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  1. Dopo la BMW M4 e la KTM X-Bow GT4 ecco la terza delle undici auto del GT4 Pack: date il benvenuto alla Porsche 718 Cayman GT4 CS MR. Il DLC dedicato alle vetture GT4 arriverà a Luglio per gli utenti PC e in autunno per gli utenti console. Commenti nel topic dedicato
  2. Walker™

    AC Competizione: ecco la KTM X-Bow GT4

    Dopo la BMW M4 GT4 ecco che viene svelata la seconda delle ben 11 vetture che compongono il GT4 Pack: si tratta della KTM X-Bow GT4 che potete ammirare in tutto il suo splendore nel video trailer in calce. Il DLC dedicato alle vetture GT4 arriverà a Luglio per gli utenti PC e in autunno per gli utenti console. Commenti nel topic dedicato
  3. Walker™

    AC Competizione: presentata la BMW M4 GT4

    E' stata presentata con un filmato su YouTube la BMW M4 GT4, che farà parte del GT4 Pack in arrivo a Luglio su PC e in autunno su console. Inoltre nei primi secondi del video è possibile vedere i nomi delle altre vetture GT4 facenti parte del DLC: Alpine A110 GT4, Aston Martin V8 Vantage GT4, Audi R8 LMS GT4, Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport, Chevrolet Camaro GT4.R, Ginetta G55 GT4, McLaren 570S GT4, KTM X-Bow GT4, Maserati Granturismo MC GT4 e Mercedes AMG GT4. Commenti nel topic dedicato
  4. Sono passati un paio di giorni dal lancio di AC Competizione su console, e tramite il community blog Kunos ci informa su cosa è impegnato il team e quale sarà il prossimo futuro del titolo. Intercontinental GT Pack Il primo tema affrontato è quello relativo ai codici dell'Intercontinental GT Pack. I giocatori Xbox che hanno preordinato il gioco riceveranno questi codici in maniera gratuita: chi ha preordinato la versione fisica riceverà il codice dal proprio retailer. Compatibilità volanti Un altro serio problema che affligge le versioni console di ACC è quello della compatibilità dei volanti: molti giocatori stanno avendo problemi ad usare il loro hardware con il simulatore Kunos. Il team di sviluppo è già a lavoro con i vari produttori per scoprire le cause del problema. FPS Un altro serio problema del gioco sono le prestazioni su PS4 Pro e Xbox One X. Su queste console infatti molti giocatori hanno lamentato cali del frame rate che rovinano l'esperienza di gioco. Il team di sviluppo è già a conoscenza del problema e sta lavorando attivamente per risolverlo Livery editor Questo problema è stato velocemente risolto dal team di sviluppo. Prossimamente arriverà un hotfix, che verrà lanciato prima per i giocatori in Europa e poi per quelli in Nord America, niente date certe al momento. Multiplayer e Lobby Private Diversi giocatori hanno avuto problemi con la componente multigiocatore, il team non sta assolutamente ignorando il problema e sta lavorando per risolverlo controllando i server per capire cosa possa aver provocato quei crash. Il secondo tema multiplayer è quello delle Lobby Private, non ancora presenti su console. Sono in arrivo, ma non c'è ancora una data di rilascio. Il team però conferma che le lobby prevederanno un massimo di 20 giocatori Prossimo futuro Un sacco di roba è programmata per il futuro, una di queste è il Pack GT4, che arriverà su console durante l'autunno. Inoltre il team ci tiene a ringraziare tutti coloro che hanno fornito critiche costruttive e informazioni dal valore inestimabile per risolvere i vari problemi del simulatore, senza dimenticare tutti coloro che hanno mandato messaggi di supporto al team. Commenti nel topic dedicato
  5. Kunos ha finalmente rilasciato il tanto atteso update 1.4, che consolida il grande lavoro e i miglioramenti portati nelle ultime build e aggiunge la pagina dedicata agli Special Events e la personalizzazione non solo del proprio pilota, ma anche del secondo e terzo pilota del team custom. Commenti nel topic dedicato
  6. Motorsport Republic+ ha pubblicato questa mattina una nuova interessante intervista in formato podcast: Marco Della Monica ci mette a disposizione oltre 40 imperdibili minuti in formato audio della chiacchierata fatta con Marco Massarutto, fondatore della Kunos Simulazioni. Si parla naturalmente anche dell'ultimo Assetto Corsa Competizione e delle sue prossime novità...
  7. No, oggi non è il 1 Aprile e se la notizia fosse arrivata ieri sarebbe stata immediatamente accolta da una grassa risata. Stefano "Kunos" Casillo ha lasciato la Kunos Simulazioni. Stefano, vulcanico programmatore, cofondatore insieme a Marco Massarutto della Kunos Simulazioni, la software house italiana, ora parte del gruppo Digital Bros, che ha dato alla luce successi come netKar Pro, Ferrari Virtual Academy, Assetto Corsa e l'ultimo Assetto Corsa Competizioni, ha annunciato tramite i social la nuova strada intrapresa. Notizia che è stata prontamente confermata anche da Massarutto. Naturalmente, se da un lato non c'è da preoccuparsi per la Kunos Simulazioni, che ormai è una realtà consolidata e ricca anche di talenti, che negli ultimi anni sono entrati a farne parte, la notizia lascia certamente frastornati i tantissimi appassionati di simracing, per i quali "Kunos" era sinonimo proprio di simracing, per di più nostrano. Vedremo nelle prossime settimane quale sarà la strada che intraprenderà il nostro Stefano, al quale, per il momento, non possiamo fare altro che augurare buona fortuna! Commenti in questo topic del forum.
  8. Tramite un annuncio sul sito web ufficiale 505 Games annuncia che Assetto Corsa Competizione verrà rilasciato anche su PS4 e Xbox One il 23 Giugno di quest'anno. Il gioco sarà disponibile sia in versione fisica retail che in versione digitale, e il preordine garantirà l'accesso all'Intercontinental GT Pack sin dal giorno del rilascio del gioco. Ricordiamo come questo DLC aggiunga ben 4 piste create con la tecnologia Laserscan: Mount Panorama, Kyalami, Laguna Seca e Suzuka. Ma non è tutto, il lancio di AC Competizione su console è solo una piccola parte dei piani futuri dedicati a questo simulatore: ad Aprile è previsto l'update 1.4 che includerà modifiche relative allo showroom, alla personalizzazione del pilota e dell'auto oltre a dei miglioramenti di features, UI e algoritmi. E' stato confermato il GT4 DLC Pack in arrivo questa estate con ben 10 auto GT4. Il DLC sarà disponibile questa estate su PC e console, e in inverno arriverà sia su PC che su console il British DLC Pack, con 3 iconiche piste che andranno a completare il calendario di 7 gare del British GT Championship. Commenti e discussioni sul forum dedicato.
  9. Il sito di Il Videogioco ha pubblicato una interessante intervista fatta a Marco Massarutto, cofondatore della Kunos Simulazioni. L'argomento principale delle domande è naturalmente il nuovo Assetto Corsa Competizione e Marco, ad alcune domande particolarmente curiose, fornisce risposte decisamente interessanti...
