Jump to content

Benvenuto nel Simracing: registrati subito!

Dal 1999, la più seguita community di appassionati di simulatori di guida

Search the Community

Showing results for tags 'r3e'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Generale
    • Annunci Staff
    • OT - Di Tutto Di Piu'
    • Vendo Compro Scambio!
    • Hardware - Software
    • Modellismo
    • Multimedia
  • Real Racing
    • Real Motorsport Forum
    • Due ruote
    • Segnalazione Eventi - Raduni
  • Simulazioni Di Guida
    • Sezione DOWNLOAD
    • Setup Public Library
    • Generale
    • Simulatori by KUNOS SIMULAZIONI
    • Simulatori by ISI
    • Simulatori by Reiza Studios
    • Simulatori by Sector3 - Simbin
    • Simulatori by Slightly Mad Studios
    • Formula 1 by Codemasters
    • iRacing Motorsport Simulations
    • Simulatori Karting
    • Rally
    • Serie Papyrus: GPL, Nascar 2003...
    • Live for Speed
    • Serie GPX by Crammond
    • Due ruote: GP Bikes, SBK, GP500 e altri...
    • Console Corner
    • Simulazione Manageriale
  • Online & Live SimRacing

Categories

  • Assetto Corsa
    • APPS
    • Open Wheelers Mods
    • Cover Wheelers Mods
    • Cars Skins
    • Miscellaneous
    • Sound
    • Template
    • Track
  • Automobilista
    • Cars
    • Tracks
    • Patch & addon
  • F1 2017 Codemasters
    • mods & addons
    • patch
  • GP Bikes
    • Skins
    • Tracks
  • GTR 2
    • Car Skin
    • Cover wheel Mods
    • Open wheel Mods
    • Patch & addons
    • Setups
    • Sound
    • Tracks
  • Kart Racing Pro
    • Tracks
    • Graphic Skins
    • Setups
  • netKar PRO
    • Tracks
    • Patch & addons
    • Setups
    • Track Update
    • Cars & Skin
  • rFactor2
    • Official ISI Files
    • CarSkin
    • Cover Wheel Mod
    • Open Wheel Mod
    • Patch & addons
    • Setup
    • Sound
    • Tracks

Categories

  • Software
  • Hardware
  • Modding
  • Addons
  • Web
  • Champs & Races
  • Sport
  • Live events

