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  1. Nel video qui sotto, il team di Sim Racing Paddock ci segnala alcune opzioni di menu da attivare e configurare in Assetto Corsa per migliorare radicalmente la nostra esperienza simulativa con i visori VR. Per discussioni, consigli e commenti fate riferimento a questo topic del forum.
  2. I simulatori di guida, considerati ormai da tutti non solo come un grandioso divertimento, ma anche come un prezioso strumento di allenamento, oltre che addirittura come un vero e proprio sport, hanno ricevuto una grande e positiva scossa in ambito realismo ed immedesimazione con l'avvento dei sistemi di realtà virtuale, gli ormai famosissimi caschetti VR come l'Oculus Rift o l'HTC Vive. Per alcuni piloti virtuali però, l'euforia iniziale di trovarsi per davvero all'interno del proprio abitacolo preferito è in realtà di breve durata: già dopo le prime curve sopraggiunge il cosiddetto "motion sickness" (in italiano chinetosi), ovvero la nausea da VR, con giramenti di testa, vertigini, senso di nausea, fastidio, stomaco in subbuglio e, nei casi più gravi, persino il vomito! Il problema principale per la maggioranza degli utenti è in realtà il fatto che si sta utilizzando la VR con le stesse impostazioni grafiche della visuale tradizionale con il monitor. Come spiega chiaramente anche Paradigm Shift Racing, a causa del maggiore realismo della realtà virtuale, queste impostazioni grafiche predefinite causano problemi a molte persone perché sono completamente diverse da come sperimentiamo (e "vediamo") la guida nel mondo reale. Questione di orizzonti... Sin dagli inizi, i simulatori di guida hanno gestito la vista con una videocamera collocata nell'auto nello stesso punto della testa del pilota. La vista del simracer sullo schermo era bloccata con il movimento della macchina. Alcuni sviluppatori hanno poi aggiunto un movimento virtuale all'abitacolo. All'inizio del 2011, tuttavia, gli abbonati di iRacing hanno chiesto allo sviluppatore di aggiungere una funzione alla simulazione in cui anziché avere la vista bloccata nell'abitacolo, la stessa fosse bloccata sull'orizzonte. L'immagine qui sotto chiarisce in modo evidente il concetto: con l'auto che si trova su una ripida inclinazione laterale, quando la nostra vista è bloccata sull'abitacolo, vedremo l'orizzonte inclinarsi, mentre con l'impostazione dell'orizzonte bloccato, la nostra vista è praticamente ancorata sugli assi X, Y e Z, di conseguenza l'orizzonte rimane parallelo. Quando la nostra vettura supera dossi, curve, salite ecc. il nostro occhio vede si l'abitacolo "in movimento", ma la pista ci sembra rimanere ferma. Questa impostazione di visualizzazione si basa sul modo in cui gli occhi e il cervello percepiscono il movimento nel mondo reale. Solo alcuni drivers virtuali hanno adottato questa impostazione di visualizzazione, che, quando presente nel menu di gioco, viene indicata in genere come "locked horizon" (orizzonte bloccato), mentre è passata inosservata e non considerata per la maggior parte dei piloti, anche perchè in vari casi, per essere attivata, è necessario editare a mano i file di configurazione del gioco. Ogni software lavora poi a modo suo, Project CARS e iRacing ad esempio, utilizzano un algoritmo per stabilizzare la vista e bloccarla all'orizzonte per dossi e sconnessioni, ma rimane fissa sull'abitacolo nei movimenti di rollio e beccheggio. Andiamo in realtà virtuale Con l'uscita di Oculus Rift DK2 nel 2014, l'esperienza di gareggiare nella realtà virtuale è stata allargata alla massa degli appassionati, con il nostro orizzonte bloccato divenuto di grande importanza. Mentre per alcuni la vista dell'orizzonte bloccato può apparire strana su uno schermo piatto in 2d, nella realtà virtuale sono stati sempre di più i piloti che hanno iniziato a considerarla come un modo molto più naturale di guidare