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  1. Appassionati di DrivingItalia e di go-kart, ben tornati nella nostra guida a puntate in cui andremo a scoprire tutti i segreti per effettuare il setup di questi piccoli mezzi da corsa a quattro ruote. Dopo avervi spiegato come si effettua la regolazione dell’angolo di caster e dell’Ackermann, oggi vedremo un altro parametro fondamentale della geometria di sterzo di un go-kart: la convergenza delle gomme. CONVERGENZA: CHE COS’È? Chiamata anche “toe”, e da noi affrontata inizialmente nell’articolo relativo alla geometria delle gomme nella guida al setup nel simracing, la convergenza rappresenta un parametro fondamentale per le prestazioni di un kart, dal momento che agisce sul suo comportamento in rettilineo e in curva e sul suo consumo degli pneumatici. Concettualmente parlando, la convergenza consiste nell’angolo fra le ruote anteriori, se si prende come riferimento l’asse longitudinale del go-kart. Può essere positiva (o aperta) quando le gomme aprono verso l’esterno, ma anche negativa (o chiusa) quando le gomme tenderanno verso l’interno. Se, invece, questo valore è pari a zero, si avrà un perfetto parallelismo delle ruote. CONVERGENZA: POSITIVA, NEGATIVA O NULLA? Quest’ultima condizione rappresenta sicuramente la scelta ideale se si vuole ottenere la massima velocità in rettilineo… ma su un go-kart, nella maggior parte dei casi, è da evitare. Impostandola in tal modo a mezzo fermo, infatti, non è detto che rimanga uguale quando si comincia a girare: i giochi esistenti tra fuselli e mozzi delle ruote assieme alle sollecitazioni sul telaio determineranno degli attriti di rotolamento e un momento torcente che agirà sull’asse di rotazione di ogni fusello. Il risultato? La convergenza tenderà ad “aprirsi” verso valori positivi, quindi per avere un reale valore nullo della convergenza “dinamica” bisognerà impostare quella “statica”, a kart fermo, in negativo. Una necessità che diventerà sempre più determinate quanto più è il grip offerto dalla pista e la velocità media che si terrà nell’arco di ogni singolo giro. Una convergenza dinamica pari a zero, con le ruote perfettamente parallele tra di loro, offre sicuramente dei buoni vantaggi in termini di scorrevolezza, mentre una convergenza positiva sarà più efficace in termini di inserimento in curva, fattore che permetterà di aprire prima l’angolo di sterzo (cioè si potrà raddrizzare prima il volante dopo una curva) e tornare sul gas in anticipo e in maniera più efficace. L’aspetto negativo della convergenza positiva sta nel fatto che il telaio diventerà più nervoso a seconda degli input del pilota, una condizione che si accentuerà nel caso in cui abbiamo a disposizione anche l’impianto frenante anteriore, che tenderà a caricare molto di più l’avantreno rispetto al retrotreno. Al contrario, una convergenza chiusa (o negativa) offrirà un mezzo molto meno nervoso da controllare, a discapito tuttavia di una certa efficacia quando si tratta di affrontare le curve. CONVERGENZA: LE REGOLAZIONI La regolazione della convergenza di un go-kart, effettuata attraverso gli appositi dischi da mettere al posto delle gomme anteriori una volta posizionato il mezzo sul carrellino, va fatta in base al layout e alle condizioni della pista in cui andremo a girare. Su un kartodromo con lunghi rettilinei e curvoni veloci si tenderà a chiudere la convergenza, un’operazione che dovrà essere accentuata nel caso in cui il grip offerto sia molto elevato: in questo caso, una convergenza negativa offrirà una maggiore scorrevolezza. Al contrario, su una pista con asfalto a bassa aderenza oppure con un layout molto tortuoso, si preferirà settare l’angolo di convergenza in positivo. Questa necessità è data dal fatto che, in queste condizioni, bisogna ottimizzare l’inserimento in curva, per cui una convergenza aperta farà sì che l’azione della ruota anteriore interna diventi più importante: in caso di scarso grip e basse velocità il trasferimento di carico dalle gomme interne a quelle esterne è, infatti, ridotto. In altre parole, la ruota anteriore interna potrà ottenere una maggiore aderenza a terra, migliorando la direzionalità del go-kart. In questo caso, inoltre, la convergenza aperta permette il mantenimento di temperature ottimali a livello delle gomme, il che si traduce in un ottimo grip con l’asfalto. Allo stesso tempo, tuttavia, non bisogna esagerare nell’aprire l’angolo di convergenza, per evitare un’usura eccessiva degli pneumatici, che di conseguenza offriranno anche un minore effetto frenante quando si arriverà alla successiva staccata. Su pista asciutta, in ogni caso, è preferibile impostare la convergenza su valori nulli o, al più, negativi, mentre in condizioni di bagnato si andrà nella direzione opposta, impostando il “toe” su valori positivi. La convergenza andrà aperta sensibilmente, fino a 8mm di differenza tra la parte anteriore e quella posteriore di ogni pneumatico anteriore, in modo da ottenere un telaio molto reattivo all’avantreno che aiuterà negli inserimenti in curva. CONCLUSIONE Anche questa puntata è giunta al suo termine. Oggi abbiamo visto che cos’è la convergenza su un go-kart da competizione, imparando a distinguere i vari valori sui quali è possibile impostarla. Inoltre abbiamo approfondito l’aspetto delle regolazioni di questo importante angolo che determina la geometria di sterzo… un argomento che, tuttavia, non è ancora finito, perché assieme alla convergenza esiste un’altra modifica che può giocare un ruolo determinante sull’assetto di questi piccoli missili a quattro ruote. Esatto, l’avete indovinato: si tratta della campanatura, o camber, che affronteremo nella prossima puntata!
  2. Il simracing in questo momento di quarantena mondiale sta vivendo il suo periodo di definitiva consacrazione? Non si sa, certo è che le corse on line sono zeppe di concorrenti, il motorsport, quello vero, sta sostituendo il suo calendario reale con quello virtuale dove schiera (più o meno) gli stessi protagonisti della pista. Il risultato di tutto ciò? Considerando che ci stiamo apprestando a vivere una rivoluzione su tutto, anche il motorsport sarà rivoluzionato? Non perdetevi l'ipotesi di Marco Della Monica, giornalista grande esperto di motorsport, nell'articolo su Motorsport Republic+. Eccovene un estratto.