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 68 results

  1. Il team Sector3 ha confermato l'arrivo per RaceRoom Racing Experience, con la prossima patch di aggiornamento, delle nuove vetture di categoria GT4: oltre alla già nota KTM X-Bow GT4, avremo a disposizione anche la Porsche Cayman GT4 Clubsport. GT4 cars are coming next patch! We have announced the KTM X-BOW GT4 a while ago, and next patch you will finally get the keys to the car. This won't be the only car to be featured in this new GTR4 class though. We are glad to introduce the Porsche Cayman GT4 Clubsport MR, as entered in the various GT4 series around the world. Based on the Porsche Cayman GT4 Clubsport racecar the GT4 CS MR has been fitted with a comprehensive upgrade kit developed by Manthey-Racing GmbH. With the upgrade, the vehicle qualifies as a GT4 homologated racing car, thereby allowing it to participate in national and international races in the GT4 category. Read more: https://goo.gl/MK6tJC
  2. Nella prima puntata di questo nuovo speciale abbiamo spolpato in ogni sua parte l’interessantissimo Automobilista. È tempo, ora, di guardare altrove e dedicarci al sim di casa Sector 3 Studios, l’arrembante RaceRoom Racing Experience. Sarà all’altezza del rivale brasiliano? Come si comporta nei confronti degli altri Big Three? Nell’articolo seguente cercheremo di conoscerlo più da vicino e definiremo pro e contro del sim svedese. Prima di iniziare facciamo un po’ di storia e torniamo indietro nel tempo di qualche anno, più precisamente ci portiamo al 12 febbraio 2013, data di lancio ufficiale di R3E. Questa è una data importante per il team SimBin, perché finalmente, dopo una lunga attesa di quasi sei anni, la casa svedese torna alla ribalta sul mercato Pc (dopo l’esperienza poco felice su Xbox360 e il non proprio soddisfacente Volvo-The Game). È quindi fondamentale per il gruppo ritornare ai fasti di GTR, GT Legends o anche di Race 07, ultimo vero buon capitolo del team svedese. Nonostante l’hype creatosi per il nuovo titolo, le varie promesse e i suoi contenuti, RaceRoom non sbarca il lunario e così, nel novembre 2014, SimBin è costretta a dichiarare bancarotta e si trasforma in Sector 3 Studios, ora composta di un team risicato da 10/15 persone. È qui però che cambia il corso di R3E, che sembrava destinato a crollare su se stesso; il nuovo team, infatti, comincia a dare un’impronta più moderna al titolo, ampliandolo in ogni sua parte fino a renderlo ciò che è oggi... ma cos’è realmente R3E nel 2017? Innanzitutto è un sim con un certo bagaglio di esperienza sulle spalle. Nato sulle basi dell’ISI engine di seconda generazione, a oggi gran parte del codice è stato riscritto ed è di proprietà del team svedese, segno questo del grande impegno profuso nel progetto. Non dimentichiamoci poi che anche il motore grafico è di proprietà Sector3 così come l’engine audio, chiaramente uno dei migliori sulla piazza, se non il migliore in assoluto. RaceRoom, però, è soprattutto un sim free-to-play (l’unico se escludiamo LiveForSpeed): ciò significa che non si deve acquistare il prodotto ma basta andare su Steam e scaricarlo. Bello vero? Peccato che, come la maggior parte dei free-to-play, “regali” ovviamente pochi contenuti. Di base quindi ci sarà il gioco in sé, con le varie modalità (single e multiplayer e competizione), le opzioni, lo store e via dicendo; ma per quanto riguarda i contenuti essi saranno pochi, pochissimi e non molto accattivanti onestamente. Si parla di quattro tracciati, di cui una hill-climb e due circuiti di fantasia; mentre la terza pista, l’unica veramente menzionabile, è l’Autodromo di Portimao, molto divertente con qualsiasi auto, che di sicuro fa una bella figura. Undici, invece, sono le auto gratis: alcune sono prototipi sconosciuti, piuttosto belle da guidare ma che non lasciano per davvero il segno; mentre le vere protagoniste sono la Saleen S7 GT1 (reclutata nientemeno che da GTR2) e l’arrembante, funambolica BMW Serie 1 coupé equipaggiata con motore Judd V8 da oltre 500 cv (inserita in onore del mago del volante Georg Plaza). Insomma, di base c’è pochissimo e per allargare la serie di auto e piste a disposizione (per altro molto accattivanti e ben realizzate) bisogna spendere dei soldi, non pochi ma nemmeno tanti come in iRacing, per esempio. Conviene quindi scegliere con prudenza e solo in base ai propri interessi, magari approfittando dei pacchetti che fanno risparmiare una decina di euro; se invece voleste godere di tutte le auto e tracciati sappiate che il prezzo per il pacchetto premium è di 100€ circa, non pochi. Il vero vantaggio in tutto questo, però, sta nel fatto che prima di acquistare una qualsiasi vettura, si può provarla per un periodo illimitato: si fa una sorta di test drive su di una sola pista (il RaceRoom Raceway) e se al termine della prova non si è soddisfatti, basta passare oltre e non si deve pagare nulla. Ecco, in questo R3E porta qualcosa di nuovo ed effettivamente utile nel mondo dei sim; perché sarebbe alquanto comodo poter provare le auto offerte a pagamento dalle software house e solo se veramente soddisfatti comprarle in seguito. È vero anche che non è una pratica espandibile a tutti i titoli, ma per quelli che non offrono dei veri e propri DLC, come rFactor2 e soprattutto iRacing, potrebbe essere una bella mossa. Possiamo quindi dire che la politica scelta dal team svedese sia abbastanza condivisibile e senza dubbio innovativa in questa nicchia di mercato, ma questo paradossalmente ha determinato in parte, o forse moltissimo, il non successo del loro titolo. E per quanto riguarda i contenuti, che sono ciò che attira maggiormente la gente, a che punto siamo? Beh, R3E dispone a oggi di decine di tracciati e auto ufficiali, delle più disparate categorie, per tutti i gusti, insomma. Partiamo come sempre dall’ultima aggiunta, e cioè il famoso GP di Malesia, riprodotto in maniera davvero dettagliata. Esso è uno dei circuiti cosiddetti “Tilkiani” meglio riusciti e più apprezzati da tutti, non solo dai piloti veri (qui Bottas ci da prova delle sue abilità proprio col sim svedese) ma anche dagli appassionati di videogames; essendo l’unico simulatore a proporre questa pista, non c’è dubbio che ciò abbia attirato l’interesse di qualche sim racer in più. Tra le piste più famose presenti è poi d’obbligo citare il mitico, irriducibile Nordschleife (in tutte le varianti e anch’esso riprodotto con cura certosina) piuttosto che il Circuito di Macau o il bellissimo Autodromo di Imola. Passando alle quattro ruote, tra le novità più interessanti v’è sicuramente la BMW M235i Racing Cup, che insieme all’Audi TT Cup 2016, è tra le auto di media potenza più divertenti e soddisfacenti da guidare, soprattutto online. Altre vetture introdotte di recente sono quelle appartenenti alla classe GT3, fra cui spicca su tutte la formosa Bentley Continental GT3. Non dimentichiamoci anche l’introduzione delle WTCC del campionato 2017, piccole bombe da circa 300 cavalli, pronte a sprigionare tutta la loro verve in battaglie divertenti all’ultimo giro. Oppure ancora l’interessante FRX-17: una vettura di F1 creata dal team svedese stesso, basandosi sul regolamento FIA del 2017; un po’ come fatto dal team Reiza in Automobilista con la Formula Ultimate. In definitiva, le novità per quanto riguarda i contenuti non mancano per nulla. E per il resto dell’esperienza? R3E a oggi è un sim quasi completo, anche se manca di alcune features importanti: non è stato ancora introdotto, infatti, il supporto ufficiale al triplo monitor, un gap rispetto agli avversari, che però sarà colmato presto, come confermato dal team stesso. L’implementazione della realtà virtuale è, invece, stata portata a termine lo scorso gennaio ma ancora oggi il titolo soffre di qualche piccola sbavatura, che si spera, sarà corretta col tempo. A essere rivisto è stato anche il comparto online, con miglioramenti per quanto riguarda netcode e campionati; questo a dire il vero è stato un processo graduale fin dai primi mesi sul mercato, ma a oggi il sim dispone di un ottimo multiplayer, come vedremo più avanti. Detto ciò, messe sulla carta tutte le più importanti novità e caratteristiche del simulatore svedese, è ora di passare alla parte più impegnativa e importante dell’articolo: i pro e i contro. Come ben sappiamo all’interno di un simulatore di auto (ma non solo) ci sono svariate caratteristiche che concorrono alla realizzazione di un ottimo prodotto e RaceRoom, nonostante gli anni sul groppone, non si fa bagnare il naso tranne che su alcuni fronti. Andiamo però con ordine e partiamo da due aspetti di “superficie”, quali la grafica e il sound. RaceRoom è ormai in circolazione da parecchi anni e il motore grafico che lo muove non è quindi dei più impressionanti, soprattutto quando paragonato a due mostri sacri quali AC e iRacing. Tuttavia non è nemmeno fastidioso o lugubre da vedere. Al contrario, le piste sono riprodotte fedelmente e le texture sono gradevoli alla vista, cosa importante soprattutto quando si va ad utilizzare un visore per la realtà virtuale. In generale è stato fatto un buon lavoro da parte del team svedese, proprietario, fra le altre cose, del motore grafico denominato RendR: l’illuminazione, in particolare, è ciò che svecchia la grafica rendendola piacevole e meno pastosa e gli effetti post-processing applicati garantiscono fluidità e maggiore realismo all’esperienza. Per quanto riguarda le auto in sé, invece, esse sono modellate per bene, certo, ma non gridano al miracolo in quanto a ricchezza di dettagli, anche se all’interno dell’abitacolo si possono notare i vari particolari che le caratterizzano. Sul lato danni, poi, va detto che il sim di Sector3 è in linea con gli avversari: le auto, infatti, se impattano contro un’altra vettura o i guard rail, subiscono ammaccature via via sempre più importanti fino a perdere intere parti. Tornando invece a un discorso importante, è bene far presente la possibilità di impostare varie fasce orarie della giornata (alba, mattino, mezzogiorno, pomeriggio e tramonto). In ogni momento del giorno i giochi di luce e riflessi sono resi sommariamente per bene, tuttavia il sim non ha il ciclo giorno/notte e questo, oltre ad essere un difetto in sé, è una delusione poiché i programmatori avevano promesso nel corso degli anni tale caratteristica, affermando che il motore era stato sviluppato appositamente. Ahimè, a oggi non si possono ancora fare gare di durata con il passaggio dall’alba al tramonto e questo è un vero peccato, soprattutto contando che il sim rivale di questi articoli, cioè Automobilista, possiede tale feature. Inoltre, non è presente la pioggia, né si possono impostare variazioni climatiche alcune, come per esempio la nebbia o la foschia. Se, quindi, la grafica di R3E è buona, soddisfacente, ma non impressionante, lo stesso non si può dire del comparto audio, vera eccellenza del sim svedese. È in questo campo che RaceRoom dà il meglio di sé, complice un metodo di campionamento fatto in casa, studiato ad hoc per le auto, in grado di cogliere ogni minimo scricchiolio. Grazie a questo, R3E può vantare un audio da far accapponare la pelle: con la visuale dall’esterno, l’auto emette suoni realistici, convincenti e ricchi di dettagli; tuttavia è stando all’interno dell’abitacolo che si nota la differenza dagli altri sim. Qui si possono cogliere i rumori più disparati, dall’innesto delle marce alla carrozzeria che cigola quando si prende un cordolo alto; dall’impianto frenante che fischia in modo credibile al sound corposo, vivo e soprattutto coinvolgente del motore, qualunque esso sia. L’audio di