e alleviare il mal d'auto causato dalla tradizionale visione della telecamera. In un simulatore di guida con una pista piatta e un'auto rigida, la differenza dei due metodi non è immediatamente evidente, mentre in una situazione con un tracciato accidentato, con saliscendi, contropendenze e cosi via, la differenza tra una vista bloccata sull'orizzonte e una bloccata sull'abitacolo risulta da subito molto chiara. Oltretutto con il "locked horizon" migliora anche la sensazione di velocità e l'immersività, in quanto le pendenze risulteranno incredibilmente ripide ed evidenti. Quando si guida con l'orizzonte bloccato è però fondamentale che il pilota si concentri sulla pista e sul mondo esterno, non già sull'abitacolo. I trucchi del corpo umano... Gli occhi e il cervello utilizzano dei trucchi che molte persone non sono nemmeno consapevoli di provare. Il sistema visivo collegato al cervello è troppo lento per elaborare le immagini che si muovono attraverso la retina a più di pochi gradi al secondo, quindi, per poter vedere mentre ci stiamo muovendo, il cervello deve compensare il movimento della testa ruotando gli occhi. Per rendercene conto basta fissare un oggetto e poi iniziare a muovere la testa a destra e sinistra sempre più velocemente, con l'aumento della velocità della testa, gli occhi non saranno in grado di tenere il passo e inizieremo a vedere la stanza muoversi.... In pratica gli occhi ruotano per mantenere il livello dell'immagine, come fossero una telecamera giroscopica. Inoltre il cervello filtra il movimento, soprattutto quello più rapido, in modo da non avere un effetto di sfocatura. Ecco perchè utilizzando in VR l'orizzonte bloccato e fissando la pista ed il mondo esterno, potremo ridurre e di moltissimo il fastidio e la chinetosi! La nostra vista, il sistema vestibolare ed il cervello sapranno gestire in modo molto più semplice ed efficace un mondo più stabile, fissando lo sguardo in profondità con rotazioni oculari minime. Qui di seguito alcune impostazioni per ottenere il blocco dell'orizzonte in game. Project CARS nelle opzioni di movimento della telecamera, impostare tutto a 0. Nelle impostazioni di realtà virtuale cambiare il movimento del paesaggio e l'effetto di g-force su 0. Assetto Corsa Nelle Opzioni - visuale, abilitare la casella "Blocca camera al bordo orizzonte" iRacing Aprire il file app.ini nella cartella iRacing in documenti e modificare le seguenti righe DriverHeadHorizon = 1.000000 DriverHeadNoPitch = 1.000000 DriverHeadWobble = 1.000000 DriverRotateHead = 0.000000 Dirt Rally Nella cartella \Documents\My Games\DiRT Rally\hardwaresettings individuare il file chiamato hardware_settings_config.xml e modificare questa riga nel modo seguente orientationLock = "true"
  3. La realtà virtuale offerta dai visori VR non rappresenta ancora un successo di mercato, anzi per certi versi la possiamo definire un flop, se consideriamo per esempio che il Playstation VR con tutta la sua pubblicità ha venduto poco più di 1 milione di pezzi. I motivi sono molteplici, a cominciare da prezzi dell'hardware molto alti che solo nelle ultime settimane le aziende hanno iniziato ad abbassare. Resta però il fatto che guidare con il nostro simulatore preferito indossando un visore, resta l'esperienza più spettacolare ed immersiva che si possa vivere con un volante attaccato ad una postazione di guida. Quali sono però ad oggi i sim di guida che sfruttano al meglio delle loro potenzialità i due sistemi VR più noti, ovvero Oculus Rift ed HTC Vive? DiRT Rally - VOTO VR: 5 Il titolo Codemasters rappresenta ancora oggi una esperienza rallystica spettacolare con Oculus Rift! Il gioco rende molto bene anche con il Playstation VR, mentre il supporto a Vive non c'è ancora ed a questo punto siamo quasi certi non arriverà mai... Sia chiaro: configurando tutto manualmente, si riesce ad utilizzare anche HTC in VR, ma