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  1. Nel mese di ottobre 2023 è stato presentato alla Camera dei Deputati il White Paper Esports, redatto grazie all’Osservatorio Italiano Esports con gli interventi di oltre 70 operatori del settore, per analizzare le principali criticità del mercato Esports e gaming in Italia, e proporre alla politica una serie di azioni risolutive per lo sviluppo del comparto. Il documento completo, al quale per la parte simracing ha collaborato anche Nicola "Velocipede" Trivilino, è disponibile integralmente a questo link. Gli Esports in Italia segnano però oggi un nuovo momento storico. Le Commissioni Lavoro e Cultura della Camera dei Deputati hanno ufficialmente calendarizzato e avviato oggi una discussione sulla disciplina degli Esports, segnando un risultato straordinario anche per l’Osservatorio Italiano Esports (OIES). L’incessante lavoro di avvicinamento di OIES della politica verso la risoluzione delle problematiche del settore ha avuto finalmente un riconoscimento istituzionale, che è partito dalle proposte contenute nel White Paper sugli Esports e il gaming. Nella risoluzione con cui si chiede alle Commissioni Lavoro e Cultura e al governo di approfondire la questione, e firmata dagli onorevoli del Movimento 5 Stelle Antonio Caso e Valentina Barzotti, sono contenute tutte le proposte scaturite dal confronto avviato dall’Osservatorio Italiano Esports tramite il suo White Paper, tra cui: fornire una regolamentazione sull’inquadramento dei pro player, delle professioni degli Esports e delle competizioni; combattere i fenomeni di bullismo online e di discriminazione della community femminile; diffondere l’educazione al gaming in scuole e famiglie; creare infrastrutture per la pratica degli Esports; prevedere misure fiscali di sostegno per gli operatori del settore; istituire una game commission che si occupi di promuovere il videogioco come forma d’arte. Questa risoluzione, che discende dalle proposte contenute nel White Paper dell’OIES, assume un’importante rilevanza pratica e simbolica: per la prima volta nella storia del gaming, le esigenze da risolvere arrivano direttamente dagli operatori del settore, con un processo democratico e inclusivo, e non calate dall’alto. L’avvio dei lavori parlamentari sull’individuazione di una disciplina sugli Esports è quindi il risultato di un processo di ascolto attivo, caratterizzato da un approccio partecipativo, inclusivo e democratico, volto a favorire un dialogo aperto con l’intera community degli Esports, che mai era stato avviato in Italia, e di cui l’Osservatorio Italiano Esports si è fatto promotore e organizzatore. La decisione delle Commissioni Lavoro e Cultura di avviare una discussione sulla regolamentazione degli Esports segna non solo il riconoscimento del valore economico e culturale degli Esports, ma anche l’inizio di un percorso legislativo che mira a fornire un quadro normativo chiaro e adeguato per il settore. Questo è un chiaro segnale che l’azione iniziata con il White Paper sta producendo effetti concreti, portando alla luce la necessità di un dialogo aperto e costruttivo tra tutti i partiti. Per ulteriori dettagli fate riferimento al sito dell'Osservatorio Italiano Esports. White-Paper-Esports-e-Gaming-in-Italia-2023.pdf
  2. La FIA (Federazione Internazionale dell'Automobile) lancia anche nel 2023 il suo sondaggio dedicato alla comunità degli sport. Lo scopo di questo sondaggio è quello di raccogliere dati dalla comunità Esports globale, in modo che la FIA possa comprenderla meglio e contribuire al suo sviluppo. Non è obbligatorio rispondere a nessuna delle domande e non verranno raccolti dati personali. Tuttavia, le vostre risposte sono molto importanti per permettere di capire meglio il settore e aiutarlo a crescere. Una sintesi dei risultati del sondaggio sarà condivisa nel quarto trimestre del 2023 attraverso i canali dell'AIF. Il sondaggio è raggiungibile a questo link, composto da quattro pagine e dovrebbe richiedere circa 5 minuti per essere completato. Vi invitiamo a condividerlo con i vostri amici, compagni di squadra, comunità o chiunque altro sia attivo negli Esports/simracing.
  3. EDIT: il White Paper è ora disponibile qui. Con gli interventi di oltre 70 operatori del settore, il White Paper redatto dall’Osservatorio Italiano Esports analizza le principali criticità del mercato Esports e gaming in Italia, e propone alla politica una serie di azioni risolutive per lo sviluppo del comparto. Il documento, registrato anche su blockchain, sarà presentato il 10 ottobre alla Camera dei Deputati. Saranno presenti all’evento ospiti d’eccezione per il settore come Giorgio “Pow3r” Calandrelli, Nicolò “Insa” Mirra e Giorgia Casciaroli. Affrontare i problemi che affliggono lo sviluppo degli Esports e del gaming in Italia e risolverli a partire dalle proposte degli operatori del settore: è questo l’approccio con il quale l’Osservatorio Italiano Esports (OIES) presenterà il 10 ottobre alla Camera dei Deputati il primo White Paper degli Esports e del Gaming. In un mondo in cui i videogiochi e gli Esports hanno acquisito una rilevanza economica e culturale senza precedenti, il primo White Paper dedicato a questo settore rappresenta un documento fondamentale per gettare le basi di una nuova epoca per il gaming in Italia. Con questo White Paper l’Osservatorio Italiano Esports ha raccolto le testimonianze di oltre 70 operatori del settore, che rappresentano le voci di tutta la filiera. Grazie a questa larga rappresentanza, l’OIES è riuscito a compattare per la prima volta in un fronte unito le varie sensibilità del settore, attraverso un lavoro di ascolto partecipativo, inclusivo, democratico e soprattutto aperto all’intera community. La redazione di questo White Paper arriva dopo una consultazione pubblica aperta dall’OIES a seguito della convention sugli Esports tenuta in Parlamento lo scorso 8 e 9 maggio. In quella occasione l’OIES aveva portato per la prima volta il tema Esports e gaming all’interno delle aule parlamentari, sancendo un risultato storico per il settore, che mai aveva ricevuto ascolto dalle istituzioni politiche. A seguito dell’evento, l’Osservatorio Italiano Esports aveva assunto l’impegno di ampliare le consultazioni sulle criticità da risolvere a tutta la filiera del mercato, oltre agli esponenti intervenuti durante la convention. Dopo cinque mesi di interviste alle organizzazioni che hanno risposto all’invito di OIES, si è giunti alla redazione finale del documento, che arriva in un momento cruciale per il settore gaming. Il mercato italiano sta vivendo una crescita esplosiva, come avviene nel resto del mondo. Questa crescita sorprendente però è stata troppo rapida rispetto all’adeguamento normativo, con la conseguente nascita di diverse criticità che stanno bloccando lo sviluppo del mercato nel nostro Paese. La presentazione del White Paper da parte dell’Osservatorio Italiano Esports rappresenta la risposta a queste problematiche, e un momento di congiunzione tra il mondo dei videogiochi e la politica. Durante la conferenza, saranno esaminati in dettaglio i contenuti del White Paper, con le analisi scaturite dal confronto con gli operatori. Sarà consegnata poi una lista di proposte risolutive, che costituirà un suggerimento di base programmatica per possibili interventi legislativi da parte dei deputati. Nel contesto della conferenza sarà anche presentata una ricerca di mercato sugli Esports e il gaming in Italia realizzata da Yougov, istituto di ricerca internazionale, che fornirà il quadro più aggiornato disponibile sullo stato attuale del settore. La conferenza vedrà la partecipazione di alcune delle figure più influenti nel panorama italiano degli Esports e del gaming, che aggiungeranno testimonianze dirette a corredo delle analisi presentate nel White Paper. Saranno presenti Giorgio Calandrelli, conosciuto come “Pow3r”, tra gli streamer più amati e seguiti in Italia con 4.6 milioni di follower tra tutti i suoi canali social, Nicolò Mirra, alias “Insa”, pro player dell’Atalanta Esports e pioniere tra i videogiocatori italiani, e Giorgia Casciaroli, campionessa europea di eFootball. Il White Paper presentato dall’OIES è pronto a diventare anche un documento digitale certificato. Due copie saranno infatti notarizzate su blockchain, grazie alla collaborazione con KNOBS, tech company specializzata in consulenza e sviluppo di progetti tecnologici all’avanguardia, con focus sul settore blockchain. Questa innovativa certificazione garantirà l’integrità e l’autenticità del documento, attestando la sua unicità e ufficialità, rendendolo anche immodificabile, non riproducibile e verificabile in ogni momento da chiunque abbia accesso al sistema. Una copia certificata sarà consegnata ai deputati Valentina Barzotti e Antonio Caso del Movimento 5 Stelle che parteciperanno alla conferenza e che raccoglieranno le proposte contenute nel White Paper, e un’altra verrà donata alla biblioteca della Camera dei Deputati, in modo da essere pubblicamente consultabile e disponibile a tutte le forze politiche. Con il lancio di questo White Paper, l’Osservatorio Italiano Esports dimostra ancora una volta di essere il principale catalizzatore del progresso nel settore degli Esports e del Gaming in Italia. L’OIES ha compiuto uno sforzo straordinario nell’unire gli operatori con l’obiettivo comune di risolvere le problematiche che impediscono lo sviluppo del mercato. “Con la redazione di questo White Paper abbiamo preso un impegno verso tutto il settore gaming italiano: far emergere dal basso le proposte per risolvere i problemi degli Esports, a partire dalle necessità di chi opera in questo mercato. Ascoltando tutti, nessuno escluso – commenta Luigi Caputo, founder e CEO dell’Osservatorio Italiano Esports -. Crediamo che tutti in maniera democratica abbiano diritto a esprimere un’opinione su come migliorare gli Esports in Italia. È il faro che ci ha guidati durante questo intenso lavoro, e che ci ha portati a conoscere realtà e persone straordinarie. Ringraziamo tutti coloro che hanno sposato questa nostra visione, e che hanno scelto di essere aperti, democratici, collaborativi, inclusivi e progressisti come OIES. La presentazione di questo White Paper sancirà un risultato storico non solo per gli Esports, ma per tutto il comparto dei videogiochi in Italia. Perché mai si era giunti a presentare alla politica delle proposte come un fronte unito. Siamo orgogliosi di aver raggiunto questo risultato”. Anche il sottoscritto ha fornito il proprio contributo al White Paper dell'Osservatorio Italiano Esports, occupandomi naturalmente di ciò che riguarda il comparto simracing italiano. Grazie all'esperienza ed alle competenze maturate negli ultimi 24 anni, vissuti nel mondo della guida virtuale e sopratutto grazie ai tantissimi appassionati ed operatori con i quali ho avuto modo di confrontarmi, discutere ed imparare in questo lunghissimo periodo all'insegna della "passione simracing". Il primo importante passo sarà fatto il 10 Ottobre, per il quale non possiamo che ringraziare l'Osservatorio Italiano Esports che di fatto rende possibile l'attuazione di un sogno: dare concretezza e legittimità al gaming ed all'esport in Italia. Il simracing non sarà più lo stesso e lo meritiamo tutti, perchè ci crediamo da tanto tempo. Nicola Trivilino - DrivingItalia.NET