  10. Nelle scorse settimane Kunos ha pubblicato degli screenshot che ritraevano i 4 tracciati facenti parte dell'Intercontinental GT Pack: Kyalami, Laguna Seca, Suzuka e Bathurst e finalmente abbiamo la data del rilascio del nuovo DLC. Kunos, tramite i suoi social, ha infatti annunciato che questo nuovo DLC arriverà il 4 Febbraio, e siamo tutti ansiosi di poter girare su queste fantastiche piste con i bolidi GT3. Come festeggiare l'arrivo del nuovo DLC? Con la Liqui-Moly Bathurst 12 Hour il 17 Febbraio, una gara for fun organizzata proprio qui su DrivingItalia. Cosa ne pensate del nuovo DLC in arrivo? Siete anche voi ansiosi di provarlo? Ditecelo nei commenti o nel topic dedicato Something a little bit special now! Let's go onboard with our very own Aristotelis Vasilakos (Head of Vehicle Handling) as he takes us on a lap around Bathurst's Mount Panorama Circuit. Coming soon to Assetto Corsa Competizione as part of the Intercontinental GT Pack. #beACC
  11. Kunos Simulazioni ha appena pubblicato un nuovo trailer dedicato al suo Assetto Corsa Competizione. Il video ci riassume cosa ci ha messo a disposizione in questo 2019 ormai concluso il simulatore ufficiale del Blancpain GT Series, ma brevemente ci mostra anche cosa arriverà di nuovo nel 2020, con i circuiti di Laguna Seca, Kyalami, Bathurst e Suzuka! "E molto altro ancora..."
  12. Kunos, tramite il canale ufficiale YouTube dedicato ad Assetto Corsa e AC Competizione, ha pubblicato un video onboard in cui David Perel ci mostra un giro del suo circuito di casa, il Kyalami Circuit, a bordo di una Ferrari 488 GT3. Il circuito del Kyalami, insieme a quelli di Laguna Seca, Bathurst e Suzuka, farà parte dell'Intercontinental GT Pack, il cui arrivo sembra piuttosto imminente. Commenti nel topic dedicato Vi ricordiamo che Assetto Corsa Competizione è giunto alla versione 1.2.2, con un aggiornamento "ricco e natalizio"
  13. Qualche giorno fa Kunos tramite i social aveva fatto intendere l'arrivo di un nuovo update che avrebbe portato un nuovo editor per le livree. Con un giorno di ritardo è arrivato l'update 1.2 che oltre a portare con sè il sopracitato editor di livree introduce anche l'HDR, la flessione del telaio, l'usura dei freni, un miglioramento del tyre model e molto altro ancora! In calce trovate il lunghissimo changelog dell'aggiornamento. Cosa ne pensate? Ditecelo nei commenti o nel topic dedicato
  14. Vi avevamo già parlato della McLaren 720S GT3 e del McLaren Shadow in arrivo su Assetto Corsa Competizione, ma adesso è arrivata l'ufficialità: Kunos tramite un post su Facebook ha confermato l'arrivo della McLaren 720 GT3 con l'update 1.1 e ha rilasciato le prime informazioni sul McLaren Shadow, che sbarca per la prima volta su AC Competizione. L'evento eSport comincerà il 27 Ottobre e consisterà in un Hotstint Special Event a Silverstone con la nuova McLaren. Il più veloce verrà invitato al McLaren Technology Center per sfidare gli altri vincitori per un posto da professionista nel team McLaren Shadow Per i commenti vi rimando al topic dedicato
  15. Dopo aver annunciato qualche giorno fa l'update 1.1 con 6 auto ed 1 circuito, svelando la prima delle 6 auto (Aston Martin Vantage GT3, ndr), Kunos ha svelato la seconda auto del lotto: la Audi R8 LMS in versione Evo. Il circuito e tutte le auto facenti parte dell'update saranno gratuite per tutti. Per i commenti fate riferimento al topic dedicato
  16. Sul suo profilo Facebook Aristotelis Vasilakos ha pubblicato un'immagine che fa ben sperare tutti i possessori di AC Competizione circa il supporto per il triplo schermo. Non sono state rilasciate maggiori informazioni in merito a quando arriverà, nè come verrà integrato e come lavorerà con Unreal Engine. Dopo il teaser con la McLaren 720S GT3 e il McLaren Shadow questa è sicuramente un'altra grande notizia, che rende ancora più roseo il futuro di Assetto Corsa Competizione Per i commenti e le discussioni fate riferimento al topic sul forum
  17. per chiarire (visto che ci piace incasinarci la vita) la versione "liscia" del installer è la 1479. quando il gioco era ancora supportato furono rilasciati diversi aggiornamenti, ma tutti tramite autoupdate interno. Visto che non lo è più (supportato), se lo installiamo oggi gli aggiornamenti non arrivano e il gioco resta alla versione 1479 a meno di aggiornalo manualmente tramite le patch qui sotto. non posto tutte le versioni intermedie perchè non avrebbe senso, posto solo le ultime 2 che hanno convissuto "parallele" per un po' nei server online, anche se alla fine la 1727 è l'ultima rilasciata ufficialmente. DOWNLOAD installer: http://www.mediafire.com/file/4o6xkhqvq6jt3t3/setupnkp13_final.exe/file DOWNLOAD update 1534: http://www.mediafire.com/file/i98szb3vbhqh9tf/nkp13_update1534.rar/file DOWNLOAD update 1727: http://www.mediafire.com/file/bl7qye7cqrezybh/nkp13_update1727.rar/file ---------- post originale: http://www.netkar-pro.com/main/ DOWNLOAD veloce -> http://www.drivingit...s&showfile=1680 This post has been promoted to an article
  18. Alberto Vaghi ha pubblicato su Formulapassion.it un interessante e completo articolo di retrospettiva dedicato all'Assetto Corsa targato Kunos Simulazioni, partendo da tutto ciò che è avvenuto prima, quando nel lontano 2002 arrivò sulla scena un certo netKar di uno sconosciuto Stefano "Kunos" Casillo...