RaceRoom cambia il modo di vivere il simulatore: laddove in AC, per esempio, bisogna confidare molto di più sulla vista che sull’udito, in R3E la situazione si ribalta. Non fraintendetemi, anche in Assetto Corsa potendo alzare il volume di gomme e trasmissione ci si può affidare in parte a questi, ma in R3E è tutto più esaltato, all’ennesima potenza e bisogna, questo è d’obbligo, sfruttare un bel paio di cuffie o almeno un impianto surround decente. Perché l’audio in questo caso rende l’esperienza unica, e che si stiano guidando vetture del passato o moderne, l’emozione di sentire il rombo e soprattutto i rumori dell’abitacolo, è qualcosa di assolutamente appagante. Una caratteristica, inoltre, che spesso non è citata quando si parla di sound, è la resa degli avversari, ossia, come si sentono e quanto influiscono i suoni emessi dalle altre vetture. Anche in questo caso è stato fatto un ottimo lavoro: le auto avversarie non sono fastidiose, hanno un’eco veritiera ma più di ogni altra cosa coprono il suono della nostra vettura al punto giusto, nel modo giusto. È chiaro a tutti che quindi il comparto audio di RaceRoom sia invidiabile e innalza non di poco il valore del titolo; ma... come se la cava in quanto a fisica e feeling di guida? Purtroppo qui si entra in un discorso delicato e sinceramente bisogna fin da subito enunciare due punti importanti che determinano il giudizio complessivo. Se da un punto di vista prettamente tecnico, infatti, il motore fisico e la fisica in generale non sono male, anzi, ci sono soluzioni intelligenti e interessanti, dall’altro la resa del FF non è sempre coerente con ciò che accade su schermo. Parlando di fisica siamo di fronte, oggettivamente, a un buon titolo; di sicuro non ai livelli di rFactor2 né di Automobilista ma in complesso se la cava bene. Basti pensare alle tante e complesse variabili che il motore è in grado di gestire: fra tutte, quella che spicca di più è l’algoritmo che gestisce il lavoro delle sospensioni, davvero ottimo, soprattutto in piste dove l’asfalto è molto sconnesso. Le auto in questi casi, ma anche quando saltano sui cordoli e sobbalzano, assumono comportamenti non solo reali (per capire questo bisognerebbe essere piloti) ma soprattutto convincenti: in sostanza non si comportano in modi strani, si scompongono realisticamente e bisogna affrontare le curve di conseguenza, alzando il piede dall’acceleratore, piuttosto che controsterzando o tenendo ben saldo il volante. Parlando di modello fisico è doveroso citare la possibilità di scegliere fra tre diversi step di difficoltà e realismo: si parte da novizio, dove gli aiuti alla guida sono più importanti; si passa per amatore, in cui solo ABS e TC sono attivi; e infine si può optare per “get real”, ossia una modalità in cui il modello fisico è realistico al 100%, non ci sono aiuti di alcun tipo e ogni variabile influisce sullo stile di guida. Tale feature è molto utile soprattutto per chi si avvicina per la prima volta a un titolo simulativo, ma la verità è che R3E non è così impegnativo e difficile da comprendere. Detto questo, la fisica non è tutta rose e fiori; ci sono, infatti, aspetti che non convincono molto. Per esempio le situazioni in cui, a seguito di un errore, si ritrova improvvisamente aderenza, anche in modo piuttosto esagerato: questo fa sì che dopo pochi metri di esperienza, con un’auto sconosciuta, si possa spingere già al limite senza essere dei maghi del volante. Va precisato però il tipo di errore che si può commettere: se in uscita da una curva stretta si da gas prepotentemente, qualsiasi auto a trazione posteriore va giustamente in sovrasterzo e si finisce in testacoda, ma quando si percorrono curve più veloci e si perde il controllo è fin troppo facile riprendere l’auto, riassestarsi e continuare. Anche con vetture dall’aerodinamica esasperata come l’Audi R18 TDI o delle belve mostruose come la BMW 320 Turbo Gruppo 5. A livello di spostamento delle masse, le cose vanno un pò meglio, anche se a tratti le auto sembrano più leggere del previsto; fortunatamente alzando i valori del FF che si riferiscono a ciò (nell’apposito menù delle opzioni), il feedback migliora ma ancora siamo lontani dai fasti di Automobilista e Assetto Corsa. Ciò che però fa storcere più di tutto il naso è il feeling di guida che ne consegue: difficile da esprimere ma in generale è come se il feeling non fosse all’altezza del motore fisico, come se ci fosse un filtro di mezzo che annulli in parte la buona fisica che sta dietro. La causa potrebbe essere il force feedback, il quale non sempre è fedele a ciò che accade su schermo: alle volte si ha l'impressione di avere fra le mani un'auto più docile di quanto non ci si aspetti oppure accade esattamente l'opposto. Tutto questo è un vero peccato perché, come dicevo in precedenza, la fisica di R3E è buona in generale, ma poi si riscontra un feeling non eccezionale. Detto ciò, è doveroso costatare che, volante alla mano, non siamo di fronte ad un titolo pessimo, difettoso o quant’altro, ma al contrario, godibile con prodotti di qualunque fascia (anche se meglio con quelli medio-alti). Oltrepassato quest’aspetto fondamentale, ve n’è un altro non di poco conto: sto parlando della modalità multiplayer. Essa è il vero cuore del sim targato Sector3 Studios, è il centro dell’azione, qui si riversano migliaia di sim racers che vogliono competere non solo fra loro ma anche con piloti veri. Sì, perché RaceRoom dà la possibilità di gareggiare in campionati o singoli eventi, contro alcuni dei più famosi piloti del DTM e di altre categorie. Un’opportunità non da poco, che attira moltissimi appassionati e che aumenta il valore del titolo. Tuttavia a nulla varrebbe la presenza di tali piloti se netcode e server non fossero all’altezza delle situazioni: per fortuna in questo, R3E non ha di che temere, grazie sia a un netcode spesso solido e che non accenna a tentennamenti, sia a dei server ottimizzati e capaci di garantire spettacolo e gare emozionanti in cui tutto fila liscio. Ovviamente non è sempre tutto perfetto, ci sono momenti di defiànce qua e là, ma per fortuna quando serve, il comparto online da una decisa prova di forza e non delude le aspettative. A differenza di iRacing però, al quale si ispira chiaramente, siamo di fronte ad un servizio meno certosino sotto alcuni punti di vista, come per esempio il rating dei piloti o la numerosità e valenza dei vari campionati. Nel sim americano tutto è pressoché perfetto, pubblicizzato e gestito alla grande, con sponsor importantissimi a fare da cornice; in R3E, invece, non sempre abbiamo questo livello d’importanza, ma si cerca di rimediare a ciò organizzando eventi e gare in collaborazione con ADAC, DTM e WTCC. In questi casi ci sono veri e propri premi, che aggiungono competitività e valore alla sfida. Inoltre ogni tot di giorni ci sono gare programmate alle quali è possibile partecipare: si entra gratis, ci si qualifica per la gara e il gioco è fatto. Un’altra caratteristica davvero interessante è, poi, la presenza di una modalità denominata “Leaderboards” nella quale poter sfidare altri piloti virtuali sui tempi al giro: se non foste nuovi ad Assetto Corsa, questo vi ricorderà l’app di RSR. Qui, però, tutto è gestito in via ufficiale, non ci possono essere cheaters e quindi l’esperienza nel complesso è certamente più appagante. Basta scegliere una qualsiasi combinazione auto-circuito, lanciarsi in pista e sfidare il tempo, o meglio, provare a battere gli altri giocatori ed essere il più veloce al mondo. Se quindi il fulcro dell’esperienza di RaceRoom è assolutamente promosso e garantisce ore e ore di divertimento, la questione in merito al single player è leggermente diversa ma non meno interessante. Il software che regola il comportamento dell’IA è stato ripreso dai vecchi capitoli e teoricamente migliorato, tuttavia se da una parte abbiamo ancora i pregi di avversari corretti e competitivi sul tempo al giro, dall’altra ci sono frangenti (mi riferisco in particolare alle staccate o situazioni al limite) in cui l’IA diventa debole e ci permette di compiere azzardi che su Automobilista, per esempio, ci sogneremmo di attuare. Questo a onor del vero, accade fin tanto che l’intelligenza artificiale è impostata sull’opzione “adattiva”: in questo caso gli avversari cambiano aggressività e velocità in base al nostro comportamento e alle nostre abilità. Se sulla carta questa dovrebbe essere una scelta davvero interessante, purtroppo in gara non sempre è così soddisfacente e succede che gli avversari di tanto in tanto smarriscano la loro via. Il consiglio è quindi quello di iniziare con quest’opzione, per poi alzare sempre più l’asticella fino al valore massimo, in cui le altre auto sono difficili da battere. Nel complesso, però, le sfide sono belle, divertenti e anche quando ci sono molte vetture contemporaneamente in pista (fino a un massimo di 45 e anche di varie classi) non ci sono momenti caotici, fatta eccezione per circuiti stretti e piccoli, dove è più sensato diminuire il numero di avversari. Inoltre, è possibile creare campionati in base alle vetture e piste a disposizione, impostare il tipo di week end di gara che più ci piace (carina la presenza delle qualifiche a eliminazione come nel WTCC) e decidere se fare pit-stop o meno. Diciamo, quindi, che la modalità single player è una sorta di palestra, nella quale si va per allenarsi, per conoscere al meglio la macchina (in vista delle gare online) e in cui si torna ogni tanto per defaticarsi, per staccare dal ritmo frenetico delle gare in multiplayer. Ecco, dopo questa carrellata d’informazioni, di giudizi più o meno positivi, resta una sola cosa da fare: provarlo. Sì, perché ad ogni modo è gratis, non occupa molto spazio su disco (circa 25Gb) ed è davvero intuitivo. Potrebbe essere il titolo perfetto per chi approda per la prima volta nel variegato mondo dei simulatori, ma contemporaneamente può essere un buon passatempo, anche per chi ha su Pc già tanta esperienza in merito. RaceRoom Racing Experience del resto è un prodotto strano: nato con qualche difficoltà, ha vissuto in un periodo di grande competizione ed ha fatto fatica a emergere, complice soprattutto la politica del free-to-play e i contenuti a pagamento. Il che è un peccato perché tutto questo ha inciso molto sul suo sviluppo, che non è sempre stato continuo ed eccellente come nel caso di altri sim e ha fatto sì che diventasse ancor più un prodotto di nicchia, più di quanto non lo sia già in partenza un simulatore per auto. Dico che è un peccato perché le basi per un grande titolo c’erano e ci sono ancora tutte: la fisica, eccetto alcune problematiche elencate, è buona; il sound è eccezionale e prevale su tutti gli altri aspetti; il comparto online è ottimo e le gare sono sempre emozionanti. Tuttavia il force feedback, ma ancor di più il feeling di guida che si viene a creare è tale da allontanare alcuni sim racers e i contenuti non avvicinano abbastanza chi è nuovo a questo mondo. R3E in generale è un buon titolo, che cerca di emulare l’onnipotente iRacing ma in modo più velato; un sim che si avvicina ai grandi della simulazione vera e propria, ma non li raggiunge per via di alcuni intoppi che pregiudicano in taluni momenti l’esperienza, volante alla mano. Il verdetto: E rispetto ad Automobilsta com’è? Vi starete chiedendo. Beh, in quanto a sensazioni pure, il sim brasiliano è sicuramente un passo avanti: il lavoro di miglioramento fatto sull’ISI engine di prima generazione è ottimo e sia FF sia fisica sono davvero ad altissimi livelli. Sugli altri campi a dire il vero se la giocano alla pari, con R3E che offre