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  1. Dopo due Gran Premi andati in scena sulla pista del Red Bull Ring, il Mondiale di F1 2020 è pronto a proseguire la sua corsa con il terzo round in programma dal calendario. A causa dell’emergenza Coronavirus la scelta di FIA e Liberty Media è ricaduta su un’altra tappa europea, che prenderà il via questo fine settimana sul circuito dell’Hungaroring. Sede di una prima edizione nel 1936 e poi stabilmente in calendario dal 1986, questa pista sarà il teatro del Gran Premio d’Ungheria ed è stata soprannominata nel tempo con il nome di “Monaco senza i palazzi attorno”, per il fatto che le possibilità di sorpasso offerte durante una gara di Formula 1 sono ridotte e di difficile concretizzazione. Ma vediamo nei dettagli che tipo di circuito i piloti del Circus iridato andranno ad affrontare questa domenica! IL PRIMO GRAN PREMIO DELL’UNIONE SOVIETICA Il circuito dell’Hungaroring è ubicato nei pressi della città di Mogyoród, in Ungheria, e ospita il Mondiale di Formula 1 fin dalla prima edizione del 1986. In quell’anno divenne la location del primo GP dietro la famosa “Cortina di Ferro”, perché Bernie Ecclestone voleva a tutti i costi una gara nel territorio dell’ex-Unione Sovietica. Serviva, ovviamente, la costruzione di un circuito dedicato per le monoposto del Circus, possibilmente simile a quello cittadino di Monte Carlo. Una prima ipotesi fu quella di cominciare i lavori nel parco di Népliget, il più grande di Budapest, ma poi la scelta ricadde su una struttura esterna alla città di Mogyoród. Il progetto iniziò il primo ottobre del 1985 e raggiunse la sua conclusione in soli otto mesi, giusto in tempo per ospitare la prima edizione del Gran Premio d’Ungheria il 24 marzo del 1986. NELLA VALLE UNGHERESE DI BUDAPEST Questo appuntamento del Mondiale di Formula 1 si tiene solitamente in estate, in condizioni climatiche calde e secche. A questo punto dell’anno il circuito dell’Hungaroring è generalmente molto impolverato a causa della sabbia circostante trasportata dal vento che contraddistingue la valle in cui è stato costruito. Tranne quando arriva la Formula 1, si tratta di una pista prevalentemente poco utilizzata, con un layout geometricamente complesso e con un asfalto pieno di avvallamenti. Proprio per la sua natura di pista “contorta” rende i sorpassi estremamente difficili da effettuare, quasi fosse una “Monaco senza i palazzi attorno” - anche in fatto di setup, dove conta prevalentemente la ricerca del carico aerodinamico in curva alla volontà di far esprimere alle vetture la loro massima velocità possibile. L’Hungaroring, tuttavia, non è rimasto uguale nel corso del tempo, ma è andato incontro ad alcuni lavori di ristrutturazione: il primo è datato 1989, quando la chicane successiva all’attuale curva 3, costruita temporaneamente, fu rimossa definitivamente. Nel 2003, inoltre, il rettilineo principale fu allungato di 200 metri, arrivando a toccare la lunghezza complessiva di 908 metri, mentre la prima curva, che in realtà è un tornante, fu stretta ulteriormente in modo da facilitare le azioni di sorpasso. HUNGARORING: I FATTI STORICI PIÙ IMPORTANTI Nel corso delle sue 35 edizioni, il circuito dell’Hungaroring ha incoronato Campioni del Mondo due piloti di Formula 1: Nigel Mansell durante la stagione 1992 e Michael Schumacher in quella del 2001. Lo stesso si può dire per i Titoli Costruttori, visto che sia la Williams che la Scuderia Ferrari sono arrivate al successo su questa pista rispettivamente nel 1996 e nelle annate del 2001, 2002 e 2004. Tra le edizioni ungheresi passate alla storia vale la pena ricordare quella inaugurale del 1986, in cui Nelson Piquet riuscì a portare a termine quel sorpasso strepitoso con tanto di controsterzo in curva 1 ai danni di Ayrton Senna, quella successiva del 1987, in cui Nigel Mansell perse una gomma della sua Williams in curva 4 a sei giri dalla fine, quella del 1989, con la vittoria del “Baffo” dalla 12esima casella in griglia e quel sorpasso mozzafiato sempre ai danni di Senna, quella del 1997, in cui Damon Hill sfiorò la vittoria con un dito al volante della sua Arrows, e quella del 1998, in cui il cambio di strategia dal muretto Ferrari permise a Schumacher di battere entrambe le McLaren di Hakkinen e Coulthard. La prima gara sul bagnato andata in scena su questo tracciato, invece, è datata 2006: fu un Gran Premio difficile, che vide il ritiro dei principali contendenti al titolo, tra cui Fernando Alonso e Michael Schumacher, e permise a Jenson Button di ottenere la sua prima vittoria con la Honda. Lo stesso Alonso, inoltre, raggiunse il gradino più alto del podio per la prima volta in carriera durante il GP del 2003, definendo l’Hungaroring come il suo circuito preferito. Nel 2009, invece, la pista ungherese fu protagonista di un incidente davvero spettacolare: durante il secondo turno di qualifiche Felipe Massa fu centrato alla testa da una molla delle sospensioni persa ad alta velocità dalla Brawn GP di Rubens Barrichello, facendolo finire contro le barriere di protezione. Il brasiliano della Ferrari perse i sensi e finì in ospedale, dove venne sottoposto a un intervento chirurgico nell’area dell’occhio sinistro. Benchè protetto dal casco e poi capace di riprendersi velocemente dall’incidente, Felipe Massa è stato successivamente costretto a sottoporsi a un altro intervento, necessario per impiantare una placca di titanio nel cranio in modo da poter continuare a correre in F1. HUNGARORING: DATI E STATISTICHE Passiamo ai dati fondamentali dell’Hungaroring: questo circuito è lungo 4,381 km e presenta 14 curve, percorse in 1’14’’572 da Max Verstappen nelle qualifiche del GP 2019. Questo tempo è, di fatto, il record della pista sul giro secco, mentre in gara si ferma sull’1’17’’103, siglato sempre dal giovane pilota della Red Bull durante il Gran Premio dell’anno scorso. Il più vincente sul circuito dell’Hungaroring, invece, è Lewis Hamilton, con ben sette successi all’attivo e 171 punti totali accumulati durante le varie stagioni di F1. Il pilota capace di centrare più volte la pole position, invece, è Michael Schumacher, con sette partenze al palo a cui si aggiungono anche quattro giri veloci in gara. A podio, tuttavia, è arrivato più volte il finlandese Kimi Raikkonen, ben nove contro le otto del capitano della Mercedes. Per quanto riguarda i costruttori, la scuderia più vincente è la McLaren (11 vittorie), che è in grado di accaparrarsi anche il maggior numero di pole position ottenute dai propri piloti (otto in totale). La Williams, invece, se la gioca a tavolino con la Ferrari per il maggior numero di giri veloci (nove per entrambe), mentre la Scuderia del Cavallino Rampante domina per il numero di podi (25) e per i punti conquistati complessivamente sull’Hungaroring (362). Sulla scia di quanto fatto per il Red Bull Ring, ora vi proponiamo la video-guida al circuito realizzata dal team Mercedes AMG Petronas, che grazie all'esperienza del reserve driver Esteban Gutierrez vi porterà in pista per scoprire tutti i segreti dell'Hungaroring. Buona visione!
  2. Giulio Scrinzi

    Quant'è differente il simracing dalla realtà?

    E' uno dei dibattiti più attuali tra gli appassionati di motori: quali sono le vere differenze tra l'esperienza offerta dal mondo del simracing e quella che, invece, contraddistingue il motorsport vero e proprio? Un quesito a cui il coach britannico Scott Mansell ha cercato di rispondere attraverso il suo ultimo video pubblicato nel canale Driver61, per il quale è stato aiutato dalla grande esperienza accumulata in pista (virtuale e reale) da James Baldwin. Il pilota inglese è attualmente impegnato con il team ufficiale di Jenson Button nel mondo GT3 e con il team Veloce eSports, per cui rappresenta l'uomo ideale per fare un paragone approfondito tra i due universi che contraddistinguono il mondo dei motori. Le differenze sono state individuate su tre simulatori: Assetto Corsa Competizione, F1 2019 e iRacing... ma non vi sveliamo altro, date un'occhiata al video qua sotto per scoprire di più!
  3. Presto la Formula 1 tornerà ad accendere i motori e lo farà nel weekend del 5 luglio sul circuito del Red Bull Ring, in Austria. Dopo mesi di lockdown, tutti i piloti del Circus iridato sono pronti a tornare in pista... compreso Max Verstappen, recentemente impegnato nella 24 Ore virtuale di Le Mans con il team Redline ma poi costretto al ritiro per alcuni problemi con la sua vettura. L'olandese è ben conosciuto nel paddock per la sua aggressività una volta al volante della sua Red Bull, quasi fosse sempre al limite. Ma è veramente così? Ce lo spiega nei dettagli il simpatico Scott Mansell, ex-pilota e oggi coach in ambito motorsport: a quanto pare, lo stile di guida di "Mad Max" è tutt'altro che aggressivo, visto che il suo intento è quello di mantenere in equilibrio la piattaforma della sua vettura durante tutte le fasi di percorrenza di una curva, con una racing line ancora più efficace di quella ideale. Ma non vogliamo anticiparvi nulla: date un'occhiata al video qua sotto e scoprirete perchè Verstappen è il candidato ideale per mettere il sale sulla coda a Hamilton e Leclerc per la conquista del Titolo Mondiale!