  19. Finalmente è arrivato e dopo mesi di attesa abbiamo potuto provare in prima persona il nuovo sim di casa Kunos. In una parola? Sorprendente. Pronti a scoprire le nostre primissime impressioni? Sono passati due giorni dalle 18:00 del 12 settembre 2018, ora in cui è stato rilasciato al pubblico il nuovissimo e acclamato Assetto Corsa Competizione. Il web ormai è pieno zeppo di recensioni ma noi abbiamo voluto testare il nuovo titolo con la dovuta calma ed attenzione, per raccontarvi le nostre esatte impressioni, e magari qualcosa che altri non hanno sottolineato; anche perché volante che possiedi… sensazioni diverse che provi. E allora, eccoci qui, 4.1 Gb dopo ad ammirare la home che ci accompagnerà per i prossimi mesi a venire. Subito salta all’occhio la differenza dal vecchio AC e il grande passo avanti fatto in termini di UI. Il menù principale è ora più chiaro, ordinato, appaga la vista e i sensi, riprende lo stile di altri giochi sul mercato e quindi fa una bella figura fin dall’inizio… insomma, è veramente bello. Navigando fra le poche modalità per ora disponibili (Eventi speciali, Giocatore singolo e Opzioni) si scopre una raffinatezza che colpisce positivamente: ogni info grafica è ben fatta, studiata nel dettaglio; si capisce che nulla è stato lasciato al caso e quindi, da questo punto di vista, la nostra esperienza col nuovo sim italiano è certamente iniziata col piede giusto. Anche impostare i comandi del volante è divenuto più comodo, per non parlare di quanto sia intuitivo regolare i parametri audio e video. Una novità è la presenza di commenti a bordo schermo (qui potete vedere alcuni esempi) anche all’interno di questi ultimi parametri: si nota, quindi, la volontà di rendere il più semplice e meno snervante possibile questi primi momenti, dove l’impatto col “nuovo” talvolta può disorientare. Così non è, perché ogni menù è praticissimo ed è importante dare spazio a questo argomento perché in AC, soprattutto su pc, i menù erano un po' vecchiotti e non sempre intuitivi. Ad ogni modo, l’idea di fondo è stata mantenuta, di conseguenza non si farà assolutamente fatica ad ambientarsi con la nuova grafica. Leggermente diverso il discorso per il menù dei setup, dove c’è stato un altro grande cambiamento (uno fra tutti la possibilità di scegliere dei setup prestabiliti per varie condizioni) ma se all’inizio ci si deve abituare un poco, possiamo affermare che dopo ore di test, è tutto più intuitivo. Superato il test UI è tempo di scendere in pista, perché va bene tutto ma vogliamo provare finalmente questa nuova fisica tanto acclamata. Tra le modalità di gioco offline possiamo scegliere fra Pratica, Hotlap, Hotstint e Gara Veloce. La prima è un forte richiamo a ciò che offriva il buon AC in giocatore singolo: anche qui ci viene permesso di guidare all’infinito, con un orario a scelta che per ora è fisso (meteo dinamico e ciclo giorno/notte arriveranno con le successive build) e condizioni della pista che possono essere impostate scegliendo fra Soleggiato, Nuvoloso, Pioggia Leggera, Pioggia Media, Pioggia Battente e Monsone. Anche qui tutto è chiaro e semplice, le opzioni per ora non sono molte ma già si può scalare la difficoltà di guida e impostare quali aiuti tenere o meno (al momento conviene impostare “accensione motore” su Automatico visti i problemi riscontrati da molti utenti). Anche la modalità Hotlap non è una novità assoluta ma ora non si tratta più di competere solo contro sé stessi, perché finalmente è stata introdotta una leader board ufficiale: quindi la sfida si sposta anche online, nel tentativo di battere altri sim racer sul tempo al giro. Carina la presenza facoltativa di inserire un “fantasma”, tuttavia su certi pc questo sembrerebbe causare dei cali di frame sporadici. Hotstint, invece, è probabilmente la modalità più indovinata se si vuole fare pratica per campionati online o comunque per gare in generale. Questo perché l’obiettivo non è stabilire il giro più veloce ma inanellare una serie di giri con il ritmo migliore; la chiave sta quindi nel conoscere a fondo la combo vettura/circuito e fare appunto degli stint il più concreti dal punto di vista della costanza e prestazioni. Gara veloce, infine, è la classica modalità che garantisce ore di divertimento offline, grazie alla possibilità di creare la nostra gara a piacimento contro una IA che, dopo qualche prova, sembrerebbe essere stata ritoccata. Niente trenini ovviamente, ma un gruppo di auto che si danno battaglia fra di loro e che cercano in tutti i modi di sopravanzarvi (alcune volte in modo molto aggressivo- soprattutto su pista bagnata) o di chiudervi la porta. Ci è capitato di vedere auto avversarie fare delle staccate sinceramente esagerate ma confidiamo sul fatto che queste situazioni vengano limate col passare delle build. C’è davvero tanta carne al fuoco, nonostante sia una versione early access con pochissimi contenuti. Non resta quindi che premere “Avvia Sessione” e dare inizio alle danze. Come preannunciato, la Build numero 1 contiene solo la Lamborghini Huracàn e il Nȕrburgring Gp, ma come previsto nella scaletta, man mano verranno aggiunti i contenuti fino al rilascio finale che avverrà presumibilmente nel Q1 2019. Per molti questo può sembrare poco, pochissimo forse e in effetti è così, ma non appena si scende in pista, si assaggia per la prima volta l’asfalto e si aggrediscono le primissime curve, qualcosa scatta in testa e ci si dimentica momentaneamente che abbiamo a disposizione solo una vettura e un circuito. Il senso di novità, la grafica mozzafiato in qualsiasi condizione climatica, il force feedback aggiornato e la bontà della fisica ci rapiscono, irrimediabilmente. Sono bastati pochi istanti al volante per capire il grande sforzo fatto e soprattutto per voler continuare a guidare. Ma quindi, com’è questo ACC in quanto a sensazioni di guida? Difficile essere totalmente oggettivi, e parlare per tutto il popolo non è chiaramente possibile. Da quel che abbiamo provato però, le sensazioni sono molto positive. Ahimè, non tutti i volanti sono completamente supportati e nel caso per esempio dei Logitech G25/G27 o del Thrustmasters T500rs vi è la necessità di aggiornamenti, che è probabile stiano avvenendo proprio in questi istanti. Ad ogni modo, la prime sensazioni che afferiscono al cervello trasmettono una sensazione di miglioramento generale, una sorta di pulizia delle informazioni che passano attraverso il volante che mancava in AC. Lasciando invariati i parametri, il FFB è pieno, corposo e le zone morte sono ancor più ridotte: il capolavoro probabilmente è stato fatto nella rappresentazione delle forze che agiscono in curva sull’auto, sulle gomme in particolare. Il volante diventa più rigido, si sente il sottosterzo mentre si alleggerisce improvvisamente quando si perde aderenza. Anche a volante dritto, nel rettilineo per esempio, non si hanno effetti di clipping e la zona morta è ridotta, tuttavia ci riserviamo di giudicare al meglio questo aspetto su altre piste più ondulate, in quanto il Nȕrburgring Gp ha un asfalto piuttosto privo di asperità, rettilinei compresi, appunto. Altra caratteristica interessante relativa al FFB è la resa di cordoli e dei fuori pista: nel caso dei primi, complice il miglioramento sulla fisica delle sospensioni, ora è possibile aggredirli maggiormente e non si sente più quella botta al volante che preannunciava un volo