un campionamento audio spaventoso e un online solido e valido in ogni occasione, anche se la comunità di Automobilista è sempre più fervida e popolata. Infine, per quanto riguarda i contenuti, che sono ciò che attira più di tutti l’attenzione del grande pubblico, si può affermare che si è in sostanza nella stessa situazione: R3E offre di base pochissimo ma amplia il tutto con contenuti interessanti a pagamento; Automobilista invece è caratterizzato da molte più auto e piste incluse nel sim base, amplia anch’esso con dei DLC corposi ma la maggior parte di ciò che offre è sconosciuto a noi europei. Difficile, se non impossibile, dire quale dei due sia migliore. Certo è che entrambi a modo loro, garantiscono sensazioni positive: R3E lo fa maggiormente a livello competitivo, quindi attraverso le sfide online; Automobilista, invece, predilige e mette in mostra un modello fisico eccellente che regala soddisfazioni pure, per tutti gli amanti della simulazione. Spetta al sim racer provare, guidare e lasciarsi trasportare dal titolo che più lo aggrada, che più si avvicina ai propri interessi e al proprio stile. Gli svedesi hanno prodotto un sim complessivamente buono, con difettucci a livello della fisica. I brasiliani hanno ottimizzato al contrario questo fattore ma bug online e grafica non al top sono altrettanto presenti. Con questi due sim si conclude una vera e propria “rissa” nel mondo della simulazione, ma ci tengo a ricordare una cosa: con tutto questo ben di Dio, siamo davvero fortunati... godiamoceli questi sim! Commenti e domande sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  3. Il team Sector3 ha appena annunciato per il suo RaceRoom Racing Experience l'arrivo della nuova Corvette C7R GT3. Tutti i dettagli, le specifiche della vettura ed alcune immagini sono disponibili qui di seguito. The Callaway Competition Corvette C7 GT3-R is coming to RaceRoom! Arguably one of the most spectacular cars in the ADAC GT Masters Series, the american classic is a welcome addition to our evergrowing GT3 lineup. Read more on our forum: http://bit.ly/Callaway_Corvette The GT3 grid in RaceRoom keeps growing as we are adding another new car to the line up!​ Callaway Corvette C7 GT3-R ​ The all new Callaway Corvette C7 GT3-R builds on the famous Corvette Z06.R GT3 and comes with once again more performance and aerodynamics. ​ This astonishing racing car was developed by the company Callaway Competition based in Leingarten (Heilbronn, Germany), 151 kilometers south of Frankfurt and 10 kilometers west of Heilbronn. Callaway Competition was established-one in 1985 under the name “Woehr & Ciccone” company that has specialized since its foundation on body manufacturing, vehicle repairs and racing modifications. In 1988, the company “Woehr & Ciccone” expanded to take over the distribution of Callaway in Europe. The racing department Callaway Competition got its name in 1994. ​ The car sets new standards in the league of GT3 race cars and should, as its predecessor C6-based model, become a worldwide sensation in GT3. Vehicle data Width: 2042 mm (80.4 in.) Wheelbase: 2713 mm (106.8 in.) Overall Length: 4592 mm (188.7 in.) Homologation Weight: 1240 kg (2734 lb.) Chassis: Aluminium Engine Type: 8 Cylinder V, 90° Bank Angle Power: 550 - 600 HP (depending on Air-Restrictor) Engine Displacement: 6245 cc (381 cid) This post has been promoted to an article
  4. We are bringing you a new Season of the popular World Touring Car Championship.​ Including all cars from the 2016 Season. ​ As a highlight we will introduce the brand new Volvo S60 Polestar TC1. ​ Based on the S60 sedan, the four-door was developed by Polestar, Volvo's performance division, and will be campaigned in the WTCC by Cyan Racing. Car Data: Engine: 4-cylinder, 1595 cc, Drive–E Volvo Drive: FWD Power: 400 HP Max rpm: 8500 rpm Gearbox: 6-speed sequential Suspension: MacPherson front and rear, adjustable Öhlins dampers Brakes front: 4-piston caliper, 390mm ventilated discs Brakes rear: 2-piston caliper, 280mm ventilated discs Rims: 18″ with five-bolt pattern Body: Steel and carbon fibre Weight: 1100 kg Stay tuned for more information! fonte Sector3 forum
  5. Dopo aver rilasciato l'ultimo ed apprezzatissimo update per il suo raceRoom Racing Experience, che ha portato con sè svariate migliorie e novità, come ad esempio l'addon ADAC GT Masters, il team Sector3 inizia a mostrarci le prime immagini di anteprima del nuovo update in fase di sviluppo, che ci metterà a disposizione il campionato FIA WTCC della stagione 2013. Next car in our FIA WTCC 2013 Line up is the all-inkl.com münnich motorsport´s SEAT Leon, driven by Rob Huff. Preview of the BMW E90 320 TC, Team ROAL Motorsport driven by Tom Coronel . Coming soon as part of the FIA WTCC 2013 Pack! This post has been promoted to an article
  6. We plan to release a new patch for RaceRoom next week. Among other things you will get your hands on the FR US! The Formula RaceRoom US will become available next week! Are you ready to take this V6 675 HP Monster on the track? More info about the car on our forum: https://goo.gl/KrVvcG High res images on flickr.com/raceroom
  7. Come sappiamo, il prossimo GTR3 viene sviluppato dal neonato team Simbin sfruttando il potente engine grafico Unreal 4. A sua volta, il team Sector3, legato come sappiamo a doppio filo al gruppo svedese, ha confermato in una intervista che anche il suo RaceRoom Racing Experience sarà aggiornato in futuro e passerà all'Unreal 4, non solo per restare al passo con i tempi a livello grafico, ma anche per implementare nel software opzioni come il ciclo giorno - notte e le condizioni meteo. La priorità al momento resta ovviamente quella di lavorare su GTR3, ma ci chiediamo: avrebbe senso un tale upgrade per RaceRoom, per avere in pratica due simulatori quasi identici? We know with R3E the game engine is old in comparison to the competition, there is no doubt we are missing certain elements and eye candy the others have. We took the decision that Unreal is the way to go. Eventually RaceRoom will move across to this new technology, but first and foremost it's GTR3. Then we look into what we can do with RaceRoom afterwards.... There is no doubt that the work that is going on for GTR3 we will see in RaceRoom when we make that decision to switch, which means day night cycle, weather, improved physics, AI and visuals. All these goodies will be coming across when the time is right. No doubt there is still some key elements missing in RaceRoom... Flag system, tyre compounds on certain cars is being worked on. Multiclass racing we have a design on paper and will at some point work towards that but first and foremost we have to get the structured MP racing features done. Think of it like this, two separate studios working on two separate products. We are under the same umbrella but we are two separate entities working on different things. We are supporting one another in different areas and provide feedback where necessary, but the Swedish studio is still solely responsible for RaceRoom whilst the UK studio is responsible for GTR3. We want to assure everyone that RaceRoom is going to be here for a long time. Inoltre non perdetevi la nuova intervista fatta al team Sector3. RD: So in short the GTR3 announcement from SimBin won't prevent RaceRoom for developing further, it will in fact dovetail the development and open up opportunities for R3E to become bigger and better than would be possible without GTR3?CS: Think of it like this, two separate studios working on two separate products. We are under the same umbrella but we are two separate entities working on different things. We are supporting one another in different areas and provide feedback where necessary but the Swedish studio is still solely responsible for RaceRoom whilst the UK studio is responsible for GTR3.
  8. Il team Sector3 ha appena rilasciato un nuovo aggiornamento per il suo RaceRoom Racing Experience. Oltre ai consueti bugfix e migliorie varie, il nuovo update ci mette a disposizione anche il nuovo circuito di Silverstone (in 4 configurazioni) e l'update per la fisica delle vetture DTM. Qui di seguito il changelog completo ed il trailer di lancio.
  9. Dopo avercela presentata nei giorni scorsi, il team Sector 3 rilascia oggi per il suo RaceRoom Racing Experience l'impegnativa e divertente KTM X-Bow RR, che vedete protagonista dei video e screens che seguono. Con il rilascio della vettura, viene anche lanciato un torneo online denominato eSport Trophy, che prevede come premio finale uno spettacolare track day con l'auto reale sul circuito del Red Bull Ring! The KTM X-BOW is now available ➤http://bit.ly/KTM_XBow_RR Enter the KTM X-Bow eSport Trophy ➤http://bit.ly/KTM_X-Bow_eSport_Trophy And win a track day in the real car at the Red Bull Ring! KTM X-Bow RR While you may already be familiar with the KTM X-Bow R, the "RR" makes its simracing debut in RaceRoom. Compared to its little sister the X-Bow R, the RR is recognizable at first glance thanks to its additional aerodynamic parts. Then once you get in, you realize that all the features of the road-legal version have been removed, in order to reduce the weight. Also the monocoque is made completely of composite carbon fibre material. The overall result is a race machine weighing just under 800kg equipped with an Audi 2.0 TFSI delivering 360bhp! Car Data:​ Mid-engine open two seater Carbon composite monocoque Audi 2.0 TFSI. Turbo-charged 4-cylinder. 360hp @ 6800rpm 500Nm @ 3600 rpm 6 speed manual Redline @ 7500rpm Shiftpoint @ 6800-7000rpm 40 liter fuel cell 790kg (dry weight) 37/63 weight distribution 250 kg+ downforce at 200 kph 200/610-17 & 240/640-18 slicks Steering defaults are 792 degrees of rotation with a 25 degrees steerlock We've had the pleasure to work on this car with an overwhelming amount of data provided by KTM that allowed @Karsten Borchers to create a highly accurate model of the car while also bringing more insight on suspension models and tyres that will benefit future productions. Here are some notes shared by Karsten to the betatesters during development: Karsten Borchers said: More work went into the Suspension Model, as we have added additional support for the very specific chassis of the X-Bow. 30 liveries will be available for the KTM X-Bow RR, giving you a good taste of the X-Bow Battle, KTM's own one-make Series. ​RaceRoom and KTM are very proud to break new ground, and set you up with the chance to win a unique and exclusive motorsport experience. Win the KTM X-Bow #eSport Trophy, and you'll be the guest of #KTM in Austria, all expenses paid. Thats a nice trip in itself, but the kicker is that your final destination is the Red Bull Ring in Spielberg where you will be gifted with a full track day in the awesome KTM X-Bow. There are very special prizes for the Trophy podium finishers AND for randomly picked entries. You do not have to be the fastest racer out there to walk away with a handsome reward. For more information read the full rules and regulations on our portal: http://game.raceroom.com/championships/6 Enter the KTM X-Bow eSport Trophy ➤http://bit.ly/KTM_X-Bow_eSport_Trophy And win a track day in the real car at the Red Bull Ring!​ Good Luck! Hannes Tribelnig, Licensing Manager at KTM commented: "We are excited to be a partner of RaceRoom and look forward to seeing players getting in touch with our KTM X-Bow RR. The fastest will get a chance to prove their skills not only in the virtual- but also in the real world. Have fun and we hope to meet you soon." This post has been promoted to an article
  10. VELOCIPEDE

