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  1. Anche se siamo nel pieno di un Agosto torrido, qui su DrivingItalia siamo già al lavoro al muretto box, come vedete dalla foto , per garantirvi un autunno ed inverno all'insegna del miglior simracing, con gare e tornei online aperti a tutti. Come prima cosa, vi ricordiamo il torneo Sparco TopDriver Challenge con Assetto Corsa, che ha superato addirittura i 100 iscritti ed al quale potete ancora partecipare, provando a qualificarvi per la fase 2, visto che sono ancora 16 i posti disponibili per le gare online che si svolgeranno a Dicembre. A Settembre si accenderanno i motori di altri due tornei con Assetto Corsa: il TT Endurance Cup e, a grande richiesta, la seconda stagione del Tatuus Challenge, tutti e due già con un decina di iscritti. Affrettatevi quindi con le iscrizioni per non rischiare di... rimanere a piedi ! In autunno vogliamo accontentare anche i numerosi appassionati di RaceRoom Racing Experience e del WTCC: abbiamo già aperto un server dedicato per i primi test, sul quale potete già iniziare a girare e teneteci d'occhio perchè lanceremo un torneo pensato appunto per i fans del Mondiale Turismo. Per gli appassionati dello spettacolare karting e dell'eccellente simulatore Kart Racing Pro di Piboso, sono sempre attivi i nostri servers dedicati. Se infine volete proporre oppure organizzare una vostra "garetta", non dovete fare altro che dirigervi sull'apposito forum dedicato. Siamo sempre a vostra disposizione! PS. guardate la foto in alto: secondo voi chi fra loro è il nostro simracing manager Alessandro "Gambero" Gamberini?
  2. I SimBin hanno annunciato su Facebook che alle ore 17 di questo pomeriggio si terrà un live streaming del multiplayer di RaceRoom Racing Experience. Il team sarà presente nella chat e cercherà di rispondere alle domande che vorrete porre loro. Se avete un po' di tempo libero e volete vedere con i vostri occhi come procedono i lavori su questa richiesta feature del simulatore sintonizzatevi tra qualche ora a questo link!
  3. VELOCIPEDE

    Multiplayer per DTM Experience

    Get the Game Purchase DTM Experience 2013 on Steam. Currently 50% off as part of Steam’s Summer Sale. Offer ends on June 30, 2014. Purchase DTM Experience 2013 in-game with your vRP balance. Purchase DTM Experience from the official game website.
  4. VELOCIPEDE

    R3E: multiplayer patch il 19

  5. Guida su come accedere al multiplayer -> Assetto Corsa multiplayer User Interface Assetto Corsa Early Access - Build 0.9 available now! First of all, thank you for your patience and your kind support about the delay occured with the last release of Assetto Corsa 0.9. The unexpected issue (a random black screen occured when playing single-player races) that caused the delay of the release on May 2nd, has been finally recognized and fixed. Meanwhile, the guys involved with the multiplayer mode took advantage of this delay to improve the netcode and the communication with the servers, focusing on the core networking systems and stripping it from most of its advanced features. Multiplayer mode is such a feature that needs massive tests that can't be brought to completion only by a private betatesting team. Now that the basic functions have been completed and are available for public testing, we are confident that our devteam will be able to monitor the online activities with the aim to fix unforeseen bugs and improve the online experience, as well adding all the big and small features that will make AC multiplayer a great online experience. Starting from the basics and improving step by step is part of the Early Access program. For your consideration, please note that the multiplayer feature that will be released is still in ALPHA phase: using the support forum to report any issue you might encounter will help our devteam to improve the netcode and its related features. Here's following the list of features and known issues: Working Features: - Booking system - Pre-booked clients from server admins - Password protected server for booking - Password saving for different servers - Multi class races - Race weekend (practice,qualifying,race) with configurable duration and number of laps - Select penalty system or not. - Track cycling - Loop mode - Maximum client limit, determined by circuit pit boxes - Clients may re-join at any session if booked. - Dedicated server available. - 10 public official servers Known Issues - Please check and report unknown issues at our official support forums - Official server are set to 15 clients and we will gradually increase the clients number with testing. Dedicated server is not limited. - Wheels remain always connected on the ground, even if cars flies, jumps of flips - Steering wheels angles might be exaggerated, or inverted - Extended characters in player names, are not supported yet - Graphical active aero animations do not work on multiplayer clients yet - Opponents skidmarks are not visible yet - Opponents windshield are not visible in player’s mirrors yet - Opponents suspension movements are vertical, wheels might compenetrate cars body on some occasions - "Multiplayer options” option from the menu does not work yet (containing voting for skip session, restart servers, kick users, chats etc) - Switching between sessions dirt on the car doesn’t disappear - race session ends some seconds after the leader finishes the race This post has been promoted to an article
  6. VELOCIPEDE