  4. La stagione esport di iRacing inizia con il ritorno della Porsche TAG Heuer Esports Supercup 2021. Dopo il trionfo dello scorso ottobre per Sebastian Job del team Red Bull Racing, la stagione riaccende i motori virtuali il 9 gennaio, per un campionato di dieci round, con un evento ogni due settimane, fino al gran finale a metà aprile. Ogni round sarà caratterizzato da una gara sprint e una gara principale più lunga sullo stesso circuito, con circa il doppio dei punti disponibili per quest'ultima. Prima di ogni round ci sarà anche una All-Star Race, con personaggi noti del mondo degli esport. Il calendario completo è il seguente: Round 1 – January 9 – Interlagos Round 2 – January 16 – Barcelona Round 3 – January 30 – Imola Round 4 – February 6 – Silverstone GP Round 5 – February 20 – Road Atlanta Round 6 – February 27 – Montreal Round 7 – March 13 – Spa-Francorchamps Round 8 – March 27 – Nurburgring 24h Round 9 – April 10 – Le Mans Round 10 – April 24 – Monza In pista troveremo 40 piloti, con nomi molto noti in ambito simracing. Il campione del 2020 Job tornerà per difendere il suo titolo, correndo ancora una volta per la Red Bull al fianco del connazionale Graham Carroll. Non manca il campione del 2019, Joshua Rogers, con il team VRS Coanda Simsport, oltre a Mitchell de Jong e Jeremy Bouteloup. Anche il Team Redline schiera una grande squadra, con Max Benecke e Patrik Holzmann, mentre Alejandro Sanchez sarà ancora con il team MSI Esports. Il montepremi in palio sarà di $ 200.000, e Porsche trasmetterà tutti e dieci i round in diretta sui suoi canali YouTube e Twitch, a partire da sabato prossimo alle 17,45 UTC.
  5. Nella serata di venerdi scorso è esploso di colpo quello che è stato definito subito il "LAN gate": una complessa situazione relativa al sequestro avvenuto in alcune sale LAN italiane, a seguito del provvedimento scaturito da una circolare dell'ADM. Nelle ultime 24 ore sono arrivati ulteriori chiarimenti, per una questione che riguarda di fatto tutti gli appassionati di gaming, simracing ed esport, oltre naturalmente al nostro paese, che di certo non vogliamo rimanga indietro in un settore che rappresenta sicuramente il futuro dell'intrattenimento, dello sport e non solo. In primis è da segnalare il comunicato ufficiale dell'ADM sulle sale LAN in cui l'agenzia spiega motivazioni e numero delle attività per cui sono stati intrapresi tali provvedimenti. Il secondo comunicato invece, è arrivato proprio questa mattina, a firma di una rappresentanza dei titolari di sale LAN, Simulation Center e VR Center italiani. Lo riportiamo integralmente qui di seguito. Di certo la questione sta facendo tantissimo rumore, con mobilitazione ed interessamento da parte della politica ed addirittura Le Iene subito intervenute... Consigliamo anche di leggere questa intervista rilasciata questa mattina da Alessio Cicolari, titolare di AK Informatica. Da segnalare infine una interessantissima iniziativa dell'Osservatorio Italiano Esports, che ha creato un calendario di appuntamenti di confronto pratico sulla vicenda sale LAN - Agenzia Dogane e Monopoli. Il primo evento è in programma per venerdì alle ore 16, con un webinar che andrà a chiarire la situazione attraverso un'analisi dei fatti. L'obiettivo è fornire a tutti un quadro chiaro delle reali contestazioni e delineare soluzioni già applicabili dalle sale LAN. La discussione sarà trasmessa in streaming direttamente dalla pagina Linkedin di Osservatorio Italiano Esports, in modo da essere visibile pubblicamente. A questo appuntamento seguiranno altri nei prossimi giorni, con l'obiettivo di fornire quelle soluzioni pratiche che serviranno alla regolamentazione del mondo Esports.
  6. Sono passati già due anni da quando è iniziata a circolare l’idea di poter vedere le competizioni di videogame all’interno dei Giochi Olimpici, scatenando l'entusiasmo generale, poi raffreddatosi quando ci si è resi conto delle varie difficoltà che avrebbero accompagnato questo tipo di percorso: regolamentazione di livello nazionale, individuazione dei giochi, coinvolgimento dei publisher, metodi antidoping, regolamenti che dipendevano dal gioco stesso e cosi via. La pandemia esplosa nel 2020, ha dato una spinta enorme al settore, ancora di più al comparto del simracing, con centinaia di piloti reali che, impossibilitati nello scendere in pista, si sono trasformati in simdrivers dall'oggi al domani. Già da tempo (novembre 2018), l'Automobile Club d'Italia (ACI) ha istituito un gruppo di lavoro composto da esperti del settore che, mossi da grande passione, si sono messi a studiare il fenomeno simracing e le sue implicazioni fra realtà, motorsport tradizionale e mondo virtuale. In data 5 giugno 2019 al gruppo di lavoro è stata riconosciuta ed attribuita la qualifica di Commissione ACI ESport ed uno dei 6 membri ha ricevuto l'incarico di rappresentare l'Italia all'interno del FIA Digital Motor Sport Working Group. Nel Luglio 2021 il nostro amato simracing viene finalmente inserito nel registro del CONI, riconosciuto a tutti gli effetti come disciplina sportiva automobilistica, di competenza, sul territorio nazionale, della federazione Automobile Club d’Italia: un appassionato pilota virtuale può essere perciò definito a tutti gli effetti uno SPORTIVO in ambito automobilistico. Un grandissimo risultato quindi per l'Italia (in netto anticipo su molti altri paesi), che premia il lavoro svolto dal CONI, da ACI Sport e sopratutto dalla Commissione ACI ESport che si è impegnata e si impegna tuttora, con grandi energie - ed ho avuto modo di rendermene conto in prima persona - dimostrando nei fatti quanta fiducia viene posta nel nostro settore simulato. D'altro canto, proprio il Coni è riuscito recentemente ad ottenere un primo risultato, limitando però il campo dalla totalità degli “esports” ai soli “sport virtuali” – come da denominazione del Cio – ovvero quei videogame che riproducono esclusivamente gli sport tradizionali. Una scelta che, tra i giocatori, ha suscitato varie delusioni, ma che per quanto riguarda gli appassionati di simulazione di guida, ha invece provocato grande soddisfazione: il simracing, senza ombra di dubbio, è di fatto l'unico esport che si interfaccia in modo naturale e completo con la sua controparte reale, l'automobilismo sportivo. Mentre infatti un giocatore di "FIFA" può anche essere che non abbia mai calciato un pallone reale in vita sua, tra simracing e motorsport reale, la tecnica di guida, allenamento, concentrazione, competenza ingegneristica e di guida, l'allenamento fisico, forza mentale e cosi via, sono praticamente le stesse. Anzi nel simracing la concentrazione, sforzo mentale e capacità ingegneristica (perchè il simdriver deve farsi anche l'assetto!) sono persino superiori rispetto a quelle dei piloti reali ! Se quindi possiamo affermare che per quanto riguarda il simracing, con CONI ed ACI ESport siamo decisamente un buon passo avanti, non bisogna commettere l'errore di valutare la "chiusura" del CONI al solo esport inteso come sport tradizionale come una limitazione per gli esports medesimi, bisogna invece cambiare prospettiva e vedere un’apertura interna nel mondo dello sport. Il presidente del comitato promotore esport Michele Barbone, dopo aver siglato il protocollo di intesa con il presidente del CONI Givoanni Malagò, ha affermato infatti: “Si tratta di un risultato importante che aspettavamo da tempo e che ci permette finalmente di poter partire attivamente nel settore degli sport virtuali. In attesa di poter arrivare alla costituzione di una vera e propria Federazione dedicata, con questo protocollo viene formalmente affidato l’incarico al Comitato promotore di assumere il ruolo di una federazione di servizi”. Daniele Di Lorenzo, vice presidente del Comitato promotore, ha aggiunto: “Siamo molto soddisfatti di questo incarico che ci permette di poter lavorare fin da subito con le federazioni sportive. Tra l’altro, avendo incluso anche gli sport simulati, estendiamo il raggio d’azione anche al di fuori dei soli sport olimpici, come quelli motoristici, molto seguiti e di grande rilevanza”. L'intenzione di CONI e CIO sarebbe quella di portare gli sport virtuali già ai Giochi di Parigi 2024, in via sperimentale, per poi inserire la nuova disciplina nel medagliere a partire dalle successive Olimpiadi di Los Angeles 2028, naturalmente con un medagliere differenziato, per non creare conflitti né malumori. Appare chiaro quindi che, per il motorsport simulato, avere già oggi la federazione nazionale ACI al proprio fianco, che è la stessa che si occupa anche del motorsport reale, non solo è un vantaggio, ma anche una grande opportunità da non lasciarsi sfuggire! Peculiarità queste, che già negli ultimi 18 mesi sono diventate più che tangibili per il simracing italico sotto egida ACI ESport. Citiamo alcuni esempi: un Regolamento di Settore ESport uguale e valido per tutti i campionati ed i software un collegio di commissari sportivi ACI ESport, formati e preparati da ACI Sport esattamente come i commissari di gara reali, a disposizione per i vari campionati, super partes e con un regolamento e penalità univoche alle quali fare riferimento regolamenti di gara e campionato uniformati per i vari tornei e competizioni, pur con software diversi titoli dei campionati riconosciuti ufficialmente come "campionato italiano" una federazione nazionale che vigila sul comportamento dei vari piloti virtuali maggiore appetibilità ed interesse per gli sponsor, visto il palcoscenico realmente nazionale la premiazione dei simdrivers all'evento ACI di fine anno, al pari di team e piloti reali la copertura mediatica esport del 2021 può già vantare numeri impressionanti ! Naturalmente c'è ancora da migliorare e tanto lavoro da fare, come ci ha dimostrato ad inizio anno la gestione delle licenze ACI ESport, con la problematica però recentemente risolta in tempi rapidi. Del resto ricorderete che proprio DrivingItalia aveva sottolineato le possibili criticità, ma negli ultimi 18 mesi ci siamo potuti rendere conto in modo diretto, essendo attori e partecipi della "rivoluzione" simracing - ACI ESport, che nella commissione ACI ESport, ma anche nella stessa ACI, ci sono grandi appassionati di simracing, capaci e competenti, che credono tantissimo in questo comune progetto e sono al lavoro con tutte le loro forze per migliorare di volta in volta. Inoltre sono sempre disponibili ad ascoltare proposte, progetti, migliorie ed idee. Ricordate che una federazione nazionale è prima di tutto un istituto democratico, al quale tutti gli appassionati di simracing possono e dovrebbero partecipare! Sappiamo che indirizzare il colosso dell'automobilismo italiano, non certo semplice da "guidare", verso i circuiti virtuali, non è impresa facile, ma se collaboriamo TUTTI insieme possiamo trasformarlo in un sogno che si concretizza...