  3. Parlando del rapporto che intercorre tra i migliori simulatori commerciali attualmente disponibili in commercio e un simulatore professionale come quello di Formula 3 messo a disposizione da realtà quali Coloni Motorsport e il team Trident, un argomento, o meglio, un termine è probabilmente saltato agli occhi di tutti gli appassionati di guida virtuale. “Simcade”: la via di mezzo tra un arcade e un simulatore... ma di cosa si tratta per la precisione? Fino a dieci, quindici anni fa non ci si poneva il problema di distinguere quella che è diventata oggi una vera e propria categoria tra i software di guida simulata: all'epoca esistevano i videogiochi, su console o PC, e i simulatori. I primi destinati al divertimento puro, gli altri per tutti coloro che hanno fatto di un hobby qualcosa di molto, molto più serio. In tempi recenti, invece, sono nati i “simcade”, titoli appositamente progettati per accontentare praticamente tutti i piloti virtuali e che combinano una fisica di gioco molto vicina a quella di un simulatore senza prescindere dall'obiettivo primario di far divertire l'utente finale. Un prodotto vincente di natura, che tra l'altro è ormai la base fondamentale del fenomeno degli eSport, gli sport elettronici che, ormai, possono essere equiparati a qualsiasi altra disciplina sportiva visto l'elevatissimo livello di preparazione che è necessario avere per eccellere come atleta (in questo caso virtuale). SIMRACING: GLI ARCADE PER GRANDI E PICCINI Nel mondo del simracing, quindi, esistono attualmente tre categorie di prodotti: gli arcade, i simulatori e i “simcade”. I primi possono essere di diverso tipo: si spazia da titoli futuristici dove si sfreccia ad oltre 700 km/h (come WipeOut) a generi dove la fantasia la fa da padrone, come Mario Kart o Crash Team Racing in cui le gare sono più una lotta a suon di missili, bombe e TNT. Tra gli arcade, inoltre, esistono dei titoli che si avvicinano maggiormente alle competizioni del mondo reale, come i vari capitoli delle saghe Need For Speed, Burnout, Ridge Racer e Midnight Club. Qui le corse sono a bordo di veicoli da corsa che si devono far strada nel traffico cittadino delle più importanti città del mondo, con una fisica di gioco che, tuttavia, è quanto più distante possa esistere dalla controparte reale. Le derapate, il grip meccanico immediatamente disponibile alle alte velocità (soprattutto nei curvoni veloci) e la mancanza delle fondamentali variabili che contraddistinguono un'automobile da competizione, come il consumo carburante e delle gomme, i danni, il bilanciamento del peso e la taratura delle sospensioni, sono ciò che contraddistingue questa tipologia di prodotti. Sicuramente molto avvincenti e divertenti, soprattutto in termini di “immersione di gioco” con tanto di trama in cui il protagonista deve far fronte ai propri avversari. SIMRACING: I SIMULATORI PER I PURISTI DEL GENERE Dalla parte diametralmente opposta troviamo i simulatori, dove il divertimento e la capacità immediata di mettersi al volante dei più potenti veicoli da competizione presenti nel motorsport sono sostituiti dal realismo e dalla fedeltà nella rappresentazione di tutti quei mezzi che corrono veramente nel mondo reale. Per quanto possano sembrare a prima vista dei videogiochi, in realtà sono molto di più: nelle mani di un pilota professionista possono diventare un ottimo strumento di allenamento al fine di imparare velocemente un nuovo circuito oppure un particolare settaggio della propria vettura. Inoltre, rappresentano un'eccellente opportunità per migliorare il proprio “racecraft”, cioè tutti quei comportamenti che un pilota, nel mondo reale, mette in pratica al fine di battere il proprio avversario in pista. Per godersi appieno un simulatore, è indispensabile utilizzare l'equipaggiamento giusto, come un volante (più o meno professionale) con tanto di postazione dedicata. Al bando le telecamere esterne una volta tra i cordoli, così come gli aiuti alla guida (a meno che il veicolo che stiamo usando non li abbia di serie). Rispetto agli arcade, la curva di apprendimento in un simulatore è molto più lenta e si fa più ripida con l'aumentare dell'esperienza maturata: trovare il feeling giusto per portare veramente al limite un'automobile da corsa richiede ore di allenamento, durante le quali è richiesta anche una certa sensibilità nel trovare le modifiche più appropriate per il setup di base. L'obiettivo? Andare sempre più veloce generando il massimo grip possibile giro dopo giro e conservando allo stesso tempo le gomme per arrivare integri sotto la bandiera a scacchi. Qui entrano in gioco le conoscenze in fatto di taratura delle sospensioni, di carico aerodinamico, di pressione delle gomme, di regolazione del differenziale, di bilanciamento dei freni, del telaio e di tante altre variabili. Giro dopo giro la vettura cambierà il suo comportamento, così come il tracciato: riprodotti fedelmente in ogni loro asperità, i circuiti presenteranno un asfalto che evolverà a seconda della temperatura ambientale, della presenza o meno del vento, dell'umidità e di quante vetture stanno girando in quel momento. Insomma, per chi non è un purista del settore, un simulatore rappresenta a primo impatto tutto il contrario di un titolo divertente ed accessibile. L'immersione di gioco, infatti, è circoscritta al racing duro e crudo: in un prodotto di questo tipo ciò che conta è preparare la propria vettura nel miglior modo possibile per affrontare un weekend di gara, con tanto di prove libere, qualifiche e il tanto amato/temuto Gran Premio finale. Ed è proprio qui che un pilota virtuale saprà trovare il divertimento in ciò che sta facendo: battagliare correttamente con i suoi avversari, ruota a ruota, per vedere chi è in grado di precedere l'altro sotto al traguardo. Volete qualche titolo che rappresenti questa categoria? Forse li conoscete già: Assetto Corsa, con la sua grande varietà di mezzi tra i quali mettersi al volante, rFactor 2, conosciuto per l'ottima rappresentazione della dinamica di telaio, sospensioni e gomme, RaceRoom Racing Experience, Automobilista ed iRacing, titolo di eccellenza in fatto di racing online. SIMRACING: I “SIMCADE”, LA VIA DI MEZZO CHE PIACE Ma eccoci finalmente a descrivere la terza categoria del simracing: i “simcade”. Sono dei prodotti che tentano di concretizzare la formula magica per un titolo divertente e realistico allo stesso tempo, che sappia catturare l'attenzione della maggior parte dei piloti virtuali. Prendendo spunto dai più importanti simulatori del settore, i “simcade” utilizzano una fisica di gioco convincente ma, soprattutto, completamente scalabile a seconda delle esigenze. Un titolo come Formula 1 2019, per esempio, può diventare un arcade con cui battere Lewis Hamilton al volante di un'Alfa Romeo, così come un prodotto molto più complesso con il quale far fatica a rientrare nella Top 10 nonostante una Mercedes sapientemente potenziata in ogni sua parte. Il prodotto di punta della Codemasters, tuttavia, non è il solo ad alimentare questa categoria: già negli anni '90 il famosissimo Gran Turismo della Polyphony Digital si spacciava per essere il “The Real Driving Simulator”, ma in realtà si trattava di un titolo perfettamente godibile da ogni appassionato di auto che, allo stesso tempo, portava in scena un certo grado di simulazione fatto di gestione delle gomme, distribuzione dei pesi e un modello di