  4. Giulio Scrinzi

    Le più belle vetture del simracing: McLaren F1

    Un’altra perla a quattro ruote, un altro viaggio in una delle automobili da strada (e da corsa) più veloci, potenti ed esteticamente accattivanti di sempre: oltre alle monoposto, chi ha vissuto gli anni ‘90 dell’automobilismo non può non ricordare la McLaren F1, splendida vettura prodotta dalla Casa britannica dal 1992 fino al 1998 in soli 106 esemplari. Siamo di fronte a quella che è considerata ancora oggi come una delle più importanti opere ingegneristiche del settore automotive, capace non solo di ritagliarsi la propria fetta di appassionati nel mondo stradale… ma anche di entrare nel cuore di coloro che amano la pista: come dimenticare la vittoria della versione da corsa GTR nella 24 Ore di Le Mans del 1995! Bene, se siete pronti allacciatevi le cinture: oggi andremo a scoprire la mitica McLaren F1! McLAREN F1: BISOGNA BATTERE LA HONDA NSX La storia della McLaren F1 inizia al termine del Gran Premio d’Italia di Formula 1 del 1988: all’epoca Gordon Murray, chief designer della McLaren, stava tornando verso il quartier generale della Casa britannica quando pensò a una vettura, originariamente stradale, a tre posti dal peso ridottissimo e dalla potenza elevata. Sul volo di ritorno creò un primo schizzo che poi venne proposto a Ron Dennis, team principal del team McLaren nella massima serie iridata: la volontà era quella di produrre “la vettura da strada definitiva”, altamente influenzata dalla tecnologia messa in campo in ogni weekend di gara dal reparto corse sponsorizzato dalla Marlboro in Formula 1. In quegli anni la McLaren era legata alla Honda per la fornitura dei motori, il che fece pensare subito a un possente V10 o V12 giapponese per la futura F1: “Un giorno siamo andati in visita al Research Center della Honda con Ayrton Senna – commenta Murray - Ebbi il privilegio di provare la NSX e, alla fine del test, tutte le vetture che avevo come punto di riferimento, cioè le varie Ferrari, Porsche e Lamborghini erano svanite dalla mia mente e avevano perso senso”. “Questo mi fece capire che l’auto che volevamo creare, la McLaren F1, doveva essere sì più veloce della NSX, ma anche sulla sua stessa lunghezza d’onda in termini di handling e comportamento dinamico su strada. Per quanto riguarda il motore, chiesi più volte alla Honda di fornirci un 4.5 Litri V10 o V12, ma i miei tentativi di insistenza non portarono a nulla. Ripiegammo sull’offerta della BMW, che oggi posso dire sia stata la scelta più giusta da fare”. McLAREN F1: V12, FIBRA DI CARBONIO E ALI DI FARFALLA Da quel momento iniziarono i test di sviluppo, basati inizialmente su due Ultima MK3 kit car utilizzate come “muletti” per mettere a punto le varie parti della F1. In poco tempo presero vita cinque prototipi, con sigla identificativa progressiva da XP1 a XP5 che differivano l’uno dall’altro di pochi dettagli. Benchè l’unveiling ufficiale di questa McLaren fu organizzato nel 1992, le prove relative agli standard di sicurezza continuarono fino all’anno successivo: nell’aprile del 1993, infatti, il prototipo XP1, mai verniciato e con la fibra di carbonio esterna a vista, venne portato in Namibia dove purtroppo venne perso a causa di un incidente durante i collaudi. La stessa sorte toccò all’XP2, mentre l’XP3 e l’XP4 furono sfruttati per provare a fondo rispettivamente la durabilità della scocca sul lungo periodo e la resistenza del cambio in tutte le condizioni di guida. E mentre l’XP5 diventò il prototipo di “marketing” per la campagna di lancio della F1, fu l’XP2 ad accollarsi l’onere di andare sotto i riflettori dello Sporting Club di Monaco, durante la presentazione stampa del 28 maggio 1992. La vettura, in quell'occasione, fu costruita con il bodywork definitivo, poi modificato per includere gli specchietti e gli indicatori di direzione che, al contrario, non erano stati installati. La reazione di tutto il mondo dell’automotive fu unanime: la McLaren F1 era stupenda e poteva vantare soluzioni ingegneristiche di primo livello, tra cui il possente motore V12 BMW S70/2 da 618 cavalli, il telaio con struttura monoscocca in fibra di carbonio rinforzata a polimeri, l’aerodinamica direttamente derivata dalle monoposto del Circus iridato con la downforce generata dall’effetto suolo… e le portiere con apertura ad ali di "farfalla", che la rendevano esteticamente diversa da tutte le sue avversarie. McLAREN F1: PROPRIO COME UNA MONOPOSTO Ma andiamo a scoprire nei dettagli tutte le caratteristiche di questa vettura, iniziando proprio dal suo motore: dopo il “forfait” della Honda, la McLaren accettò la partnership con la BMW, che creò per la F1 l’S70/2, un V12 da 6.1 Litri montato centralmente con sistema “double-VANOS”, che garantiva il timing variabile dell’apertura e della chiusura delle quattro valvole per cilindro. Una soluzione avveniristica per l’epoca, che sposava la filosofia della massima flessibilità su tutto l’arco di rotazione del motore oltre alle migliori prestazioni possibili, nell’ordine di ben 618 cavalli a 7.400 giri/min e 650 Nm a 5.600 giri/min. Con questi numeri la McLaren F1 era in grado di coprire lo scatto 0-100 km/h in soli 3,7 secondi per una velocità massima di ben oltre 350 km/h. Un’altra caratteristica del motore della F1 era data dal fatto che le elevate performance richieste per diventare “la vettura stradale definitiva” resero necessario l’utilizzo di 16 grammi di oro come isolante termico, al fine di limitare le crescenti temperature che si generavano durante il suo utilizzo. Una feature ben visibile quando si apriva il suo cofano motore posteriore, inserito in uno chassis con telaio monoscocca in fibra di carbonio rinforzato a posizione di guida centrale. Nell’abitacolo, infatti, il pilota era posizionato centralmente, giusto davanti al serbatoio, al motore e ai due sedili posteriori per i passeggeri, a cui si aveva accesso attraverso le innovative portiere con apertura ad “ali di farfalla”, per le quali Murray Gordon prese spunto dalla Toyota Sera. A livello aerodinamico, invece, la F1 utilizzava delle soluzioni “attive” direttamente mutuate dal mondo delle monoposto della massima serie automobilistica. Con un coefficiente aerodinamico di resistenza all’aria pari a 0,32, la McLaren F1 non aveva nessun vistoso alettone che l’aiutasse a produrre la downforce necessaria per farla rimanere incollata all’asfalto. Al contrario, sfruttava il famoso “effetto suolo” garantito dalla particolare geometria del suo fondo assieme al diffusore posteriore e alla presa d’aria sul tettuccio, che dirigeva l’aria in pressione verso il motore per una migliore efficienza e un raffreddamento ottimale dell’unità propulsiva. La presenza di due ulteriori prese d’aria elettriche in Kevlar posizionate all’avantreno permetteva un incremento della downforce totale, oltre a una perfetta gestione del Centro di Pressione dell’intera struttura. Al posteriore, invece, un piccolo spoiler aggiustava automaticamente il bilanciamento della vettura quando questa si trovava in frenata, aumentando il coefficiente aerodinamico da 0,32 a 0,39 per velocità superiori alle 40 miglia all’ora. Passando alle sospensioni, la F1 venne costruita tenendo ben a mente che doveva diventare, in fin dei conti, una vettura sportiva stradale, per cui le tarature non furono improntate alla massima rigidità ma piuttosto coerenti a un utilizzo il più possibile confortevole e con vibrazioni limitate. In termini di impianto frenante, invece, Murray decise di equipaggiarla con della componentistica Brembo in alluminio, visto che i freni carboceramici in carbonio rappresentavano una soluzione ancora poco matura per l’epoca. Per quanto riguarda l’abitacolo, la McLaren F1 era meno “estrema” rispetto a quanto proponeva, per esempio, la Ferrari F40 che abbiamo visto qualche tempo fa. Il sedile era completamente regolabile a seconda delle preferenze del pilota, che poteva godere anche del sistema di condizionamento, della radio Kenwood con sistema stereo CD e di tutta la componentistica necessaria per un utilizzo “quotidiano”. Gli ingegneri della McLaren trovarono persino lo spazio per ospitare le valigie, qualora si decidesse di utilizzare la F1 per andare in vacanza! McLAREN F1: ARRIVA LA GTR In seguito al suo lancio ufficiale come vettura stradale, molti team provenienti dal mondo del motorsport furono attratti dalle prestazioni e dalle caratteristiche della McLaren F1, al punto da chiedere alla Casa britannica di costruire al più presto una variante da pista da utilizzare nelle competizioni GT, per la precisione nella neonata BPR Global GT Series che sarebbe diventata, dal 1997, il FIA GT Championship. Nacque così la ben conosciuta McLaren F1 GTR, sviluppata nel 1995 a partire dal telaio numero 19 che sarebbe diventato