 2016 sono sfociati nel team Studio 397, hanno dato vita anche a un’altra mod, più semplice da guidare in vista, soprattutto, di un utilizzo per il league racing. Chiamata Formula ISI 2012, il suo scopo è stato quello di replicare finzionalmente la griglia di partenza della stagione 2012 di F1: più sfruttabile della Marussia, rappresenta in ogni caso una vera sfida quando si tratta di lanciarla nel time attack o in gara, dove il segreto per andare forte è lasciarla scorrere senza esagerare troppo con l’over-driving. 3° POSTO: TATUUS FORMULA PACK Gradino più basso del podio della nostra Top 10: come è stato per Assetto Corsa, qui non guardiamo troppo la bellezza o ciò che evoca in noi la vista di una vettura rispetto ad un’altra, ma piuttosto ci concentriamo sulle sensazioni che è in grado di offrirci una volta scesi in pista. Per questo motivo non potevano mancare le sei splendide Tatuus che sono state rilasciate a fine giugno 2019: sono state realizzate in partnership con l’azienda madre e con Engineering Consult, fondatore dell’idea di questo pacchetto che ha ottenuto i dati reali di ogni singolo modello grazie al lavoro congiunto con il team tedesco Mucke Motorsport. Sei piccole opere d’arte che rappresentano la scalata iniziale all’olimpo della Formula 1: nell’ordine potremo entrare nell’abitacolo della FT-50, protagonista delle Toyota Racing Series in Nuova Zelanda, della F4-T014, utilizzata nei Campionati nazionali di Formula 4 tedesca, italiana e spagnola, della MSV F3-016 per il Campionato BRDC di Formula 3 britannica, della USF-17, simile alla F4 ma con freni più potenti, della PM-18 e della F3 T318, la più recente e attualmente impegnata nel Campionato asiatico di Formula 3 e nel nostro WSK regional. Come si comportano in pista? Le più sviluppate in termini prestazionali, come la USF-17 e la F3 T138, sono gestibili in ogni condizione e permettono di spingere anche oltre i loro limiti strutturali senza troppe conseguenze, mentre tutte le altre sono da prendere… con le pinze. Staccate e scalate assassine non funzionano con loro, infatti richiedono una guida molto docile e scorrevole, in cui dosare bene l’acceleratore al fine di evitare fastidiosi sottosterzi. Un problema a cui si può facilmente andare oltre, soprattutto per l’ottimo “racecraft” di cui sono capaci una volta in gara: il divertimento è assicurato! 2° POSTO: McLAREN HISTORIC CARS Il motorsport è pieno di vetture iconiche che hanno fatto la storia assieme ai loro piloti: tra queste, però, ne esistono alcune che hanno brillato più di altre, il che ha convinto gli sviluppatori di rFactor 2 a puntare su di loro per arricchire il già vastissimo parco macchine di questo simulatore. Stiamo parlando della vetture storiche della McLaren, nell’ordine della M23, iridata nel 1974 con Emerson Fittipaldi e nel 1976 con James Hunt, della MP4/8 del 1993 di Ayrton Senna e della MP4/13, vincente nel 1998 grazie al talento di Mika Hakkinen. Tre gemme del virtual motorsport non solo appaganti da guidare, ma anche bellissime da vedere! Rilasciate nell’autunno del 2018 come contenuto necessario per partecipare al concorso McLaren Shadow, sono ad oggi tra i contenuti meglio riusciti disponibili per rF2. La M23, con il suo Ford Cosworth V8 da 3 Litri, vi farà godere ad ogni derapata di potenza in cui la metterete di traverso in curva… da utilizzare rigorosamente con cambio