  7. Le Ferrari virtuali del nuovo torneo ufficiale Ferrari Esports Series 2021 accendono i motori, sempre su Assetto Corsa della Kunos Simulazioni. Le informazioni e la possibilità di iscrizione è disponibile sul sito ufficiale Ferrari. La stagione esport Ferrari di quest'anno, che si concluderà con una finalissima per i migliori 12 simdrivers nel mese di Dicembre, presenta importanti novità: sono 4 le vetture scelte per il torneo, ovvero Ferrari 488 Challenge Evo (già utilizzata nel campionato esport 2020), Ferrari 599XX Evo, Ferrari FXX K e la Ferrari 488 GT3 Evo 2020, con le mancanti nel simulatore Kunos che saranno evidentemente rese disponibili apposta per l'occasione come DLC aggiuntivi del gioco. Si partirà dal mese di aprile, con quattro sessioni di hotlap per selezionare i partecipanti alle qualification races che si svolgeranno dal 5 aprile fino a fine luglio. I migliori 48 prenderanno parte alle seconda fase del torneo, da agosto a novembre, mentre i best 24 accederanno alla "Grand Final" prevista per dicembre. La Ferrari Esports Series 2021 si svilupperà quindi su 4 gare di qualificazione, 4 gare di campionato vero e proprio e la già accentata finalissima a fine anno, dalla quale verrà fuori il trionfatore assoluto. Il premio in palio per il vincitore è "di quelli che non si può comprare": l'inserimento ufficiale nel team Ferrari Esports ! Tutte le gare saranno trasmesse in streaming sul canale Twitch di Ferrari Esports l'ultimo martedì di ogni mese a partire da fine agosto. Possono partecipare tutti i cittadini europei maggiorenni, inclusi quelli del Regno Unito. Commenti sul forum dedicato.
  8. Dopo la ProSIM Series terminata ieri sera con l'ultimo round sullo spettacolare circuito del Nurburgring Nordschleife, VCO ha già in programma un nuovo Campionato per alimentare la fame di competizione degli appassionati. Si chiama Esports Racing World Cup e sarà una serie basata innanzitutto su una prima fase di qualificazione, in partenza l'11 agosto sul simulatore rFactor 2 che si alternerà con il celebre iRacing e con il nostrano Assetto Corsa Competizione. Si tratta di una prima edizione che ha lo scopo di scovare il miglior team di esports al mondo, scelto tra le oltre trenta squadre già da ora iscritte che si sfideranno per un premio finale di 50.000 dollari che potrà anche aumentare grazie alle donazioni presso la piattaforma di crowdfunding "Fundrazr". Il Campionato vero e proprio, invece, prenderà il via l'anno prossimo dal 21 al 30 gennaio, in una dieci-giorni che si preannuncia particolarmente intensa ed emozionante. Da agosto di quest'anno, invece, i team interessati potranno assicurare la loro qualificazione alla prima stagione dell'ERWC attraverso sei eventi, che hanno l'intenzione di premiare due squadre per ogni simulatore utilizzato. In questa prima fase solamente i primi cinque team potranno procedere all'eliminatoria successiva, ottenendo tra l'altro un bonus di qualificazione di 1000 dollari. A gennaio 2022, invece, le migliori trenta squadre gareggeranno in due round preliminari utili a formare la Top 9 necessaria per la partecipazione alle Finali, che anticiperanno la sfida decisiva tra i primi due team alla fine del mese. La partecipazione a questo torneo sarà consentita anche a 90 piloti individuali, che avranno l'opportunità di assicurarsi un posto nell'ERWC di categoria ProAM diventando quindi un partecipante attivo dell'ERWC Programme. Ognuno di loro scenderà in pista a gennaio al fianco di un team di professionisti degli esports, che dovranno scegliere fino al massimo di sei simdrivers abili nell'adattarsi agli stili di guida delle varie vetture protagoniste della serie, come la Dallara iR-01 o la eX ZERO usata nell'RCCO World eX Championship su rFactor 2. ESPORTS RACING WORLD CUP by VCO ERWC Qualifier 11th August 2021: rFactor 2 1st September 2021: Assetto Corsa Competizione 22nd September 2021: iRacing 13th October 2021: rFactor 2 3rd November 2021: Assetto Corsa Competizione 24th November 2021: iRacing ERWC Tournament 2022 21st-23rd January 2022: Round 1 (3 groups of 10 teams) 24th January 2022: Media Day 25th-27th January 2022: Round 2 (3 groups of 6 teams) 28th January 2022: ERWC ProAM 29th January 2022: The Finals (9 teams) 30th January 2022: ERWC I (2 teams)
  9. Sim Racing ed eSports: un matrimonio perfetto. Se il Sim Racing simula alla perfezione le gare automobilistiche, le competizioni di eSports sono lo sbocco ideale per gli aspiranti piloti. Lo scorso anno, gli eventi eSports legati al Sim Racing hanno conosciuto un’accelerazione simile, se non uguale, a quelli legati ad altri tipi di giochi. La storia degli eSports comincia molti anni fa, anche se solo negli ultimi anni ha conosciuto un grande successo, accompagnato da un giro d'affari enorme: il Sim Racing, per diversi motivi, tra cui sicuramente i costi più elevati, non ha ancora raggiunto le cifre di altri giochi, ma i tornei sono aumentati e il coinvolgimento di federazioni e case automobilistiche pure. Ora il Sim Racing è pronto a spiccare il volo e a ritagliarsi uno spazio importante in quel mare magnum che è il mondo scintillante degli eSports. Un po’ di storia: quando nasce il Sim Racing? Il Sim Racing, intesa come simulazione fedele dell’esperienza di guida su pista o tracciato, non ha una lunghissima storia alle spalle. Se ampliamo un po’ lo sguardo, però, possiamo trovare in alcuni videogiochi e simulazioni sportive gli antesignani del genere. Nel 1984, il gioco Formula 3 della Acornsoft per la prima volta permetteva di configurare l’assetto della monoposto e metteva il guidatore all’interno della cabina. Risale al 1996 il bel Gran Prix 2, realizzato dalla MicroProse con licenza ufficiale della FIA, da molti considerato la prima, vera simulazione motoristica. Nei primi anni 2000, F1 Challenge e rFactor alzano l’asticella e rendono l’esperienza di guida sempre più realistica. Partono anche le prime gare online e nasce un software che fungerà da esempio e base delle attuali simulazioni: Nascar Racing 2003 Season. Sarà infatti il programmatore di Nascar, David Kaemmer, insieme a John Henry, a creare iRacing.com, l’ottimo simulatore di guida disponibile sia per Windows che per i macOS. Attualmente, iRacing, rFactor 2 (il cui sviluppo è sempre in evoluzione) e Assetto Corsa sono tra i simulatori più apprezzati (e utilizzati) dagli appassionati. eSports e Sim Racing: le serie più importanti e l’impennata del 2020 Le competizioni “virtuali” di Sim Racing sono spesso legate a doppio filo con le competizioni reali. Per esempio, alla Nascar sono legati due campionati, uno dei quali supportati dalla stessa federazione. La leggendaria gara di Le Mans ha una versione simulata che si corre durante il fine settimana di quella reale con Forza Motorsport 7. A queste competizioni si aggiunge il GT World Tour, la F1 (che ha iniziato la sua serie eSport nel 2018) e l’eSports WRC (World Rally Championship). Altre competizioni che meritano di essere citate sono la Velocity Endurance Series e l’ESL Project Cars SMS-R Championship. Il 2020, per i motivi che ben conosciamo, ha contribuito alla crescita del Sim Racing e delle competizioni eSports di simulazione di guida. Inoltre, piloti come Leclerc non solo hanno partecipato a eventi del settore, ma sono tra le personalità più seguite su Twitch. La partecipazione di professionisti a eventi come l’SRO eSports GT Championship stanno contribuendo a far crescere il Sim Racing come eSports di livello, con premi e bonus sempre più alti. E non è affatto un caso se federazione e case automobilistiche si stanno muovendo decise in questo senso. Per esempio, la Formula E è ripartita nella sua versione simulata: Formula E Accelerate, questo il nome della competizione, si disputa sulla già citata piattaforma rFactor 2 ed è aperta a piloti professionisti e solo “virtuali”. La sessione di qualifiche si è tenuta su circuito digitale a Berlino. Chi ha ottenuto i tre tempi più veloci potrà partecipare alla competizione, che consta di sei tappe di qui al 25 marzo: ai partecipanti sarà garantita una quota di montepremi di 100mila euro almeno. Il vincitore assoluto avrà un premio non da poco: la possibilità di guidare una monoposto in pista. Anche la Ferrari ha organizzato il suo torneo per trovare talenti. Il Ferrari Hublot eSports Series, che si disputa con vetture GT su Assetto Corsa, ha visto la vittoria di Giovanni De Salvo, 21 studente di ingegneria, che in un’intervista ha dichiarato di sognare la pista: quella reale. Un sogno, certo: ma forse non irraggiungibile per il pilota eSports “più forte d’Europa”. [Contributo redazionale esterno]