con grosse limitazioni di qualità grafica. La sensazione di velocità è semplicemente incredibile, anche grazie al movimento e sobbalzi nell'abitacolo ed alla prossimità degli elementi esterni del paesaggio, l'immedesimazione è quindi al massimo livello. Purtroppo il nostro corpo virtuale e relative animazioni sono da dimenticare, fra l'altro l'uso dello sterzo non è in sincrono e persino sfalsato totalmente, con un framerate diverso rispetto a tutto il resto del gioco. I problemi di animazione dello sterzo non sono stati purtroppo mai risolti e risultano essere parecchio fastidiosi in un titolo rally nel quale capire "quanto e come" si sta girando riveste una importanza non certo estetica, ma funzionale. L'audio è buono e svolge il suo compito onestamente, anche se non è ottimizzato in alcun modo per la VR (manca il surround e la spazialità). La performance a livello di rendering è stranamente onerosa e non se ne capisce francamente il motivo, visto che è inferiore ad altri titoli. Considerando che l'ultimo DiRT 4 non supporta affatto la VR, possiamo affermare con certezza che la situazione di DiRT Rally non verrà in alcun modo migliorata. rFactor 2 - VOTO VR: 5 Nel maggio scorso, il team Studio 397 ha rilasciato una nuova versione del suo simulatore con il supporto alle DirectX 11 ed anche all'intero panorama open VR, inclusi quindi Oculus e Vive. Pur trattandosi quindi di fatto di una fase ancora beta, le animazioni, la visuale dall'abitacolo, gli specchieti retrovisori e tutto il resto funzionano già ottimamente, anche se al momento persistono notevoli problemi a livello di prestazioni. Il problema performance sta migliorando lentamente anche in queste settimane: ora è possibile girare in VR anche con altre vetture in pista (all'inizio con più di 2 si andava in crisi!), mantenendo un frame rate accettabile, anche se cali di prestazioni al di sotto della soglia fatidica dei 90hz sono sempre in agguato, anche mantenendo un livello grafico più basso. Risulta evidente come l'implementazione del VR sia al momento incompiuta e totalmente work in progress, ma siamo altrettanto fiduciosi sul fatto che gli sviluppatori sapranno migliorare le cose in poco tempo. RaceRoom Racing Experience - VOTO VR: 6 Sector3 ha implementato il supporto ad Oculus ed al Vive nel Gennaio 2017. Pur utilizzando un engine grafico ormai datato, RaceRoom è in grado di offrire una esperienza in VR di discreto livello, con performance grafiche solide e stabili, i vari menu di gioco e l'hud in pista tutti funzionanti perfettamente e di facile utilizzo, con l'implementazione fra l'altro di effetti supersampling e world scale. Peccato per l'ormai anacronistica animazione del volante a soli 180 gradi ed un modello del pilota non proporzionato e mancante di alcune parti, presenti ancora nella maggioranza delle vetture del gioco, comprese le recenti DTM e GT3. Gli specchietti retrovisori sono ancora molto distorti e non offrono una visuale accettabile, costringendo di fatto all'uso dello specchietto virtuale, attivabile nell'hud. Manca infine il supporto all'audio surround o spaziale e si segnalano fastidiosi "flash" video nelle fasi di caricamento dei circuiti. Live for Speed - VOTO VR: 7 Nonostante l'età di questo sim, Live for Speed è stato fra i primi a credere alle potenzialità della VR. Pur con una grafica non certo moderna e vetture tutte di fantasia, Live for Speed rappresenta ancora oggi uno dei simulatori migliori per la realtà virtuale! I requisiti di sistema sono molto bassi, consentendo di godere della VR con massime prestazioni (rendering fisso a 90hz!) persino su PC non proprio all'avanguardia, con numerose opzioni disponibili nel menu, alcune delle quali assenti in tutti gli altri giochi, come per esempio la possibilità di configurare una combinazione puntatore - tastiera per l'hud, o la libertà di camminare in giro per la