ad H e punta-tacco sulla pedaliera! Molto diversa la MP4/8, decisamente più vicina agli standard attuali delle monoposto di Formula 1: i 710 cavalli del suo motore Ford sono tenuti a bada da un telaio avanzatissimo con molteplici configurazioni aerodinamiche e da un’elettronica allo stato dell’arte, comprendente il cambio automatico programmabile e il traction control. All’epoca il suo intento era battersi alla pari con le fantascientifiche Williams-Renault, ed anche se in totale ottenne solamente cinque vittorie… ricordare l’impresa di Ayrton Senna sotto il diluvio di Donington 1993 è un qualcosa che ogni appassionato potrà rivivere al volante di questa bellezza. Dulcis in fundo… la MP4/13 di Mika Hakkinen: disegnata da Adrian Newey, è stata una delle prime vetture ad aderire al nuovo regolamente tecnico del 1998, dai motori V10 e dalle Bridgestone intagliate. Una monoposto difficile da domare, sempre nervosa e pronta ad “uccidere” il proprio pilota se questo non la rispetta a dovere: con 780 cavalli e un’aerodinamica talmente avanzata da permetterle di raggiungere i 353 km/h di velocità, possiamo vederla come una vera e propria opera d’arte a quattro ruote. Se siete nati negli anni ‘90, portarla in pista non potrà che evocare in voi la nostalgia più pura della vecchia F1… aaah, quanti ricordi! 1° POSTO: GP3 SERIES by Slow Motion Se le Tatuus non vi bastano come allenamento virtuale, mentre le McLaren storiche le vedete come un prodotto a sé stante per ricordare epoche differenti della Formula 1… allora la soluzione per il vostro rFactor 2 personale si chiama GP3 Series. Realizzate da Slow Motion in collaborazione con veri team che hanno corso in passato in questa categoria e che hanno fornito dati reali attraverso la telemetria, sono ciò che attualmente si avvicina di più a una monoposto Formula con cui migliorare seriamente le proprie qualità da pilota con un simulatore casalingo. Nell’attuale versione disponibile, la 2.25, sono riprodotte tutte le vetture dalla stagione 2016 a quella del 2018, con tutte le differenze del caso tra un Campionato e l’altro. Tra l’altro, sono le ultime prima del cambio di regolamento che oggi vuole l’Halo come sistema di sicurezza obbligatorio e un propulsore Mecachrome V6 da 3.4L ridotto in potenza, da 400 a 380 cavalli per le nuove F3 2019. Perchè le abbiamo scelte come vincitrici di questa Top 10? Per la loro sincerità di comportamento una volta in pista: in ogni momento la sensazione è quella di avere sempre il controllo della vettura, grazie a uno sterzo che si appesantisce con l’aumentare della velocità e il raggio di curvatura. Si tratta di una monoposto molto “fisica”, con cui andare a rifinire i propri riferimenti giro dopo giro. La taratura del pedale del freno, inoltre, è quanto di più simile alla sua controparte reale attualmente disponibile sulla piazza: non preoccupatevi troppo dei bloccaggi, qui per staccare come si deve bisogna essere decisi e aggressivi. Se siete dei piloti veri e state cercando una mod con cui allenarvi seriamente, allora scegliete ad occhi chiusi le GP3 Series. Vi permetteranno di capire veramente come si guida una Formula e, fattore molto importante… vi metteranno a dura prova in ogni singola gara che farete contro l’intelligenza artificiale. A differenza di altri contenuti aggiuntivi, questo è stato rifinito anche nell’IA: cosa chiedere di più?