    Grande successo per FORS

    Com'era facilmente prevedibile, il lancio del multiplayer di Assetto Corsa ha fornito una spinta in più a tutti gli appassionati: in poche ore il servizio FUN ONLINE RACING SERVER (FORS) di DrivingItalia.NET ha fatto registrare quasi 100 iscritti ed altri ancora stanno arrivando! Ai servers di Kart Racing Pro e rFactor2 si sono aggiunti in questi giorni 3 diversi servers per Assetto Corsa, inoltre sono già disponibili due diverse gare di allenamento per i fans del sim Kunos: la prima con le GT a Imola e la seconda con le Tatuus al Nurburgring.
  7. English: First of all, thank you for your patience and your kind support about the delay occured with the last release of Assetto Corsa 0.9. The unexpected issue (a random black screen occured when playing single-player races) that caused the delay of the release on May 2nd, has been finally recognized and fixed. Meanwhile, the guys involved with the multiplayer mode took advantage of this delay to improve the netcode and the communication with the servers, focusing on the core networking systems and stripping it from most of its advanced features. Multiplayer mode is such a feature that needs massive tests that can't be brought to completion only by a private betatesting team. Now that the basic functions have been completed and are available for public testing, we are confident that our devteam will be able to monitor the online activities with the aim to fix unforeseen bugs and improve the online experience, as well adding all the big and small features that will make AC multiplayer a great online experience. Starting from the basics and improving step by step is part of the Early Access program. For your consideration, please note that the multiplayer feature that will be released is still in ALPHA phase: using the support forum to report any issue you might encounter will help our devteam to improve the netcode and its related features. Here's following the list of features and known issues: Working Features: - Booking system - Pre-booked clients from server admins - Password protected server for booking - Password saving for different servers - Multi class races - Race weekend (practice,qualifying,race) with configurable duration and number of laps - Select penalty system or not. - Track cycling - Loop mode - Maximum client limit, determined by circuit pit boxes - Clients may re-join at any session if booked. - Dedicated server available. - 10 public official servers Known Issues - Please check and report unknown issues at our official support forums - Official server are set to 15 clients and we will gradually increase the clients number with testing. Dedicated server is not limited. - Wheels remain always connected on the ground, even if cars flies, jumps of flips - Steering wheels angles might be exaggerated, or inverted - Extended characters in player names, are not supported yet - Graphical active aero animations do not work on multiplayer clients yet - Opponents skidmarks are not visible yet - Opponents windshield are not visible in player’s mirrors yet - Opponents suspension movements are vertical, wheels might compenetrate cars body on some occasions - "Multiplayer options” option from the menu does not work yet (containing voting for skip session, restart servers, kick users, chats etc) - Switching between sessions dirt on the car doesn’t disappear - race session ends some seconds after the leader finishes the race
  8. Next week!!! Goodjob Grazie Kunos Dal sito ufficiale Dear followers, every year 25th April is celebrated as the Liberation Day in Italy. This day marks the end of fascist regime after the end of the Second World War in 1945, and the day commemorates the people who laid down their lives fighting the fascism. 25th April is a public holiday in Italy. There are robust celebrations around the country to commemorate this day. Large processions are taken out in major parts of the country, and a general sense of celebration and bonhomie is prevalent throughout Italy on this day. The next update of Assetto Corsa Early Access will include the multiplayer mode and was previously scheduled for tomorrow’s release; our work in the last two months has been strongly focused to complete and deliver this feature properly. We have also made investments to set several free public servers for our users and a proper lobby for servers created by, users, leagues, simracing websites and so on. However, due to the 25th April celebration, we might have some issues to get the best possible support from our italian based server provider, right at launch day. Multiplayer is one of the most awaited features for a lot of simracing enthusiasts, but in order to properly test in public the multiplayer mode, we need to get the best technical support possible; for this reason, and also in order to improve multiplayer functionalities and to develop some additional features, tomorrow’s release has been shifted to Friday 2nd, May. This delay will allow us to release the multiplayer in a working day, getting fast and proper support by our provider, if needed. We are pretty sure you understand that we are working at our best to provide the best gaming experience we can. Thank you for your kind support and attention. Cari followers, il prossimo update della beta di Assetto Corsa che includerà il supporto multiplayer era inizialmente previsto per il rilascio di domani: negli ultimi mesi abbiamo concentrato le nostre attività per migliorare e completare le funzionalità multigiocatore, e abbiamo investito per provvedere gratuitamente diversi server di gioco ufficiali che saranno affiancati da quelli creati da giocatori, leghe, portali di simracing, e così via. Tuttavia, domani 25 Aprile si celebra come ogni anno la Festa della Liberazione, e il rilascio di un update che coinvolge non solo le nostre attività, ma anche quelle di fornitori esterni durante una festività nazionale, potrebbe creare difficoltà nel fornire adeguato supporto e risolvere tempestivamente eventuali problemi e bug risultanti da un testing di massa, per di più particolarmente atteso. Il multiplayer è una delle feature più amate da molti appassionati di guida virtuale: per testarlo e supportarlo adeguatamente, riteniamo indispensabile operare nelle migliori condizioni possibili, e dopo aver valutato le opzioni disponibili, abbiamo deciso di spostare la release attesa per domani, che è totalmente focalizzata sul multiplayer, alla prossima settimana. Questo ci darà l'opportunità di perfezionare diverse funzionalità secondarie e di lanciare il multiplayer in un giorno lavorativo, potendo approfittare del miglior supporto tecnico dei nostri provider. Siamo certi che comprendete che stiamo lavorando al nostro meglio per fornirvi la migliore esperienza di gioco di cui siamo capaci. Grazie per il vostro incredibile supporto.
  9. VELOCIPEDE