pista. Dal settembre 2016 il gioco ha implementato degli spettacolari specchietti retrovisori stereoscopici ed ancora oggi è l'unico a fornire questa caratteristica. Non si tratta solo di un orpello estetico, perchè non solo permette di vedere nello specchietto un dettaglio molto superiore, ma offre all'occhio la chiara percezione della profondità, dello spazio relativo fra noi ed un'altra vettura, ovvero della distanza dell'avversario che vediamo nello specchio, inoltre ci consente un utilizzo dello specchietto "buttandoci uno sguardo rapido", come avviene nella realtà, rendendoci conto subito dell'eventuale pericolo rappresentato da un concorrente attaccato al nostro scarico. La stereoscopicità è riprodotta in modo cosi perfetto da poter ammirare noi stessi nello specchio retrovisore, con tanto di casco, spostando la testa: più immersivo di cosi! Anche se il modello del pilota è riprodotto in bassa risoluzione per gli standard attuali, la nostra "presenza fisica" visibile negli specchietti risulta essere non solo immersiva, ma convincente, con una grandiosa sensazione di "esserci", grazie anche alla latenza di movimento vicina allo zero. Non mancano l'audio surround e l'animazione dello sterzo in perfetto sincrono. Peccato però che la grafica ormai datata ed una velocità di movimento del mondo esterno un pò asincrona, probabilmente perchè la fisica viaggia a 100hz mentre il rendering a 90hz, rovinino in parte un'esperienza che altrimenti sarebbe stata idilliaca. Assetto Corsa - VOTO VR: 8 La Kunos Simulazioni ha implementato il supporto diretto al Rift sin dal Maggio 2016 (ma funzionava già anche il DK1 dal 2013), mentre quello al Vive è arrivato a Marzo 2017. La grafica moderna del sim italiano rappresenta naturalmente un grande spettacolo per gli occhi in modalità VR, con tutti i vari effetti supportati al meglio. Le prestazioni grafiche sono di alto livello anche con tante vetture in pista, eccellenti sono le animazioni dei volanti ed abitacoli di altissimo livello per tutte le auto. La latenza nel movimento della testa è sempre bassissima, garantendo una immersività incredibile alla guida, di fatto la migliore combinazione possibile attualmente in un sim di guida. E' un gran peccato che i menu di gioco non sono ancora supportati in VR, quindi ci costringono a lanciare la partita in modalità classica da desktop, per poi indossare il visore solo una volta in pista. Proprio in pista poi, l'hud viene visualizzato assai curvato, risultando quindi scomodo da controllare, soprattutto in determinate situazioni, che costringono a distogliere l'attenzione dal tracciato. Gli specchietti retrovisori funzionano, ma non sono molto accurati, con un rendering FOV singolo. L'audio surround funziona benissimo con le cuffie del Rift, ma non funziona ancora con il Vive. iRacing - VOTO VR: 9 Gli americani hanno compreso da subito che l'accoppiata dei loro servizi per gare e tornei online, insieme all'utilizzo dei visori VR, avrebbe comportato una immersività di incredibile livello. L'uso del VR in iRacing è decisamente oneroso a livello hardware, ma offre una qualità d'immagine molto nitida, che quindi non stanca neppure la vista nelle lunghe sessioni. Oltre agli effetti supersampling ed MSAA perfettamente supportati, iRacing offre anche un post processing in grado di smussare le limitazioni di risoluzione dei visori più datati. L'uso del visore è altamente spettacolare nelle gare su sterrato, quando in derapata guarderemo con assoluta naturalezza al lato finestrino cosi come frontalmente, senza latenza o fastidio, inoltre la nostra visuale sarà sporcata dalla terra e dovremo utilizzare un tasto preconfigurato per simulare la visiera a strappo del casco! La nuova interfaccia utente recentemente implementata nel sim, pur funzionando, non è ancora comoda al 100%, ma gli sviluppatori ci stanno lavorando in queste settimane, inoltre