il famoso #01R tutt’oggi conservato nel museo del marchio inglese. Dal momento che la F1 stradale era già molto simile a una vettura da corsa, con la quale tra l’altro condivideva gran parte della componentistica, la F1 GTR ottenne solamente delle leggere rifiniture: tra queste l’introduzione di alcune prese d’aria aggiuntive sul musetto, un alettone completamente regolabile in coda e freni carboceramici. Per quanto riguarda il motore, la F1 GTR dovette utilizzare un air restrictor per ottenere l’omologazione alle BPR Global GT Series, il che limitava la sua potenza a “soli” 592 cavalli. Benchè teoricamente meno prestante della vettura di serie, la GTR ovviamente era più veloce grazie al suo peso inferiore e alle sue soluzioni ingegneristiche espressamente votate all’uso in pista. Il suo debutto avvenne proprio nel 1995, quando prese parte anche alla 24 Ore di Le Mans: per l’occasione la McLaren decise di fornire al team Kokusai Kaihatsu il telaio #01R che era stato finora utilizzato come “muletto”, risultando subito vincente nonostante la presenza delle agguerrite Porsche e Ferrari. Un ottimo biglietto da visita per la McLaren, che nel 1996 aggiornò la GTR al fine di fronteggiare al meglio l’ascesa delle minacciose Porsche 911 GT1. Tra le modifiche introdotte la Casa britannica optò per un nuovo bodywork all’anteriore e al posteriore, con un splitter più largo facilmente removibile in caso di riparazioni, e componenti meccaniche del cambio riviste, per un alleggerimento complessivo di 38 kg rispetto alla versione dell’anno precedente. Quella del 1996 fu la GTR più veloce in assoluto, capace di staccare i 330 km/h sul Mulsanne Straight durante la 24 Ore di Le Mans. Queste modifiche, in realtà, furono il preludio all’introduzione della variante “long tail” del 1997, resa necessaria per andare incontro al nuovo regolamento del FIA GT Championship. Lo scopo era quello di guadagnare quanta più downforce aerodinamica possibile, il che portò a un allungamento sia del muso, con passaruota più aperti al fine di massimizzare il grip delle gomme, che della coda, con un inedito alettone allargato che aiutava nella ricerca delle prestazioni. L’altezza da terra, invece, fu equiparata tra avantreno e retrotreno in 70 mm, mentre il motore fu ridotto nella sua cubatura a 5.990 cc al fine di aumentare la sua longevità, fermo restando la sua capacità di erogare una potenza di circa 600 cavalli ora gestibili attraverso un cambio sequenziale a sei marce. A tutti gli effetti, la F1 GTR del 1997 era decisamente differente da quelle precedenti, il che costrinse la McLaren a produrre una versione di serie, in soli tre esemplari, simile a quella da corsa per ottenere l’omologazione FIA: la F1 GT. Benchè completamente rivista, la versione del 1997 non ebbe un grande successo in pista: era più lenta sul rettilineo di Le Mans e non riusciva a contrastare l’egemonia delle sue rivali, lasciando alle varianti del 1995 e del 1996 tutte le vittorie della sua storia da corsa. Il suo cavallo di battaglia? Sicuramente il V12 BMW aspirato naturalmente, come riportato da Mark Blundell nell’intervista successiva alla conquista del quarto posto nella 24 Ore di Le Mans del 1995, dove la F1 GTR raggiunse l’apice del suo successo. “Questa vettura non è stata progettata per essere un’auto da corsa, quindi sotto tanti aspetti non si è rivelata la macchina più bilanciata del mondo. Ci ha salvato il suo motore BMW: è incredibile il modo in cui riesca a spingere come un treno anche se ti trovi in sesta marcia a 2000 giri/min. Sotto la pioggia, tra l’altro, puoi utilizzare rapporti più elevati e ti permette di mitigare gran parte dei problemi di trazione dovuti alla guida sul bagnato, come accaduto in quest’edizione della 24 Ore. In termini di bilanciamento, però, la F1 GTR si è dimostrata forse troppo pesante, e anche aerodinamicamente non mi ha convinto. Nonostante tutto, però, il suo lavoro l’ha fatto”. McLAREN F1: LE ALTRE VERSIONI DA CORSA Subito dopo la vittoria alla 24 Ore di Le Mans del 1995, la McLaren non solo ritirò il telaio #01R concesso per l’occasione al team Kokusai Kaihatsu, ma decise di produrre anche una serie limitata della F1 che celebrasse questa grande conquista della Casa britannica nel mondo delle corse. Nacque così la F1 LM, il cui acronimo sta per “Le Mans”: basata sulla GTR dello stesso anno, si trattava di una vettura da corsa con specifica “road legal”, il che le ha permesso di diventare la versione più estrema di questo capolavoro a quattro ruote. La LM, infatti, è più bassa e rigida della F1 standard, rispetto alla quale non presenta il sistema di soppressione delle vibrazioni nell’abitacolo né il sistema audio della Kenwood o la tecnologia ad effetto suolo con spoiler dinamico al posteriore. Al contrario, la LM sfrutta le soluzioni ingegneristiche della GTR, tra cui il suo motore da 671 cavalli ottenuti senza gli air restrictor che erano previsti dal regolamento originario delle BPR Global GT Series. Con un peso ridotto di 60 kg rispetto alla F1 standard e un’aerodinamica direttamente derivata dalla GTR del 1995, la LM fu prodotta solamente in cinque esemplari nel colore Papaya Orange dedicato al grande Bruce McLaren, con un sesto modello utilizzato come prototipo per i successivi aggiornamenti e poi conservato dalla Casa britannica nel proprio museo. Nello stesso periodo di produzione della LM, due F1 standard, con numeri di telaio 073 e 018, ricevettero un upgrade per incontrare le specifiche del modello Le Mans: diventarono le famose F1 HDK, provviste dello stesso motore della GTR del 1995 e con un pacchetto speciale per aumentare la downforce complessiva della struttura, chiamato Extra High Downforce Kit. Da qui il nome di questa versione, che a differenza della LM era più “stradale” grazie a un abitacolo più confortevole e a sospensioni più soffici per un utilizzo quotidiano. L’ultima incarnazione della McLaren F1 arrivò nel 1997… come “homologation special”. La necessità di modificare ampiamente la GTR per incontrare il nuovo regolamento del FIA GT Championship e fronteggiare ad armi pari l’avanzata delle Porsche e delle Mercedes costrinse la McLaren a produrre una serie limitata stradale della F1, che permettesse appunto l’omologazione della nuova GTR. Ecco, quindi, il perchè è nata la F1 GT, versione “road legal” della sua controparte da corsa con la quale condivideva il bodywork anteriore e posteriori rivisti, tuttavia senza alettone perché non ritenuto necessario. Di questa vettura furono prodotti solamente tre esemplari: uno, il prototipo XP GT, è ancora presente nel museo McLaren mentre due sono stati venduti regolarmente con i telai 054 e 058. McLAREN F1 GTR: LA RABBIA DEL V12 BMW Nel nostro mondo simulato, la mitica McLaren F1 GTR è guidabile sul noto simulatore Assetto Corsa, parte del famoso Dream Pack 1 che, nel 2015, introdusse anche il circuito del Nurburgring Nordschleife: conosciuto con il nome di “The Green Hell”, questa pista è andata ad impreziosire il tradizionale tracciato del Nurburgring GP, dove nel video qua sotto potete vedere in azione la GTR con la mitica livrea “Fina” utilizzata dal team BMW Motorsport ufficiale. Buona visione!
  5. Ha debuttato con la Minardi nel Campionato di Formula 1 2001, ma tutti lo conoscono per i due Titoli Mondiali vinti al volante delle splendide Renault giallo-azzurre. Di chi stiamo parlando? Ma certo, di Fernando Alonso! Il pilota spagnolo è considerato ancora oggi come uno dei più grandi talenti del Circus iridato, capace di interrompere il dominio del grande Michael Schumacher con il quale ha dato spettacolo in diverse occasioni durante il biennio 2005-2006. Una su tutte riguarda il Gran Premio di S.Marino del 2005, nel quale Alonso riuscì non solo a piegare il Barone Rosso di Kerpen, ma anche a difendere la propria leadership con frenate al limite fino alla bandiera a scacchi. Ma qual è stato il segreto del suo successo? Scott Mansell, ex pilota e oggi coach driver, ha provato a spiegarlo in un interessante video in cui analizza la strana tecnica di guida di Fernando, contraddistinta da un utilizzo del volante decisamente insolito... quanto efficace.
  6. Il simracing in questo momento di quarantena mondiale sta vivendo il suo periodo di definitiva consacrazione? Non si sa, certo è che le corse on line sono zeppe di concorrenti, il motorsport, quello vero, sta sostituendo il suo calendario reale con quello virtuale dove schiera (più o meno) gli stessi protagonisti della pista. Il risultato di tutto ciò? Considerando che ci stiamo apprestando a vivere una rivoluzione su tutto, anche il motorsport sarà rivoluzionato? Non perdetevi l'ipotesi di Marco Della Monica, giornalista grande esperto di motorsport, nell'articolo su Motorsport Republic+. Eccovene un estratto.