    Assetto Corsa: multiplayer in ritardo

    Con il breve testo che potete leggere qui sotto, la Kunos Simulazioni ha annunciato il ritardo del rilascio del multiplayer di Assetto Corsa a causa di alcuni problemi tecnici. Sono in corso ulteriori test e verifiche e l'update sarà disponibile nei prossimi giorni. Consoliamoci con questo spettacolare video realizzato da DigiProst. Dear AC followers, we are encountering an unknown and unpredictable issue that causes random crashes with single-player race events, probably due to some additional implementations that single-player thread shares with the multiplayer build. We are working to identify the cause and to solve it, but we can't commit the new build within today. We apologise for this inconvenient, we'll keep you informed as soon as our development team will be able to make the new build available, hopefully within tomorrow. Thank you for your patience and your kind support. Gentili followers, stiamo riscontrando un problema sconosciuto e imprevisto che causa dei crash random selezionando le gare single player, probabilmente dovuti ad alcune implementazioni aggiuntive che il codice single-player condivide con le funzionalità multiplayer. Stiamo lavorando per identificarne la causa e risolvere il problema, ma al momento non siamo ancora in grado di rilasciare la nuova build. Siamo spiacienti e ci scusiamo per l'inconveniente, vi terremo informati non appena il team di sviluppo sarà in grado di rilasciare la nuova build, probabilmente per la giornata di domani. Vi ringraziamo per la pazienza e per il vostro grande supporto.
  10. VELOCIPEDE

    Assetto Corsa: Friday 2 May, Multiplayer!