    RaceRoom update e FR3 disponibile

    The Formula RaceRoom 3 is now available ➤http://bit.ly/Formula_RR_3 Enjoy the racing over the holidays and see you on track in 2017! 20/12/2016 Game: Fixed an issue where the game would get stuck after skipping a session in a custom championship. Fixed an issue where the car setup file was being saved in wrong directory after loading championship. Fixed an issue with cars being too spread out in rolling start and almost going off the road. Fixed an issue where tyres were changing regardless of player choice during pitstop. Fixed so brake bias etc. can only be changed as long as the player's car hasn't finished the race. Reduced ffb slip effects for default xbox gamepad control sets. Multiplayer: Removed RaceSeriesFormat from multiplayer (now it always use custom/RRE format). Disabled full lap time syncing upon joining a dedicated server. It now only requests the best lap time of each opponent instead of all of them. This should help with people experiencing problems when joining a server at the end of a long practice or qualifying session. Fixed an issue where opponents driving certain cars such as Audi TT Cup would appear to have a bad stance, appearing taller. Fixed an issue with garage countdown timer still being visible in menus after leaving a MP session during garage phase. Fixed an issue with dedis not reporting results to backend. Fixed issue with dedis not using correct race length for race 2 & 3. Sounds, Physics & AI: Reduced engine sensitivity to side contacts in mid and rear engine cars Sachsenring: Fixed AI hitting the tire wall at pit exit Red Bull Ring Spielberg: Added alternative layout Südschleife National Circuit Finalized Formula RaceRoom 3 physics and AI for release Portal & Backend: Added option to hide password protected servers to MP browser. Added quick search field to MP browser. Fixed an issue with competition end countdown being inaccurate for players in different timezones. Fixed an issue with an essential pack already owned appearing as purchasable when looking at a car in car selection menus.
  11. Following the Formula RR Jr, Tatuus F4 and the Formula RR 2 we present to you a new addition to our Formula car line up. Formula RaceRoom 3 ​ Car Data: 2 liter inline 4, naturally aspirated 240hp @ 6300 rpm 300Nm @ 5000 rpm Redline at 7300 rpm 6 speed paddle shift 565 kg including driver Maximum theoretical downforce is 780 kg @ 250 km/h The FR3 is an open-wheel racing machine with highly efficient aerodynamics and incredibly performant brakes resulting in very quick laptimes. It sits in the middle of the Formula RaceRoom ladder and gives you the best of both sides. You'll need the precision and racecraft of the slower formula cars, and you get the adrenaline and excitement of the faster formula cars. It is the logical step up from the Tatuus F4 and it will prepare you to take on the F2 class. All in all the FR3 is a pivotal car to master and a lot of fun to drive at the same time! This post has been promoted to an article
  12. VELOCIPEDE

    RaceRoom: Sector3 annuncia la FR3

    Following the Formula RR Jr, Tatuus F4 and the Formula RR 2 we present to you a new addition to our Formula car line up. Formula RaceRoom 3 ​ Car Data: 2 liter inline 4, naturally aspirated 240hp @ 6300 rpm 300Nm @ 5000 rpm Redline at 7300 rpm 6 speed paddle shift 565 kg including driver Maximum theoretical downforce is 780 kg @ 250 km/h The FR3 is an open-wheel racing machine with highly efficient aerodynamics and incredibly performant brakes resulting in very quick laptimes. It sits in the middle of the Formula RaceRoom ladder and gives you the best of both sides. You'll need the precision and racecraft of the slower formula cars, and you get the adrenaline and excitement of the faster formula cars. It is the logical step up from the Tatuus F4 and it will prepare you to take on the F2 class. All in all the FR3 is a pivotal car to master and a lot of fun to drive at the same time!
  13. VELOCIPEDE