  7. Parlando del rapporto che intercorre tra i migliori simulatori commerciali attualmente disponibili in commercio e un simulatore professionale come quello di Formula 3 messo a disposizione da realtà quali Coloni Motorsport e il team Trident, un argomento, o meglio, un termine è probabilmente saltato agli occhi di tutti gli appassionati di guida virtuale. “Simcade”: la via di mezzo tra un arcade e un simulatore... ma di cosa si tratta per la precisione? Fino a dieci, quindici anni fa non ci si poneva il problema di distinguere quella che è diventata oggi una vera e propria categoria tra i software di guida simulata: all'epoca esistevano i videogiochi, su console o PC, e i simulatori. I primi destinati al divertimento puro, gli altri per tutti coloro che hanno fatto di un hobby qualcosa di molto, molto più serio. In tempi recenti, invece, sono nati i “simcade”, titoli appositamente progettati per accontentare praticamente tutti i piloti virtuali e che combinano una fisica di gioco molto vicina a quella di un simulatore senza prescindere dall'obiettivo primario di far divertire l'utente finale. Un prodotto vincente di natura, che tra l'altro è ormai la base fondamentale del fenomeno degli eSport, gli sport elettronici che, ormai, possono essere equiparati a qualsiasi altra disciplina sportiva visto l'elevatissimo livello di preparazione che è necessario avere per eccellere come atleta (in questo caso virtuale). SIMRACING: GLI ARCADE PER GRANDI E PICCINI Nel mondo del simracing, quindi, esistono attualmente tre categorie di prodotti: gli arcade, i simulatori e i “simcade”. I primi possono essere di diverso tipo: si spazia da titoli futuristici dove si sfreccia ad oltre 700 km/h (come WipeOut) a generi dove la fantasia la fa da padrone, come Mario Kart o Crash Team Racing in cui le gare sono più una lotta a suon di missili, bombe e TNT. Tra gli arcade, inoltre, esistono dei titoli che si avvicinano maggiormente alle competizioni del mondo reale, come i vari capitoli delle saghe Need For Speed, Burnout, Ridge Racer e Midnight Club. Qui le corse sono a bordo di veicoli da corsa che si devono far strada nel traffico cittadino delle più importanti città del mondo, con una fisica di gioco che, tuttavia, è quanto più distante possa esistere dalla controparte reale. Le derapate, il grip meccanico immediatamente disponibile alle alte velocità (soprattutto nei curvoni veloci) e la mancanza delle fondamentali variabili che contraddistinguono un'automobile da competizione, come il consumo carburante e delle gomme, i danni, il bilanciamento del peso e la taratura delle sospensioni, sono ciò che contraddistingue questa tipologia di prodotti. Sicuramente molto avvincenti e divertenti, soprattutto in termini di “immersione di gioco” con tanto di trama in cui il protagonista deve far fronte ai propri avversari. SIMRACING: I SIMULATORI PER I PURISTI DEL GENERE Dalla parte diametralmente opposta troviamo i simulatori, dove il divertimento e la capacità immediata di mettersi al volante dei più potenti veicoli da competizione presenti nel motorsport sono sostituiti dal realismo e dalla fedeltà nella rappresentazione di tutti quei mezzi che corrono veramente nel mondo reale. Per quanto possano sembrare a prima vista dei videogiochi, in realtà sono molto di più: nelle mani di un pilota professionista possono diventare un ottimo strumento di allenamento al fine di imparare velocemente un nuovo circuito oppure un particolare settaggio della propria vettura. Inoltre, rappresentano un'eccellente opportunità per migliorare il proprio “racecraft”, cioè tutti quei comportamenti che un pilota, nel mondo reale, mette in pratica al fine di battere il proprio avversario in pista. Per godersi appieno un simulatore, è indispensabile utilizzare l'equipaggiamento giusto, come un volante (più o meno professionale) con tanto di postazione dedicata. Al bando le telecamere esterne una volta tra i cordoli, così come gli aiuti alla guida (a meno che il veicolo che stiamo usando non li abbia di serie). Rispetto agli arcade, la curva di apprendimento in un simulatore è molto più lenta e si fa più ripida con l'aumentare dell'esperienza maturata: trovare il feeling giusto per portare veramente al limite un'automobile da corsa richiede ore di allenamento, durante le quali è richiesta anche una certa sensibilità nel trovare le modifiche più appropriate per il setup di base. L'obiettivo? Andare sempre più veloce generando il massimo grip possibile giro dopo giro e conservando allo stesso tempo le gomme per arrivare integri sotto la bandiera a scacchi. Qui entrano in gioco le conoscenze in fatto di taratura delle sospensioni, di carico aerodinamico, di pressione delle gomme, di regolazione del differenziale, di bilanciamento dei freni, del telaio e di tante altre variabili. Giro dopo giro la vettura cambierà il suo comportamento, così come il tracciato: riprodotti fedelmente in ogni loro asperità, i circuiti presenteranno un asfalto che evolverà a seconda della temperatura ambientale, della presenza o meno del vento, dell'umidità e di quante vetture stanno girando in quel momento. Insomma, per chi non è un purista del settore, un simulatore rappresenta a primo impatto tutto il contrario di un titolo divertente ed accessibile. L'immersione di gioco, infatti, è circoscritta al racing duro e crudo: in un prodotto di questo tipo ciò che conta è preparare la propria vettura nel miglior modo possibile per affrontare un weekend di gara, con tanto di prove libere, qualifiche e il tanto amato/temuto Gran Premio finale. Ed è proprio qui che un pilota virtuale saprà trovare il divertimento in ciò che sta facendo: battagliare correttamente con i suoi avversari, ruota a ruota, per vedere chi è in grado di precedere l'altro sotto al traguardo. Volete qualche titolo che rappresenti questa categoria? Forse li conoscete già: Assetto Corsa, con la sua grande varietà di mezzi tra i quali mettersi al volante, rFactor 2, conosciuto per l'ottima rappresentazione della dinamica di telaio, sospensioni e gomme, RaceRoom Racing Experience, Automobilista ed iRacing, titolo di eccellenza in fatto di racing online. SIMRACING: I “SIMCADE”, LA VIA DI MEZZO CHE PIACE Ma eccoci finalmente a descrivere la terza categoria del simracing: i “simcade”. Sono dei prodotti che tentano di concretizzare la formula magica per un titolo divertente e realistico allo stesso tempo, che sappia catturare l'attenzione della maggior parte dei piloti virtuali. Prendendo spunto dai più importanti simulatori del settore, i “simcade” utilizzano una fisica di gioco convincente ma, soprattutto, completamente scalabile a seconda delle esigenze. Un titolo come Formula 1 2019, per esempio, può diventare un arcade con cui battere Lewis Hamilton al volante di un'Alfa Romeo, così come un prodotto molto più complesso con il quale far fatica a rientrare nella Top 10 nonostante una Mercedes sapientemente potenziata in ogni sua parte. Il prodotto di punta della Codemasters, tuttavia, non è il solo ad alimentare questa categoria: già negli anni '90 il famosissimo Gran Turismo della Polyphony Digital si spacciava per essere il “The Real Driving Simulator”, ma in realtà si trattava di un titolo perfettamente godibile da ogni appassionato di auto che, allo stesso tempo, portava in scena un certo grado di simulazione fatto di gestione delle gomme, distribuzione dei pesi e un modello di sospensioni più accurato rispetto ai propri rivali. La stessa cosa è stata provata in tempi recenti da Forza Motorsport, Project Gotham Racing e Project Cars, giunti nel mondo del simracing con l'obiettivo di fornire all'utente finale una simulazione convincente delle vetture senza mettere al bando l'esperienza di gioco. Sono titoli che danno il meglio di sé sia con un gamepad che con un volante, ma soprattutto che danno soddisfazione ogni volta che si scende in pista. La loro fisica “semplificata” rispetto a un simulatore vero li rende più fruibili, il che permette al pilota che li utilizza di concentrarsi senza troppi timori sulla prestazione pura: un passaggio aggressivo sul cordolo può comportare una semplice sbandata facilmente controllabile, che in un titolo più realistico potrebbe terminare, invece, con un testacoda. Per questo motivo i “simcade” sono i titoli prescelti per il fenomeno degli eSport: gli sport elettronici stanno diventando una realtà sempre più concreta nel mondo del simracing e la dimostrazione è stata data proprio dalla massima serie automobilistica. Già due anni fa la Formula 1 decise di utilizzare il proprio F1 2017 per dar vita alle F1 eSports Series, un Campionato virtuale in cui i migliori simdrivers del mondo si sono sfidati sui circuiti del Circus iridato, proprio come i loro eroi sulle piste reali. Il successo riscontrato dalla prima edizione convinse poi i proprietari Liberty Media ad espandere il loro prodotto, permettendo ai veri team della Formula 1 di reclutare i più bravi piloti del momento in modo da portare in alto il loro nome nel mondo virtuale. Un concetto decisamente di più ampio respiro rispetto a quanto fatto in precedenza dalla serie Gran Turismo con la GT Academy, che ha permesso ad alcune giovani promesse del motorsport di fare il grande salto dietro al volante reale di una vettura da competizione. CONCLUSIONI Insomma, benchè i “simcade” rappresentino un prodotto sostanzialmente inferiore in termini di realismo rispetto a un simulatore duro e crudo, la loro scalabilità consente loro di primeggiare nel mondo del simracing. Sono a tutti gli effetti il mix perfetto con il quale ogni pilota virtuale può rimanere incollato allo schermo per ore: a livello di fisica possono diventare parecchio complicati se il livello di difficoltà viene massimizzato, soprattutto quando arriva il momento di divincolarsi tra tutte le regolazioni disponibili in fatto di setup, comunque mai presentate in maniera così ostica e poco amichevole come fanno i simulatori veri. In termini di giocabilità, invece, l'obiettivo di far divertire l'utente finale è centrato grazie a un'immersione di gioco praticamente perfetta: con gli ultimi Formula 1 della Codemasters, per esempio, potrete vivere la carriera completa di un pilota ufficiale del Circus iridato, con tanto di contratti da firmare, componenti della power unit da gestire e rivalità da affrontare. Se poi si passa al multiplayer, la folta community oggi presente per questi titoli aumenta esponenzialmente la loro longevità: il match-making automatico ci permetterà di scendere in pista facilmente contro avversari al nostro stesso livello, ma se vorremo una sfida più appassionante troveremo nel league racing la risposta che stiamo cercando. Perchè preferirli ai simulatori? A meno di essere dei puristi cresciuti a pane e rFactor ed Assetto Corsa, i “simcade” rappresentano il prodotto di massa che mancava nel mondo del simracing, che mette d'accordo praticamente tutti. D'altronde anche nella vita non esiste solamente il bianco e il nero, ma tutta una serie di sfumature che rendono più piacevole il nostro viaggio come piloti virtuali.