sospensioni più accurato rispetto ai propri rivali. La stessa cosa è stata provata in tempi recenti da Forza Motorsport, Project Gotham Racing e Project Cars, giunti nel mondo del simracing con l'obiettivo di fornire all'utente finale una simulazione convincente delle vetture senza mettere al bando l'esperienza di gioco. Sono titoli che danno il meglio di sé sia con un gamepad che con un volante, ma soprattutto che danno soddisfazione ogni volta che si scende in pista. La loro fisica “semplificata” rispetto a un simulatore vero li rende più fruibili, il che permette al pilota che li utilizza di concentrarsi senza troppi timori sulla prestazione pura: un passaggio aggressivo sul cordolo può comportare una semplice sbandata facilmente controllabile, che in un titolo più realistico potrebbe terminare, invece, con un testacoda. Per questo motivo i “simcade” sono i titoli prescelti per il fenomeno degli eSport: gli sport elettronici stanno diventando una realtà sempre più concreta nel mondo del simracing e la dimostrazione è stata data proprio dalla massima serie automobilistica. Già due anni fa la Formula 1 decise di utilizzare il proprio F1 2017 per dar vita alle F1 eSports Series, un Campionato virtuale in cui i migliori simdrivers del mondo si sono sfidati sui circuiti del Circus iridato, proprio come i loro eroi sulle piste reali. Il successo riscontrato dalla prima edizione convinse poi i proprietari Liberty Media ad espandere il loro prodotto, permettendo ai veri team della Formula 1 di reclutare i più bravi piloti del momento in modo da portare in alto il loro nome nel mondo virtuale. Un concetto decisamente di più ampio respiro rispetto a quanto fatto in precedenza dalla serie Gran Turismo con la GT Academy, che ha permesso ad alcune giovani promesse del motorsport di fare il grande salto dietro al volante reale di una vettura da competizione. CONCLUSIONI Insomma, benchè i “simcade” rappresentino un prodotto sostanzialmente inferiore in termini di realismo rispetto a un simulatore duro e crudo, la loro scalabilità consente loro di primeggiare nel mondo del simracing. Sono a tutti gli effetti il mix perfetto con il quale ogni pilota virtuale può rimanere incollato allo schermo per ore: a livello di fisica possono diventare parecchio complicati se il livello di difficoltà viene massimizzato, soprattutto quando arriva il momento di divincolarsi tra tutte le regolazioni disponibili in fatto di setup, comunque mai presentate in maniera così ostica e poco amichevole come fanno i simulatori veri. In termini di giocabilità, invece, l'obiettivo di far divertire l'utente finale è centrato grazie a un'immersione di gioco praticamente perfetta: con gli ultimi Formula 1 della Codemasters, per esempio, potrete vivere la carriera completa di un pilota ufficiale del Circus iridato, con tanto di contratti da firmare, componenti della power unit da gestire e rivalità da affrontare. Se poi si passa al multiplayer, la folta community oggi presente per questi titoli aumenta esponenzialmente la loro longevità: il match-making automatico ci permetterà di scendere in pista facilmente contro avversari al nostro stesso livello, ma se vorremo una sfida più appassionante troveremo nel league racing la risposta che stiamo cercando. Perchè preferirli ai simulatori? A meno di essere dei puristi cresciuti a pane e rFactor ed Assetto Corsa, i “simcade” rappresentano il prodotto di massa che mancava nel mondo del simracing, che mette d'accordo praticamente tutti. D'altronde anche nella vita non esiste solamente il bianco e il nero, ma tutta una serie di sfumature che rendono più piacevole il nostro viaggio come piloti virtuali.
  4. L'americana NBC Sports ha pubblicato un interessante articolo dal titolo "come la realtà virtuale sta cambiando il motorsport", nel quale racconta la storia del giovane Rajah Caruth, 14enne che dalle gare simulate di iRacing è riuscito ad arrivare alle gare reali in pista con le Legends cars. Particolarmente interessanti sono poi gli interventi di vari addetti ai lavori in ambito motorsport, che spiegano come ed in quale misura il simracing si differenzia dalla realtà, ma è profondamente collegato ed utile ad essa.
  5. Il Network Motorsport, al quale fa capo anche la nota testata inglese Autosport, ha appena annunciato di aver acquisito la Virtually Entertained, società specializzata nei servizi esport e simracing situata presso il circuito di Silverstone. Motorsport Network's Global Head of Esports, Stephen Hood explained, "We are already involved in two major esport series, in NASCAR through our ownership of 704Games who developed our game for the eNASCAR Heat Pro League and our joint venture in the Le Mans Esports Series. With this latest acquisition, we are delivering on our firm commitment to offer the most complete esport capability to the benefit of both our clients and the global audiences we entertain." Eric Ward, who leads Motorsport Network's strategic acquisitions as its Innovation Director said, "Virtually Entertained is a young, smart business that has cleverly identified a great service portfolio amid the huge growth we are witnessing in esport. By aligning their capabilities with the power of Motorsport Network and our existing esport engagements, we have a great opportunity to take our audiences on this new journey."
  6. Ci si pone da oltre un decennio la stessa domanda: il simracing può essere considerato come una disciplina del motorsport reale ? Dal 5 Ottobre in Germania viene considerato ufficialmente come tale ! Il Deutsche Motor Sport Bund (DMSB), praticamente l'equivalente tedesco della nostra ACI CSAI nazionale, nella sua ultima riunione ha riconosciuto appunto ufficialmente (con tanto di comunicato stampa) il simracing come una delle proprie discipline motoristiche nazionali, alla stessa stregua cioè di karting ed automobilismo. Gerd Ennser, nuovo responsabile della DMSB simracing, ha commentato: "Molti appassionati di sport motoristici utilizzano da tempo il simracing come un'occasione di allenamento e preparazione per circuiti sconosciuti. Ora facciamo il passo successivo riconoscendo il sim racing come una vera e propria disciplina del motorsport e rendendo così più facile anche per i giovani entrare nelle corse automobilistiche". C'è anche un altro vantaggio dalla decisione del DMSB: con l'introduzione di un ente sanzionatorio, dovranno arrivare una serie di regole standard per tutte le competizioni ! Il DMSB distingue anche il cosiddetto "pro sim racing" dai mercati smartphone (mobile) e console (casual gaming). Evidentemente i tedeschi hanno già le idee molto chiare... Sempre il comunicato stampa, che qui di seguito traduciamo in parte in italiano, sottolinea inoltre la strettissima relazione fra il motorsport reale e quello virtuale, facendo anche riferimento all'aspetto dell'eSport, che ormai con eventi come il campionato FIA con GT Sport o la F1 Esports Series ufficiale, è destinato a crescere in modo esponenziale. Del resto eventi simracing come la GT Academy, il World’s Fastest Gamer e la nostra recentissima Porsche Carrera Cup Esport, hanno già permesso a semplici appassionati di simulazione di diventare piloti reali. E se noi di DrivingItalia e del Driving Simulation Center stessimo già lavorando in merito con il nostro partner sportivo Motorsport.com ? Seguiteci, il bello sta arrivando.... E voi cosa ne pensate ? Ditecelo sul forum !