nell’iperspazio, ma piuttosto si ha una riposta graduale e più “tenue”. Ciò dipende ovviamente dal tipo di cordoli che si toccano e con quanta aggressività ma la sensazione è che ora si possa osare di più, proprio come fanno le vetture GT3 nella realtà. Nei fuori pista, invece, non c’è più quel rallentamento istantaneo ma piuttosto una graduale perdita di velocità e aderenza; tuttavia ci saremmo aspettati un FFB più forte in queste situazioni, per via delle sconnessioni e del terreno in teoria impervio. È possibile, però, che questo dipenda dal volante non ancora ottimizzato o dal FFB stesso che verrà sistemato per queste situazioni “al limite”. Anche la prova sensazioni al volante è stata superata e, provare per credere, i passi avanti fatti rispetto al capitolo precedente sono percepibili e soddisfacenti. Parlando di fisica, invece, ci sarebbero così tante parole da spendere che dovremmo scrivere almeno dieci articoli a riguardo (per fortuna il caro Aristotelis Vasilakos ci viene in aiuto pubblicando blog su blog). Quello che è certo, è che anche in questo campo, così complesso e dinamico, ci sono stati dei forti cambiamenti, stravolgimenti addirittura, e se alcuni ancora non si possono avvertire, cercheremo di spiegare ciò che si sente fin da subito. L’impressione è che ci si trovi di fronte ad un titolo maturo. Per spiegare meglio questo vocabolo prendiamo in considerazione ancora una volta AC: la fisica di tale sim è sempre stata ritenuta dalla gran parte dei sim racer come una delle più complete ed era in grado, attraverso l’ottimo FFB di restituire sensazioni appaganti e verosimili, ma comprendendo svariate tipologie di auto non era perfetta, andava perfezionata. In ACC però, complice la sola licenza per vetture del Blancpain, gli sviluppatori si sono potuti focalizzare ancor di più sulla fisica e ogni aspetto è ora più ricercato e preciso che mai. Un esempio sono appunto le sospensioni: il feeling è convincente, le reazioni dell’auto su cordoli e imperfezioni del tracciato decisamente più realistiche, con l’effetto “bumpstop” che è stato riprodotto in maniera egregia. Altro lato su cui ci sono stati grossi cambiamenti riguarda l’aerodinamica, che ora permette di sfruttare le grosse “ali” delle auto al meglio: un esempio è dato dalle curve veloci Schumacher in cui serve fidarsi della vettura e della sua aerodinamica; la Lambo resta infatti ben piantata a terra e questo è senza dubbio un grande aiuto che ci viene incontro. Ci sono ovviamente alcuni aspetti da limare, sottigliezze che difficilmente riusciremmo comunque ad avvertire dopo una prova così veloce, ma dovendo descriverla oserei dire che questa nuova aerodinamica è alquanto promettente. In pista, però, fanno molto la differenza le gomme e anche il tyre model ha la sua da dire. Tutto nuovo anche questo, ma non solo dal punto di vista dello pneumatico in sé (consumo e degrado sembrano essere più incisivi all’interno di una gara ed è quindi necessario adattarsi ancor più che in passato). La vera novità sta nella gommatura dell’asfalto che cambia col passare delle auto e dei giri, ma soprattutto con la pioggia. Anche in questo caso, provare per credere: sotto un violento acquazzone cercheremo più spesso la striscia coi marbles per prendere gomma che aumenta l’aderenza, viceversa sotto una pioggia media resteremo in traiettoria evitando la zona più “sporca”. Insomma, il feeling è ottimo e dopo poche ore pare proprio di essere di fronte ad un titolo che ha molto da offrire in termini di fisica e feeling di guida, nonostante i contenuti risicati. Abbiamo citato la pioggia e come non farlo, del resto è una delle features più desiderate dalla community di AC da sempre. Qui, il team ha lavorato moltissimo per non deludere tutti noi fan della simulazione ed in effetti, dopo qualche ora di prova, siamo rimasti positivamente stupiti dal lavoro fatto, dalla qualità della pioggia non solo grafica ma anche e soprattutto fisica. Pista leggermente bagnata vuol dire che le gomme slick faticano già a mantenere l’aderenza e i lunghi sono dietro l’angolo; più si sale d’intensità e più sarà d’obbligo prestare attenzione nonostante le gomme da bagnato. In particolare, con pista bagnata ma sotto pioggia leggera o media stare in traiettoria, come precedentemente detto, è la cosa migliore e gli pneumatici fanno egregiamente il loro mestiere (a tratti sembra di guidare su asciutto da quanto tengano bene incollata l’auto). L’inghippo si riscontra nei tratti di pista in cui ci sono rigagnoli o pozze: ecco, qui bisogna fare molta attenzione a dove si mettono le ruote, a quanto si frena o accelera ma anche all’angolo di sterzata; perché tutto influisce sulla guida. Il vero divertimento però, si ha in condizioni estreme di pioggia battente o “monsone”: è qui che si deve tirare fuori il Senna che c’è in noi ed essere delicati in ogni minima azione. Tuttavia, la difficoltà non è solo pratica ma anche visiva. ACC è uno dei pochissimi racing game con una riproduzione della pioggia così realistica ed efficace, nel senso che quando piove forte e non si utilizzano i tergicristalli, le gocce non sono singole ma si forma uno “spray” sul parabrezza, rendendo difficile se non quasi impossibile guidare al limite. Anche con i tergicristalli accesi, però, si nota una risoluzione della pioggia pazzesca e in scia ad una o più auto avversarie si percepisce per bene la fatica che fanno nella realtà i piloti (non di rado ci capita d’istinto di voler uscire dalla traiettoria per vedere meglio). Lasciato quindi il discorso fisica e handling, che come avrete potuto intendere è decisamente soddisfacente, pur trovandoci fra le mani una build numero 1, possiamo avviarci verso la conclusione dell’articolo parlando dell’aspetto grafico e sonoro e di come sia stato per ora ottimizzato il gioco. Ricordiamo a tutti che per la prima volta il team Kunos ha utilizzato il famigerato UE4, noto per fare faville se sfruttato alla grande ma delicato sotto certi aspetti. Bene, il lavoro finora fatto è ottimo e a tratti stupefacente, soprattutto dalla visuale interna in condizioni di notte fonda o alba/tramonto. Non parliamo solo di riflessi ma dell’illuminazione in generale che è semplicemente ottima. Parlando di visuali, ovviamente quella dal cruscotto è la più utile e realistica ma l’introduzione di quella dal casco è un quid non di poco, anzi, abituandosi potrebbe diventare per alcuni la scelta preferita perché i movimenti non sono fastidiosi ma permettono una buona immedesimazione. Esteticamente, ormai l’avrete visto tutti, è spettacolare e in un mondo virtuale come quello odierno, in cui la grafica ricopre un ruolo importantissimo, va dato adito agli sviluppatori di aver fatto un lavorone. Per quanto riguarda il comparto sonoro siamo a dei buoni livelli, con la resa di tutti i suoni percepibili che è migliorata rispetto ad AC anche se da questa Huracan Gt3 ci si sarebbe aspettato un po' di casino in più all’interno dell’abitacolo. Dall’esterno invece, nei replay in particolare, la resa dei suoni è favolosa e se vi è mi capitato di vedere dal vivo queste auto, converrete che siamo lì lì. Che dire, siamo soddisfatti e non potrebbe essere altrimenti. Dal lato dell’ottimizzazione, invece, si può fare ancora qualcosina soprattutto per chi non ha un pc prestazionale e che quindi è costretto a girare con dettagli medio-bassi. È vero che per fortuna al giorno d’oggi la