  8. L'americana NBC Sports ha pubblicato un interessante articolo dal titolo "come la realtà virtuale sta cambiando il motorsport", nel quale racconta la storia del giovane Rajah Caruth, 14enne che dalle gare simulate di iRacing è riuscito ad arrivare alle gare reali in pista con le Legends cars. Particolarmente interessanti sono poi gli interventi di vari addetti ai lavori in ambito motorsport, che spiegano come ed in quale misura il simracing si differenzia dalla realtà, ma è profondamente collegato ed utile ad essa.
  9. Il Network Motorsport, al quale fa capo anche la nota testata inglese Autosport, ha appena annunciato di aver acquisito la Virtually Entertained, società specializzata nei servizi esport e simracing situata presso il circuito di Silverstone. Motorsport Network's Global Head of Esports, Stephen Hood explained, "We are already involved in two major esport series, in NASCAR through our ownership of 704Games who developed our game for the eNASCAR Heat Pro League and our joint venture in the Le Mans Esports Series. With this latest acquisition, we are delivering on our firm commitment to offer the most complete esport capability to the benefit of both our clients and the global audiences we entertain." Eric Ward, who leads Motorsport Network's strategic acquisitions as its Innovation Director said, "Virtually Entertained is a young, smart business that has cleverly identified a great service portfolio amid the huge growth we are witnessing in esport. By aligning their capabilities with the power of Motorsport Network and our existing esport engagements, we have a great opportunity to take our audiences on this new journey."
  10. Ci si pone da oltre un decennio la stessa domanda: il simracing può essere considerato come una disciplina del motorsport reale ? Dal 5 Ottobre in Germania viene considerato ufficialmente come tale ! Il Deutsche Motor Sport Bund (DMSB), praticamente l'equivalente tedesco della nostra ACI CSAI nazionale, nella sua ultima riunione ha riconosciuto appunto ufficialmente (con tanto di comunicato stampa) il simracing come una delle proprie discipline motoristiche nazionali, alla stessa stregua cioè di karting ed automobilismo. Gerd Ennser, nuovo responsabile della DMSB simracing, ha commentato: "Molti appassionati di sport motoristici utilizzano da tempo il simracing come un'occasione di allenamento e preparazione per circuiti sconosciuti. Ora facciamo il passo successivo riconoscendo il sim racing come una vera e propria disciplina del motorsport e rendendo così più facile anche per i giovani entrare nelle corse automobilistiche". C'è anche un altro vantaggio dalla decisione del DMSB: con l'introduzione di un ente sanzionatorio, dovranno arrivare una serie di regole standard per tutte le competizioni ! Il DMSB distingue anche il cosiddetto "pro sim racing" dai mercati smartphone (mobile) e console (casual gaming). Evidentemente i tedeschi hanno già le idee molto chiare... Sempre il comunicato stampa, che qui di seguito traduciamo in parte in italiano, sottolinea inoltre la strettissima relazione fra il motorsport reale e quello virtuale, facendo anche riferimento all'aspetto dell'eSport, che ormai con eventi come il campionato FIA con GT Sport o la F1 Esports Series ufficiale, è destinato a crescere in modo esponenziale. Del resto eventi simracing come la GT Academy, il World’s Fastest Gamer e la nostra recentissima Porsche Carrera Cup Esport, hanno già permesso a semplici appassionati di simulazione di diventare piloti reali. E se noi di DrivingItalia e del Driving Simulation Center stessimo già lavorando in merito con il nostro partner sportivo Motorsport.com ? Seguiteci, il bello sta arrivando.... E voi cosa ne pensate ? Ditecelo sul forum !
  11. Ci si pone da oltre un decennio la stessa domanda: il simracing può essere considerato come una disciplina del motorsport reale ? Dal 5 Ottobre in Germania viene considerato ufficialmente come tale ! Il Deutsche Motor Sport Bund (DMSB), praticamente l'equivalente tedesco della nostra ACI CSAI nazionale, nella sua ultima riunione ha riconosciuto appunto ufficialmente (con tanto di comunicato stampa) il simracing come una delle proprie discipline motoristiche nazionali, alla stessa stregua cioè di karting ed automobilismo. Gerd Ennser, nuovo responsabile della DMSB simracing, ha commentato: "Molti appassionati di sport motoristici utilizzano da tempo il simracing come un'occasione di allenamento e preparazione per circuiti sconosciuti. Ora facciamo il passo successivo riconoscendo il sim racing come una vera e propria disciplina del motorsport e rendendo così più facile anche per i giovani entrare nelle corse automobilistiche". C'è anche un altro vantaggio dalla decisione del DMSB: con l'introduzione di un ente sanzionatorio, dovranno arrivare una serie di regole standard per tutte le competizioni ! Il DMSB distingue anche il cosiddetto "pro sim racing" dai mercati smartphone (mobile) e console (casual gaming). Evidentemente i tedeschi hanno già le idee molto chiare... Sempre il comunicato stampa, che qui di seguito traduciamo in parte in italiano, sottolinea inoltre la strettissima relazione fra il motorsport reale e quello virtuale, facendo anche riferimento all'aspetto dell'eSport, che ormai con eventi come il campionato FIA con GT Sport o la F1 Esports Series ufficiale, è destinato a crescere in modo esponenziale. Del resto eventi simracing come la GT Academy, il World’s Fastest Gamer e la nostra recentissima Porsche Carrera Cup Esport, hanno già permesso a semplici appassionati di simulazione di diventare piloti reali. E se noi di DrivingItalia e del Driving Simulation Center stessimo già lavorando in merito con il nostro partner sportivo Motorsport.com ? Seguiteci, il bello sta arrivando....