  7. Ci si pone da oltre un decennio la stessa domanda: il simracing può essere considerato come una disciplina del motorsport reale ? Dal 5 Ottobre in Germania viene considerato ufficialmente come tale ! Il Deutsche Motor Sport Bund (DMSB), praticamente l'equivalente tedesco della nostra ACI CSAI nazionale, nella sua ultima riunione ha riconosciuto appunto ufficialmente (con tanto di comunicato stampa) il simracing come una delle proprie discipline motoristiche nazionali, alla stessa stregua cioè di karting ed automobilismo. Gerd Ennser, nuovo responsabile della DMSB simracing, ha commentato: "Molti appassionati di sport motoristici utilizzano da tempo il simracing come un'occasione di allenamento e preparazione per circuiti sconosciuti. Ora facciamo il passo successivo riconoscendo il sim racing come una vera e propria disciplina del motorsport e rendendo così più facile anche per i giovani entrare nelle corse automobilistiche". C'è anche un altro vantaggio dalla decisione del DMSB: con l'introduzione di un ente sanzionatorio, dovranno arrivare una serie di regole standard per tutte le competizioni ! Il DMSB distingue anche il cosiddetto "pro sim racing" dai mercati smartphone (mobile) e console (casual gaming). Evidentemente i tedeschi hanno già le idee molto chiare... Sempre il comunicato stampa, che qui di seguito traduciamo in parte in italiano, sottolinea inoltre la strettissima relazione fra il motorsport reale e quello virtuale, facendo anche riferimento all'aspetto dell'eSport, che ormai con eventi come il campionato FIA con GT Sport o la F1 Esports Series ufficiale, è destinato a crescere in modo esponenziale. Del resto eventi simracing come la GT Academy, il World’s Fastest Gamer e la nostra recentissima Porsche Carrera Cup Esport, hanno già permesso a semplici appassionati di simulazione di diventare piloti reali. E se noi di DrivingItalia e del Driving Simulation Center stessimo già lavorando in merito con il nostro partner sportivo Motorsport.com ? Seguiteci, il bello sta arrivando....
  8. L'edizione elvetica del portale leader nell'informazione sportiva automobilistica e motociclistica e ed uno dei siti di simulazione di riferimento a livello globale daranno vita a uno strategico scambio di notizie e opportunità... Il motorsport, l'unica disciplina agonistica nella quale componente umana e componente tecnica concorrono in parti pressoché uguali a spingere sempre più avanti i limiti del gesto atletico, si presta in modo particolare ad accogliere ogni ritrovato della tecnologia. Ecco perché automobilismo e motociclismo, dove meccanica ed elettronica marciano sempre più a braccetto non soltanto sulle piste, ma anche al banco prova, sembrano accogliere meglio di altri sport i concetti di simulazione e di riproduzione della realtà. Si tratta di una virtualità che, da ausilio personale dei singoli piloti e team, si sta piano piano trasformando in una passione generalizzata presso il pubblico e in una diffusione degli eSports. Sulla base di questa progressiva integrazione fra simulazione del motorsport e motorsport reale, si sono poste le basi di un'ampia collaborazione strategica fra due piattaforme online leader del proprio settore: a partire da lunedì 6 agosto, l'edizione svizzera trilingue di Motorsport.com e il portale DrivingItalia.net hanno infatti raggiunto un accordo di media partnership a 360 gradi che prevede una progressiva integrazione dei rispettivi contenuti in due aree apposite, generate ai domini URL ch-it.motorsport.com/esports/ e www.drivingitalia.net La condivisione di contenuti, in realtà preliminare a una più ampia sinergia strategica inerente lo sviluppo del business dei centri di simulazione di guida, verrà inizialmente sviluppata esclusivamente in lingua italiana, idioma di riferimento di DrivingItalia.net sin dalla propria fondazione nel “lontano” 1999. Il pioniere Nicola “Velocipede” Trivilino curerà infatti una rubrica giornalistica mensile in tedesco, francese e italiano nella quale approfondirà, in esclusiva per l'edizione elvetica di Motorsport.com, i temi più scottanti, attuali e sfiziosi dell'universo della simulazione di guida, degli eSports e della realtà virtuale. Lorenzo Senna, Country Leader di Motorsport.com Switzerland: “La simulazione tende a riprodurre nelle migliori, nelle più reali condizioni e nel modo più fedele possibile le leggi della fisica, applicandole a tutti i veicoli che siano di estrazioni sportiva o convenzionale. In particolare, nel motorsport il continuo sviluppo dei contenuti tecnici fa sì che oggi i simulatori di guida risultino la vera e unica palestra di preparazione e formazione delle nuove generazioni di piloti. Motorsport.com e DrivingItalia.net, quindi, hanno deciso di unire le forze in una media partnership, con l’obbiettivo comune di supportare la crescita dei settori Sim ed eSports, tramite iniziative di sviluppo e comunicazione. Daranno inoltre la possibilità a tutti gli appassionati, che siano lettori, fan, sportivi o competitori del mondo Sim di DrivingItalia.net e dei Driving Simulation Center, di poter accedere, tramite Motorsport.fom Switzerland, all’universo di notizie della piattaforma globale Motorsport.com, forte di 25 edizioni nel mondo, 81 Paesi e 17 lingue parlate e diffuse 24 ore su 24. Motorsport.com Switzerland e DrivingItalia.net agiranno dunque insieme nell’interesse dei rispettivi appassionati, allo scopo di rendere le notizie dell'automobilismo e del motociclismo reali sempre più fruibili agli appassionati virtuali e, viceversa, il simracing e la simulazione sempre più alla portata di tutti". Nicola Trivilino, CEO e fondatore di DrivingItalia.net: “La simulazione di guida, ormai ben nota anche come simracing, ed il comparto eSports ad essa collegata si legano in modo evidente proprio con il motorsport reale, spesso rappresentando una il compendio dell'altra, interfacciandosi fra loro. Il simracing inizia anche ad essere considerato un'attività propedeutica al fatto di andare in pista dal vero, fornendo strumenti preziosi sia ai piloti principianti che ai più esperti. La partnership con Motorsport.com, praticamente una Bibbia per ogni appassionato di motorismo competitivo, rappresenta quindi un traguardo e allo stesso tempo un nuovo punto di partenza fondamentale per il portale DrivingItalia.net e anche per il franchising dei Driving Simulation Center. Insieme saremo in grado di offrire contenuti e servizi inediti, per accontentare ogni tipo di appassionato di motori, puntando alla fusione fra virtualità e realtà". [Fonte comunicato stampa]