  11. Da Assetto Corsa allo storico rFactor 2 degli Studio 397: pubblicato ufficialmente nel 2013 come erede del precedente rFactor, questo simulatore ha utilizzato il famoso isiMotor che aveva dato vita a mostri sacri della simulazione come GTR e GTR2, assieme al codice sorgente di rF Pro, versione più completa della prima incarnazione ISI destinata al lavoro di team e piloti veri in pista. Ad oggi rFactor 2 è cresciuto molto, sia in termini di contenuti che a livello di fisica e cura dei dettagli: da sempre il suo punto di forza è quello di una rappresentazione sopraffina del comportamento degli pneumatici in pista e della vettura in ogni condizione di guida. I trasferimenti di carico in accelerazione e in staccata, così come gli effetti del sovrasterzo e del sottosterzo in curva, il degrado delle gomme con il passare dei giri e le conseguenze di un “flat-spot” sono riprodotti in maniera eccellente, il che lo rendono uno dei migliori simulatori sulla piazza se guardiamo la fedeltà di quello che “sentiamo” attraverso il force feedback nei confronti della realtà. Per quanto riguarda le vetture disponibili, ultimamente rFactor 2 si è concentrato in realtà sul mondo GT ed Endurance, proponendo alcuni DLC davvero ben fatti che, tuttavia, lasciano a bocca asciutta gli appassionati di monoposto. Ecco il motivo per cui vi proponiamo le dieci migliori mod Formula per questo simulatore: da quelle più improntate al “league racing” a quelle senza compromessi, realizzate in partnership con team reali che hanno corso veramente nel motorsport. 10° POSTO: F1 ASR e SRHF1 Iniziamo con una mod che, dal 2016 fino al 2018, ha riprodotto fedelmente la griglia di partenza reale della Formula 1: si chiama F1 ASR e rappresenta una delle migliori alternative tra cui scegliere per un Campionato online. Con la sua ultima incarnazione, rilasciata lo scorso anno, la grafica e i dettagli visivi sono stati migliorati rispetto alle versioni precedenti, ma è il feedback al volante che convince particolarmente una volta scesi in pista con rFactor 2. Il volante che si indurisce progressivamente all’aumentare della velocità e a seconda del raggio d’azione di ogni singola curva, assieme al comportamento generale delle monoposto rappresentate permette di concentrarsi sulla prestazione sul singolo giro oppure sulla consistenza sul lungo periodo, il che è sicuramente un punto a favore per ogni simracer che si rispetti. L’unico neo? La tendenza ad essere forse un po’ troppo “arcade” rispetto ad altre mod: provate ad effettuare le ultime due curve del Red Bull Ring con le Hypersoft a tutta velocità e capirete il perché! F1 ASR oggi è portata avanti dal team SRHF1, che ne ha ripreso i concetti migliorando globalmente il pacchetto offerto, dalla fisica al force feedback passando per i dettagli su schermo. In ogni caso, siamo di fronte a due componenti aggiuntivi che riproducono in maniera convincente le ultime stagioni del Circus iridato. 9° POSTO: ASR FORMULA F2004 e F1 1991 SEASON Parallelamente al lavoro su Assetto Corsa, il team ASR Formula propone una serie di mod Formula anche per rFactor 2, tra le quali spicca sicuramente la Ferrari F2004 portata in pista da Michael Schumacher e Rubens Barrichello. Esteticamente questa “Rossa” non ha nulla da invidiare alla versione realizzata per il simulatore di Kunos Simulazioni, così come a livello di fisica e force feedback. Anzi, grazie al motore di gioco su cui si basa il software degli Studio 397 la F2004 si comporta in maniera ancora più convincente e realistica. L’unica cosa a cui stare attenti? Benchè l’handling in pista possa ricordare altre mod di F1 recenti, ricordiamoci che stiamo utilizzando delle Bridgestone intagliate e non delle Pirelli P Zero completamente slick: il grip, ovviamente, non sarà lo stesso! Molto curate ma allo stesso tempo molto difficili da guidare sono anche le F1 1991, sempre proposte dal team ASR Formula: in un certo senso sono una trasformazione delle vetture realizzate per Assetto Corsa, tra le quali troviamo la Ferrari 643 di Alain Prost, la Williams-Renault FW14 di Nigel Mansell e tante altre. Il nostro consiglio per apprezzarle al meglio? Aumentate l’impostazione del force feedback relativo alla specifica vettura (FFB Multiplier): di base, infatti, il loro feeling è forse troppo leggero rispetto a quello di altre mod. 8° POSTO: FORMULA SIMRACING Benchè rFactor 2 permetta di effettuare degli ottimi allenamenti