maggior parte dei videogiocatori possiede delle schede video con prestazioni più che buone, ma trovarsi a gareggiare con 20-25 fps di media non è proprio il massimo. È però probabile che lavorando e conoscendo meglio l’UE4, i ragazzi del team italiano possano migliorare questo aspetto. A proposito di miglioramenti, è giusto far notare che ad oggi ACC presenta, naturalmente, alcuni bug in diversi campi: i più noti sono quelli relativi all’accensione dei fari, del motore e le auto della IA che in uscita dal tornantino, all’interno dell’evento speciale sprint race in dry/sunset, si piantano dopo un incidente. Ovviamente più si prova il sim e più si scopriranno bug e problemini vari ma si tratta di una beta, un cosiddetto “accesso anticipato”, ossia una formula che permette ai giocatori di provare in anticipo il gioco e venire incontro agli sviluppatori che così possono apportare tempestivamente le modifiche del caso. C’è infatti un forum apposito dove segnalare eventuali problemi, quindi niente polemiche sterili ma piuttosto critiche costruttive. Dunque, eccoci qui, a tirare le somme sul nostro provato di questo attesissimo Assetto Corsa Competizione. Come ogni titolo che si presenta in early access, i dubbi erano molti, è normale, ma vi possiamo confermare che molti di essi sono stati cancellati. ACC è un titolo che già dopo poche ore di vita, in una fase definibile “embrionale”, garantisce immersione, soddisfazioni e divertimento come pochi altri hanno saputo fare. AC Competizione non è solo un incredibile simulatore di guida, ma è evidente sin da questa prima build che vuole porsi come un simulatore che porterà gli appassionati ad una "mentalità ed atteggiamento" da vero pilota, per elevare il simracing, le gare online e l'esport ad un livello non solo più elevato ma praticamente superiore! Di questo però parleremo in dettaglio in un altro articolo... Verissimo è il fatto che ci siano solo un’auto e un circuito ma questa povertà di macro-contenuti è totalmente sovvertita da tanti altri dettagli fondamentali come la fisica (appagante e ben costruita), la grafica (in alcuni frangenti spacca-mascelle), il force feedback (pulito e corposo) ma anche la presenza di una leaderboard e di notte e pioggia. Insomma, dire che ACC è povero di contenuti è vero solo se si guarda alle auto e ai circuiti ma se si è veri fan della simulazione c’è roba a sufficienza per passare le prossime settimane incollati allo schermo (perché il VR arriverà più tardi). In definitiva non possiamo che essere contenti ed entusiasti del lavoro fatto dal team italiano per portare su pc (per ora, probabile su console più avanti) un prodotto che offre già tanti ottimi spunti e che siamo sicuri regalerà tante belle sorprese in futuro. Forza Kunos… avanti tutta! A cura di Mauro Stefanoni Commenti e domande relativi alla build sul forum dedicato
  20. La Kunos Simulazioni, di ritorno dalla trasferta di Misano nella quale ha presentato e fatto provare ai tanti appassionati il suo nuovo Assetto Corsa Competizione, ci regala oggi ben 4 nuovi trailer in game e 26 screenshots inediti, che abbiamo raccolto tutti qui di seguito. Il primo video ci presenta la modalità Hotlap in condizioni di asciutto con la Ferrari 488GT3, il secondo la modalità Hotlap con la Lamborghini Huracan GT3, in condizioni di asciutto ma con pozzanghere e gomme slick a complicare lo scenario di guida, il terzo una gara con Mercedes AMG GT3, su bagnato, contro avversari gestiti da IA e l'ultimo una gara endurance con Audi R8 LMS in condizioni di asciutto e con ciclo giorno/notte, contro avversari gestiti da IA. Le immagini sono catturate dai 4 eventi. Buona visione. Particolarmente interessante è anche il video blog pubblicato da Kelvin Van Der Linde, pilota sudafricano dell'Audi in GT, che racconta il suo test proprio a Misano con AC Competizione: il commento è entusiasta!
  21. da Facebook Since we started the Assetto Corsa project, each year we have experienced something remarkable: in 2011 we unveiled the new IP, in 2012 we presented the game at Gamescom and announced the Ferrari licence, granted to an independent production for the first time ever. In 2013 the game was released in Early Access, in 2014 we launched version 1.0, in 2015 we introduced the Lamborghini licence and released the first version of the Nürburgring Nordschleife based entirely on laserscan data. In 2016, we released the simulation to consoles thanks to the partnership with 505Games, and announced the Porsche Programme, which brought the very best selection of Porsche cars in a genuine simulation after 13 years. In 2017, we celebrated the 70th anniversary of Ferrari with a dedicated pack that is one of the most successful DLC packages ever released for Assetto Corsa. More importantly, throughout the years our entire team has worked hard to improve every single aspect of the simulation: adding new features and improving physics, performance and the underlying tyre model as well as single- and multiplayer features, with the aim to provide our fans with a driving simulation that can keep high standards in vehicle modelling, sound effects, handling and gaming features. This long-term support has been possible thanks to our loyal user base and all those sim racers and gamers who have purchased our product and given us suggestions and positive criticism day after day with the aim to improve the game. The free Bonus Pack #3 recently released is dedicated to all of them. Another remarkable event in 2017 was when Kunos Simulazioni became part of Digital Bros, a decision that as founders of the studio, Stefano Casillo and I, made with the objective to consolidate the team, guarantee more stability, strength and resources for the present and future of the company. Yes, the future: what can you expect now? As I have said, Assetto Corsa has kept Kunos Simulazioni busy for almost seven years, and we have continued to update the game for three years following its 1.0 release. Assetto Corsa is not just a “game"; it is based on a technology designed and developed in-house, which is not a secondary detail, given that this is the technology that will determine and define the quality, gameplay and potential of the games to be based on it down the line. This is why we dedicated years to improve an engine that had originally been conceived in 2011, and this is why during 2017 we also dedicated time and resources to R&D activities that will define what we are going to be busy with in the years to come. In 2011, Assetto Corsa was conceived to be a moddable platform featuring - possibly - 20 cars, 5 tracks and the basic functionalities typical of a driving simulation. Today, it offers 177 cars in 20 classes and genres, 19 tracks in 35 configurations, an offline career, custom championships, a solid multiplayer experience and much more, not to mention the ongoing support for modding, which has seen improvements through the years and resulted in an incredible collection of third-party content created by a dedicated community. And sometime we still can't believe that Assetto Corsa has gone so far. But it is not just the software that has changed and evolved throughout these years, but also the company itself. What was once a group of four guys trying to wage war on the most established names in the business is now a bigger team. Finding the "right people" to insert into such a peculiar