  9. Il sogno di ogni appassionato di motori è quello di diventare un pilota, partire dal karting, approdare nelle varie categorie dell'automobilismo sportivo ed arrivare al grande circus della Formula 1. Come abbiamo già visto, si tratta di un sogno in realtà molto, ma molto costoso, vicino ai 6 milioni di euro. Anche per questo motivo, sono sempre più numerosi gli appassionati che quindi si "accontentano" di una carriera da pilota virtuale, che fra l'altro, negli ultimi tempi, grazie all'attenzione dei media, degli sponsors, all'E-Sport, ha comunque permesso ad alcuni piloti virtuali particolarmente capaci di entrare persino nell'abitacolo della vettura reale. Esattamente come la carriera nel motorsport, anche quella da simdriver, visti i livelli di competizione di oggi, richiede la gavetta nelle varie categorie minori e grandissimo impegno e dedizione. La differenza rispetto alla realtà sta nel fatto che non è assolutamente necessario iniziare con la guida virtuale sin da piccoli, ma si può correre anche con qualche annetto in più sulle spalle, in quanto lo stress fisico nel simracing non è cosi accentuato come nell'abitacolo reale. Per fortuna la carriera nella guida virtuale è di gran lunga meno costosa rispetto al motorsport, un buon simdriver dovrà spendere molto meno per raggiungere l'olimpo della notorietà nel simracing e casomai riuscire anche a catturare attenzioni importanti, tali da mettersi in luce, vincere importanti tornei ed aspirare alla pista vera. Il dettaglio della spesa nel simracing è quasi ridicolo rispetto al motorsport, ma certamente qualcosa vi stupirà... Per un appassionato aspirante pilota virtuale il modo migliore per cominciare, anche per rendersi conto se la sua passione è davvero cosi elevata, è quello di optare per una scelta semplice e poco costosa: una console ed un racing game sono l'opzione perfetta per un novello "pilotino". L'accoppiata, ad esempio, Playstation 4, da circa 250 euro, con un buon titolo racing da 30/50 euro (Assetto Corsa, Project CARS 2, Forza Motorsport 7 o GT Sport per citare i più noti), ci permette già di andare decentemente in pista virtuale con un investimento di appena 300 euro. Certo, guidare un'auto con un joystick non è proprio il massimo... se quindi inizia a piacerci per davvero, il passo successivo sarà quello di dotarci di un volante e pedaliera. Il consiglio spassionato è quello di acquistare un prodotto di buona qualità, dotato del fondamentale force feedback (altrimenti tanto vale restare col pad!), facendo attenzione alla compatibilità anche con il PC, che un domani potrebbe tornare utile: una buona scelta può essere per esempio il Thrustmaster T150, che si trova a circa 160 euro. Il nostro pilota ha speso finora all'incirca 450 euro. Una opzione alternativa può essere quella di investire da subito in un volante - pedaliera di ottima qualità, per esempio un Thrustmaster T300 o un Logitech G29, ma in questo caso la spesa raddoppia e sarà di circa 300 euro. Ricordate comunque che i prodotti simracing, soprattutto quelli di buona qualità, possono essere facilmente rivenduti come usati, recuperando almeno in parte la spesa, come potete verificare dal nostro seguitissimo forum mercatino. A questo punto la tentazione di comprare un volante e pedaliera migliori sarà molto alta, soprattutto se la guida virtuale inizia a piacerci per davvero... non fatelo ! Con una console non vale la pena, per vari motivi, di utilizzare un volante e pedaliera al top. Il passo successivo può esere quindi quello di passare all'amato (ed odiato) PC. Il primo punto positivo sarà quello di recuperare il nostro volante - pedaliera (da 160 o 300 euro), in quanto compatibile anche con il computer. Il lato negativo sarà l'acquisto del PC, che costa decisamente di più di una console. Come prima cosa valutate bene prima come volete configurarlo, perchè talune scelte sarebbe meglio farle subito, in quanto possono si far salire il prezzo della macchina, ma vi eviteranno di dover ricomprare un nuovo PC dopo qualche tempo: per un simdriver per esempio, l'opzione triplo schermo può essere molto utile, se non addirittura l'uso dei visori VR, ma richiede schede video specifiche. Ragionate quindi con molta attenzione sull'uso e configurazione del vostro PC prima di comprarlo, casomai spenderete qualcosina in più subito, ma eviterete spese maggiori successive. Un buon modo di procedere è quello di assemblarsi da soli il proprio PC o rivolgersi ad aziende specializzate nella produzione di PC pensati apposta per il gaming. State assolutamente lontani dai computer in vendita nei centri commerciali o simili, in genere di pessima qualità e molto scarsi come performance. In media, la spesa per il vostro computer da simulazione si aggirerà sui 1200,00 euro. Adesso abbiamo bisogno del software però: su PC la scelta è più ampia in ambito simracing, praticamente tutti i titoli sono disponibili comodamente via Steam, spesso con delle offerte davvero incredibili, che possono far risparmiare un sacco di soldi. In media, sconti esclusi, spenderemo sui 50 euro. Il budget complessivo è quindi arrivato a circa 1700,00 euro (1850 nel caso del volante più costoso). A questo punto iniziamo ad essere dei piloti "seri": un buon PC, un bel simulatore di guida, un ottimo volante e pedaliera, inoltre il simracing su computer presenta l'enorme valore aggiunto del modding, con decine di piste ed auto aggiuntive realizzate in modo impeccabile e spesso disponibili gratuitamente. Dopo un pò di allenamento ci renderemo conto di una mancanza: abbiamo bisogno di una postazione di guida, sia perchè la sedia alla scrivania è scomodissima, sia perchè c'è l'esigenza di sistemare in modo preciso proprio sterzo e pedali. Avendo tempo ed un minimo di manualità, una soluzione di grande soddisfazione ed ottima resa, è quella di costruirsi da soli la propria postazione, seguendo i tanti consigli disponibili sul forum