per rinforzare la propria esperienza nel time attack e contro l’intelligenza artificiale, il suo utilizzo prevalente è necessariamente online contro altri simracers. E visto che la community, di recente, ha la tendenza a proporre prevalentemente Campionati su vetture GT e da Endurance… ecco una delle (poche) alternative su cui contare per scendere in pista a cadenza regolare con le nostre tanto amate monoposto. Formula SimRacing consiste in un gruppo di appassionati che hanno realizzato un Campionato online aderente in tutto e per tutto a quello della Formula 1 reale, con tanto di vettura e circuiti dedicati. Rispetto ad altre “leagues”, questa propone un Academy con cui muovere i primi passi, un Pro Championship per piloti già navigati e un World Championship per simracers veterani, tra i quali troviamo nomi ben conosciuti nel panorama dei racing eSports. Per quanto riguarda la vettura utilizzata, siamo di fronte a una monoposto che riproduce alla perfezione il regolamento 2019 del Mondiale di F1 e che si presta benissimo alle battaglie in pista a suon di ruotate e sul filo dei centesimi di secondo. Il feedback al volante è pienamente convincente, così come il comportamento tra i cordoli. Non aspettatevi, in ogni caso, una realizzazione alla pari delle Race Sim Studio su Assetto Corsa, perché rimarrete delusi: se volete il realismo a tutti i costi, puntate ad altre mod, perché questa è concepita appositamente per il “league racing”. 7° POSTO: GPVWC SIMRACING Assieme alla community di Formula SimRacing, su rFactor 2 troviamo anche quella chiamata GPVWC Sim Racing, acronimo di Grand Prix Virtual World Championship. Presente sulla piazza dal lontano 2000, si tratta di un Campionato che, ad alto livello, ha stretto una partnership con il sito internet britannico WTF1, le cui gare ottengono sempre una notevole affluenza per la presenza di simracers oggi impegnati nelle più importanti competizioni virtuali internazionali. Anche qui si parte con un’Academy, chiamata ACR iSimRS Academy, per poi proseguire con la Formula Challenge, la Supercup e la Superleague, su gare ben spalmate nel corso della stagione agonistica che si tengono a cadenza regolare. Le vetture e i circuiti sono scaricabili attraverso un launcher dedicato, che si aggiorna automaticamente ad ogni successiva release. Ma passiamo al feedback in pista: la vettura dell’Academy e della Formula Challenge, da cui differisce per le possibilità di modifiche approfondite del setup, ricorda da vicino le GP3 Series del team Slow Motion, mentre le monoposto per la Supercup e la Superleague utilizzano la base di partenza dell’ultimo step di fisica presente su rFactor 2, che ha dato vita ad altri mod come F1 ASR e SRHF1. Insomma, danno subito confidenza ma poi, per andare forte, richiedono impegno e dedizione. 6° POSTO: F1 2013 by Frenky & Bjorn La stessa piattaforma è stata utilizzata anche per un’altra mod Formula tra le più curate attualmente presenti per rFactor 2. Stiamo parlando di F1 2013 by Frenky & Bjorn, realizzata in origine dal team F1RFT e che oggi è giunta alla versione 1.61, completamente compatibile con le DX11. L’intento di questo gruppo di modding ungherese è stato quello di realizzare il miglior pacchetto possibile per godersi un Campionato di Formula 1 (in questo caso quello del 2013, l’ultimo con le monoposto dotate di motori V8 aspirati) completamente offline, motivo per cui, all’inizio, era previsto anche il download di un trackpack assieme a team e vetture. Con le ultime modifiche effettuate dagli sviluppatori dello Studio 397, le gare contro l’IA rappresentano in realtà un problema: l’intelligenza artificiale risulta troppo lenta su qualsiasi circuito, il che costringe ad aumentare esponenzialmente la difficoltà con i settaggi di forza e aggressione. Nonostante ciò, il lavoro svolto dal team F1RFT è davvero sublime: il livello grafico raggiunto permette di godersi al meglio ogni singolo dettaglio, mentre il feedback al volante può contare dell’ultima evoluzione del motore di gioco di rF2. Come per il mod F1 ASR o simili, all’aumentare della velocità o del raggio d’azione delle curve viene incrementata la durezza dello sterzo, il che fa sentire ogni singola reazione della monoposto che si sta guidando. Insomma, ciò che realmente serve per esprimere al meglio il proprio talento di guida! Nella prossima puntata scopriremo le altre cinque migliori mod Formula per rFactor 2. See you soon!