    RaceRoom: KTM X-Bow ed eSport Trophy

    The KTM X-BOW is now available ➤http://bit.ly/KTM_XBow_RR Enter the KTM X-Bow eSport Trophy ➤http://bit.ly/KTM_X-Bow_eSport_Trophy And win a track day in the real car at the Red Bull Ring! KTM X-Bow RR While you may already be familiar with the KTM X-Bow R, the "RR" makes its simracing debut in RaceRoom. Compared to its little sister the X-Bow R, the RR is recognizable at first glance thanks to its additional aerodynamic parts. Then once you get in, you realize that all the features of the road-legal version have been removed, in order to reduce the weight. Also the monocoque is made completely of composite carbon fibre material. The overall result is a race machine weighing just under 800kg equipped with an Audi 2.0 TFSI delivering 360bhp! Car Data:​ Mid-engine open two seater Carbon composite monocoque Audi 2.0 TFSI. Turbo-charged 4-cylinder. 360hp @ 6800rpm 500Nm @ 3600 rpm 6 speed manual Redline @ 7500rpm Shiftpoint @ 6800-7000rpm 40 liter fuel cell 790kg (dry weight) 37/63 weight distribution 250 kg+ downforce at 200 kph 200/610-17 & 240/640-18 slicks Steering defaults are 792 degrees of rotation with a 25 degrees steerlock Karsten Borchers said: Suspension: You have the option between 3 springs. 70, 80, 90 in the front, and 100, 120, 140 in the rear. Add to that 5 Anti-Roll bar settings, front and rear. The default damper settings are set to KTM specs. You have the usual camber and toe adjustments accessible. Transmission: It is using actual gear-ratios, except we had to cheat a little for the 5th and 6th gears so they use a final ratio rather than a dynamic solution where both can use different finals. The differential is not adjustable. Aerodynamics: Regarding downforce, you have 3 options for that small wing in your back. The lowest setting will allow you to reach the top speed of 249kph while the highest setting will reduce your top speed to 241kph. Shifting: The engine has very strong low end torque, and its shift point is around 6800-7000. The Shift light comes on at 6800. That means you will not be using the first two gears very often but instead make the high torque work for you. Tires: The compound used by KTM in the X-Battle is a very hard one, and you will not be getting much wear from them. It is common to use a single set of tires for a full week-end. Good to note that we're using a new heating / cooling model for this one. It is slightly more friction based now, and if your tires run cold, you just aren't going quick enough. If the front is going hot and the rear cold, you should look into adjusting your driving and stop ploughing into the corners and instead shift the weight around some more. You will notice that on some tracks it will be hard to get temperatures up while on others you will struggle to keep them low enough. Brakes: A lot of work went into the brakes, changing the way we have been doing them in the past. They now bite a lot more, and dont cool/heat as fast as you're used to. Default pressure is now 90%, and you can go down to 75% if you wish. Now do not panic about that. You are free to run 100%, but you will have to modulate the brakes a lot more, and you cant just slam them, because they will lock instantly. The brake bias can be adjusted in 0.5 increments, and you can go as far as 55% rear, if you so desire. The brakefade range has been increased a lot. Optimal temperature is 450 celcius, and at 50c or 850c you will only have 89% braking power. You might find that on some tracks, like Norisring, you cannot just keep braking at the minimum brake distance lap after lap. They will run hot quite fast! Click to expand... More work went into the Suspension Model, as we have added additional support for the very specific chassis of the X-Bow. 30 liveries will be available for the KTM X-Bow RR, giving you a good taste of the X-Bow Battle, KTM's own one-make Series. ​ We've had the pleasure to work on this car with an overwhelming amount of data provided by KTM that allowed @Karsten Borchers to create a highly accurate model of the car while also bringing more insight on suspension models and tyres that will benefit future productions. Here are some notes shared by Karsten to the betatesters during development: RaceRoom and KTM are very proud to break new ground, and set you up with the chance to win a unique and exclusive motorsport experience. Win the KTM X-Bow #eSport Trophy, and you'll be the guest of #KTM in Austria, all expenses paid. Thats a nice trip in itself, but the kicker is that your final destination is the Red Bull Ring in Spielberg where you will be gifted with a full track day in the awesome KTM X-Bow. There are very special prizes for the Trophy podium finishers AND for randomly picked entries. You do not have to be the fastest racer out there to walk away with a handsome reward. For more information read the full rules and regulations on our portal: http://game.raceroom.com/championships/6 Enter the KTM X-Bow eSport Trophy ➤http://bit.ly/KTM_X-Bow_eSport_Trophy And win a track day in the real car at the Red Bull Ring!​ Good Luck! Hannes Tribelnig, Licensing Manager at KTM commented: "We are excited to be a partner of RaceRoom and look forward to seeing players getting in touch with our KTM X-Bow RR. The fastest will get a chance to prove their skills not only in the virtual- but also in the real world. Have fun and we hope to meet you soon."
  14. VELOCIPEDE

    RaceRoom: Sector3 ci presenta l'update live

    Vi ricordiamo che fra 3 ore, alle ore 20 italiane, il team Sector3 presenterà in un apposito streaming live tramite Twitch, tutte le novità in arrivo con l'imminente update di RaceRoom Racing Experience. Fra gli aggiornamenti disponibili vi ricordiamo che troveremo maggior trazione e grip, fisica e dinamica dei veicoli perfezionate, nuovi dati a schermo, bandiere funzionanti e persino un primo approccio alla VR. The wait is almost over! Tune in on Monday, 14.11.2016 at 8pm CET when Sector3 Studios will host a LIVE dev stream on twitch.tv to inform you about all the details of the upcoming patch and the future plans for RaceRoom!
  15. VELOCIPEDE

    RaceRoom: Corvette C7R GT3 in arrivo

    The GT3 grid in RaceRoom keeps growing as we are adding another new car to the line up!​ Callaway Corvette C7 GT3-R ​ The all new Callaway Corvette C7 GT3-R builds on the famous Corvette Z06.R GT3 and comes with once again more performance and aerodynamics. ​ This astonishing racing car was developed by the company Callaway Competition based in Leingarten (Heilbronn, Germany), 151 kilometers south of Frankfurt and 10 kilometers west of Heilbronn. Callaway Competition was established-one in 1985 under the name “Woehr & Ciccone” company that has specialized since its foundation on body manufacturing, vehicle repairs and racing modifications. In 1988, the company “Woehr & Ciccone” expanded to take over the distribution of Callaway in Europe. The racing department Callaway Competition got its name in 1994. ​ The car sets new standards in the league of GT3 race cars and should, as its predecessor C6-based model, become a worldwide sensation in GT3. Vehicle data Width: 2042 mm (80.4 in.) Wheelbase: 2713 mm (106.8 in.) Overall Length: 4592 mm (188.7 in.) Homologation Weight: 1240 kg (2734 lb.) Chassis: Aluminium Engine Type: 8 Cylinder V, 90° Bank Angle Power: 550 - 600 HP (depending on Air-Restrictor) Engine Displacement: 6245 cc (381 cid)
  16. VELOCIPEDE

    RaceRoom: DTM Experience 2015 disponibile

    Developed with input from real DTM drivers such as Bruno Spengler and Daniel Juncadella, the DTM Experience 2015 builds on the success of previous DTM experiences and adds all the 2015 cars from Audi, BMW and Mercedes as well as refined physics, improved sounds and updated tracks. This is the pinnacle of high tech touring car racing. Recreated to the smallest details, these DTM cars are faster than ever, and now they are yours to tame. So buckle up and take on the 2015 challenge. Features all 2015 regulations and of course action. Lots of action.
  17. VELOCIPEDE