  10. Un'associazione a sostegno dei diritti dei propri membri. Ciò che è successo nel 1994 con la Grand Prix Drivers' Association si ripete oggi nel mondo del simracing: dodici team di Esports, infatti, si sono riuniti per dare vita alla ERTA, acronimo di Esports Racing Team Association, che ha l'obiettivo di permettere ai reparti corse virtuali di poter esprimere la propria voce e di avere maggior peso in fatto di collaborazione con le piattaforme multimediali più conosciute, con gli sviluppatori dei vari simulatori, con le racing series più seguite e anche con i costruttori di vetture più importanti del settore. Al momento i dodici team che hanno sottoscritto la fondazione della ERTA sono i seguenti: ad hoc gaming Altus Esports Biela Racing Team EURONICS BS+COMPETITION Buttler-Pal Motorsport CoRe SimRacing MSI eSports Race Clutch Red Bull Racing Esports/G2 Esports Redline SimRC.de Williams Esports Nell'attesa che altri team entrino a far parte di questa associazione, sentiamo i commenti di alcuni rappresentanti della ERTA: "Il simracing è nel suo momento migliore - afferma Danny Giusa (ad hoc gaming) - Piloti, team e le organizzazioni stanno definendo nuovi standard per il mondo degli eSports e la ERTA è sicuramente il miglior approccio per avere un organismo che rappresenti le richieste e la voce diretta dei reparti corse virtuali, coinvolti a diversi livelli e in differenti categorie. Tutti insieme stiamo costruendo la strada per un linguaggio comune, con il quale il simracing potrà ambire a diventare un Esport professionale di grande longevità". "Con il simracing che sta diventando sempre più professionale abbiamo capito che ciò che manca veramente è una base solida che sostenga tutto il lavoro fatto fino ad oggi - sottolinea Nils Naujoks (Red Bull Racing Esports/G2 Esports) - Grazie ad ERTA potremo giocare un ruolo importantissimo nel far diventare il simracing un Esport regolato in maniera migliore e altamente professionale ad ogni livello". "Per la Williams è importantissimo far parte di ERTA - conclude Steven English (Williams Esports) - Questo è un discorso che vale per ogni team che abbia l'aspirazione di far evolvere il simracing verso uno sport riconosciuto e con una base solida in fatto di regolamento: si tratta di un obiettivo per il quale l'imperativo è lavorare tutti insieme, in modo da convogliare la crescita dei simulatori di guida alla pari di tutti i più importanti titoli Esports e di far avanzare l'intero settore verso un livello ancora più professionale".
  11. Un altro marchio prestigioso entra a far parte del mondo Esport: dopo aver ricominciato a solcare ufficialmente i circuiti nella stagione 2019-2020 con il FIA World Endurance Championship e aver iniziato un'importante collaborazione con il FIA WTCR, la marca di pneumatici sportivi Goodyear si sta preparando per effettuare il grande salto anche nel mondo della guida simulata. La sua prima mossa sarà innanzitutto quella di collaborare con la 24 Ore virtuale di Le Mans, una competizione che si sta disputando in queste ore e dove il marchio Goodyear è stato esposto per la prima volta come uno degli sponsor della più importante corsa di durata del mondo. Oltre a questo, e proprio per dar credito al suo ruolo di fornitore ufficiale del WTCR reale, l'azienda americana darà il proprio contributo nell'Esports WTCR Championship, al via nella giornata di oggi, domenica 14 giugno, con la prima tappa del Salzburgring. Goodyear equipaggerà tutte le vetture della serie, per l'occasione con la versione virtuale del suo nuovo pneumatico ad alte prestazioni Goodyear Eagle F1 SuperSport dedicato alle auto da turismo per Campionati di alto livello. Sarà una grandissima sfida per il costruttore a stelle e strisce, come affermato dal direttore Motorsport di Goodyear Ben Crawley: "Gli eSport hanno registrato un enorme aumento di popolarità durante il lockdown. Anche quando inizieranno le corse in pista, prevediamo che l’interesse per gli eSport continuerà a crescere, perché unisce davvero gli appassionati ai loro eroi delle corse. Nel lungo periodo, puntiamo a trasferire le decisioni sulle scelte degli pneumatici e le strategie dei pit-stop anche negli eSport, aiutando i programmatori a replicare con precisione le prestazioni reali dei pneumatici Goodyear. Nell’immediato per noi è un’opportunità per entrare in contatto con i fan e portare il nostro famoso marchio in pista, anche se per il momento solo virtualmente". ESPORTS WTCR CHAMPIONSHIP - INFO E CALENDARIO Programmato sulla piattaforma di RaceRoom Racing Experience, l'Esports WTCR Championship è il seguito diretto della Pre-season andata in scena nei mesi di marzo-aprile e conterà ben sei appuntamenti, con copertura televisiva garantita da Eurosport in 54 nazioni. Il format è il seguente: qualifiche da 10 minuti seguite da una sessione Superpole per i 5 piloti più veloci, che precederà due gare da 12 minuti ciascuna. Gara 2, tuttavia, avrà la griglia invertita per i primi dieci classificati di Gara 1. 14 Giugno, ore 15:15: Salzburgring 21 Giugno, ore 22:30: Hungaroring 28 Giugno, ore 22:00: Slovakia Ring 5 Luglio, ore 23:00: Ningbo International Speedpark 12 Luglio, ore 23:00 Circuito da Guia, Macau 19 Luglio, ore 23:00: Sepang International Circuit
  12. Inizia una nuova sfida per tutti gli appassionati di simracing e di go-kart: in queste ore è stata annunciato il Kart Republic Esports, competizione organizzata dal noto team di karting che prenderà il via presto sulla piattaforma di F1 2019. Si tratta di un Campionato al termine del quale il vincitore potrà vivere una giornata da pilota ufficiale del Kart Republic Official Racing Team: si potranno incontrare i piloti KR ufficiali, si scenderà in pista con i mezzi preparati direttamente dal reparto corse Campione del Mondo e si verrà seguiti da Dino Chiesa, ex team manager di Campioni del calibro di Lewis Hamilton, Nico Rosberg, Daniil Kvyat e Nyck de Vries. Partecipare è molto semplice: basta avere a portata di mano F1 2019 e un volante, con i quali effettuare la registrazione sul sito ufficiale Kart Republic Esports. Il limite massimo di iscrizioni è pari a 80 piloti (esclusi i kartisti con regolare licenza FIA), che verranno suddivisi in quattro gruppi da 20. Ognuno di essi parteciperà a un weekend di gara con qualifica ridotta (hotlap mode) e sulla distanza ridotta del 25% rispetto al Gran Premio reale: i primi cinque classificati da ognuno di questi weekend accederanno alla finale, contraddistinta da qualifiche su 15 minuti e una gara al 50% della distanza reale. Per tutte le informazioni rimandiamo al sito ufficiale, dove è possibile effettuare la registrazione, e alla pagina Facebook del team Kart Republic, costantemente aggiornata anche nella scelta dei circuiti dove disputare le competizioni di questo Campionato.
  13. Dal simulatore alla realtà: questo l'obiettivo che si è prefissata Lamborghini con il suo inedito Campionato eSports, al via oggi, venerdì 29 maggio, su Assetto Corsa Competizione. Il nome è "The Real Race" e prevede una serie di gare di qualificazione al termine delle quali i primi tre classificati saranno premiati con un'esperienza di tre giorni assieme a Lamborghini Squadra Corse, nella quale si potrà addirittura arrivare a guidare una delle vetture più potenti del team su un non meglio precisato "circuito internazionale". Il torneo, come già annunciato, si terrà su Assetto Corsa Competizione, dove i partecipanti saranno chiamati a guidare la spettacolare Lamborghini Huracan GT3 EVO attraverso una serie di sfide a eliminazione. La prima comincerà proprio questo fine settimana e terminerà il 7 giugno, quando verrà disputata la prima gara di cinque previste che terranno impegnati i piloti interessati praticamente per tutta l'estate. Al termine delle cinque gare e in coincidenza con l'inizio di agosto saranno quindi rimasti i più bravi interpreti della guida su vetture da Gran Turismo, per la precisione i primi tre del primo e ultimo weekend di gara più altri due in grado di passare la tagliola d'eliminazione del secondo, terzo e quarto fine settimana di competizioni. A questo punto i finalisti verranno chiamati nel quartier generale della Lamborghini, a S.Agata Bolognese, per disputare la corsa finale nel mese di settembre. Questa sarà trasmessa in diretta live e commentata dall'ex pilota di Formula 1 David Coulthard. Secondo quanto riportato da Lamborghini, il torneo "The Real Race" è aperto a tutti i livelli di esperienza e arriva nel momento migliore per il simulatore Kunos. Per pubblicizzare l'intero evento, inoltre, sarà organizzata oggi uno shakedown di 27 vetture sull'Autodromo Nazionale di Monza, con al volante diversi piloti reali della Lamborghini, ma anche simdrivers e alcuni VIP. Maggiori informazioni saranno a breve presenti a questo indirizzo.