  12. Con qualche giorno di ritardo rispetto al solito, a causa del Sim Racing Expo, il team Studio 397 ha pubblicato il consueto Roadmap Update dedicato al suo rFactor 2. Possiamo finalmente ammirare le prime spettacolari immagini della Porsche GT3 Cup in pista! Roughly a week later than normal, we bring you the monthly roadmap for August. Obviously we were at the SimRacing Expo last weekend, where we met a lot of you and showed off a pre-release version of the Porsche GT3 Cup car and the Nürburgring. Both are scheduled for a release in roughly two weeks from now, pending final approvals. But we have a lot of other news to share with you too, so let’s get started! A1 eSport season 2 A1 eSport is back with yet another season, after a great first season. Once again the races will start off with a hotlap session, and then in each weekend following a race. A total of 5 races will be run before heading to the showdown and shootout and finally the finale in late October hosted in Vienna. Just like last season. The big difference here is that now every European can participate, not just German speaking residents. Sign up is open now, first round starts at midnight on the 9th of September. Lets go! If you want to get a glimpse of what you’re getting yourself into, on their website you can see what the last season finale looked like. Porsche Formula E Competition IAA Frankfurt In roughly a week from now, the International Motor Show (IAA) in Frankfurt starts again, and on the last day of this huge show we will be collaborating with Porsche to run a full day of Formula E races. The qualifiers for this event have already been decided. Congratulations to the four finalists who will compete against the Porsche Formula E factory drivers on stage! If you are planning in visiting the show and are there on the last Sunday, please drop by and say hi, watch the show and have a go yourself. World’s Fastest Gamer 2 Qualifiers for rFactor 2 have been run and if you have not seen the final race, check it out below. Erhan Jajovski won the race in great style and we wish him all the best in the finals later this year. Although at this point little is known yet about these finals, we are confident that these will be something very special, so watch this space and the WFG2 site for more information. Code Updates After the first technical update last month, we have now released another one that addresses the “leave lags” that people were experiencing in some circumstances. Specifically when someone with a car with non-standard upgrades left the server, this would cause a lag that propagated to all other clients. Our latest update fixes that. Next on our list are some smaller usability issues. We are also still analyzing any freezes that specific clients are having. The rest of our development team is working hard on finishing the UI we previewed at the SimRacing Expo. If you missed our live broadcast on Twitch on Sunday, check it out below. We want to thank everybody for providing a lot of comments on this new UI. Just to clarify where we are with this. Our first release is a starting point for many more tweaks and improvements, so if you don’t see your favorite improvement yet, don’t worry, things will evolve! With the new UI, we are also going to release the first version of our competition system, and although we did not demo any of that in the video we did at the SimRacing Expo, we will start showing it in the weeks to come. Our graphics developers in the meantime are working on some more fundamental changes to the lighting and the way our shaders work. The move to PBR triggered a few other issues that we are fixing right now and at the same time we are improving how our shaders work, by streamlining the number of different shaders we have and making new ones that can be customized a lot more by artists. Once these things are done, we are continuing our work on cockpit shaders. Prototypes for that were very encouraging. Content For those of you who could not attend the SimRacing Expo we have some more shots of the Porsche GT3 Cup car. The car is officially still a “Work In Progress” but as you can see, it’s coming along nicely. Obviously we are already planning new content beyond the things that will be in your hands in a few more weeks, but we’ll save that for another roadmap. That’s all for this month. We’ll be back in roughly three weeks with next month’s roadmap which will be back on schedule. In the meantime we would like to wish everybody a lot of fun simracing, and stay safe!