  12. L'edizione elvetica del portale leader nell'informazione sportiva automobilistica e motociclistica e ed uno dei siti di simulazione di riferimento a livello globale daranno vita a uno strategico scambio di notizie e opportunità... Il motorsport, l'unica disciplina agonistica nella quale componente umana e componente tecnica concorrono in parti pressoché uguali a spingere sempre più avanti i limiti del gesto atletico, si presta in modo particolare ad accogliere ogni ritrovato della tecnologia. Ecco perché automobilismo e motociclismo, dove meccanica ed elettronica marciano sempre più a braccetto non soltanto sulle piste, ma anche al banco prova, sembrano accogliere meglio di altri sport i concetti di simulazione e di riproduzione della realtà. Si tratta di una virtualità che, da ausilio personale dei singoli piloti e team, si sta piano piano trasformando in una passione generalizzata presso il pubblico e in una diffusione degli eSports. Sulla base di questa progressiva integrazione fra simulazione del motorsport e motorsport reale, si sono poste le basi di un'ampia collaborazione strategica fra due piattaforme online leader del proprio settore: a partire da lunedì 6 agosto, l'edizione svizzera trilingue di Motorsport.com e il portale DrivingItalia.net hanno infatti raggiunto un accordo di media partnership a 360 gradi che prevede una progressiva integrazione dei rispettivi contenuti in due aree apposite, generate ai domini URL ch-it.motorsport.com/esports/ e www.drivingitalia.net La condivisione di contenuti, in realtà preliminare a una più ampia sinergia strategica inerente lo sviluppo del business dei centri di simulazione di guida, verrà inizialmente sviluppata esclusivamente in lingua italiana, idioma di riferimento di DrivingItalia.net sin dalla propria fondazione nel “lontano” 1999. Il pioniere Nicola “Velocipede” Trivilino curerà infatti una rubrica giornalistica mensile in tedesco, francese e italiano nella quale approfondirà, in esclusiva per l'edizione elvetica di Motorsport.com, i temi più scottanti, attuali e sfiziosi dell'universo della simulazione di guida, degli eSports e della realtà virtuale. Lorenzo Senna, Country Leader di Motorsport.com Switzerland: “La simulazione tende a riprodurre nelle migliori, nelle più reali condizioni e nel modo più fedele possibile le leggi della fisica, applicandole a tutti i veicoli che siano di estrazioni sportiva o convenzionale. In particolare, nel motorsport il continuo sviluppo dei contenuti tecnici fa sì che oggi i simulatori di guida risultino la vera e unica palestra di preparazione e formazione delle nuove generazioni di piloti. Motorsport.com e DrivingItalia.net, quindi, hanno deciso di unire le forze in una media partnership, con l’obbiettivo comune di supportare la crescita dei settori Sim ed eSports, tramite iniziative di sviluppo e comunicazione. Daranno inoltre la possibilità a tutti gli appassionati, che siano lettori, fan, sportivi o competitori del mondo Sim di DrivingItalia.net e dei Driving Simulation Center, di poter accedere, tramite Motorsport.fom Switzerland, all’universo di notizie della piattaforma globale Motorsport.com, forte di 25 edizioni nel mondo, 81 Paesi e 17 lingue parlate e diffuse 24 ore su 24. Motorsport.com Switzerland e DrivingItalia.net agiranno dunque insieme nell’interesse dei rispettivi appassionati, allo scopo di rendere le notizie dell'automobilismo e del motociclismo reali sempre più fruibili agli appassionati virtuali e, viceversa, il simracing e la simulazione sempre più alla portata di tutti". Nicola Trivilino, CEO e fondatore di DrivingItalia.net: “La simulazione di guida, ormai ben nota anche come simracing, ed il comparto eSports ad essa collegata si legano in modo evidente proprio con il motorsport reale, spesso rappresentando una il compendio dell'altra, interfacciandosi fra loro. Il simracing inizia anche ad essere considerato un'attività propedeutica al fatto di andare in pista dal vero, fornendo strumenti preziosi sia ai piloti principianti che ai più esperti. La partnership con Motorsport.com, praticamente una Bibbia per ogni appassionato di motorismo competitivo, rappresenta quindi un traguardo e allo stesso tempo un nuovo punto di partenza fondamentale per il portale DrivingItalia.net e anche per il franchising dei Driving Simulation Center. Insieme saremo in grado di offrire contenuti e servizi inediti, per accontentare ogni tipo di appassionato di motori, puntando alla fusione fra virtualità e realtà". [Fonte comunicato stampa]
  13. Il sogno di ogni appassionato di motori è quello di diventare un pilota, partire dal karting, approdare nelle varie categorie dell'automobilismo sportivo ed arrivare al grande circus della Formula 1. Come abbiamo già visto, si tratta di un sogno in realtà molto, ma molto costoso, vicino ai 6 milioni di euro. Anche per questo motivo, sono sempre più numerosi gli appassionati che quindi si "accontentano" di una carriera da pilota virtuale, che fra l'altro, negli ultimi tempi, grazie all'attenzione dei media, degli sponsors, all'E-Sport, ha comunque permesso ad alcuni piloti virtuali particolarmente capaci di entrare persino nell'abitacolo della vettura reale. Esattamente come la carriera nel motorsport, anche quella da simdriver, visti i livelli di competizione di oggi, richiede la gavetta nelle varie categorie minori e grandissimo impegno e dedizione. La differenza rispetto alla realtà sta nel fatto che non è assolutamente necessario iniziare con la guida virtuale sin da piccoli, ma si può correre anche con qualche annetto in più sulle spalle, in quanto lo stress fisico nel simracing non è cosi accentuato come nell'abitacolo reale. Per fortuna la carriera nella guida virtuale è di gran lunga meno costosa rispetto al motorsport, un buon simdriver dovrà spendere molto meno per raggiungere l'olimpo della notorietà nel simracing e casomai riuscire anche a catturare attenzioni importanti, tali da mettersi in luce, vincere importanti tornei ed aspirare alla pista vera. Il dettaglio della spesa nel simracing è quasi ridicolo rispetto al motorsport, ma certamente qualcosa vi stupirà... Per un appassionato aspirante pilota virtuale il modo migliore per cominciare, anche per rendersi conto se la sua passione è davvero cosi elevata, è quello di optare per una scelta semplice e poco costosa: una console ed un racing game sono l'opzione perfetta per un novello "pilotino". L'accoppiata, ad esempio, Playstation 4, da circa 250 euro, con un buon titolo racing da 30/50 euro (Assetto Corsa, Project CARS 2, Forza Motorsport 7 o GT Sport per citare i più noti), ci permette già di andare decentemente in pista virtuale con un investimento di appena 300 euro. Certo, guidare un'auto con un joystick non è proprio il massimo... se quindi inizia a piacerci per davvero, il passo successivo sarà quello di dotarci di un volante e pedaliera. Il consiglio spassionato è quello di acquistare un prodotto di buona qualità, dotato del fondamentale force feedback (altrimenti tanto vale restare col pad!), facendo attenzione alla compatibilità anche con il PC, che un domani potrebbe tornare utile: una buona scelta può essere per esempio il Thrustmaster T150, che si trova a circa 160 euro. Il nostro pilota ha speso finora all'incirca 450 euro. Una opzione alternativa può essere quella di investire da subito in un volante - pedaliera di ottima qualità, per esempio un Thrustmaster T300 o un Logitech G29, ma in questo caso la spesa raddoppia e sarà di circa 300 euro. Ricordate comunque che i prodotti simracing, soprattutto quelli di buona qualità, possono essere facilmente rivenduti come usati, recuperando almeno in parte la spesa, come potete verificare dal nostro seguitissimo forum mercatino. A questo punto la tentazione di comprare un volante e pedaliera migliori sarà molto alta, soprattutto se la guida virtuale inizia a piacerci per davvero... non fatelo ! Con una console non vale la pena, per vari motivi, di utilizzare un volante e pedaliera al top. Il passo successivo può esere quindi quello di passare all'amato (ed odiato) PC. Il primo punto positivo sarà quello di recuperare il nostro volante - pedaliera (da 160 o 300 euro), in quanto compatibile anche con il computer. Il lato negativo sarà l'acquisto del PC, che costa decisamente di più di una console. Come prima cosa valutate bene prima come volete configurarlo, perchè talune scelte sarebbe meglio farle subito, in quanto possono si far salire il prezzo della macchina, ma vi eviteranno di dover ricomprare un nuovo PC dopo qualche tempo: per un simdriver per esempio, l'opzione triplo schermo può essere molto utile, se non addirittura l'uso dei visori VR, ma richiede schede video specifiche. Ragionate quindi con molta attenzione sull'uso e configurazione del vostro PC prima di comprarlo, casomai spenderete qualcosina in più subito, ma eviterete spese maggiori successive. Un buon modo di procedere è quello di assemblarsi da soli il proprio PC o rivolgersi ad aziende specializzate nella produzione di PC pensati apposta per il gaming. State assolutamente lontani dai computer in vendita nei centri commerciali o simili, in genere di pessima qualità e molto scarsi come performance. In media, la spesa per il vostro computer da simulazione si aggirerà sui 1200,00 euro. Adesso abbiamo bisogno del software però: su PC la scelta è più ampia in ambito simracing, praticamente tutti i titoli sono disponibili comodamente via Steam, spesso con delle offerte davvero incredibili, che possono far risparmiare un sacco di soldi. In media, sconti esclusi, spenderemo sui 50 euro. Il budget complessivo è quindi arrivato a circa 1700,00 euro (1850 nel caso del volante più costoso). A questo punto iniziamo ad essere dei piloti "seri": un buon PC, un bel simulatore di guida, un ottimo volante e pedaliera, inoltre il simracing su computer presenta l'enorme valore aggiunto del modding, con decine di piste ed auto aggiuntive realizzate in modo impeccabile e spesso disponibili gratuitamente. Dopo un pò di allenamento ci renderemo conto di una mancanza: abbiamo bisogno di una postazione di guida, sia perchè la sedia alla scrivania è scomodissima, sia perchè c'è l'esigenza di sistemare in modo preciso proprio sterzo e pedali. Avendo tempo ed un minimo di manualità, una soluzione di grande soddisfazione ed ottima resa, è quella di costruirsi da soli la propria postazione, seguendo i tanti consigli disponibili sul forum dedicato, come per esempio il progetto del cockpit in profilati di alluminio. Con la postazione fai da te si possono ottenere come detto risultati straordinari, ma soprattutto si va a spendere davvero poco, anche meno di 300 euro ! In alternativa, la scelta fra le postazioni di guida di varie aziende è ormai molto ampia, anche se naturalmente i costi salgono e possono arrivare anche oltre i 1000 euro. Fate molta attenzione a scegliere un cockpit molto solido, stabile e che non abbia flessioni o vibrazioni nella sua struttura, fattore questo che potrà diventare molto importante in futuro ed alcune postazioni, anche costose, sono in realtà solo dei bei giocattoloni. Se abbiamo una postazione degna di questo nome ed abbiamo ormai macinato centinaia di kilometri virtuali, con le performance che migliorano, inizierà probabilmente ad andarci "stretto" il nostro volante... Fino a questo momento la nostra spesa si aggira sui 2000 - 3000 euro, 3500 al massimo, a seconda del volante e postazione