    Finalmente la Kunos Simulazioni ha pubblicato sul proprio sito ufficiale l'annuncio che tutti gli appassionati di Assetto Corsa aspettavano da tempo: a partire dal 2 Maggio sarà disponibile l'opzione nel gioco per il multiplayer online! Commenti e discussioni in merito a questo link del forum. Cari followers, il prossimo update della beta di Assetto Corsa che includerà il supporto multiplayer era inizialmente previsto per il rilascio di domani: negli ultimi mesi abbiamo concentrato le nostre attività per migliorare e completare le funzionalità multigiocatore, e abbiamo investito per provvedere gratuitamente diversi server di gioco ufficiali che saranno affiancati da quelli creati da giocatori, leghe, portali di simracing, e così via. Tuttavia, domani 25 Aprile si celebra come ogni anno la Festa della Liberazione, e il rilascio di un update che coinvolge non solo le nostre attività, ma anche quelle di fornitori esterni durante una festività nazionale, potrebbe creare difficoltà nel fornire adeguato supporto e risolvere tempestivamente eventuali problemi e bug risultanti da un testing di massa, per di più particolarmente atteso. Il multiplayer è una delle feature più amate da molti appassionati di guida virtuale: per testarlo e supportarlo adeguatamente, riteniamo indispensabile operare nelle migliori condizioni possibili, e dopo aver valutato le opzioni disponibili, abbiamo deciso di spostare la release attesa per domani, che è totalmente focalizzata sul multiplayer, alla prossima settimana. Questo ci darà l'opportunità di perfezionare diverse funzionalità secondarie e di lanciare il multiplayer in un giorno lavorativo, potendo approfittare del miglior supporto tecnico dei nostri provider. Siamo certi che comprendete che stiamo lavorando al nostro meglio per fornirvi la migliore esperienza di gioco di cui siamo capaci. Grazie per il vostro incredibile supporto.
  11. In attesa della prima patch, Codemasters ci aggiorna su alcuni degli elementi più discussi del gioco. F1 2013 – Update from the Studio Many thanks for all your comments and feedback on the game so far. The Development and QA teams have been working through the list of issues raised, trying to reproduce and fix as many issues as possible ahead of forthcoming patches. As per last year, we would like to get updates out to you as quickly as possible, so fixes will be drip fed to into the PC version of the game via steam first, before being consolidated into the various console submissions. Further details on the specific fixes made in the first patch will follow next week. In the meantime, we wanted to put some information out about two of the issues in particular. Multiplayer Matchmaking We have identified a multiplayer matchmaking issue whereby players may not be able to join each other’s multiplayer lobbies/races. We have located the error and have prepared a fix to address this which will go live at the first patching opportunity. However, until the patch goes live you may experience problems with how many players you can connect with. In the interim we suggest the following workaround: - For maximum matches in a 2013 race, a STANDARD EDITION gamer should host. For maximum matches in a 1980s race, a STANDARD EDITION gamer should host. For maximum matches in a 1990s race, anyone with the content can host If a CLASSIC EDITION gamer hosts, he will only be matched with other CLASSIC EDITION players or STANDARD EDITION players with both DLC packs installed when they go live. We apologise for any inconvenience this may cause. Tyre & Fuel Scaling There have been a number of threads commenting on the level of severity of the tyre wear, in particular on 25% races. The severity of tyre wear has been designed based off real world data. Tyre management is part and parcel of the F1 experience in 2013 – anyone who watched the latest race in Korea will notice how much both were commented on by the both the teams and in particular the drivers; Lewis Hamilton, Mark Webber, Fernando Alonso to name but a few. The following list of areas which affect the wear and life of a tyre will help you to understand the simulation behind the tyre model, and will hopefully aide your gameplay experience in this area. First off, tyre wear in Grand Prix mode is different to tyre wear in Career due to the R&D upgrade system. In Career, cars start in their rawest configuration, i.e. with the worst tyre wear and non-upgraded base cars, and are then upgraded throughout the season as you progress and complete the Practice R&D tests. On top of that, each constructor has a different base tyre wear starting point, for example if you drive the Mercedes on a pad you’ll suffer with rear tyre wear more than the Lotus. However in GP Mode they’ll be much closer in terms of wear with all their upgrades applied. Observed wear differences for front and rear tyres are also modelled in the 2013 game. This can have an impact on a cars suitability to certain tracks. Finally, the tyre compounds Pirelli had used and announced up to the time of release are applied. Some players have noted the harder Prime tyre lasting marginally longer than the softer Option. This can happen on circuits which used compounds next to one another (e.g. Soft and Medium). Maintaining the temperature of the tyres is critical this year. Again using Korea as an example of a real life race, the right front tyre was under particular close scrutiny from the teams due to the load being put through it on the Korean circuit. Using the temperature HUD swipe will help you be aware when excessive temperature and therefore wear is starting to become an issue. Lifting and coasting through corners, and minimising wheel spin are things to bear in mind to bring the tyres back to the right operating temperature window. Car Setup modifications will affect the tyre wear much more than in previous versions of the game for those of you who like to run with setups on the extreme i.e. full negative camber, 11/11 etc. Contrary to some reports, the AI are affected by tyre scaling & fuel management in the same way as the player. The weight of a car has a fairly big impact on the achievable lap time so as fuel levels decrease the lap times do get faster if you can prevent the tyres from falling away. The AI do a very good job of maintaining tyre life, and utilise their fuel management well in the race, particularly in clean air, and on their in and out laps. Fuel is scaled in a similar way to tyres in that on a lower distance there is less of a ‘noticeable fuel’ increase on that setting. In real life, teams almost always under fuel the car for the race, knowing that the driver will have to manage it at some point, or hoping for a period under the safety car. 1 extra lap of fuel is equivalent of 0.3 seconds per lap, so starting with any additional fuel to what is needed is a luxury. Last year’s level of starting fuel mixtures has therefore been reduced and made closer to real life based on discussions with f1 teams and engineers. Similar to tyre preservation, lifting and coasting into corners, shifting up a gear early all contribute greatly towards fuel conservation. React to the situation you find yourself in – if you don’t need to be using as much fuel consider turning it down. It might come in handy later. The AI are doing the same thing. Hopefully with this knowledge, and with more game time under your belts, you’ll be better suited to maximise your race strategies in the future. We will of course continue to monitor feedback in this area, along with all others. Happy gaming.
  12. Negli ultimi mesi ho ricevuto moltissimi messaggi dagli utenti che chiedevano a gran voce il ritorno su DrivingItalia del già noto sistema FORS (FUN ONLINE RACING SERVER), siccome è mia abitudine cercare sempre di migliorare ed offrire agli appassionati un divertimento sempre maggiore, è nata la nuova partnership con il portale di IoGiocoOnline.it, per far crescere ulteriormente, ma in modo semplice ed immediato, l'online racing dei nostri appassionati visitatori! Grazie alla collaborazione con IoGiocoOnline.it, avrete a disposizione un efficace sistema di Patenti, potrete partecipare a tutti i vostri eventi online preferiti, scegliendo vetture e piste e, volendo, potrete anche mettere in pratica una vera e propria carriera da pilota! Fate riferimento al nuovo forum dedicato su DrivingItalia, leggete in particolare questi dettagli e naturalmente visitate iogiocoonline.it ! Buone gare a tutti
  13. RubberKite