il sistema dei menu di gioco non è certamente innovativo, pur restando funzionale e completo. In macchina l'abitacolo è incredibilmente dettagliato (soprattutto le auto più recenti), il modello del pilota è completo, con animazioni molto belle, il movimento del volante perfetto e convincente. Gli specchietti offrono la visione 3D, compreso il riflesso della nostra auto e di noi stessi e reagiscono alla posizione relativa della nostra testa (pur non essendo stereoscopici). E' presente il sistema audio surround, fra l'altro con campioni audio molto ben definiti e chiari Anche quando non siamo alla guida, potremo sfruttare la sensazionale combinazione dei controlli della camera con il sistema di replay di iRacing per goderci l'immersività della VR persino da spettatori. Project CARS 2 - VOTO VR: 9 L'ultima fatica di Slightly Mad Studios, essendo il titolo più recente di tutti, non solo non poteva ignorare la VR, ma era d'obbligo considerarla nel miglior modo possibile. E cosi è stato! Come prima cosa, i problemi di qualità dell'immagine del primo Project CARS sono stati totalmente risolti, grazie ad un miglior supersampling ed antialiasing ed una performance complessiva molto più elevata. Project CARS 2 non va più in crisi di frame rate nelle situazioni trafficate o di pioggia, con gli effetti della stessa pioggia ora tutti in alta risoluzione. Il modello del pilota è praticamente fotorealistico, con animazioni convincenti e fluide, anche per quanto riguarda l'uso e l'impugnatura dello sterzo. Per gli specchietti retrovisori vale esattamente quanto detto già per iRacing, anche se la qualità grafica in Project CARS 2 è decisamente superiore, pur mancando il riflesso della nostra vettura. La qualità audio, pur non utilizzando campioni dal suono pulito come il sim americano, implementa una sonorità spaziale incredibile, che permette persino di capire perfettamente da quale punto dello spazio proviene il suono di un motore, fattore molto utile per comprendere dal solo audio dove si trova un avversario. Project CARS 2 permette di essere utilizzato interamente in VR, dall'introduzione, fino a tutti i menu principali ed anche in game, con menu specifici pensati proprio per l'uso con il visore, risultando essere perciò una esperienza completa in realtà virtuale. Non manca però qualche problemino: scarsa personalizzazione dell'hud, opzioni limitate per replay e telecamere e qualche lag di troppo nel frame rate quando gli utenti entrano/escono da una partita in rete. Da evidenziare infine il fatto che è richiesto un PC particolarmente potente, per mantenere sempre alto il rendering e non soffrire quindi di latenza nel movimento, mantenendo un livello grafico al massimo livello. Per concludere, non dimentichiamoci dell'esistenza o del prossimo arrivo di altri visori, come il Samsung Odissey, l'Open Source VR, Opto VR e l'appena annunciato Oculus GO (in pratica una versione semplificata di Rift). Pur non essendo casomai supportati direttamente dal software sono in grado comunque, con le opportune configurazioni, di offrire una esperienza virtuale più che valida. NOTA: il "Voto VR" non è riferito al livello di simulazione del gioco, ma alla validità dell'esperienza in realtà virtuale
  4. Uno dei primi generi gaming ad abbracciare la Virtual Reality è stato proprio il racing, compreso il nostro amato "simracing". Sin dalla metà del 2014, con l'allora Oculus Rift DK2 come unica opzione disponibile, si sono succeduti i primi esperimenti per implementare la VR in vari titoli, all'inizio in modo abbastanza sperimentale, grossolano e complicato, ma poi, nel corso del 2016 in particolare, con risultati sempre più soddisfacenti. Per molti mesi, Oculus Rift, partito in netto anticipo rispetto al concorrente HTC Vive, ha di fatto monopolizzato il mercato, tanto che solo recentemente vari sim hanno provveduto ad implementare