che abbiamo scelto. Con i volanti e pedaliere di livello alto o altissimo, entriamo praticamente in un mondo davvero ampio e variegato. Partiamo dai modelli di fascia medio - alta, con prezzi intorno ai 600 euro (per esempio il Thrustmaster TS-XW Sparco), per passare alla fascia alta che si aggira sui 1600 euro (per esempio i bundle Fanatec), fino ad arrivare al comparto altissimo dei volanti davvero al top, per esempio i direct drive da diverse migliaia di euro, o le pedaliere idrauliche replica di quelle reali, da quasi 2000 mila euro! A parte il fattore estetico che dipende dai gusti è non è indispensabile ai fini pratici, serve davvero a un simdriver spendere cosi tanto per simili periferiche? La funzione di un volante e di una pedaliera è sempre la stessa, ma un prodotto di alta qualità sarà in grado di garantire un feedback, quindi delle sensazioni e di conseguenza delle prestazioni in pista decisamente superiori rispetto ad una periferica di qualità media. I fattori che dovete però ricordare bene prima di valutare ed acquistare un volante - periferica di fascia superiore sono due e molto importanti: come prima cosa è necessaria una postazione seria sulla quale montare le periferiche, che altrimenti risulteranno inutilizzabili (per questo abbiamo detto prima di curare da subito la solidità e rigidezza del nostro cockpit), in secondo luogo il pilota deve avere una esperienza di guida virtuale medio lunga, con tanti giri alle spalle, per poter apprezzare le finezze qualitative di un prodotto al top e sfruttarlo al 100%, altrimenti saranno soldi buttati al vento... Per rispondere alla domanda di prima quindi: prodotti al top diventano necessari e fanno grande differenza quando il pilota ha una sostanziosa esperienza ed è in grado di sfruttarli. I numeri dicono, per esempio, che un freno idraulico con sensore di pressione, usato alla perfezione, può far guadagnare anche 4 decimi al giro! A questo punto perciò, dopo almeno 4-5 anni di esperienza in pista virtuale, il nostro pilota può ragionevolmente affrontare l'investimento per delle periferiche al top di gamma, la sua spesa quindi raggiungerà tranquillamente i 6000 euro, se non oltre. Con un ottimo PC, una postazione funzionale e periferiche al top, ci sono ancora due investimenti da poter fare. Il primo è la VR, la realtà virtuale di un visore come l'Oculus Rift, che fa nettamente la differenza in ambito simracing. Non solo ci fa "entrare" nell'abitacolo con un livello di immersività senza pari, ma aiuta terribilmente il senso di profondità e prospettiva, quindi per esempio l'ingresso in curva sarà più preciso, inoltre rende tutto terribilmente naturale, quando ci troviamo in bagarre, con altre vetture di fianco e possiamo buttare un'occhiata di lato per vedere dove si trovano. Un visore VR si aggira oggi sui 600 euro. Un altro accessorio che fa la differenza è un buon sistema dinamico: un simulatore di guida che si muove offre un feedback ulteriore al corpo molto importante, a condizione che la dinamica sia regolata in modo corretto, oltre a rappresentare anche un valido allenamento fisico. I sistemi dinamici sono generalmente a 2 o 3 assi (2DOF e 3DOF) e utilizzano pistoni posteriori o pedane di movimento sulle quali montare la postazione intera, sistema che consiglio per varie ragioni. Non mancano i 4DOF, ma costano cifre molto alte e offrono a conti fatti poco di più di un buon 3DOF. I prezzi, anche a seconda degli assi, variano dai 1500 ai 4000 euro. Con l'aggiunta di VR e dinamica, il nostro amato pilota virtuale può arrivare alla ragguardevole cifra di DIECIMILA Euro ! Che è comunque molto meno di una stagione in kart in categoria 60 Mini ! Non dobbiamo dimenticare, come possibili costi annuali, gli eventuali abbonamenti a vari servizi software (per esempio il simulatore iRacing che, se usato con continuità, fa la differenza, ma non costa di certo poco), oppure per l'acquisto di alcuni mods a pagamento (in genere non arrivano mai oltre i 15 euro), o l'iscrizione ad alcuni tornei e campionati (qualche decina di euro). Incidono anche, in particolare dopo un anno o due, le spese per l'aggiornamento del nostro PC (scheda video nuova, un disco rigido più veloce ecc...). Infine da non dimenticare il periodico acquisto del nuovo simulatore del momento, anche se, per fortuna, la vita media di un simulatore di guida è molto più lunga di qualsiasi altro videogioco, arrivando spesso a vari anni di divertimento. Questi costi annuali possiamo quantificarli in alcune centinaia di euro, ovvero poco più di 1 euro al giorno. Se non vi basta ancora ed avete un budget importante, potete sempre comprarvi e mettere in salotto un bel Evotek Sym da quasi 50mila euro ! Ricordate però sempre che tutti questi acquisti ed investimenti non fanno in realtà il pilota veloce e vincente: non sarà un volante da tremila euro a farvi vincere, ma la vostra capacità, costanza, concentrazione... Indipendentemente da cosa e come guiderete, la prima regola è sempre la stessa: dovete GIRARE in pista, tanto, tanto e ancora tanto! E quando sarete simdriver famosi, sarete pagati da un bel team virtuale per correre e vincerete milioni di euro di premi in vari tornei, ricordatevi di me che vi ho dato questi consigli !
  14. Il sogno di ogni appassionato di motori è quello di diventare un pilota, partire dal karting, approdare nelle varie categorie dell'automobilismo sportivo ed arrivare al grande circus della Formula 1. Com'è facile immaginare si tratta di un sogno in realtà molto, ma molto costoso. Anche per questo motivo, sono sempre più numerosi gli appassionati che quindi si "accontentano" di una carriera da pilota virtuale, che fra l'altro, negli ultimi tempi, ha comunque permesso ad alcuni simdrivers particolarmente capaci di entrare persino nell'abitacolo della vettura reale. Come ha spiegato Business & Sport in un'analisi completa, poi dettagliata anche da Circus F1, la scalata verso l’olimpo della Formula 1 richiede un investimento notevole, che oscilla fra i 5/6 milioni di euro. Come prima cosa, visti i tempi e i livelli di competizione di oggi è fondamentale cominciare a correre molto giovani, fare la gavetta nelle varie categorie minori e impegnarsi con grande dedizione. Come si sa, la carriera di tutti i piloti parte dai go-kart, cominciando a competere a livello agonistico all’età di nove anni, ma si può iniziare a girare molto prima in pista. Max Verstappen, per esempio, è solo l'ultimo caso: campione del mondo nella categoria regina KZ1 nel 2013, dopo vari anni in karting sin da piccolino, l’olandese ha poi corso solamente un anno in Formula 3 per poi passare direttamente alla Formula 1 con la Toro Rosso nel 2015, ma il suo è stato ovviamente un caso raro e particolare, nel quale il supporto del padre Jos ha giocato un ruolo non indifferente. Il percorso dal kart alla Formula 1 più consueto, considerato appunto da Business & Sport, prevede l’inizio della carriera di un pilota a sette anni, con un investimento per la prima stagione di 20.000 euro. Dai sette ai dodici anni il nostro pilota corre in karting, ma già per la seconda stagione l’investimento sale a 25.000 euro e per le quattro stagioni successive sarà di 40.000 ciascuna. Per capire questa crescita esponenziale nei costi, se non si conosce il mondo del karting, bisogna considerare che un 60cc Mini Kart (da bambino), costa intorno ai 2500 euro, ai quali bisogna aggiungere il costo del motore che è sui 2.000. Il problema maggiore arriva però dopo l'acquisto, con i costi di gestione e mantenimento (benzina, gomme, pastiglie dei freni, parti del motore ecc.). Solitamente sono necessari due go-kart completi a disposizione per ogni gara, la cifra perciò va raddoppiata. Senza dimenticare i possibili incidenti o danni, oppure la necessità di acquistare materiale nuovo perchè migliore di quello già nostro, casomai preso due mesi prima... Per competere a certi livelli, soprattutto se si vuole vincere, è necessario essere seguiti da un team professionista. L’assistenza di un top team con un pacchetto completo (che include il noleggio del materiale ma esclude eventuali danni o rotture), in 60 Mini costa sui 5.000 euro. Facendo due semplici conticini, considerando 4/5 gare in un anno, arriviamo quindi ad un budget di 20.000 euro. Poi però ci sono le giornate di allenamento, in genere 2 a settimana per un pilota di kart che corre a un certo livello e vuole competere per la vittoria, con un costo approssimativo di 600 euro a giornata. Sia per motivi tecnici che per allenamento fisico, le pause possibili sono molto poche. Ipotizzando un numero totale di 50 giornate di allenamento in un anno, il budget richiesto per coprire solamente i test è di 30.000 euro! Siccome però è importante fare più gare possibili, perché si impara di più nel confronto diretto con gli altri, un pilotino di kart dovrà fare in un anno almeno otto gare, alzando così l’investimento fino ai 60.000 euro. Una gara nazionale costa meno di una internazionale, ma le differenze non sono poi cosi elevate. Dai tredici ai quindici anni la carriera del pilota prosegue nei campionati internazionali karting CIK FIA. L’investimento stimato per la settima stagione è di 60.000 euro, per l’ottava 72.000 e per la nona 75.000. Già a 13 anni, il nostro pilota utilizza un kart monomarcia 125cc, prima in categoria OK Junior, poi OK, dai quattordici anni in poi. Un telaio costa sui 4.000 euro, un motore intorno ai 2.600 euro. I costi ullteriori visti in Mini ci sono anche qui, ovviamente maggiori. In queste categorie aumenta anche il numero e la qualità delle gare (persino europee e mondiali), arrivando ad un investimento tra i 170.000 e i 255.000 euro, sempre senza considerare gli allenamenti o i danni. Una giornata di allenamento in queste categorie costa circa 800 euro, perciò il budget per i test in una stagione è di 52.000 euro. Stando alle stime di Business & Sport, al termine dei primi 7/8 anni di carriera in kart, l’investimento ammonta già a 412.000 euro, se non ancora maggiore! A questo punto, all’età di 16 anni, il pilota debutta in monoposto, in Formula 4. Il budget necessario è naturalmente superiore a quello del kart ed anche qui, se si vuole essere competitivi, bisogna spendere sempre di più. L’investimento stimato da Business & Sport in questo caso è vicino ai 180.000 euro. L’anno dopo si passa alla Formula 3 Open e i budget richiesti aumentano fino ai 475.000 euro. Nella dodicesima stagione, a 18 anni, si passa alla GP3, con l'investimento che arriva a 795.000 euro, con il totale complessivo giunto ormai vicino a 1.900.000 euro ! Nei due anni seguenti il pilota corre in Formula 2, con la cifra necessaria per una singola stagione che giunge alla bellezza di 2.000.000 di euro e sale l'anno dopo a 2.115.000. Quindi, all’età di 20 anni, il pilota è teoricamente pronto per approdare in F1. Fino a questo momento sono stati investiti quasi 6 milioni di euro... Per fortuna la carriera nella guida virtuale è di gran lunga meno costosa, un buon simdriver dovrà spendere molto meno per raggiungere l'olimpo della notorietà nel simracing e casomai riuscire anche a catturare attenzioni importanti, tali da mettersi in luce, vincere importanti tornei ed aspirare persino ad andare in pista con vetture reali. Nella prossima puntata vedremo il dettaglio degli investimenti nel simracing, con cifre e voci di spesa che, vedrete, vi stupiranno! Nell'attesa, iniziate a mettere da parte qualche spicciolo...