dedicato, come per esempio il progetto del cockpit in profilati di alluminio. Con la postazione fai da te si possono ottenere come detto risultati straordinari, ma soprattutto si va a spendere davvero poco, anche meno di 300 euro ! In alternativa, la scelta fra le postazioni di guida di varie aziende è ormai molto ampia, anche se naturalmente i costi salgono e possono arrivare anche oltre i 1000 euro. Fate molta attenzione a scegliere un cockpit molto solido, stabile e che non abbia flessioni o vibrazioni nella sua struttura, fattore questo che potrà diventare molto importante in futuro ed alcune postazioni, anche costose, sono in realtà solo dei bei giocattoloni. Se abbiamo una postazione degna di questo nome ed abbiamo ormai macinato centinaia di kilometri virtuali, con le performance che migliorano, inizierà probabilmente ad andarci "stretto" il nostro volante... Fino a questo momento la nostra spesa si aggira sui 2000 - 3000 euro, 3500 al massimo, a seconda del volante e postazione che abbiamo scelto. Con i volanti e pedaliere di livello alto o altissimo, entriamo praticamente in un mondo davvero ampio e variegato. Partiamo dai modelli di fascia medio - alta, con prezzi intorno ai 600 euro (per esempio il Thrustmaster TS-XW Sparco), per passare alla fascia alta che si aggira sui 1600 euro (per esempio i bundle Fanatec), fino ad arrivare al comparto altissimo dei volanti davvero al top, per esempio i direct drive da diverse migliaia di euro, o le pedaliere idrauliche replica di quelle reali, da quasi 2000 mila euro! A parte il fattore estetico che dipende dai gusti è non è indispensabile ai fini pratici, serve davvero a un simdriver spendere cosi tanto per simili periferiche? La funzione di un volante e di una pedaliera è sempre la stessa, ma un prodotto di alta qualità sarà in grado di garantire un feedback, quindi delle sensazioni e di conseguenza delle prestazioni in pista decisamente superiori rispetto ad una periferica di qualità media. I fattori che dovete però ricordare bene prima di valutare ed acquistare un volante - periferica di fascia superiore sono due e molto importanti: come prima cosa è necessaria una postazione seria sulla quale montare le periferiche, che altrimenti risulteranno inutilizzabili (per questo abbiamo detto prima di curare da subito la solidità e rigidezza del nostro cockpit), in secondo luogo il pilota deve avere una esperienza di guida virtuale medio lunga, con tanti giri alle spalle, per poter apprezzare le finezze qualitative di un prodotto al top e sfruttarlo al 100%, altrimenti saranno soldi buttati al vento... Per rispondere alla domanda di prima quindi: prodotti al top diventano necessari e fanno grande differenza quando il pilota ha una sostanziosa esperienza ed è in grado di sfruttarli. I numeri dicono, per esempio, che un freno idraulico con sensore di pressione, usato alla perfezione, può far guadagnare anche 4 decimi al giro! A questo punto perciò, dopo almeno 4-5 anni di esperienza in pista virtuale, il nostro pilota può ragionevolmente affrontare l'investimento per delle periferiche al top di gamma, la sua spesa quindi raggiungerà tranquillamente i 6000 euro, se non oltre. Con un ottimo PC, una postazione funzionale e periferiche al top, ci sono ancora due investimenti da poter fare. Il primo è la VR, la realtà virtuale di un visore come l'Oculus Rift, che fa nettamente la differenza in ambito simracing. Non solo ci fa "entrare" nell'abitacolo con un livello di immersività senza pari, ma aiuta terribilmente il senso di profondità e prospettiva, quindi per esempio l'ingresso in curva sarà più preciso, inoltre rende tutto terribilmente naturale, quando ci troviamo in bagarre, con altre vetture di fianco e possiamo buttare un'occhiata di lato per vedere dove si trovano. Un visore VR si aggira oggi sui 600 euro. Un altro accessorio che fa la differenza è un buon sistema dinamico: un simulatore di guida che si muove offre un feedback ulteriore al corpo molto importante, a condizione che la dinamica sia regolata in modo corretto, oltre a rappresentare anche un valido allenamento fisico. I sistemi dinamici sono generalmente a 2 o 3 assi (2DOF e 3DOF) e utilizzano pistoni posteriori o pedane di movimento sulle quali montare la postazione intera, sistema che consiglio per varie ragioni. Non mancano i 4DOF, ma costano cifre molto alte e offrono a conti fatti poco di più di un buon 3DOF. I prezzi, anche a seconda degli assi, variano dai 1500 ai 4000 euro. Con l'aggiunta di VR e dinamica, il nostro amato pilota virtuale può arrivare alla ragguardevole cifra di DIECIMILA Euro ! Che è comunque molto meno di una stagione in kart in categoria 60 Mini ! Non dobbiamo dimenticare, come possibili costi annuali, gli eventuali abbonamenti a vari servizi software (per esempio il simulatore iRacing che, se usato con continuità, fa la differenza, ma non costa di certo poco), oppure per l'acquisto di alcuni mods a pagamento (in genere non arrivano mai oltre i 15 euro), o l'iscrizione ad alcuni tornei e campionati (qualche decina di euro). Incidono anche, in particolare dopo un anno o due, le spese per l'aggiornamento del nostro PC (scheda video nuova, un disco rigido più veloce ecc...). Infine da non dimenticare il periodico acquisto del nuovo simulatore del momento, anche se, per fortuna, la vita media di un simulatore di guida è molto più lunga di qualsiasi altro videogioco, arrivando spesso a vari anni di divertimento. Questi costi annuali possiamo quantificarli in alcune centinaia di euro, ovvero poco più di 1 euro al giorno. Se non vi basta ancora ed avete un budget importante, potete sempre comprarvi e mettere in salotto un bel Evotek Sym da quasi 50mila euro ! Ricordate però sempre che tutti questi acquisti ed investimenti non fanno in realtà il pilota veloce e vincente: non sarà un volante da tremila euro a farvi vincere, ma la vostra capacità, costanza, concentrazione... Indipendentemente da cosa e come guiderete, la prima regola è sempre la stessa: dovete GIRARE in pista, tanto, tanto e ancora tanto! E quando sarete simdriver famosi, sarete pagati da un bel team virtuale per correre e vincerete milioni di euro di premi in vari tornei, ricordatevi di me che vi ho dato questi consigli !