    [wip] - Pre Iscrizione Team/Piloti

    rFactor 2 è al momento lontano da uno stato di completezza tale da poter essere utilizzato pienamente come base per leghe e tornei, è però possibile, divertircisi insieme, e il divertimento è la parola d'ordine di questa iniziativa. colgo l'occasione per presentarmi e presentarvi la TeamCup2 Sono Alessio ho realizzato in passato in collaborazione con Drviginitalia un toreno amatoriale post esperienza Autosprint formula Cup, nel quale abbiamo corso molte gare ed ho conosciuto molte persone in gamba. Io non seguo "fortunatamente" assiduamente il mondo della simulazione e in generale il gaming, perchè per lavoro sono spesso in spiaggia. Quando prevalentemente d'inverno sono a casa preferisco puntare sulla qualità del tempo speso online e ritengo che avere un buon gruppo di persone con le quali sfidarsi sia a prescindere del simulatore utilizzato un valore aggiunto notevole... Intendo realizzare un torneo amatoralie aperto a tutti, utilizzando i contenuti disponibili è già possibile fare qualche gara, e poi iniziare il torneo ufficiale quando uscirà la possibilità di personalizzare le skin e "speriamo" anche una build migliore del simulatore. Il carattere amatoriale del torneo e l'enfasi del divertimento non significa piloti scarzi e kamikaze ma più che altro persone che per lavoro impegni e vita non possono dedicare ore su ore al gaming, quindi la mia speranza è di livellare i piloti in modo da avere gare avvicenti dal pronostico impossibile, se ci saranno piloti particolarmente forti e il numero di iscritti sarà alto, intendo dividere in due gruppi i team, e ogni tot gare stilare una classifica e far avanzare e retrocedere i piloti pi forti / più lenti. Se cercate un gruppo per divertivi insieme senza pretendere un regolamento notarile e servizi web accurati che richiedono tempo uomo notevole, siete i benvenuti nella mia iniziativa TEAMCup2 potete postare la vostra adesione qui come pilota singolo o come team di 2 piloti. La prima fase del torneo utilizzerà la Megane e le piste a disposizione, in seguito se usciranno nuovi contenuti validi si potranno utilizzare e integrare o come estenzione della lega o come special event. vi invito a utilizzare questo thread per l'iscrizione, ne creo uno apposito per tutte le richieste di informazioni spero di potervi vedere in pista prossimamente! Alessio ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PILOTI / TEAM ISCRITTI: 1 Denial84 - 2 Alessio Baruffi - Sprizzolona Racing 3 Giorgio Baruffi - Sprizzolona Racing 4 Diego Ferretti - Darkside Ferrari Team 5 Daniele Pischedda - Monster Team Racing 6 Matteo Siri - 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  14. RubberKite