  13. Tommy78 ha rilasciato per rFactor 2 la nuova versione aggiornata 1.4 del suo ottimo WTCR 2018 Mod. Oltre alle migliorie specificate di seguito, troviamo anche la novità della Peugeot 308 TCR. Potete acquistare e scaricare le vetture dallo shop ufficiale e vi segnaliamo che è disponibile anche un bundle scontato a 14 euro con tutte le auto. Per commenti e discussioni fate riferimento al forum dedicato.
  14. Qualche ora fa Studio 397 aveva pubblicato un teaser su Twitter riguardante una nuova auto, annuncio poi "rovinato" da Fanatec che con un post su Facebook aveva rivelato l'identità della vettura, la BMW M2 CS Racing. Ma adesso è ufficiale, e a darne notizia sono gli stessi sviluppatori tramite un post sul loro sito La vettura è dotata di un motore sei cilindri S55 da 350cv, con un pacchetto per portarlo a 450cv in sviluppo, coppia massima di 550 Nm con un cambio 7 marce a doppia frizione con un software appositamente studiato per il motorsport. La stretta collaborazione tra BMW e Studio 397 ha permetto di ricreare la vettura in ogni minimo dettaglio, sia puramente estetico sia per quanto riguarda la sua guidabilità grazie anche all'aiuto fornito dai piloti BMW Motorsport E' possibile acquistare l'auto nell'item store su Steam al prezzo di 4,99€ Commenti nel topic dedicato
  15. Se volete simulare la stagione 2019 della Formula 1 con rFactor 2, vi consigliamo di non perdervi la nuova versione gratuita 1.7 del F1 2019 ACFL mod, progetto completamente aggiornato a livello di fisica, gomme e telai dal nostro esperto amico Nicola @acciarri ! Potete scaricare il mod direttamente dal sito ACFL. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo link del forum.
  16. Assolutamente da non perdere, per gli appassionati di Grand Prix Legends ed rFactor 2, la nuova versione 2.0 del F1 Legends Racing Season 1967, un progetto modding che ci permette di rivivere nel moderno simulatore di Studio 397 l'epoca d'oro dell'automobilismo grazie ai bolidi del mitico sim made in Papyrus! Grazie alla segnalazione dell'amico @Mauro, trovate sul forum dedicato anche i links per scaricare le necessarie piste storiche del 1967.
  17. Tommy78 ha appena rilasciato sia per Assetto Corsa che per rFactor 2 le versioni aggiornate delle sue vetture della stagione TCR del 2018. Oltre ad alcune migliorie, le auto includono numerose livree aggiuntive. Per l'acquisto ed il download fate riferimento al nuovo shop online.