working environment such as Kunos Simulazioni is not an easy task, and it's something that has kept us busy during 2017 as well. I am glad to say that the results are encouraging and the future looks bright thanks to the new talents we were able to add to our team and that will join the ranks alongside the founders me and Stefano, the guys of the "old guard" who joined us since the beginning and all the other people you've learned to know during this adventure. All of the above thanks also to our new "Benevolent Overlords" in Digital Bros, allowing us to think and dream bigger than we could only a few months ago. Talking about the Team, in 2017 we welcomed four new programmers specialized respectively in graphics and gfx, UI and animations, mechanic and physics, online racing environment and ranking, with the aim to improve in those areas that can make your experience with Assetto Corsa games better and better. There is always a margin for improvement: even after a lot of hard work to reduce this margin throughout a long development period, 2017 was a highly important year to us to define the new basis in the technology we will use in future. Even today, the community keeps asking for something new, and that is great as it means that you continue to keep us involved in fuelling your hobby, passion and training tools. To meet your expectations, and to support the features that our current technology cannot manage, some – actually a lot of – work will be required. So, it's time to move forward. When it arrived, there had been nothing like Assetto Corsa before. We are working hard to replicate this feeling with what there is to come in the future. Marco Massarutto, Assetto Corsa's Brand&Product Manager traduzione Da quando abbiamo avviato il progetto Assetto Corsa, ogni anno abbiamo assistito ad un evento importante: nel 2011 abbiamo svelato la nostra nuova IP; nel 2012 abbiamo presentato il gioco alla Gamescom e annunciato la licenza Ferrari, concessa per la prima volta ad una software house indipendente. Nel 2013 il gioco è stato rilasciato in Early Access, nel 2014 abbiamo lanciato la versione 1.0, nel 2015 abbiamo annunciato la licenza Lamborghini e rilasciato la prima versione del Nürburgring Nordschleife interamente basata su dati di laserscan, che ha reso il celebre circuito la controparte virtuale più fedele mai realizzata fino ad allora. Nel 2016 abbiamo lanciato Assetto Corsa su Playstation 4 e XBox One e abbiamo presentato Porsche AC Programme, che ha segnato l'inizio di una partnership unica con la casa di Stoccarda e portato in Assetto Corsa la migliore selezione di vetture Porsche viste in una simulazione di guida hardcore dopo 13 anni. Nel 2017 abbiamo celebrato il 70° anniversario della Ferrari con un pacchetto dedicato che ad oggi è uno dei DLC di maggior successo per Assetto Corsa, cosa ancora più rilevante visto che il gioco è sul mercato da ormai tre anni. Ma soprattutto, nel corso degli anni il nostro team ha lavorato duramente per migliorare ogni singolo aspetto della simulazione: aggiungendo nuove funzionalità e migliorando la fisica, le performace e il modello degli pneumatici, nonché le funzionalità single e multiplayer, con l'obiettivo di garantire ai nostri fan una simulazione di guida capace di mantenere standard elevati nella cura riposta nella riproduzione delle vetture, degli effetti sonori, nel feeling di guida. Questo supporto a lungo termine è stato possibile solo grazie alla nostra user base, a quei simracer e giocatori che hanno acquistato il nostro prodotto e giorno dopo giorno ci hanno fornito suggerimenti e critiche costruttive con l'obiettivo di migliorarlo sempre di più. Un altro evento importante nel 2017 è stata l'acquisizione di KUNOS Simulazioni da parte di Digital Bros, una decisione che come fondatori dello studio, Stefano Casillo e io abbiamo preso con l'obiettivo di consolidare il team, garantire maggiore stabilità, forza e risorse per il presente e il futuro al nostro team di sviluppo. Già, il futuro: cosa potete aspettarvi da qui in avanti? Assetto Corsa ci ha impegnato per quasi sette anni, e abbiamo continuato a svilupparlo e migliorarlo per tre anni dopo il rilascio. Assetto Corsa non è solo un "gioco"; si basa su una tecnologia che abbiamo progettato e sviluppato "in house", dettaglio non secondario, dal momento che è la tecnologia a determinare e definire la qualità, le performance e le potenzialità dei prodotti basati su di essa. Per questo motivo abbiamo dedicato anni a migliorare un engine concepito nel 2011, e per la stessa ragione, nel corso del 2017 abbiamo deciso di investire tempo ed energie in ricerca e sviluppo, ponendo nuove basi che definiranno ciò con cui saremo - e speriamo, sarete - impegnati negli anni a venire. Nel 2011 Assetto Corsa fu concepito per essere una piattaforma moddabile che avrebbe dovuto includere una ventina di auto, cinque circuiti e le funzionalità di base tipiche di una simulazione di guida. Oggi Assetto Corsa è considerato uno dei titoli di riferimento nel suo genere, e include 177 auto in 20 classi e generi, 19 circuiti in 35 configurazioni, una carriera offline, campionati personalizzati, una solida esperienza multiplayer e molto altro ancora, per non parlare del supporto continuo offerto al modding, che ha prodotto un'incredibile raccolta incredibile di contenuti di terze parti creati da una community appassionata e incredibilmente preparata, oserei dire "devota". Ma non è solo il software ad essere cambiato ed evoluto nel corso di questi anni, ma anche l'azienda stessa. Quello che una volta era un gruppo di quattro ragazzi che cercavano di competere con i nomi più affermati nel mondo del simracing ora è una squadra di 25 persone, più matura e preparata. Trovare le "persone giuste" da inserire in un ambiente di lavoro del tutto particolare come la Kunos Simulazioni non è stato facile, ed è qualcosa che ci ha visti particolarmente impegnati anche nel 2017. Sono felice di dire che i risultati sono incoraggianti e il futuro è promettente grazie ai nuovi talenti che siamo riusciti ad aggiungere al nostro team e che si uniranno ai fondatori di Kunos, alla nostra "vecchia guardia" che ha seguito Stefano e me sin dall'inizio e tutte le altre persone che avete imparato a conoscere durante questa avventura. Di tutto questo dobbiamo ringraziare anche i nostri nuovi soci in Digital Bros, che hanno scommesso su di noi permettendoci di pensare e sognare più in grande persino di quanto abbiamo fatto finora. Parlando del Team, nel 2017 abbiamo dato il benvenuto a quattro nuovi programmatori specializzati rispettivamente in grafica ed effetti speciali, UI e animazioni, meccanica e fisica, ad ambiente e classifiche online, con l'obiettivo di migliorare in futuro in quelle aree che possono rendere la vostra esperienza con noi ancora migliore. C'è sempre un certo margine di miglioramento, anche dopo tutto il lavoro svolto in questi 7 anni: il 2017 è stato per noi un anno molto importante per definire la nuova base nella tecnologia che useremo in futuro. Ancora oggi, continuate a chiederci nuovi contenuti e funzionalità, e questo per noi significa molto, perché dimostra che desiderate che la KUNOS faccia parte del vostro tempo, della vostra passione per l'automobilismo e le corse. Più di ogni cosa desideriamo continuare a soddisfare le vostre aspettative: ma per farlo, e garantirvi ciò che la nostra attuale tecnologia non è in grado di gestire, è tempo di guardare oltre, e quest'anno abbiamo iniziato a farlo. Quando è arrivato, Assetto Corsa si è rivelato essere qualcosa di completamente nuovo, e diverso, da quanto si era visto fino a quel momento. Stiamo lavorando duramente per darvi di nuovo questa bellissima sensazione. Marco Massarutto, Brand&Product Manager