    RaceRoom: WTCC 2014 car pack

    Dopo il nuovo circuito di Shanghai, ecco arrivare un'altra gustosa novità da parte del team Sector3 per RaceRoom Racing Experience: il nuovo pacchetto WTCC 2014 ci permette di simulare in ogni dettaglio lo spettacolare e combattutto campionato mondiale turismo, grazie alle licenze, con tutti i teams, piloti e vetture reali, ovvero Citroen WTCC C-Elysee, Honda Civic, Chevrolet Cruze e Lada Granta.
  18. Il team Sector3 ha appena rilasciato un corposo aggiornamento per il suo RaceRoom Racing Experience. L'update, oltre a preparare il software per le prossime imminenti novità (come il WTCC 2014), ci mette a disposizione la nuova funzionalità del server dedicato, il nuovo modello di trasmissione, IA e sonoro migliorati, nuovi menu di gioco ed altro ancora. Qui di seguito il changelog completo. New content: Prepared the game for upcoming releases and special events related to WTCC and DTM. Game: Brand new transmission model feat. drivetrain elasticity calculations Brand new backfire system A.I. logic improvements “Smooth Operator” Old “green orb” menu design is now gone. Implemented Experience switcher. Game now starts in RaceRoom Experience and player can switch directly to another experience using the buttons on top of the screen. Optimization of the whole client-server communication for a smoother and faster browsing of the menus (should also reduce timeouts during peak hours). Optimized loading times. (It may still be slow the first time as the shaders will need to be built) Implemented dog box transmission, allowing upshifts without clutch engaged. Updated steer ratio speed for gamepads to allow gamepad users to make it around tight hairpins. Added new advanced controller options for adjusting clutch biting point. Added new advanced controller option for double shift prevention on worn out controllers. Added new advanced controller options to adjust Upper dead zones for brake and clutch axis. (useful for adjusting the required pressure on load cell brake pedals) Removed deadzone for mouse steering. Fixed so axis deadzones are setup properly when reconnecting devices. Fixed spacing issue in active devices when having multiple devices connected. Added new graphic option adjusting the amount of rendered cars around the player. Added new sound options for transmission whine, wind, RoadFeel sound effects (car body rattle), suspension squeaks and backfires. Cleaned up code in game startup. Merged preload screen and title screen. Updated startup image and desktop icon. Fixed a shadow issue where wrong lod was being used in certain cases. Fixed an issue with free flight camera when pausing/unpausing. Player can now jump the start in Get Real if flag rules are enabled. Game now forces auto-clutch to be ON when using auto gearbox. Improved protection of track files. Fixed the selection of liveries for AI drivers that wasn’t random. Fixed a small issue with lap counter in pause menu. Fixed a crash that was occurring when going through saved championships and there’s no participants. Fixed AI pitting twice to change tyres within a small window. Fixed DTM 14 AI using two sets of Option tyres. Fixed Instant replay not working in some game modes. Fixed crashes that were occurring when loading certain replays. Fixed an issue with menus sometimes not rendering properly after switching video settings. Fixed an issue where some car parts were still not re-attached to the car after repairing aero damage. Fixed an issue where the default view was turned to the left on unsupported controllers with certain keys unbound. Fixed an issue where driving camera would become offset when using freecam with mouse steering active. Fixed an issue where controller ID’s were not being assigned/loaded correctly for keybinds. Fixed Disqualified text not fitting properly in overlays. Text inside click buttons will now auto resize. Log files now use date and time in name instead of appending a number and. Also changed the way we handle logs. Fixed numpads not controlling the cameras in Race Monitor. Multiplayer Multiplayer Dedicated Server is now available on Steam under tools in Library. (RaceRoom Dedicated Server) Implemented garage phase; a minute long phase before the race starts where players can set up tyres, pit preset and car setup. Race starts when all players are ready or when time runs out. AI, Physics & Audio Improved AI throttle/brake control. Improved AI reaction to over/understeer. Fixed so AI don’t react to cars off track. Fixed so AI do not brake during rolling start. [Laguna Seca] A.I. improvements and cut track detection modification [salzburgring] Fixed pit speed limit showing when driving close to pit lane. [salzburgring] Tweaked AI speed in various turns. [suzuka] Tweaked AI speed. [All cars] Updated data for new transmission model [All cars] Added new samples for backfires, suspensions and revlimiter [bMW 320 Turbo] Various gear ratio tweaks. [bMW 320 Turbo] New revlimiter sound sample [Fabcar] Corrected weight distribution. Adjusted gear ratios. [Fabcar] Tweaked revlimiter as it was hitting the limiter too often. [Group 5 cars] Removed ability to use Traction Control [Group 5 cars] Rebalanced AI behaviour vs player. [RUF RT12R] Tweaked the default car setup. Art: [Alpina B6] Lowered intensity on the front intake [Audi 90q (GTO)] Various art fixes [Audi V8 DTM92] Livery fixes. [bMW 320 Turbo] Various art fixes. [bMW 635] Fixed an issue with fog lights. [bMW M1 Procar] Various livery fixes [bMW Z4 GT3] Fixed a black stain on the rear mirror [Chevrolet Dekon Monza] Fixed speed gauge range and cockpit windows banner text being flipped [DTM 13/14] Bigger flames for backfires (experimental) [Fabcar 935] Lowered reflection on front intake; various livery fixes [Ford GT1] Fixed wheel arches appearing too reflective [Group 5 cars] Bigger flames for backfires (experimental) [McLaren MP4-12C] Lowered reflection on air hose [Mercedes SLS] Fixed a misaligned sticker. [Nissan Silvia] Fixed various holes reported in the cockpit; fixed a shadow lod issue [Nissan Skyline 2000RS] Fixed a LOD issue in the rear of the car and some gauges needle in the dashboard [bathurst] Various art bugs including wrong sun position [brands Hatch Indy] Road shader update, added far vegetation and various bug fixes [Hockenheim] DTM 2015 theme [Hungaroring] WTCC 2014 theme, fixed numerous bugs (LODs, clipping, shaders), improved performance (optimized collision, removed audience from rearview), 2014 track updates [indianapolis] Various bugfixes including dropshadows for walls, u.s. flag, removed flat audience shadow cast, cleaned up scenes, fixed pitwall, and collisions [Laguna Seca] 2014 updates (mostly track adverts), added brakemarkers, removed flat audience shadow cast [Lausitzring] fixed some flickering overlays, fixed missing generics, removed dtm curb from GT Masters version in T1, shader tweaks, pitlights are now working, mapping tweaks, Various art fixes. [Oschersleben] DTM 2015 theme, fixed some generics not showing, fixed ao, added missing pitwall hut, added pitlights, other various bug fixes, [Mid Ohio] added US flag on building, various art fixes [Monza] Various art fixes [Moscow] WTCC 2014 and DTM 2015 themes, 2014 track updates (new sound wall), various art bug fixes [Norisring] DTM 2015 theme [Nuerburgring] DTM 2015 theme [RedBull Ring] DTM 2015 theme [salzburgring] Various art fixes. [sonoma] Fixed some fences that were missing collision, and tucked in a tyrewall in which AI kept colliding, various other fixes [Zandvoort] - Small curbs update, New scheivlak house, Removed funky dip in chicane, Changed banking of final turn exit (more camber onto straight), and other bugfixes. [Zolder] - Various art fixes Portal: Refactored code to improve loading times of store page. Refactored code to improve sluggish experience menus. Implemented asynchronous purchase calls between portal backend and system backend to reduce waiting times upon purchases. Favorite cars in user profiles now show the specific livery instead of the main livery of the car. Added various partners to partners page (WIP). You can subscribe to partners to get more news about them in your newsfeed. Various store fixes when adding duplicate items. Fixed newsfeed showing incorrect event date time. Fixed leaderboard layout name not showing track name. Fixed item info on competitions where user does not own the content. Fixed links to dashboard resulting in error 500. Updated youtube API to bring back youtube videos in portal. Fixed an issue where championship load/save screen would appear repeatedly when trying to cancel it after exiting a championship session. Added filtering and search functionality to partner pages. Fixed an issue with leaderboard not updating difficulty when backing out from game launcher Fixed only having one car class available in Leaderboard challenge on certain cases This post has been promoted to an article
  19. VELOCIPEDE