  14. Dal simulatore alla realtà: questo l'obiettivo che si è prefissata Lamborghini con il suo inedito Campionato eSports, al via oggi, venerdì 29 maggio, su Assetto Corsa Competizione. Il nome è "The Real Race" e prevede una serie di gare di qualificazione al termine delle quali i primi tre classificati saranno premiati con un'esperienza di tre giorni assieme a Lamborghini Squadra Corse, nella quale si potrà addirittura arrivare a guidare una delle vetture più potenti del team su un non meglio precisato "circuito internazionale". Il torneo, come già annunciato, si terrà su Assetto Corsa Competizione, dove i partecipanti saranno chiamati a guidare la spettacolare Lamborghini Huracan GT3 EVO attraverso una serie di sfide a eliminazione. La prima comincerà proprio questo fine settimana e terminerà il 7 giugno, quando verrà disputata la prima gara di cinque previste che terranno impegnati i piloti interessati praticamente per tutta l'estate. Al termine delle cinque gare e in coincidenza con l'inizio di agosto saranno quindi rimasti i più bravi interpreti della guida su vetture da Gran Turismo, per la precisione i primi tre del primo e ultimo weekend di gara più altri due in grado di passare la tagliola d'eliminazione del secondo, terzo e quarto fine settimana di competizioni. A questo punto i finalisti verranno chiamati nel quartier generale della Lamborghini, a S.Agata Bolognese, per disputare la corsa finale nel mese di settembre. Questa sarà trasmessa in diretta live e commentata dall'ex pilota di Formula 1 David Coulthard. Secondo quanto riportato da Lamborghini, il torneo "The Real Race" è aperto a tutti i livelli di esperienza e arriva nel momento migliore per il simulatore Kunos, che sarà in free weekend su Steam fino al 31 maggio. Per pubblicizzare l'intero evento, inoltre, sarà organizzata oggi uno shakedown di 27 vetture sull'Autodromo Nazionale di Monza, con al volante diversi piloti reali della Lamborghini, ma anche simdrivers e alcuni VIP. Maggiori informazioni saranno a breve presenti a questo indirizzo.
  15. Inizia praticamente oggi, grazie all'interessamento concreto del CONI, la procedura per la nascita di una Federazione italiana interamente dedicata agli esport, riconosciuta a livello federale. Dopo vari anni di attesa e promesse, il Presidente del CONI Giovanni Malagò ha infatti finalmente delegato il dott. Michele Barbone (Presidente Comitato Promotore E-Sport italia) a sovraintendere il percorso di riconoscimento della Federazione Esport all’interno del CONI, primo passo appunto per il riconoscimento degli esport. La notizia è stata confermata dalla FIDE, la Federazione Italiana Discipline Elettroniche, nata poche settimane fa da una collaborazione tra GEC e ITeSPA e principale candidata del percorso di riconoscimento del Comitato Olimpico Nazionale Italiano. La FIDE ha anche ricordato che grazie al recente accordo raggiunto tra WESCO e IESF (ovvero l’International Esports Federation), la stessa IeSF (e quindi ITeSpa e FIDE) è il solo ed unico "ente di governo" per gli esport, titolato a rappresentare il mondo esport dinnanzi alla IOC e al GAISF. Non resta che attendere, sperando che la questione arrivi al traguardo e senza intoppi nel minor tempo possibile.
  16. Rispetto alle quattro ruote, il mondo delle moto finora ha avuto solamente la MotoGP come unica alternativa virtuale al lockdown delle gare vere e proprie, causato da quel Coronavirus che, ormai, sta colpendo il mondo intero da più di tre mesi. Questa domenica, 31 maggio, sarebbe tuttavia dovuto iniziare il famoso Tourist Trophy sull'Isola di Man, una delle gare su strada più folli al mondo. L'evento, in realtà, era già stato cancellato a marzo, ma questo non ha fermato gli organizzatori a pensare a una soluzione per far divertire il proprio pubblico. In questo contesto il simracing è arrivato ancora una volta nel momento giusto, tendendo la propria mano e mettendo in campo l'idea di far diventare il TT... esatto, una competizione eSports. Dal 6 al 13 giugno, nello stesso periodo in cui avrebbero dovuto disputarsi le gare vere, si terrà quindi il "TT Lock-In", composto da quattro corse virtuali sul videogioco ufficiale TT Ride on the Edge 2 nelle quali otto piloti reali saranno affiancati da alcuni e-riders per una settimana intera di testa a testa sul famoso Circuito del Mountain lungo oltre 60 km. Tutti i dettagli e la entry list definitiva devono essere ancora ufficializzati, ma al momento sappiamo che tra i piloti confermati ci saranno Peter Hickman, Connor Cummins e Davey Todd. Il "TT Lock-In", alla pari del Tourist Trophy vero e proprio, sarà presentato da Chris Pritchard e dal vincitore del TT Senior 2009 Steve Plater, i quali proporranno anche diverse interviste ai piloti assieme a documentari e momenti salienti delle vecchie edizioni del TT.
  17. I Campionati virtuali che sono nati per via dell'emergenza Coronavirus hanno preso in considerazione piloti da tutto il mondo e di tutte le serie del motorsport: dalla Formula 1 al DTM, dalla Porsche Carrera Cup al karting. Fino ad oggi, tuttavia, le donne non hanno potuto rendersi protagoniste con una serie interamente dedicata a loro, come invece è successo nel mondo reale con le W Series... Ma proprio dalla base di questo Campionato accenderà presto i motori la W Series Esports League, Campionato virtuale che impegnerà tutte le 18 partecipanti della serie reale sul simulatore iRacing. L'obiettivo, tuttavia, non è solamente quello di "tenerle occupate" fin quando la pandemia non permetterà la ripresa dei lavori sulle piste vere e proprie, ma anche di aumentare la visibilità del motorsport al femminile, che in questi anni sta sempre più ritagliandosi la propria fetta di popolarità. In partnership con Logitech G, Beyond Entertainment (che fornirà la copertura di ogni singolo evento) e dal già citato iRacing, la W Series Esports League sarà organizzata con un calendario basato su 10 circuiti, in cui su ognuno di essi prenderanno il via ogni volta tre gare di varia durata e lunghezza. Nella maggior parte dei casi con griglie formate dalle consuete sessioni di qualifica, ma in qualche occasione anche attraverso l'utilizzo delle griglie invertite, che permetterà di aumentare esponenzialmente il divertimento e la competizione in pista. Per quanto riguarda i circuiti, attualmente sono stati scelti l'Autodromo Nazionale di Monza, il Circuit of The Americas, la pista di Brands Hatch, di Interlagos, di Spa-Francorchamps, di Watkins Glen, di Suzuka e di Mount Panorama, assieme al famoso Nürburgring Nordschleife e al tracciato di Silverstone in versione Grand Prix. La vettura prescelta, invece, sarà la Tatuus Formula Renault 2.0, molto simile nelle forme, nelle prestazioni e nell'handling alla Tatuus T-318 utilizzata veramente nelle W Series. In questo momento non ci è dato sapere quando inizierà questo Campionato virtuale, ma sta il fatto che, oltre alle 18 donne pilota che trovate qua sotto, potranno essere invitate altre pilotesse come wild-card. Stay tuned! LA LINE-UP DELLA W SERIES ESPORTS LEAGUE Jamie Chadwick, United Kingdom, 21 Beitske Visser, Netherlands, 25 Alice Powell, United Kingdom, 27 Marta Garcia, Spain, 19 Emma Kimilainen, Finland, 30 Fabienne Wohlwend, Liechtenstein, 22 Miki Koyama, Japan, 22 Sarah Moore, United Kingdom, 26 Vicky Piria, Italy, 26 Tasmin Pepper, South Africa, 29 Jessica Hawkins, United Kingdom, 25 Sabre Cook, United States, 25 Ayla Agren, Norway, 26 Abbie Eaton, United Kingdom, 28 Belen Garcia, Spain, 20 Nerea Marti, Spain, 18 Irina Sidorkova, Russia, 16 Bruna Tomaselli, Brazil, 22
  18. Un nuovo torneo eSport, una nuova sfida per molti piloti professionisti costretti a casa per via dell'emergenza Coronavirus: a partire da lunedì 11 maggio prenderà il via la Isolation eRacing Series, Campionato virtuale su iRacing in cui tutti i partecipanti scenderanno in pista con le Dallara F3 su alcuni dei circuiti più iconici del mondo, come Silverstone, Spa-Francorchamps e l'Indianapolis Motor Speedway. Tra coloro che si schiereranno in griglia di partenza troveremo più di 100 piloti professionisti del mondo del motorsport, provenienti dal mondo della Formula 1, della Formula E e da tante altre serie. I nomi confermati? Al momento troviamo Lando Norris e Nicholas Latifi, ma anche Oliver Rowland, Sebastian Montoya e Billy Monger, che nell'aprile del 2017 fu gravemente ferito in un incidente di Donington Park quando stava gareggiando al volante della sua monoposto. La Isolation eRacing Series sarà organizzata con un calendario su base settimanale: ogni evento sarà composto da una sessione di prove libere, una di qualifica, tre heats di eliminazione e una gara finale, nella quale saranno ritenuti validi solamente i primi dieci classificati per il proseguo del Campionato. Questo prevede otto settimane di competizioni, che si concluderanno con una finalissima in cui si tireranno le somme (e i punti totali) per determinare chi è riuscito a spuntarla su tutti gli altri. La copertura di ogni singola gara, delle durata di 10 minuti per le heat di eliminazione e di 15 minuti per ogni finale, sarà assicurata da BT Sport, il quale includerà sulle proprie piattaforme di social media una serie di immagini rappresentative di ogni evento assieme a un sondaggio che, settimanalmente, permetterà ai fans di scegliere quale sarà il circuito su cui correranno i piloti nell'episodio successivo. La Isolation eRacing Series, nata dalla mente dell'ex pilota Enzo Miucci e da Chris Harfield, è stata creata inizialmente con l'intento di diventare "uno strumento utile ai piloti professionisti per mantenersi in forma durante la quarantena. In poco tempo, però, è diventata estremamente competitiva al punto che i piloti hanno richiesto in massa di potervi partecipare. Il risultato? Sarà una serie esaltante, che permetterà anche di scoprire nuovi talenti del mondo sportivo a quattro ruote". L'appuntamento? Ogni lunedì, a partire dall'11 maggio, alle 18 sul canale di BT Sport.