    [wip] - Organizzazione Torneo

    Gioco in beta organizzazione in beta, ogni suggerimento e idea è ben accetto e verrà valutato, in linea di massima ecco come verrà organizzato il TEAMCup2: fase1: pre iscrizione - test generale rfactor build 1005 beta 49 Mod: Megane Piste: Mills,Malesia,Portogallo,Monaco? I partecipanti verranno divisi in gruppi da 12/14 ( Meglio non esagerare visto che il gioco non è ancora ben ottimizzato ) in base ai loro tempi sul giro, effettueremo dei test e gare di prova, per divertirci ma anche per conoscere i livelli dei piloti in gara e se qualcuno da 3 secondi a tutti lo cacciamo subito ehehehe ..... Bloccheremo l'utilizzo degli aiuti ad esclusione della frizione automatica, setup e upgrade saranno liberi, evitiamo di spammare richieste di invio setup ai piloti più veloci, cerchiamo di migliorare il nostro e in caso di richieste di aiuto mi raccomando mai insistere, durante la gara è vietato usare la chat per qualsiasi cosa compresi reclami etc. Chi guida non può perdere la concentrazione leggendo lamentele varie, a fine gara si analizzerà l'episodio e tutti insieme voteremo in caso ci siano gli estremi per una sanzione, cerchiamo di guidare più puliti possibile sopratutto nella prima curva e nella fase iniziale rispettiamo i nostri avversari e anche se ci rallentano dobbiamo in tutti i modi cercare di passarli puliti, duelli all'ultimo sangue sono chiaramente possibili ma prima di buttare fuoristrada un avversario è meglio studiarne punti deboli e cercare di passare in maniera pulita. Non intendo passare il post gara a moderare e placare gli animi, so che alla fine qualcosa ci sarà da recriminare che non filerà tutto liscio ma spero vivamente di radunare persone mature e corrette per me questo è un valore aggiunto a prescindere dal simulatore utilizzato, un valore che può restare tale e questo gruppo potrà nel tempo sfidarsi più volte così da avere anche una scala per valutare il proprio progresso, magari nel corso della beta di rFactor i gruppi diventeranno 3... e sarà ancora più "prestigioso" gareggiare in gruppo 1, al momento non sapendo il volume di iscritti è presto per valutare questo, ve lo dico per condividere la mia idea e per darvi le informazioni visto che dovete aderire a questa fase di test, chiaramente potete provare e se non vi piace abbandonare non è che un adesione vi obbliga a fare una cosa che non vi piace. Sessione ONLINE (circa 2 ore 30 minuti:) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- prove libere: 30 minuti ( prove libere ufficiali tutti insieme si suppone che i vari team testino a dovre assetto e piste prima ) qualifiche: 15 minuti giri illimitati warmup: 3 minuti Gara 1: circa 30 km totali / lunghezza circuito = n. giri della corsa pausa: 5 minuti qualifiche: Superpole 1 giro secco warmup: 3 minuti Gara 2 circa 30 km totali / lunghezza circuito = n. giri della corsa --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Preferisco fare 2 gare più brevi che 1 più lunga visto che possono succedere incidenti ed imprevisti, la possibilità di rifarsi in gara 2, verrà comoda a tutti, comunque alla fine la parte più emozionante è la gara.... Ribadisco che queste sono idee da usare come linea guida che possiamo migliorare insieme, accetto quindi suggerimenti e ulteriori idee per migiorare il tutto... fase2: pre iscrizione - test generale rfactor build x Mod: Megane ?? Piste: ??? Skin: ??? La fase 1 durerà 1 mese durante il quale (speriamo) verrà rilasciata una nuova build quindi riesamineremo quello che la build ci offre per iniziare una fase 2 più ufficiale e agguerrita visto che i gruppi saranno divisi in maniera che più rispiecchierà l'abilità dei piloti e l'introduzione di un eventuale 3° gruppo farà stare meno tranquilli anche i piloti del 2°... Al termine della fase 1 ( 4 piste x 2 gare ) i primi 4 piloti del gruppo 2 saliranno al posto degli ultimi 4 del gruppo 1 se nel frattempo si saranno aggiunti aspiranti piloti in numero tale da formare il gruppo 3, la fase 2 aggiungerà un gruppo e i new entry dovranno tentare la scalata al gruppo 1... vi piace l'idea?
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