    RaceRoom update 2 giugno 2015

    New content: Prepared the game for upcoming releases and special events related to WTCC and DTM. Game: Brand new transmission model feat. drivetrain elasticity calculations Brand new backfire system A.I. logic improvements “Smooth Operator” Old “green orb” menu design is now gone. Implemented Experience switcher. Game now starts in RaceRoom Experience and player can switch directly to another experience using the buttons on top of the screen. Optimization of the whole client-server communication for a smoother and faster browsing of the menus (should also reduce timeouts during peak hours). Optimized loading times. (It may still be slow the first time as the shaders will need to be built) Implemented dog box transmission, allowing upshifts without clutch engaged. Updated steer ratio speed for gamepads to allow gamepad users to make it around tight hairpins. Added new advanced controller options for adjusting clutch biting point. Added new advanced controller option for double shift prevention on worn out controllers. Added new advanced controller options to adjust Upper dead zones for brake and clutch axis. (useful for adjusting the required pressure on load cell brake pedals) Removed deadzone for mouse steering. Fixed so axis deadzones are setup properly when reconnecting devices. Fixed spacing issue in active devices when having multiple devices connected. Added new graphic option adjusting the amount of rendered cars around the player. Added new sound options for transmission whine, wind, RoadFeel sound effects (car body rattle), suspension squeaks and backfires. Cleaned up code in game startup. Merged preload screen and title screen. Updated startup image and desktop icon. Fixed a shadow issue where wrong lod was being used in certain cases. Fixed an issue with free flight camera when pausing/unpausing. Player can now jump the start in Get Real if flag rules are enabled. Game now forces auto-clutch to be ON when using auto gearbox. Improved protection of track files. Fixed the selection of liveries for AI drivers that wasn’t random. Fixed a small issue with lap counter in pause menu. Fixed a crash that was occurring when going through saved championships and there’s no participants. Fixed AI pitting twice to change tyres within a small window. Fixed DTM 14 AI using two sets of Option tyres. Fixed Instant replay not working in some game modes. Fixed crashes that were occurring when loading certain replays. Fixed an issue with menus sometimes not rendering properly after switching video settings. Fixed an issue where some car parts were still not re-attached to the car after repairing aero damage. Fixed an issue where the default view was turned to the left on unsupported controllers with certain keys unbound. Fixed an issue where driving camera would become offset when using freecam with mouse steering active. Fixed an issue where controller ID’s were not being assigned/loaded correctly for keybinds. Fixed Disqualified text not fitting properly in overlays. Text inside click buttons will now auto resize. Log files now use date and time in name instead of appending a number and. Also changed the way we handle logs. Fixed numpads not controlling the cameras in Race Monitor. Multiplayer Multiplayer Dedicated Server is now available on Steam under tools in Library. (RaceRoom Dedicated Server) Implemented garage phase; a minute long phase before the race starts where players can set up tyres, pit preset and car setup. Race starts when all players are ready or when time runs out. AI, Physics & Audio Improved AI throttle/brake control. Improved AI reaction to over/understeer. Fixed so AI don’t react to cars off track. Fixed so AI do not brake during rolling start. [Laguna Seca] A.I. improvements and cut track detection modification [salzburgring] Fixed pit speed limit showing when driving close to pit lane. [salzburgring] Tweaked AI speed in various turns. [suzuka] Tweaked AI speed. [All cars] Updated data for new transmission model [All cars] Added new samples for backfires, suspensions and revlimiter [bMW 320 Turbo] Various gear ratio tweaks. [bMW 320 Turbo] New revlimiter sound sample [Fabcar] Corrected weight distribution. Adjusted gear ratios. [Fabcar] Tweaked revlimiter as it was hitting the limiter too often. [Group 5 cars] Removed ability to use Traction Control [Group 5 cars] Rebalanced AI behaviour vs player. [RUF RT12R] Tweaked the default car setup. Art: [Alpina B6] Lowered intensity on the front intake [Audi 90q (GTO)] Various art fixes [Audi V8 DTM92] Livery fixes. [bMW 320 Turbo] Various art fixes. [bMW 635] Fixed an issue with fog lights. [bMW M1 Procar] Various livery fixes [bMW Z4 GT3] Fixed a black stain on the rear mirror [Chevrolet Dekon Monza] Fixed speed gauge range and cockpit windows banner text being flipped [DTM 13/14] Bigger flames for backfires (experimental) [Fabcar 935] Lowered reflection on front intake; various livery fixes [Ford GT1] Fixed wheel arches appearing too reflective [Group 5 cars] Bigger flames for backfires (experimental) [McLaren MP4-12C] Lowered reflection on air hose [Mercedes SLS] Fixed a misaligned sticker. [Nissan Silvia] Fixed various holes reported in the cockpit; fixed a shadow lod issue [Nissan Skyline 2000RS] Fixed a LOD issue in the rear of the car and some gauges needle in the dashboard [bathurst] Various art bugs including wrong sun position [brands Hatch Indy] Road shader update, added far vegetation and various bug fixes [Hockenheim] DTM 2015 theme [Hungaroring] WTCC 2014 theme, fixed numerous bugs (LODs, clipping, shaders), improved performance (optimized collision, removed audience from rearview), 2014 track updates [indianapolis] Various bugfixes including dropshadows for walls, u.s. flag, removed flat audience shadow cast, cleaned up scenes, fixed pitwall, and collisions [Laguna Seca] 2014 updates (mostly track adverts), added brakemarkers, removed flat audience shadow cast [Lausitzring] fixed some flickering overlays, fixed missing generics, removed dtm curb from GT Masters version in T1, shader tweaks, pitlights are now working, mapping tweaks, Various art fixes. [Oschersleben] DTM 2015 theme, fixed some generics not showing, fixed ao, added missing pitwall hut, added pitlights, other various bug fixes, [Mid Ohio] added US flag on building, various art fixes [Monza] Various art fixes [Moscow] WTCC 2014 and DTM 2015 themes, 2014 track updates (new sound wall), various art bug fixes [Norisring] DTM 2015 theme [Nuerburgring] DTM 2015 theme [RedBull Ring] DTM 2015 theme [salzburgring] Various art fixes. [sonoma] Fixed some fences that were missing collision, and tucked in a tyrewall in which AI kept colliding, various other fixes [Zandvoort] - Small curbs update, New scheivlak house, Removed funky dip in chicane, Changed banking of final turn exit (more camber onto straight), and other bugfixes. [Zolder] - Various art fixes Portal: Refactored code to improve loading times of store page. Refactored code to improve sluggish experience menus. Implemented asynchronous purchase calls between portal backend and system backend to reduce waiting times upon purchases. Favorite cars in user profiles now show the specific livery instead of the main livery of the car. Added various partners to partners page (WIP). You can subscribe to partners to get more news about them in your newsfeed. Various store fixes when adding duplicate items. Fixed newsfeed showing incorrect event date time. Fixed leaderboard layout name not showing track name. Fixed item info on competitions where user does not own the content. Fixed links to dashboard resulting in error 500. Updated youtube API to bring back youtube videos in portal. Fixed an issue where championship load/save screen would appear repeatedy when trying to cancel it after exiting a championship session. Added filtering and search functionality to partner pages. Fixed an issue with leaderboard not updating difficulty when backing out from game launcher Fixed only having one car class available in Leaderboard challenge on certain cases
  20. Il team Sector3 annuncia con uno screenshot il prossimo arrivo per il suo RaceRoom Racing Experience, dell'addon DTM Experience 2014, che ci permetterà di rivivere l'attuale stagione dell'appassionante campionato turismo tedesco. DTM Experience 2014 coming soon - check out the first screenshot of DTM Experience 2014 and the video with 2013 DTM Champion Mike Rockenfeller and his Audi Sport RS 5 DTM This post has been promoted to an article
  21. VELOCIPEDE

    RaceRoom: Group 5 Pack disponibile

    Con il nuovo trailer che vedete qui sotto, il team Sector3 annuncia il lancio per RaceRoom Racing Experience del nuovo Group 5 Pack, un DLC che ci mette a disposizione ben 7 modelli mitici fra le famigerate vetture Gruppo 5 degli anni '80: Zakspeed Capri, Chevrolet Corvette Greenwood 1977, BMW 320 Turbo, Chevrolet Dekon Monza, Fabcar 935, Nissan Skyline 2000RS e Nissan Silvia Turbo, per un totale di 44 livree diverse! Il Group 5 Pack può essere acquistato e scaricato da questo link del sito R3E.
  22. 12-02-2015 Game - Removed forced camera in pits. - Fixed AI overtaking during rolling start. - Fixed an issue with Italian FFB descriptions getting cut. - Optimized graphical performance. - Fixed an issue where the final standings screen would show the same number for two cars. - Fixed an issue where force feedback and rumble was still sending data when quitting or getting disqualified. - Fixed an issue with end results screen. - Fixed an issue where the amount of fuel in cars differed between game modes. - Fixed an issue where the last race results overlay showed all entries as “28”. - Fixed an issue where the default steering lock would change to the wrong default locks. - Fixed an issue where player would end up in garage menu with DRIVE option with no function, when getting disqualified during qualifying session. - We now save after each session (practice, qualify, race) instead of after an event (race) in championships. - Fixed an issue with AI pitting on last lap. - Fixed an issue with AI being shown as “+1 lap” in results if player wins the race. - Fixed the squashed red “Quit” button in old menu dialogue box. - Fixed an issue where the scrollbar was not uniform across all the Controller settings pages. - Fixed an issue with wheel range and steering lock randomly getting reset. - Fixed an issue where user was unable to load into a track with AI if the user didn’t own the AI car. - Fixed lap counter in pause menu not always matching with the real lap counter. - Fixed an issue where some users were unable to join competitions. - Fixed an issue where users could get “Invalid game or game settings” error message while going from an experience menu back to the old green orb menus. Multiplayer - Fixed a memory leak on dedicated server. - Fixed an issue with rolling start for Multiplayer Qualify and Race. - Changed so the default race end time is 60 in case it’s not set on server end to avoid players getting kicked out. - Added additional logging functionalities to catch the issue where player clicks on the livery repeatedly but nothing happens. Please make sure you have ping to the server before entering. - Fixed an issue in race results when two players cross the finish line very close to each other. AI & Physics & Sound - Revised Aquila Physics. - Revised Daytona Prototype Physics. - Adjusted BMW M3 E30 Gr.A sounds. Art - Mid Ohio - Various art fixes. - Slovakiaring – Various bug fixes and updates. - Hungaroring – Various bug fixes and performance improvements. - Suzuka – Various bug fixes and improvements. Portal: - Optimized images overall. We now use Webp instead of PNG in game themes to improve menu loading. - Added test drive to purchase item prompt in RR experience. - Changed the support links to direct to our new forums forum.sector3studios.com - Added additional login options in various prompts if user is not logged in. - Fixed an issue where VIP profile backgrounds would take over the Experience style in non RR experience portal pages. - We now show which packs an item is available in individual item pages rather than in checkout only. - MP Browser – Changed so that we only show – on servers with no ping for the first time to avoid flickering by repeating. - Fixed DTM 2014 default leaderboard page showing DTM 2013 car class by default. - Fixed an issue where users could not load into certain tracks such as purchased via European Track Pack, before the pack was updated with more tracks.
  23. VELOCIPEDE

    RaceRoom update con Sonoma

    Il team Sector3 ha rilasciato un nuovo update per il suo RaceRoom Racing Experience: oltre ad alcuni bugfix, è disponibile anche il nuovo tracciato americano di Sonoma. La pista californiana, nota anche col nome di Infineon Raceway, è disponibile nelle sue 4 diverse configurazioni, usate per le gare Indycar, Nascar e WTCC ed è possibile acquistarla per 499vRP, ovvero 5€. And RaceRoom is back up. Unfortunately we are experiencing some issues with Multiplayer Servers so they will be down for few more hours Emoticon frown. Otherwise here's the update: - Added Sonoma Raceway. - Fixed Cut track penalty coming up after the rolling start in Leaderboard Challenge
  24. VELOCIPEDE

    RaceRoom: anche la Fabcar 935 in arrivo

    Il team Sector3 non sta certamente riposando in questo periodo: dopo averci presentato la classe GTR2, oggi ci mostra le immagini di anteprima di BMW 320 Turbo, Zakspeed Capri e Fabcar 935, tutte di prossimo arrivo per RaceRoom Racing Experience.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.