  19. Due mesi di quarantena e tutto è cambiato. O quasi. Se l’emergenza Coronavirus ha oscurato il mondo del motorsport reale, costretto progressivamente a posticipare e annullare tutte le gare in calendario, parallelamente ha permesso all’universo del simracing di spiccare il volo, come mai aveva fatto negli ultimi anni. Confinati dentro alle quattro mura di casa, piloti da tutto il mondo hanno dovuto reinventarsi, incanalando le proprie energie in innumerevoli competizioni virtuali che, piano piano, hanno fatto capolino attraverso l’impegno dei più importanti organizzatori del settore. Tutto è cominciato, se ben ricordate, con il “Not the AUS GP” proposto dal team Veloce eSports, al quale si sono succedute gare e Campionati praticamente a ripetizione. Ma se fino ad allora tutti quanti erano consapevoli che, in fin dei conti, gareggiare in questo modo era molto simile a giocare con un videogame, oggi le cose sembrano essere cambiate. Nello scorso appuntamento dell’IndyCar iRacing Challenge il pilota della McLaren Lando Norris è stato spinto fuori pista da Simon Pagenaud, un comportamento che ora potrebbe avere delle ripercussioni… anche nel mondo reale. Cosa sta succedendo? ATTENZIONE ALLE PAROLE… Le prime avvisaglie che il mondo del simracing stava iniziando a mescolarsi pericolosamente con quello del motorsport reale sono iniziate verso la metà di aprile, quando nella NASCAR Cup Series sono bastate alcune parole di troppo per scatenare un vero putiferio. Nel corso delle prove libere dell’evento disputato sul nostrano Autodromo Nazionale di Monza il pilota del team Chip Ganassi Racing, Kyle Larson, ha avuto qualche problema di collegamento con il suo microfono, che in poco tempo lo ha costretto ad effettuarne il ripristino per continuare a mantenere i contatti con gli altri concorrenti in pista. In una prima prova, il pilota statunitense si è lasciato scappare delle parole tutt’altro che lusinghiere verso un non ben precisato rivale: “Riesci a sentirmi? Ehi, negro...”. Il problema? Che in quel momento il suo microfono funzionava benissimo e tutti hanno sentito il suo commento, il quale ha scatenato un’ondata di insulti e rimproveri che, in ultimo, hanno demolito la sua gara conclusa al 60esimo posto su 62 vetture in pista. Ma questo è stato niente in confronto alle amare conseguenze che lo attendevano al varco: la NASCAR e la community di iRacing, infatti, hanno prontamente deciso di sospenderlo da tutte le competizioni virtuali a tempo indeterminato, anche se la mazzata finale è arrivata poco dopo direttamente dal suo team. Quel Chip Ganassi Racing che, sull’onda della collera di quanto accaduto, ha provveduto a rompere il contratto che aveva con lui nella NASCAR Cup reale. Niente più Chevrolet numero 42 per il povero Kyle Larson, privato anche da tutti gli sponsor che gli avevano permesso, fino a quel momento, di proseguire la sua attività di pilota professionista, tra i quali First Data, McDonald’s e Credit One Bank. … MA ANCHE AI COMPORTAMENTI! La vicenda di Kyle Larson, tuttavia, è stata anticipata una settimana prima da quella di Bubba Wallace, un altro pilota “degli ovali” che ha partecipato al round di inizio aprile dell’eNASCAR Pro Invitational Series, sempre su iRacing. Il pilota del team Richard Petty Motorsports non ha avuto grande fortuna in pista, dal momento che è arrivato molto presto al contatto con Clint Bowyer, danneggiando seriamente la sua vettura. Questo lo ha costretto ad utilizzare velocemente i due “bonus” di riparazione previsti dal simulatore a stelle e strisce, ma avendo ancora tra le mani un’auto malconcia e con altri 150 giri da disputare… ha deciso di ritirarsi anzitempo, spegnendo iRacing ma alimentando, allo stesso tempo, un sacco di insulti da parte di molti altri piloti e appassionati. “Sto morendo nel leggere tutti i commenti – ha scritto Wallace sul suo account Twitter – Devo aver rovinato la giornata a molte persone abbandonando un videogioco. Ahahah, un videogioco! Questa vita in quarantena sta diventando davvero dura...”. Delle frasi che, purtroppo, hanno attirato l’attenzione di uno dei suoi sponsor, l’azienda di antidolorifici Blue Emu: a questo marchio non è piaciuto il comportamento del suo pilota, al punto da annunciare la fine della collaborazione tra le due parti direttamente con un “cinguettio” sul famoso social network. “E' bello sapere quanto hai scritto, ciao ciao Bubba! A noi interessano i piloti, non chi molla! Speriamo solo che i nostri prodotti lo aiutino ad alleviare il dolore, noi siamo seri ed è stato divertente fino ad un certo punto, poi... Al suo posto amiamo quanto fatto da Landon Cassill, perché ha continuato nonostante la macchina rovinata", queste le parole di Blue Emu, che hanno quindi posto la parola fine alla sponsorizzazione con Bubba Wallace. NORRIS CONTRO PAGENAUD: L’INDYCAR DIVENTA UN RING Ma non c’è due… senza tre. Di nuovo iRacing, stavolta però al volante delle velocissime monoposto da IndyCar, scese in pista sabato scorso a Indianapolis. Qui il giovane rampollo del team McLaren, Lando Norris, ha voluto sfidare il Campione in carica Simon Pagenaud, vincitore della 500 Miglia di Indianapolis “reale” del 2019. Una battaglia senza esclusione di colpi, come quelli che ha incassato lo stesso Pagenaud durante la corsa a causa della competitività del suo rivale: dopo una sosta ai box resa necessaria per riparare la sua vettura, Simon ha giurato, in diretta sul suo canale Twitch, che si sarebbe vendicato nei confronti di Norris, buttandolo ben presto fuori di pista. Detto, fatto: nell’ultimo giro di gara Pagenaud ha mantenuto la promessa, buttando fuori di pista il giovane Lando, che quindi si è visto rovinare la gara proprio sul più bello. In sua difesa è intervenuto addirittura Zak Brown, CEO della McLaren, e ora il Campione del Mondo in carica di Indianapolis potrebbe rimanere non solo escluso dalla prossima tappa dell’IndyCar iRacing Challenge… ma anche dalla prossima edizione della competizione vera e propria! QUANDO IL GIOCO DIVENTA (TROPPO) REALE In un certo senso, in questo periodo di quarantena il simracing ha visto una propria evoluzione da mondo della guida simulata in cui tutto rimane confinato in ciò che si percepisce dietro a uno schermo… a surrogato del motorsport vero e proprio, in cui i piloti professionisti sono chiamati a comportarsi da “piloti” quando, in realtà, stanno interpretando i panni di “simdrivers”, cioè di videogiocatori appassionati di titoli di corse. Il virtuale diventa reale e questo può condizionare la vita, non solo agonistica, di tutti coloro che si mettono dietro al volante: gli sponsor, le Federazioni e i “big” del motorsport ora sono molto più interessati al simracing e finché le piste di tutto il mondo non riapriranno i battenti, la situazione continuerà su questa strada. Il problema? Che il simracing, alla fine, deve essere considerato un gioco. Competitivo, certo, ma pur sempre un gioco. Con tutti gli effetti che ne derivano dal suo utilizzo: positivi ma anche, purtroppo, negativi. Quanti piloti, ad oggi, hanno provato quella sensazione di frustrazione quando non si riesce a mettere insieme quel fatidico giro da qualifica perfetto? Oppure quando, in prima curva, si viene centrati da coloro che credono che una gara si vinca al primo giro? O ancora, quando si viene intenzionalmente portati fuori