  15. Il simracing e la simulazione di guida godono ormai di grande attenzione anche da parte dei media tradizionali, non ci stupisce quindi questo articolo di Sky che spiega come la guida virtuale possa essere in concreto una valida alternativa al costoso motorsport reale. La storia è quella di Miguel Faisca, velocissimo simdriver che nel 2013 ha battuto 900.000 persone provenienti da tutta Europa fino ad essere incoronato il migliore nel videogame Gran Turismo 6. Vincere il torneo lo ha aiutato a procurarsi un lavoro con le vetture reali e lui stesso spiega che c'è molto in comune tra le due industrie. "C'è molto che possiamo imparare con le corse virtuali", ha detto Miguel a Sky News. "Oggi tutti i simulatori utilizzano il laser per scansionare le piste, rendendole più realistiche. Si può imparare il circuito usando la simulazione. La sensazione di guidare l'auto virtuale sta avvicinandosi sempre di più alla realtà". Tutto questo fornisce un punto di ingresso molto più economico nello sport, secondo Graham Carroll, che è uno dei concorrenti del torneo organizzato addirittura dalla McLaren. "Sono cresciuto facendo kart dai sette anni e a 16 ho iniziato a fare Formula Ford, diventando Campione nel 2008", ha detto. "Ma allora avevo bisogno di 200.000 sterline per andare a correre e tutto si è fermato lì. Non ho avuto i soldi o gli sponsor per farlo così ho cercato la cosa più vicina possibile, che era il sim racing". Oltre ai contratti di gara, i tornei di racing eSports offrono anche premi in denaro significativi, come il recente torneo di Las Vegas che vantava un premio di $ 1!
  16. Avete le competenze ed i titoli necessari per aspirare a lavorare in Formula 1 o nel motorsport in generale, ma non sapete da dove cominciare? Qual'è la strada da percorrere o a chi rivolgersi? Una soluzione possibile e persino comoda può essere rappresentata dal nuovo portale all'indirizzo motorsportJobs.com, nato per convogliare l’offerta dei diversi team, non solo F1, da tutto il mondo. Una grande novità che può aiutare tanti appassionati a trovare il lavoro dei propri sogni. Diverse sono già le posizioni aperte per le più svariate figure professionali. Ovviamente tra i team non poteva mancare la Ferrari. Vi piacerebbe lavorare in F1 o nel motorsport in genere? Quale ruolo vi piacerebbe ricoprire?
  17. VELOCIPEDE

    Speciale: Inside Sparco [Gaming]

    Quando alla vigilia di Natale, leggendo il comunicato stampa, ho scoperto che un'azienda leader nel settore motorsport dal 1977 come Sparco aveva deciso di entrare con una linea di prodotti specifici anche nel mondo gaming ed in particolare racing (anzi SIMracing), la mia curiosità è stata davvero enorme, con decine di domande annesse... La presentazione ufficiale a Volpiano (TO) della nuova linea di prodotti Sparco Gaming è stata quindi un'occasione imperdibile per dare risposta alle mie domande e scoprire anche da vicino tutti i "segreti" di un'azienda ormai nota in tutto il mondo e considerata sinonimo di racing e motorsport. Potremo definire in futuro Sparco anche sinonimo di simracing ? Andiamo avanti con ordine, cominciando dal chi è Sparco: Appena arrivato nel parcheggio, dopo aver lottato contro la tipica nebbia del mattino piemontese, ho capito di trovarmi in un posto molto interessante, notando un paio di macchinine decisamente sport, ovviamente caratterizzate dal tipico colore blu Sparco... Dopo aver espletato la registrazione di rito, noto subito il fornitissimo Sparco Shop, praticamente un piccolo paradiso per ogni appassionato. Sono presenti tutte le linee Sparco, dal karting all'automobilismo, naturalmente non manca l'abbigliamento. Un giro attento mi da modo di apprezzare anche i nuovissimi prodotti 2017, come ad esempio le spettacolari tute personalizzabili. Attira la mia attenzione una tuta decisamente vintage che mi sembra di conoscere... ed infatti si tratta della tuta originale utilizzata da Stefano Accorsi (con autografo) nel bellissimo film Veloce come il vento ! Poi sono passato a visitare l'azienda vera e propria, che progetta, sviluppa e realizza praticamente tutto in casa. Ero preparato alla maestosità degli ambienti e dell'organizzazione lavorativa, ma quello che mi ha davvero stupito è l'estrema cura del dettaglio in casa Sparco, con una importanza notevole della manodopera artigianale e specializzata. Credevo insomma di trovarmi di fronte tanti robot, invece erano al lavoro tantissimi professionisti, grafici, tecnici, ma anche sarti, artigiani veri e propri, che svolgevano i loro compiti con grande passione, dedizione e competenza, con estrema cura nei dettagli. In pausa pranzo, con un gustoso catering allestito per l'occasione all'interno dello shop, ho persino capito il vero motivo nascosto dietro la collaborazione tra Sparco e Kunos Simulazioni, che ho voluto opportunamente riassumere in questa foto... Il grande business di Sparco è rappresentato in particolare da sedili e tute. Entrambe lavorati in gran parte in modo artigianale: è stato emozionante vedere un esperto professionista montare la seduta, allestire la pelle e le imbottiture di un sedile di una Bugatti da 2,5 milioni di euro ! Mi è stato spiegato che, proprio grazie alla produzione artigianale, è praticamente possibile personalizzare a piacere il proprio sedile (comprese le sedute da ufficio): ho notato per esempio una poltroncina racing con tanto di logo e nome di un imprenditore ricamati sulla testata. Alla mia domanda su quale fosse stata la personalizzazione più particolare, mi hanno raccontato del sedile per una Bugatti Veyron realizzato per una ricca americana interamente in pelle rosa con ricami particolari, al modico prezzo di una Fiat Panda ! Un fremito invece mi ha persorso quando ci hanno mostrato la nuovissima tuta che utilizzerà Fernando Alonso in McLaren nella prossima stagione 2017. Ovviamente anche le tute sono personalizzabili ed è stato impressionante notare le differenze fra la tuta di Alonso e quelle invece in produzione per i piloti della Nascar: la prima, a doppio strato, solo 600 grammi di peso, semplice nello stile e nei colori, con pochi marchi e loghi, mentre quelle americane sembravano in confronto dei pigiamoni, spesse, oltre 1,2 kg di peso, coloratissime e piene di loghi. Praticamente due mondi all'apposto! Sempre a proposito di tute, sono tutte da ammirare quelle storiche inserite in teche di vetro ed appese alle pareti in più parti dell'azienda: mitica quella di Schumacher in Benetton, da nostalgia quella di Alboreto o Alesi in Ferrari, impressionante poi la differenza con le tute degli anni '70 ! Vi mostro invece in anteprima (foto qui sopra) la nuovissima seduta dedicata al DiRT Rally di Codemasters, acquistabile dallo shop Sparco: la poltrona, derivata dal famosissimo modello racing di Sparco, si distingue nettamente per i tipici colori del simulatore rallystico della software house inglese, abbinati alla consueta comodità e corretta postura che consentono di restare comodi per ore ed ore senza il minimo affaticamento o sforzo. E' presente naturalmente la regolazione lombare e comodi braccioli. Tornando alla visita in Sparco, arriva nel pomeriggio, finalmente, il momento tanto atteso, con la presentazione ufficiale dei nuovi prodotti Sparco Gaming: la postazione di guida, diverse tipologie di sedute (fra le quali appunto quella DiRT), i guanti tecnici e la maglietta tecnica personalizzabile. Non dovete fare altro che attendere la prossima puntata di Inside Sparco [Gaming] per scoprire tutti i dettagli, naturalmente in anteprima, qui su DrivingItalia.NET. A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
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