  10. Il sogno di ogni appassionato di motori è quello di diventare un pilota, partire dal karting, approdare nelle varie categorie dell'automobilismo sportivo ed arrivare al grande circus della Formula 1. Com'è facile immaginare si tratta di un sogno in realtà molto, ma molto costoso. Anche per questo motivo, sono sempre più numerosi gli appassionati che quindi si "accontentano" di una carriera da pilota virtuale, che fra l'altro, negli ultimi tempi, ha comunque permesso ad alcuni simdrivers particolarmente capaci di entrare persino nell'abitacolo della vettura reale. Come ha spiegato Business & Sport in un'analisi completa, poi dettagliata anche da Circus F1, la scalata verso l’olimpo della Formula 1 richiede un investimento notevole, che oscilla fra i 5/6 milioni di euro. Come prima cosa, visti i tempi e i livelli di competizione di oggi è fondamentale cominciare a correre molto giovani, fare la gavetta nelle varie categorie minori e impegnarsi con grande dedizione. Come si sa, la carriera di tutti i piloti parte dai go-kart, cominciando a competere a livello agonistico all’età di nove anni, ma si può iniziare a girare molto prima in pista. Max Verstappen, per esempio, è solo l'ultimo caso: campione del mondo nella categoria regina KZ1 nel 2013, dopo vari anni in karting sin da piccolino, l’olandese ha poi corso solamente un anno in Formula 3 per poi passare direttamente alla Formula 1 con la Toro Rosso nel 2015, ma il suo è stato ovviamente un caso raro e particolare, nel quale il supporto del padre Jos ha giocato un ruolo non indifferente. Il percorso dal kart alla Formula 1 più consueto, considerato appunto da Business & Sport, prevede l’inizio della carriera di un pilota a sette anni, con un investimento per la prima stagione di 20.000 euro. Dai sette ai dodici anni il nostro pilota corre in karting, ma già per la seconda stagione l’investimento sale a 25.000 euro e per le quattro stagioni successive sarà di 40.000 ciascuna. Per capire questa crescita esponenziale nei costi, se non si conosce il mondo del karting, bisogna considerare che un 60cc Mini Kart (da bambino), costa intorno ai 2500 euro, ai quali bisogna aggiungere il costo del motore che è sui 2.000. Il problema maggiore arriva però dopo l'acquisto, con i costi di gestione e mantenimento (benzina, gomme, pastiglie dei freni, parti del motore ecc.). Solitamente sono necessari due go-kart completi a disposizione per ogni gara, la cifra perciò va raddoppiata. Senza dimenticare i possibili incidenti o danni, oppure la necessità di acquistare materiale nuovo perchè migliore di quello già nostro, casomai preso due mesi prima... Per competere a certi livelli, soprattutto se si vuole vincere, è necessario essere seguiti da un team professionista. L’assistenza di un top team con un pacchetto completo (che include il noleggio del materiale ma esclude eventuali danni o rotture), in 60 Mini costa sui 5.000 euro. Facendo due semplici conticini, considerando 4/5 gare in un anno, arriviamo quindi ad un budget di 20.000 euro. Poi però ci sono le giornate di allenamento, in genere 2 a settimana per un pilota di kart che corre a un certo livello e vuole competere per la vittoria, con un costo approssimativo di 600 euro a giornata. Sia per motivi tecnici che per allenamento fisico, le pause possibili sono molto poche. Ipotizzando un numero totale di 50 giornate di allenamento in un anno, il budget richiesto per coprire solamente i test è di 30.000 euro! Siccome però è importante fare più gare possibili, perché si impara di più nel confronto diretto con gli altri, un pilotino di kart dovrà fare in un anno almeno otto gare, alzando così l’investimento fino ai 60.000 euro. Una gara nazionale costa meno di una internazionale, ma le differenze non sono poi cosi elevate. Dai tredici ai quindici anni la carriera del pilota prosegue nei campionati internazionali karting CIK FIA. L’investimento stimato per la settima stagione è di 60.000 euro, per l’ottava 72.000 e per la nona 75.000. Già a 13 anni, il nostro pilota utilizza un kart monomarcia 125cc, prima in categoria OK Junior, poi OK, dai quattordici anni in poi. Un telaio costa sui 4.000 euro, un motore intorno ai 2.600 euro. I costi ullteriori visti in Mini ci sono anche qui, ovviamente maggiori. In queste categorie aumenta anche il numero e la qualità delle gare (persino europee e mondiali), arrivando ad un investimento tra i 170.000 e i 255.000 euro, sempre senza considerare gli allenamenti o i danni. Una giornata di allenamento in queste categorie costa circa 800 euro, perciò il budget per i test in una stagione è di 52.000 euro. Stando alle stime di Business & Sport, al termine dei primi 7/8 anni di carriera in kart, l’investimento ammonta già a 412.000 euro, se non ancora maggiore! A questo punto, all’età di 16 anni, il pilota debutta in monoposto, in Formula 4. Il budget necessario è naturalmente superiore a quello del kart ed anche qui, se si vuole essere competitivi, bisogna spendere sempre di più. L’investimento stimato da Business & Sport in questo caso è vicino ai 180.000 euro. L’anno dopo si passa alla Formula 3 Open e i budget richiesti aumentano fino ai 475.000 euro. Nella dodicesima stagione, a 18 anni, si passa alla GP3, con l'investimento che arriva a 795.000 euro, con il totale complessivo giunto ormai vicino a 1.900.000 euro ! Nei due anni seguenti il pilota corre in Formula 2, con la cifra necessaria per una singola stagione che giunge alla bellezza di 2.000.000 di euro e sale l'anno dopo a 2.115.000. Quindi, all’età di 20 anni, il pilota è teoricamente pronto per approdare in F1. Fino a questo momento sono stati investiti quasi 6 milioni di euro... Per fortuna la carriera nella guida virtuale è di gran lunga meno costosa, un buon simdriver dovrà spendere molto meno per raggiungere l'olimpo della notorietà nel simracing e casomai riuscire anche a catturare attenzioni importanti, tali da mettersi in luce, vincere importanti tornei ed aspirare persino ad andare in pista con vetture reali. Nella prossima puntata vedremo il dettaglio degli investimenti nel simracing, con cifre e voci di spesa che, vedrete, vi stupiranno! Nell'attesa, iniziate a mettere da parte qualche spicciolo...
  11. Il simracing e la simulazione di guida godono ormai di grande attenzione anche da parte dei media tradizionali, non ci stupisce quindi questo articolo di Sky che spiega come la guida virtuale possa essere in concreto una valida alternativa al costoso motorsport reale. La storia è quella di Miguel Faisca, velocissimo simdriver che nel 2013 ha battuto 900.000 persone provenienti da tutta Europa fino ad essere incoronato il migliore nel videogame Gran Turismo 6. Vincere il torneo lo ha aiutato a procurarsi un lavoro con le vetture reali e lui stesso spiega che c'è molto in comune tra le due industrie. "C'è molto che possiamo imparare con le corse virtuali", ha detto Miguel a Sky News. "Oggi tutti i simulatori utilizzano il laser per scansionare le piste, rendendole più realistiche. Si può imparare il circuito usando la simulazione. La sensazione di guidare l'auto virtuale sta avvicinandosi sempre di più alla realtà". Tutto questo fornisce un punto di ingresso molto più economico nello sport, secondo Graham Carroll, che è uno dei concorrenti del torneo organizzato addirittura dalla McLaren. "Sono cresciuto facendo kart dai sette anni e a 16 ho iniziato a fare Formula Ford, diventando Campione nel 2008", ha detto. "Ma allora avevo bisogno di 200.000 sterline per andare a correre e tutto si è fermato lì. Non ho avuto i soldi o gli sponsor per farlo così ho cercato la cosa più vicina possibile, che era il sim racing". Oltre ai contratti di gara, i tornei di racing eSports offrono anche premi in denaro significativi, come il recente torneo di Las Vegas che vantava un premio di $ 1!