pista da piloti più deboli, ma invidiosi delle nostre capacità e della nostra condotta di gara? Sono situazioni che contraddistinguono questo mondo, che tutti noi abbiamo imparato ad affrontare facendo leva sul fatto che, alla fine, non serve arrabbiarsi arrivando al “rage quitting”, ma è meglio diventare consapevoli che siamo di fronte a un videogioco virtuale, per quanto realistico esso sia. I piloti veri, che invece sono abituati ad altre situazioni, possono reagire in tutt’altro modo: per loro mettersi dietro a un volante non è un gioco, in ogni caso. Il simracing, quindi, non può essere paragonato al motorsport reale: lì le cose funzionano diversamente. Le sensazioni che si vivono possono essere molto simili, ma siamo di fronte a due mondi differenti. E così deve essere. GUIDA SIMULATA: ALLENAMENTO O DISTRAZIONE? Invece la quarantena causata dal Coronavirus ha portato, per forza di cose e per necessità, a mescolare questi due universi, simili a prima vista ma molto diversi nella sostanza. Per quanto il nostro equipaggiamento da piloti virtuali sia evoluto, non potrà mai replicare le forze G, le accelerazioni, le frenate e gli spostamenti di carico di una vettura reale che corre in pista. Nel simracing conta moltissimo la concentrazione e la gestione delle proprie emozioni: è un lavoro di testa, ma chi pensa che l’allenamento con un simulatore può risultare utile anche nel mondo reale… rimarrà parzialmente deluso. È come chi si allena, per assurdo, sul tapis roulant o su una cyclette per prepararsi alla corsa a piedi o al ciclismo su strada. Alcune cose possono essere simili (e non uguali), ma nulla batte la realtà per quello che è. Un altro esempio? Nel karting c’è un detto: per andare forte in go-kart… devi allenarti con il go-kart. Niente palestre inutili. Lo stesso principio si può applicare al simracing: chi si allena per la guida virtuale diventa bravo a fare il simdriver. Se poi è talentuoso anche in una macchina vera, è perché ha dei precedenti nel motorsport vero… oppure è un talento naturale. Il simracing, in un certo senso, può tornare utile per imparare i circuiti, per allenare le proprie abilità in gara (il “racecraft”), per mettere insieme un giro da qualifica oppure per affinare la consistenza in stint più o meno lunghi. Tutte capacità che possono essere ripetute anche nel mondo reale, perché in questo caso il pilota lavora su se stesso e non sul portare a termine l’obiettivo specifico richiesto da quello che gli sta mostrando lo schermo. Per esempio, alcuni piloti di F1, come Kimi Raikkonen e Daniel Ricciardo, hanno preferito non avere nulla a che fare con le gare virtuali di questo periodo. “Semplicemente non mi interessano”, ha affermato il pilota del team Alfa Romeo Racing. “Conosco la mia natura competitiva, ci passerei ore al simulatore tutti i giorni. E, prima che me ne accorga, inizierei a saltare gli allenamenti. E penso che la preparazione per i GP siano più produttivi", questo il commento dell’australiano della Renault. Charles Leclerc, Lando Norris e Max Verstappen, invece, rappresentano la nuova generazione che avanza e che, al contrario, passano ore su ore al simulatore. Chi ha ragione? Chi ha maggiore consapevolezza di se stesso e di quello che sta facendo: se si utilizza il simracing nel modo giusto, può risultare utile per un pilota professionista. Se ci si lascia prendere la mano e ci si fa coinvolgere dalla natura “videoludica” di questo mondo, allora le cose cambiano. Non c’è nulla di sbagliato, sia chiaro: solo che il simracing è il simracing, mentre il motorsport è il motorsport. Due realtà che vanno vissute per quello che sono e non per quello che tutti noi, me compreso, vorremmo che fossero. Nel video qui di seguito, infine, vi segnaliamo l'opinione di Alessandro Mariani, Team Manager JAS Motorsport, con esperienza decennale nel mondo delle competizioni tra Formula 1, DTM, BTCC, WTCR e GT3. Secondo Mariani "i simulatori stanno rovinando il mondo delle corse"... Voi cosa ne pensate del suo parere?
  20. Dopo la sfida andata in scena sul circuito di Silverstone, Charles Leclerc e Valentino Rossi sono pronti a scendere nuovamente in pista, per una sfida che si preannuncia davvero... stellare! Nella serata di domani, mercoledì 6 maggio, i "big" della Formula 1 sfideranno i migliori interpreti della MotoGP su Sky Sport F1, per dar vita alla "All Stars Racing Night". Si tratta di uno degli eventi più importanti finora mai organizzati dal mondo eSport, che prenderà il via sul circuito di Misano Adriatico al volante delle vetture del Mondiale GT protagoniste di Assetto Corsa Competizione. In questa "notte degli eSports" i protagonisti chiamati all'appello sono davvero tanti: oltre ai già citati Leclerc e Rossi si schiereranno in linea di partenza anche i nostri Antonio Giovinazzi (pilota Alfa Romeo Racing), Francesco Bagnaia (pilota Ducati Pramac) e Mattia Pasini, i quali saranno affiancati da altri piloti di prestigio e da calciatori italiani e internazionali. Tra questi gli attaccanti del Barcellona e Lazio Antoine Griezmann e Ciro Immobile, il portiere del Real Madrid Thibaut Courtois e il difensore del Milan Alessio Romagnoli. Presenti ovviamente anche altri piloti di F1, tra i quali Lando Norris, Alexander Albon, il duo Williams formato da George Russell e Nicholas Latifi e il "fratellino" del ferrarista numero 16, quell'Arthur Leclerc ad oggi impegnato con il team Prema nel Campionato Europeo di Formula Regional. L'intero evento sarà commentato da due voci tra le più popolari nel mondo del motorsport, quelle di Carlo Vanzini e di Guida Meda. L'appuntamento? Alle ore 21 di mercoledì 6 maggio sul canale 207 Sky Sport F1 e sul canale Twitch di Grand Prix TV!
  21. Il simracing diventa finalmente realtà anche a livello nazionale: a ufficializzarlo è CSAIn, ente di promozione sportiva riconosciuto dal CONI, e Absolute Motorsport, che insieme hanno deciso di dare il via al primo Campionato nazionale di simracing, un evento davvero unico in Italia. Questa serie sarà composta da un periodo di pre-qualifiche, che scremeranno i piloti per l'accesso alle tre gare previste dal calendario: Monza, Hockenheim e Imola. Il simulatore utilizzato sarà il famoso RaceRoom Racing Experience prodotto da Sector3 Studios, che per l'occasione metterà a disposizione le bellissime Porsche 911 GT3 RS: il Campionato in questione sarà quindi un monomarca, che godrà della copertura in Live Streaming di PITLANE TV. Per quanto riguarda le iscrizioni, il periodo di pre-qualifiche è già iniziato e durerà fino al 18 maggio, dove i partecipanti dovranno staccare il loro tempo migliore sull'Autodromo Nazionale di Monza. I primi 34 piloti in classifica proseguiranno il Campionato con il primo round sul circuito brianzolo del 21 maggio, a cui seguiranno le gare di Hockenheim (28 maggio) e di Imola (4 giugno). La registrazione va effettuata a questo indirizzo e darà diritto alla tessera dell'associazione CSAIn. E i premi? Al termine dei tre appuntamenti il vincitore otterrà non solo il titolo di Campione Italiano Nazionale ESPORT CSAIn 2020 del Porsche 911 GT3 Championship, ma anche un buono del valore di 160 Euro da spender su Amazon. Il secondo e il terzo classificato, invece, riceveranno invece due altri buoni di questo tipo, rispettivamente di 100 e 40 Euro da spendere sul famoso sito di e-commerce.