  22. Direttamente da Facebook, arrivano gli auguri 2018 della Kunos Simulazioni: Marco Massarutto, Brand & Product Manager di Assetto Corsa, fa il punto della situazione riassumendo anche la storia della software house romana ed del suo simulatore di guida di punta. Interessante la segnalazione dell'ingresso in Kunos di nuovi programmatori e non manca un accenno sul prossimo futuro del 2018... Voi cosa ne pensate? traduzione Da quando abbiamo avviato il progetto Assetto Corsa, ogni anno abbiamo assistito ad un evento importante: nel 2011 abbiamo svelato la nostra nuova IP; nel 2012 abbiamo presentato il gioco alla Gamescom e annunciato la licenza Ferrari, concessa per la prima volta ad una software house indipendente. Nel 2013 il gioco è stato rilasciato in Early Access, nel 2014 abbiamo lanciato la versione 1.0, nel 2015 abbiamo annunciato la licenza Lamborghini e rilasciato la prima versione del Nürburgring Nordschleife interamente basata su dati di laserscan, che ha reso il celebre circuito la controparte virtuale più fedele mai realizzata fino ad allora. Nel 2016 abbiamo lanciato Assetto Corsa su Playstation 4 e XBox One e abbiamo presentato Porsche AC Programme, che ha segnato l'inizio di una partnership unica con la casa di Stoccarda e portato in Assetto Corsa la migliore selezione di vetture Porsche viste in una simulazione di guida hardcore dopo 13 anni. Nel 2017 abbiamo celebrato il 70° anniversario della Ferrari con un pacchetto dedicato che ad oggi è uno dei DLC di maggior successo per Assetto Corsa, cosa ancora più rilevante visto che il gioco è sul mercato da ormai tre anni. Ma soprattutto, nel corso degli anni il nostro team ha lavorato duramente per migliorare ogni singolo aspetto della simulazione: aggiungendo nuove funzionalità e migliorando la fisica, le performace e il modello degli pneumatici, nonché le funzionalità single e multiplayer, con l'obiettivo di garantire ai nostri fan una simulazione di guida capace di mantenere standard elevati nella cura riposta nella riproduzione delle vetture, degli effetti sonori, nel feeling di guida. Questo supporto a lungo termine è stato possibile solo grazie alla nostra user base, a quei simracer e giocatori che hanno acquistato il nostro prodotto e giorno dopo giorno ci hanno fornito suggerimenti e critiche costruttive con l'obiettivo di migliorarlo sempre di più. Un altro evento importante nel 2017 è stata l'acquisizione di KUNOS Simulazioni da parte di Digital Bros, una decisione che come fondatori dello studio, Stefano Casillo e io abbiamo preso con l'obiettivo di consolidare il team, garantire maggiore stabilità, forza e risorse per il presente e il futuro al nostro team di sviluppo. Già, il futuro: cosa potete aspettarvi da qui in avanti? Assetto Corsa ci ha impegnato per quasi sette anni, e abbiamo continuato a svilupparlo e migliorarlo per tre anni dopo il rilascio. Assetto Corsa non è solo un "gioco"; si basa su una tecnologia che abbiamo progettato e sviluppato "in house", dettaglio non secondario, dal momento che è la tecnologia a determinare e definire la qualità, le performance e le potenzialità dei prodotti basati su di essa. Per questo motivo abbiamo dedicato anni a migliorare un engine concepito nel 2011, e per la stessa ragione, nel corso del 2017 abbiamo deciso di investire tempo ed energie in ricerca e sviluppo, ponendo nuove basi che definiranno ciò con cui saremo - e speriamo, sarete - impegnati negli anni a venire. Nel 2011 Assetto Corsa fu concepito per essere una piattaforma moddabile che avrebbe dovuto includere una ventina di auto, cinque circuiti e le funzionalità di base tipiche di una simulazione di guida. Oggi Assetto Corsa è considerato uno dei titoli di riferimento nel suo genere, e include 177 auto in 20 classi e generi, 19 circuiti in 35 configurazioni, una carriera offline, campionati personalizzati, una solida esperienza multiplayer e molto altro ancora, per non parlare del supporto continuo offerto al modding, che ha prodotto un'incredibile raccolta incredibile di contenuti di terze parti creati da una community appassionata e incredibilmente preparata, oserei dire "devota". Ma non è solo il software ad essere cambiato ed evoluto nel corso di questi anni, ma anche l'azienda stessa. Quello che una volta era un gruppo di quattro ragazzi che cercavano di competere con i nomi più affermati nel mondo del simracing ora è una squadra di 25 persone, più matura e preparata. Trovare le "persone giuste" da inserire in un ambiente di lavoro del tutto particolare come la Kunos Simulazioni non è stato facile, ed è qualcosa che ci ha visti particolarmente impegnati anche nel 2017. Sono felice di dire che i risultati sono incoraggianti e il futuro è promettente grazie ai nuovi talenti che siamo riusciti ad aggiungere al nostro team e che si uniranno ai fondatori di Kunos, alla nostra "vecchia guardia" che ha seguito Stefano e me sin dall'inizio e tutte le altre persone che avete imparato a conoscere durante questa avventura. Di tutto questo dobbiamo ringraziare anche i nostri nuovi soci in Digital Bros, che hanno scommesso su di noi permettendoci di pensare e sognare più in grande persino di quanto abbiamo fatto finora. Parlando del Team, nel 2017 abbiamo dato il benvenuto a quattro nuovi programmatori specializzati rispettivamente in grafica ed effetti speciali, UI e animazioni, meccanica e fisica, ad ambiente e classifiche online, con l'obiettivo di migliorare in futuro in quelle aree che possono rendere la vostra esperienza con noi ancora migliore. C'è sempre un certo margine di miglioramento, anche dopo tutto il lavoro svolto in questi 7 anni: il 2017 è stato per noi un anno molto importante per definire la nuova base nella tecnologia che useremo in futuro. Ancora oggi, continuate a chiederci nuovi contenuti e funzionalità, e questo per noi significa molto, perché dimostra che desiderate che la KUNOS faccia parte del vostro tempo, della vostra passione per l'automobilismo e le corse. Più di ogni cosa desideriamo continuare a soddisfare le vostre aspettative: ma per farlo, e garantirvi ciò che la nostra attuale tecnologia non è in grado di gestire, è tempo di guardare oltre, e quest'anno abbiamo iniziato a farlo. Quando è arrivato, Assetto Corsa si è rivelato essere qualcosa di completamente nuovo, e diverso, da quanto si era visto fino a quel momento. Stiamo lavorando duramente per darvi di nuovo questa bellissima sensazione. Marco Massarutto, Brand&Product Manager
  23. Alla due giorni fieristica del Simracing Expo al Nurburgring era presente anche la simpatica blogger nota come Simracing Girl, che non si è lasciata scappare l'occasione di intervistare Marco Massarutto della Kunos Simulazioni riguardo ad Assetto Corsa. Dall'intervista, che potete vedere integralmente qui sotto, sono emerse alcune rivelazioni interessanti: la Maserati Quattroporte, l'Alfa Romeo Giulia QV, l'Alfa Romeo Stradale 33 saranno inserite in un bonus pack gratuito insieme al circuito di Laguna Seca, previsto per fine anno.