direttamente il supporto al pur ottimo visore di HTC. Assetto Corsa per esempio, funzionante con Oculus già nel 2013 con il kit DK1 e perfettamente implementato nel maggio 2016, ha offerto la compatibilità con HTC Vive solo nel marzo 2017. La situazione comunque è ancora oggi in pieno sviluppo e, ad eccezione del solo Automobilista, praticamente tutti i titoli racing mettono a disposizione ormai l'opzione in game per l'uso della VR. Analizziamoli uno ad uno... Project CARS by Slightly Mad Studios Pur essendo partita in sordina, la VR targata Slightly Mad ha raggiunto ormai un livello realmente spettacolare, con supporto nativo ad Oculus ed a Vive. Ovviamente, cosi come il motore grafico del gioco è estremamente esigente in termini di risorse hardware, allo stesso modo bisognerà dotarsi di un PC particolarmente potente per godersi una VR fruibile con Project CARS. Di fatto, il minimo necessario è una scheda video GTX 1070, in particolare con il visore Vive, più avaro di risorse rispetto ad Oculus. Il gioco SMS saprà però realmente stupire in VR, grazie ad una posizione di guida ottimale, numerose regolazioni e visuali incredibilmente dettagliate. Assetto Corsa by Kunos Simulazioni Il simulatore della software house romana è ormai una realtà consolidata anche per la VR, con un supporto ad Oculus praticamente perfetto e funzionale e, con l'implementazione della OpenVR, ora in grado di sfruttare anche le opportunità offerte dal Vive. Peccato che, ancora oggi, la Kunos non abbia ancora implementato un menu specifico dedicato alla VR, rendendo necessario il lancio del gioco ancora dall'interfaccia classica. Una volta in pista però, Assetto Corsa offre un'esperienza di realtà virtuale straordinaria, con prestazioni senza tentennamenti ed animazioni eccelse. L'immersività è praticamente totale, ci si dimentica di essere seduti... in un simulatore! RaceRoom Racing Experience by Sector3 Il titolo nato dai Simbin, ora sotto etichetta Sector3, ha sostanzialmente ignorato all'inizio la VR. Il supporto diretto per l'Oculus Rift ed HTC Vive è arrivato dagli sviluppatori praticamente nel mese di gennaio, ma sembra proprio che Sector3 sia riuscito a recuperare il tempo perduto. Le prestazioni sono infatti ottime su entrambe i visori, con HUD e menu funzionali. Una pecca resta ancora oggi la limitazione della visione ed animazione ai 180 gradi, problema che dovrebbe però essere risolto con successivi update. Speriamo però che la modalità VR venga implementata presto direttamente nel menu di gioco, per non dover utilizzare lo scomodo lancio dedicato. iRacing Il simulatore americano è arrivato alla VR in vari step successivi, partendo proprio dal Rift DK1, con il supporto alla OpenVR completo nel settembre 2016. iRacing ha progressivamente ottenuto miglioramenti al rendering, con MSAA, supersampling e persino effetti di post elaborazione con risultati molto simili allo SweetFX. Anche il modello del pilota (quindi il nostro corpo virtuale) è stato col tempo notevolmente migliorato, cosi come le animazioni ed il sistema audio di posizione tipico della VR. La virtual reality trova in iRacing la sua "essenza" in particolare con l'ultima release del software che ha offerto le gare su sterrato: nelle gare "dirt" infatti, su ovali corti e senza aderenza delle gomme, si guida continuamente spostando lo sguardo dal frontale al laterale, nel momento in cui la vettura va in derapata, per seguire la curva ed entrare nel modo corretto. Una chicca del sim americano è rappresentata poi dallo sporco di fango che ricopre la nostra visiera e visuale, che è necessario pulire con un apposito tasto, decisamente immersivo! Grazie al motore grafico di "vecchia" generazione, iRacing gode di un rendering in VR più pulito e chiaro, anche se resta necessario attivare almeno un doppio supersampling per ridurre l'aliasing ed ottenere una qualità di