  12. Avete le competenze ed i titoli necessari per aspirare a lavorare in Formula 1 o nel motorsport in generale, ma non sapete da dove cominciare? Qual'è la strada da percorrere o a chi rivolgersi? Una soluzione possibile e persino comoda può essere rappresentata dal nuovo portale all'indirizzo motorsportJobs.com, nato per convogliare l’offerta dei diversi team, non solo F1, da tutto il mondo. Una grande novità che può aiutare tanti appassionati a trovare il lavoro dei propri sogni. Diverse sono già le posizioni aperte per le più svariate figure professionali. Ovviamente tra i team non poteva mancare la Ferrari. Vi piacerebbe lavorare in F1 o nel motorsport in genere? Quale ruolo vi piacerebbe ricoprire?
  13. VELOCIPEDE

    Speciale: Inside Sparco [Gaming]

    Quando alla vigilia di Natale, leggendo il comunicato stampa, ho scoperto che un'azienda leader nel settore motorsport dal 1977 come Sparco aveva deciso di entrare con una linea di prodotti specifici anche nel mondo gaming ed in particolare racing (anzi SIMracing), la mia curiosità è stata davvero enorme, con decine di domande annesse... La presentazione ufficiale a Volpiano (TO) della nuova linea di prodotti Sparco Gaming è stata quindi un'occasione imperdibile per dare risposta alle mie domande e scoprire anche da vicino tutti i "segreti" di un'azienda ormai nota in tutto il mondo e considerata sinonimo di racing e motorsport. Potremo definire in futuro Sparco anche sinonimo di simracing ? Andiamo avanti con ordine, cominciando dal chi è Sparco: Appena arrivato nel parcheggio, dopo aver lottato contro la tipica nebbia del mattino piemontese, ho capito di trovarmi in un posto molto interessante, notando un paio di macchinine decisamente sport, ovviamente caratterizzate dal tipico colore blu Sparco... Dopo aver espletato la registrazione di rito, noto subito il fornitissimo Sparco Shop, praticamente un piccolo paradiso per ogni appassionato. Sono presenti tutte le linee Sparco, dal karting all'automobilismo, naturalmente non manca l'abbigliamento. Un giro attento mi da modo di apprezzare anche i nuovissimi prodotti 2017, come ad esempio le spettacolari tute personalizzabili. Attira la mia attenzione una tuta decisamente vintage che mi sembra di conoscere... ed infatti si tratta della tuta originale utilizzata da Stefano Accorsi (con autografo) nel bellissimo film Veloce come il vento ! Poi sono passato a visitare l'azienda vera e propria, che progetta, sviluppa e realizza praticamente tutto in casa. Ero preparato alla maestosità degli ambienti e dell'organizzazione lavorativa, ma quello che mi ha davvero stupito è l'estrema cura del dettaglio in casa Sparco, con una importanza notevole della manodopera artigianale e specializzata. Credevo insomma di trovarmi di fronte tanti robot, invece erano al lavoro tantissimi professionisti, grafici, tecnici, ma anche sarti, artigiani veri e propri, che svolgevano i loro compiti con grande passione, dedizione e competenza, con estrema cura nei dettagli. In pausa pranzo, con un gustoso catering allestito per l'occasione all'interno dello shop, ho persino capito il vero motivo nascosto dietro la collaborazione tra Sparco e Kunos Simulazioni, che ho voluto opportunamente riassumere in questa foto... Il grande business di Sparco è rappresentato in particolare da sedili e tute. Entrambe lavorati in gran parte in modo artigianale: è stato emozionante vedere un esperto professionista montare la seduta, allestire la pelle e le imbottiture di un sedile di una Bugatti da 2,5 milioni di euro ! Mi è stato spiegato che, proprio grazie alla produzione artigianale, è praticamente possibile personalizzare a piacere il proprio sedile (comprese le sedute da ufficio): ho notato per esempio una poltroncina racing con tanto di logo e nome di un imprenditore ricamati sulla testata. Alla mia domanda su quale fosse stata la personalizzazione più particolare, mi hanno raccontato del sedile per una Bugatti Veyron realizzato per una ricca americana interamente in pelle rosa con ricami particolari, al modico prezzo di una Fiat Panda ! Un fremito invece mi ha persorso quando ci hanno mostrato la nuovissima tuta che utilizzerà Fernando Alonso in McLaren nella prossima stagione 2017. Ovviamente anche le tute sono personalizzabili ed è stato impressionante notare le differenze fra la tuta di Alonso e quelle invece in produzione per i piloti della Nascar: la prima, a doppio strato, solo 600 grammi di peso, semplice nello stile e nei colori, con pochi marchi e loghi, mentre quelle americane sembravano in confronto dei pigiamoni, spesse, oltre 1,2 kg di peso, coloratissime e piene di loghi. Praticamente due mondi all'apposto! Sempre a proposito di tute, sono tutte da ammirare quelle storiche inserite in teche di vetro ed appese alle pareti in più parti dell'azienda: mitica quella di Schumacher in Benetton, da nostalgia quella di Alboreto o Alesi in Ferrari, impressionante poi la differenza con le tute degli anni '70 ! Vi mostro invece in anteprima (foto qui sopra) la nuovissima seduta dedicata al DiRT Rally di Codemasters, acquistabile dallo shop Sparco: la poltrona, derivata dal famosissimo modello racing di Sparco, si distingue nettamente per i tipici colori del simulatore rallystico della software house inglese, abbinati alla consueta comodità e corretta postura che consentono di restare comodi per ore ed ore senza il minimo affaticamento o sforzo. E' presente naturalmente la regolazione lombare e comodi braccioli. Tornando alla visita in Sparco, arriva nel pomeriggio, finalmente, il momento tanto atteso, con la presentazione ufficiale dei nuovi prodotti Sparco Gaming: la postazione di guida, diverse tipologie di sedute (fra le quali appunto quella DiRT), i guanti tecnici e la maglietta tecnica personalizzabile. Non dovete fare altro che attendere la prossima puntata di Inside Sparco [Gaming] per scoprire tutti i dettagli, naturalmente in anteprima, qui su DrivingItalia.NET. A cura di Nicola "Velocipede" Trivilino
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