  24. La Kunos Simulazioni, ormai ben nota software house romana creatrice fra gli altri di Assetto Corsa, annuncia la propria espansione e la conseguente ricerca di personale, in particolare programmatori, come è possibile leggere in dettaglio sul sito ufficiale. Questo il commento su Facebook di Marco Massarutto, co fondatore della Kunos assieme a Stefano Casillo: Mi fa piacere comunicarvi che alla KUNOS Simulazioni ci stiamo espandendo e siamo alla ricerca di programmatori C++ e web/service, per progetti a lungo termine e collocazione con contratto a tempo indeterminato. Le competenze specifiche verranno valutate in fase di colloquio. Vi rimando a questa pagina per tutte le informazioni necessarie e per inviarci la vostra candidatura. (E ricordate che il modo in cui compilate il form ci dirà già molto di voi)
  25. Con un lungo e dettagliato comunicato stampa riportato qui di seguito, il gruppo Digital Bros annuncia l'acquisizione del 100% della Kunos Simulazioni. Una grande soddisfazione ed un grande riconoscimento per la "piccola" società Kunos di Stefano Casillo e Marco Massarutto. Digital Bros acquisterà il 100% di Kunos Simulazioni Il Consiglio di Amministrazione della Digital Bros, quotata al segmento Star di Borsa Italiana e attiva nel settore del digital entertainment, riunitosi in data odierna ha approvato la sottoscrizione di un accordo di investimento avente per oggetto l'acquisizione del 100% del capitale della Kunos Simulazioni. Il Consiglio di Amministrazione della Digital Bros, quotata al segmento Star di Borsa Italiana e attiva nel settore del digital entertainment, riunitosi in data odierna ha approvato la sottoscrizione di un accordo di investimento avente per oggetto l'acquisizione del 100% del capitale della Kunos Simulazioni S.r.l., sviluppatore italiano di Assetto Corsa. Nella stessa seduta sono stati individuati altresì i beneficiari delle opzioni del "Piano di stock option 2016-2026" (il "Piano"), recentemente approvato dall'Assemblea degli Azionisti, i quantitativi delle opzioni assegnate, le finestre di esercizio ed il prezzo unitario di sottoscrizione. Acquisizione del 100% Kunos Simulazioni S.r.l. Kunos Simulazioni S.r.l. è una società italiana con sede a Formello (RM) che vanta un'esperienza pluriennale all'avanguardia nella realizzazione di simulatori per le principali aziende automobilistiche italiane. A seguito di quest'esperienza ha sviluppato e lanciato sul mercato nel corso del 2014 Assetto Corsa, un videogioco che ha riscosso grande successo di critica e pubblico nelle versioni PC Steam, Sony Playstation 4 e Microsoft Xbox One, con oltre 1,4 milioni di copie vendute nel mondo ad oggi. 505 Games, la divisione del Gruppo Digital Bros che si occupa di publishing internazionale di videogiochi, ha nel corso del 2015 siglato un accordo di edizione delle versioni console. Assetto Corsa mette a disposizione dei giocatori 150 vetture, riprodotte in ogni aspetto, provenienti dai marchi più prestigiosi dell'automotive mondiale come Alfa Romeo, Audi, BMW, Ferrari, Porsche e molti altri. Grazie all'utilizzo della tecnologia Laser Scan, ogni singolo dettaglio dei più famosi tracciati del mondo è stato riprodotto con il massimo del livello di precisione rendendo il videogioco una vera e propria simulazione di guida sportiva. Con questa acquisizione il Gruppo Digital Bros intende crescere sempre di più come editore e sviluppatore di giochi in grado di riscuotere successo a livello mondiale e di essere sempre pronto a soddisfare le richieste di un pubblico sempre più esigente. L'acquisizione permette il controllo integrale della proprietà intellettuale e la possibilità per il Gruppo di investire sui futuri sviluppi di nuove versioni dei Assetto Corsa beneficiando di un marchio estremamente ben posizionato nel mercato mondiale dei videogiochi. Il fatto che il Gruppo detenga già i diritti di edizione di Assetto Corsa per la versione console comporta altresì delle sinergie in tema di posizionamento del marchio ed ottimizzazione degli investimenti pubblicitari nel momento in cui i diritti vengano ad essere detenuti interamente dal Gruppo. L'operazione prevede l'acquisizione da parte di Digital Bros S.p.A. del 100% delle quote della società Kunos Simulazioni S.r.l., detenute dai due soci fondatori Stefano Casillo e Marco Massarutto in via paritetica, per un prezzo nominale complessivo pari a Euro 4.341.500 euro che verranno corrisposte secondo le seguenti modalità: Euro 1.375.000 interamente in denaro alla data di esecuzione; Euro 1.375.000 interamente in denaro entro un anno dalla data di esecuzione; Euro 1.591.500 mediante l'emissione di nuove 150.000 azioni ordinarie Digital Bros ad un prezzo unitario di 10,61 Euro pari alla media aritmetica dei prezzi di riferimento delle azioni Digital Bros degli ultimi sei mesi. L'emissione sarà soggetta all'approvazione dell'Assemblea degli Azionisti che sarà convocata per il prossimo 13 marzo. In assenza di dati finanziari della Kunos Simulazioni S.r.l. al 31 dicembre 2016, la determinazione del prezzo è stata effettuata ipotizzando un patrimonio netto alla stessa data pari a 10.000 Euro, eventuali variazioni rispetto a tale valore costituiranno una variazione in aumento o diminuzione della seconda rata di pagamento in contanti. Kunos Simulazioni S.r.l. ha realizzato nel corso dell'esercizio al 31 dicembre 2015, ultimo bilancio d'esercizio disponibile, ricavi per 3,3 milioni di Euro ed un utile netto di 1,7 milioni di Euro. Il patrimonio netto al 31 dicembre 2015 era pari a 3,1 milioni di Euro. Nessuna particolare forma di finanziamento è stata prevista per l'operazione che verrà pertanto finanziata attraverso le esistenti linee di credito e la cui data di esecuzione è prevista entro il 30 aprile 2017. L'accordo è vincolante tra le parti ed è sottoposto a condizione sospensiva per effetto di eventuali rilievi significativi che potranno emergere dal processo di due diligence che sarà messo in atto non appena i dati finanziari al 31 dicembre 2016 saranno disponibili nonché alla delibera positiva dell'Assemblea degli Azionisti di Digital Bros. La azioni che saranno emesse a favore dei due soci venditori saranno interamente disponibili nel momento in cui il Consiglio di Amministrazione della Digital Bros avrà completato gli adempimenti previsti dall'art. 2343-quater del Codice Civile. Si prevede che l'acquisizione non influenzerà significativamente i dati previsionali del Gruppo diffusi in precedenza. "Piano di Stock option 2016-2026" ("il Piano") Il Consiglio di Amministrazione, dando seguito al mandato attribuitogli dall'Assemblea degli Azionisti avvenuta in data 11 gennaio 2017, ha deliberato l'assegnazione di 744.000 opzioni a 14 beneficiari del Piano, i quantitativi delle opzioni assegnate, le finestre di esercizio ed il prezzo unitario di sottoscrizione. Il Piano ha durata fino al 30 giugno 2026 e a seguito dell'assegnazione potranno essere sottoscritte 744.000 azioni ordinarie Digital Bros al prezzo di Euro 10,61 per azione, così ripartite: - n. 223.200 azioni a partire dal 1luglio 2019; - n. 223.200 azioni a partire dal 1 luglio 2022; - n. 297.600 azioni a partire dal 1 luglio 2025. La sottoscrizione avverrà con il pagamento di 10,61 Euro per azione, pari alla media aritmetica dei prezzi di riferimento delle azioni Digital Bros dei sei mesi antecedenti la data odierna. Gli assegnatari dei diritti delle opzioni sono: - il Presidente del Consiglio di Amministrazione Abramo Galante al quale sono attribuite 200.000 opzioni; - l'Amministratore Delegato Raffaele Galante al quale sono attribuite 200.000 opzioni; - il Consigliere Esecutivo Stefano Salbe al quale sono attribuite 120.000 opzioni; - il Consigliere Esecutivo Dario Treves al quale sono attribuite 50.000 opzioni; - 10 dipendenti del Gruppo Digital Bros ai quali sono state assegnate 174.000 opzioni. Raffaele Galante, Amministratore Delegato di Digital Bros S.p.A. commenta – "Queste due operazioni sottolineano in maniera chiara qual è l'orientamento che il Gruppo intende perseguire in una prospettiva di lungo termine, ossia quella di essere sempre presenti, competitivi e professionalmente preparati in un settore, quello del videogame, che è costantemente in evoluzione. Da un lato infatti riteniamo che il Piano di stock option costituisca il principale strumento di incentivazione a lungo termine attraverso il quale il Gruppo intende preservare il capitale umano di cui dispone. Dall'altro, l'acquisizione di Kunos rafforza il portafoglio delle IP (Intellectual Properties) detenute dal Gruppo, e siamo sicuri che grazie anche alle figure professionali di indubbio e provato talento che formano il team di Kunos raggiungeremo grandi traguardi".
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