immagine di buon livello. Live for Speed Pur essendo il sim più vecchio di tutti, visto che è apparso nel lontano 2002, e con uno sviluppo decisamente travagliato, Live for Speed ha saputo stupire negli ultimi due anni a livello di VR, per alcuni versi ponendosi addirittura come leader del comparto. Basti pensare che è stato l'unico software in grado di fornire il supporto ad Oculus e Vive persino prima dell'uscita dell'hardware! Dalla versione del settembre 2016 (la 0.6Q, mentre ad oggi siamo alla release 0.6R), LfS ha offerto addirittura la funzionalità degli specchietti stereoscopici, un effetto incredibile! In tutti gli altri sim gli specchietti laterali offrono una visione in 2D, apparendo come schermi "appiccicati" sulla realta VR, invece che come riflessi. La mancanza di profondità degli specchietti in realtà non è solo una questione estetica, perchè gli specchietti stereoscopici si integrano alla perfezione con il resto della visuale VR, senza far risaltare differenze di risoluzione assai fastidiose, che spingono di fatto il pilota ad usare lo specchietto centrale virtuale. La profondità stereoscopica permette poi di vedere i dettagli in modo migliore (per esempio quando abbiamo una vettura dietro di noi), aumentando decisamente l'immersività nel guardare un "vero" specchietto retrovisore. Provate a guardare la vostra faccia con il casco nello specchietto! Peccato però che spesso il sincrono del mondo visibile non è proprio perfetto, con leggeri sfasamenti fastidiosi, probabilmente causati dalla fisica a 100Hz che non corrisponde con il rendering a 90Hz. Speriamo che si possa risolvere questo problema con i prossimi aggiornamenti. DiRT Rally by Codemasters La Codemasters ha implementato la VR solo di recente, ma il risultato è stato davvero ottimo e spettacolare, come un titolo rallystico meritava. Il supporto ad Oculus è già più che buono, cosi come soddisfacente quello per Playstation VR (video qui sotto), mentre risulta ancora assente quello per il Vive. Non mancano però problemini di prestazioni e compatibilità, con l'animazione del volante ancora molto lontana dalla realtà e finora ancora non risolta nè affrontata. Probabilmente però, per ottenere risultati migliori e completi, sarà necessario aspettare il nuovo DiRT 4... rFactor 2 by Studio 397 Dopo l'abbandono degli ISI ed il controllo del gioco da parte del nuovo team di sviluppo (a settembre 2016), una fase di rodaggio ed affinamento, Studio 397 sembra aver intrapreso la giusta strada con rFactor 2 anche per quanto riguarda la VR. Con l'arrivo proprio in questi giorni della nuova versione DirectX 11, è stata implementata anche una release beta per la VR. Si è partiti subito bene, visto che il supporto alla OpenVR consente il funzionamento di Oculus, Vive e qualsiasi altro hardware dedicato. Ovviamente stiamo sempre parlando di una beta, quindi le richieste hardware per far girare il tutto sono assai elevate, non mancano i problemi, bug e persino crash del gioco. Come dimostra il video qui sotto, in pratica al momento è possibile utilizzare la VR in modo accettabile con un massimo di due vetture in pista... Anche se quindi ad oggi siamo molto lontani dal poterlo consigliare come esperienza VR, possiamo ragionevolmente sperare in miglioramenti prossimi e rapidi.
  5. Massarutto su Facebook We have arranged a dedicated room for VR in our new studio (including a motion simulator to reduce the sickness), and this week finally we have completed the setup for Vive, that definetely isn't "plug&play" like the Oculus (both in terms of hardware and software setup), but once installed, the HTC Vive has shown a very interesting potential. So, now at least we can evaluate properly the change to support it in Assetto Corsa, with some dedicated R&D. It's early to confirm if we'll support it, but we'll try
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