  18. Come annunciato nella roadmap un nuovo evento eSports riguardante rF2 è alle porte: trattasi del Sim Formula 2020, l'evento più importante di tutto il territorio Benelux (Belgio, Paesi Bassi e Lussemburgo). Jimmi Allison, membro del team di Studio 397 ha oggi pubblicato tramite un post sul loro sito le prime informazioni: questa settimana ci sarà una competizione hotlap e i migliori 25 (+5 riserve) si qualificheranno per una serie di gare che si terranno tra il 10 e il 15 Dicembre. In ognuna di queste gare si terranno una sessione di qualifica e due brevi gare sprint, una delle quali con griglia invertita per determinare il pilota più veloce del giorno che si qualificherà per la finale. Tutti i top 25 poi verranno invitati per 5 ulteriori gare nella settimana seguente, con i 5 vincitori che prenderanno parte all'evento finale. Alla fine tutti i vincitori degli eventi di qualificazione verranno invitati per l'evento finale il 19 Gennaio a Maastricht con in palio ben 10000€! L'evento in sè, tenuto dal 16 al 19 Gennaio, sarà accessibile gratuitamente con i brand più conosciuti del simracing che mostreranno i loro ultimi prodotti, sicuramente un evento da non perdere. La 5 giorni di gare verdrà alcune tra le auto e i circuiti più apprezzati: Zaandvort, Maastricht, Silverstone, Nurburgring e Sebring, mentre le auto saranno Taatus, McLaren Senna, Porsche GT3 Cup, McLaren MP4-13 e un'auto ancora da annunciare. Per maggiori informazioni circa le modalità di iscrizione fate riferimento al post di Studio 397. Per i commenti fate riferimento al topic dedicato
  19. Questo mese in anticipo, il team Studio 397 ha pubblicato il nuovo Roadmap Update di Novembre dedicato allo sviluppo del suo rFactor 2. La prima interessante novità segnalata e già disponibile a questo link, acquistabile per euro 4,99, è la nuova stagione 2020 della Formula E: Ci viene poi segnalato un evento simracing dal vivo che si svolgerà il 16/19 Gennaio: Infine arriva la conferma ufficiale riguardo l'attesa beta pubblica della nuova interfaccia utente: è in programma di rilasciarla a metà dicembre. Sarà rilasciata come beta pubblica su Steam, quindi bisognerà abilitarla per poter passare da una release all'altra del software. Entrambe le versioni saranno completamente compatibili in multiplayer. Commenti sul forum dedicato.
  20. Il canale ufficiale YouTube dedicato al Nurburgring ha pubblicato un video confronto tra la versione del Nordschleife di rFactor 2 e la sua controparte reale: il pilota Moritz Kranz ha infatti guidato la Porsche Cup Car sia sul simulatore che sul circuito vero e proprio, ecco il risultato
  21. Il team ASR Formula rende felici gli appassionati di rFactor 2, rilasciando oggi gratuitamente le versioni aggiornate di Williams FW16 (1994) e Ferrari F92A-T (1992), oltre agli updates di svariate altre monoposto F1 storiche, come da elenco qui di seguito. Fate riferimento al sito ufficiale ASR Formula ed al relativo forum dedicato.
  22. Walker™

    rFactor 2: disponibile la build 1116

    Ieri vi abbiamo parlato della nuova roadmap, ma le novità non sono finite qui. E' stata resa disponibile infatti la nuova build, la 1116. Non aspettatevi grandi cambiamenti, infatti si tratta di fix per il comparto multiplayer: è ora possibile settare quante volte sarà possibile effettuare un "track cut" prima di ricevere una penalità. E' stato sistemato anche il problema che vedeva resettarsi il conto dei tagli di pista quando si cambiava il pilota e sono stati sistemati i marshal che non sventolavano le varie bandiere, specialmente al Nordschleife Commenti nel topic dedicato
  23. Come ogni mese Studio 397 rilascia la roadmap che ci aggiorna su ciò che arriverà. Nonostante qualche giorno di ritardo anche la roadmap relativa ad Ottobre 2019 è disponibile. La notizia che sicuramente salta all'occhio per prima è la Rerun della rF24, ovvero la 24 Ore di Le Mans, che avverrà il 9 novembre con un premio in denaro per un totale di 15000€. Questa garà sarà corsa con la partnership del film di prossima uscita "Le Mans 66" Nuove notizie anche dal fronte UI: la prima beta pubblica sarà resa disponibile da metà dicembre. Non ne farà parte il competition system che pare comunque essere a buon punto, con tanto di primi screen Sono in arrivo nei prossimi giorni 3 nuovi layout per il Nurburgring: due layout "Sprint" e la versione "Endurance" completa. Inoltre la Nissan GT500 è stata aggiornata con il nuovo material system Per i commenti fate riferimento al topic dedicato
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.