  22. Oggi scriverò un articolo diverso. E lo scriverò in prima persona. Nella mia carriera di pilota virtuale non ho fatto tantissime gare: tra le competizioni più importanti ho partecipato alla prima edizione del World’s Fastest Gamer, del McLaren Shadow (qualificandomi per due eventi su tre) e recentemente del Karting eSports Championship. Sono un appassionato di motori e corse, adoro i go-kart e le monoposto. In realtà, nel corso del tempo ho cercato più che altro di sfruttare il simracing per affinare le mie capacità di pilota e la mia concentrazione dietro al volante, in tutte quelle occasioni che non sono realmente in pista. Perchè in garage ho un KZ a marce, acquistato con mille sacrifici e che mi manca tanto, troppo. Almeno finché non guardo il cronometro. Ma torniamo a noi. Di recente ho voluto rimettermi in gioco partecipando al Karting eSports Championship su rF2: partito con l’entusiasmo a mille, ho iniziato a girare a Buckmore Park per passare la prima fase di qualificazione, basata sul famigerato “hotlapping” a suon di millesimi di secondo. E qua ho capito che prima o poi un articolo così l’avrei scritto, per elencare tutti i problemi attuali del mondo eSport a quattro ruote. QUANDO TUTTO SI RIDUCE A UNA PROVA IN STILE “GUITAR HERO”… Il primo problema della guida simulata che ho riscontrato si è manifestato proprio nella prima sfida che ho dovuto affrontare. Quattro giorni di hotlapping per far segnare il miglior tempo in assoluto e qualificarsi nei primi 60 piloti che avrebbe avuto accesso alle Semi-Finali sul circuito di Glan-Y-Gors. Già dopo la prima ora ero stufo da una parte… e indiavolato dall’altra. Tra l’altro, sapete benissimo che un X30 monomarcia ha solamente un freno dietro… quindi per andare il più veloce possibile ho praticamente annullato il fenomeno del bloccaggio dell’assale posteriore, calibrando il pedale del freno con una forza frenante da Formula 1. Il risultato? In curva il mio kart rimaneva molto più stabile e potevo utilizzare il trail braking come niente fosse fino all’apice della curva. Realistico? Neanche per idea: su un monomarcia si frena diversamente. Praticamente ho snaturato il comportamento di un kart, pur di andare veloce. Tra l’altro, passando nella chicane centrale del circuito tagliandola tranquillamente in entrata… perché rFactor 2, non si sa perché, non è stato in grado di rilevare questa traiettoria come un “cut track”. Splendido, vero? Alla fine, con un tempo di 37’’998 mi sono qualificato 48esimo, ma questa prima prova mi ha lasciato un bel po’ di amaro in bocca. Rispetto ai tempi del WFG e del McLaren Shadow, niente è cambiato. Chi ha il miglior hardware, ovviamente, ha quei due-tre decimi di secondo garantiti su tutti coloro che si sono arrangiati con un G29 attaccato alla scrivania, ma in ogni caso una fase di hotlapping spalmata su più giorni si traduce in… continuare a girare in tondo all’infinito sperando che, su 100 giri, almeno uno riesca bene e permetta di migliorare il proprio best lap. Avete presente i giocatori di Guitar Hero che si dilettano nel fare record su record con delle combo pazzesche? Ecco, siamo di fronte più o meno alla stessa cosa. Anche loro passano le ore a provare, provare e provare ancora, sperimentando fasi mentali che vanno dall’entusiasmo iniziale alla noia mortale, per terminare nella frustrazione più assoluta che può sfociare in un odio profondo verso quello che si sta facendo. Tornando a noi… ma la guida virtuale non dovrebbe essere, sulla carta, una simulazione di ciò che si fa in realtà? In una pista vera, quando ci sono le qualifiche, si hanno a disposizione due, tre giri quando va bene, esclusi quelli di in-lap e di out-lap. E quei tre giri si fanno in apnea. Sempre a seconda di quanto le gomme riescono a rendere in termini di massima prestazione possibile. Non si pensa, non si ha il tempo, anche perché così facendo perdi decimi preziosi e, nel caso peggiore, puoi arrivare all’errore. Si diventa un tutt’uno con il proprio mezzo da corsa. Si usano i sensi che ci ha dato Madre Natura, ci si connette con il proprio Io interiore che vuole correre, sempre più veloce. Questo, di fronte a una prova di simracing del genere, ti dà una mano i primi dieci minuti. Poi si stufa anche lui. Ah già, dimenticavo! La fase di hotlapping in questione è stata settata senza il consumo di carburante, così ci è stata data la possibilità di girare con il minimo sindacale senza preoccuparci minimamente di finire la benzina. Il tyre wear, invece, è rimasto attivo, ma con le gomme di questo X30 virtuale si può girare praticamente senza limiti prima di intravedere un minimo di degrado in termini di prestazione. Mah… LE GARE SI VINCONO ALLA PRIMA CURVA. O FORSE NO… Un po’ a sorpresa, quindi, sono riuscito a passare alle Semi-Finali. Sì, perché in realtà ho girato solamente un pomeriggio: quando mi sono accorto di quanto era irrealistico quello che stavo facendo, ho mollato lì. Poi, però, ecco la mail per la gara a Glan-Y-Gors. Va bene, sono in ballo, corriamo. La pista, tuttavia, è una di quelle che non mi piacciono. Comincio a girare sui server dedicati, allungo il rapporto dell’X30 a sfinimento e alla fine, poco prima dell’inizio dell’evento, comincio a intravedere un barlume di speranza di poter essere, finalmente, competitivo. Sono lontano solo mezzo secondo dai più veloci e correrò nella Semi-Finale C. Mi qualifico al settimo posto: se riesco ad arrivare sesto, rientro nei sei posti disponibili per la Finale al Paul Fletcher International. Vale la pena provare, dai. Prima di partire mi faccio il segno della croce. No, non imito Ayrton Senna, ma in quelle poche gare che ho fatto nella mia vita il primo giro è sempre stato un calvario. Questa volta, invece, tutto sembra filare tranquillamente. Trovo il mio ritmo e sono a un passo dal scavalcare il sesto classificato per andare a prendermi la qualificazione. Nella parte finale del circuito il mio avversario mi frena davanti e io lo tocco: perdo terreno, un altro pilota mi scavalca e… volano i Santi. Ora sono ottavo, ma stavolta il destino decide di farmi un regalo: i due davanti a me commettono un errore e vanno a muro, e io mi involo verso il sesto posto assoluto al traguardo. Ce l’ho fatta! In realtà è stata anche una bella gara… chissà come sarà a PFI! L’avessi mai detto… Qui comincio a fare un po’ di setup e, cercando di guidare il più pulito possibile, riesco a centrare costantemente un tempo che, idealmente, mi metterebbe in lizza per la Top 5. Mi sento motivato, sono pronto per le qualifiche. Ma non si sa il perché, rispetto alla gara a Glan-Y-Gors, vengono disputate non in “sede separata”, cioè ogni pilota per conto suo… ma tutti assieme! Venti piloti in un kartodromo che tentano l’assalto al tempo in otto minuti. Non mi è mai successo. Ci provo, ma guido male e partirò dalla nona casella. Il tempo? 56’’810, ma potevo tirare giù almeno un decimo e mezzo. In gara mi gioco il tutto per tutto: si fa per dire perché, onestamente, sul podio non ci sarei comunque arrivato, in ogni caso. Si spengono i semafori rossi e cerco di stare attento agli altri piloti in pista, lasciando il giusto spazio senza cercare il contatto. Ma nelle prime due curve tocco il cordolo e, di rimbalzo, finisco contro il kart rosso alla mia destra. Disastro assoluto. Riesco a proseguire, ma capisco che sono stato io a commettere l’errore. Rallento, mi sento colpevole. Gli altri, intanto, continuano a gareggiare come niente fosse successo. Ovviamente i danni sono disabilitati. Così facendo creo più casino che altro. Mi tocco ancora un paio di volte, passo vicino ai box e mi verrebbe da ritirarmi… Ma perché scusa? Qui entra in gioco il mio ego, che mi fa ripartire incurante di chiunque stia in pista in quel momento. Comincio a battagliare: gestisco il mio ego e rispetto comunque i miei avversari, ma il bello è che sono loro a non rispettare me. Entrano dentro in curva come non ci fosse un domani, mi spingono, mi fanno sbagliare. I miei errori non sono finiti qui e tra escursioni nell’erba e lunghi in staccata, sono solamente 11esimo. Provo qualche attacco, sorpassando nella maniera più corretta possibile, ma la manovra mi viene restituita con una serie di sportellate che a momenti avrebbero potuto porre fine, stavolta definitivamente, alla mia corsa. Ora davanti a me ho un paio di avversari che mi bloccano. Mi prendo due, tre giri per studiarli. Provo ad attaccare il primo quando ormai il mio kart è davanti al suo, ritardo la frenata ma lui, non si sa come, riesce ad entrare più forte, mi chiude la traiettoria e… ci manca poco che mi giro e vado a muro. Recupero ancora, mi rifaccio sotto. Mancano tre giri. Finalmente i due davanti a me commettono degli errori, che mi permettono di scalzarli senza troppi problemi. Sono nono, manca un giro e mezzo. Aumento il ritmo e sotto il traguardo passo a meno di un secondo dall’ottavo classificato. Dalla rabbia, dalla delusione e dallo sconforto chiudo la mia corsa in retromarcia sotto la bandiera a scacchi. Meno male è finita. COSA NON HA FUNZIONATO? Questa è stata la mia esperienza nella prima edizione del Karting eSports Championship, che in fin dei conti ha riproposto tutto quanto avevo già visto nelle gare a cui ho partecipato in questi anni. Tralasciando la parte di hotlapping che abbiamo già affrontato, posso dire che in questa competizione il rispetto dell’avversario è stata una delle gravi mancanze che si sono notate in pista. D’altronde, quando un pilota vuole vincere, ci prova a tutti i costi. Anche a discapito degli altri? Certamente. Nel simracing è concesso. Tanto al limite chiedi scusa e, nei casi più eccezionali, ti danno una squalifica, che vuoi che sia. Io ho corso proprio come avrei fatto nella realtà: ho sbagliato, soprattutto ad inizio gara, non ci sono dubbi. Ma poi ho lasciato sfilare quei piloti che ho danneggiato, tentando infine di ricostruire la mia gara. Ad un certo punto ho dovuto tirare fuori un po’ di coraggio, perché sinceramente le mille sportellate che ho ricevuto mi hanno fatto capire che in questo mondo, come nella vita, “o mangi, o vieni mangiato”. Nel motorsport reale è la stessa cosa, ma almeno lì i piloti hanno un po’ di buonsenso. Capiscono quando c’è la possibilità di effettuare un sorpasso senza rovinare la gara del proprio avversario. Capiscono quando una manovra ha un senso oppure no. Ma soprattutto, non cercano a tutti i costi di ostacolarti speronandoti per farti uscire di pista. Magari a PFI gli avversari contro cui ho corso non l’hanno fatto di proposito, ma questa è un’eventualità a cui ci credo poco. Forse questi comportamenti sono dovuti alla consistenza ancora acerba di questo Campionato? Mah, con il sostegno di Motorsport UK, Motorsport Games e il British Karting Championship, sinceramente non ci sono scuse che tengano. Come nella fase di qualificazione, anche in gara nessun consumo di carburante e danni disattivati. Una gara ideale, insomma. E di nuovo, dover farmi piacere quel comportamento dell’X30 tutt’altro che realistico, pur di farlo correre il più velocemente possibile. Forse per un gamer o per un pilota virtuale che non ha mai provato realmente questi piccoli missili a quattro ruote l’intero Campionato è stato divertente… ma non per me. Tante cose non hanno funzionato, tra le quali anche un sistema di detection dei tagli della pista che si attivava praticamente quando voleva lui. Ciò che mi ha deluso di più, tuttavia, è stata la condotta irrispettosa di coloro con cui ho avuto a che fare, quasi fosse una semplice garetta online in uno dei tanti server pubblici di rFactor 2 o di Assetto Corsa. Già tanto che non si è palesato il solito “fenomeno” impazzito che ti centra di proposito, giusto perché gli va di fare così… CONCLUSIONE L’avevo detto che quest’articolo sarebbe stato diverso. Anche stavolta mi sono messo in gioco e, a momenti, ne sono uscito peggio di come sono partito. Nel mezzo qualche spiraglio di luce l’ho visto, forse dato dal fatto che, con il giusto impegno e determinazione, si può arrivare a competere anche a un livello parecchio elevato nonostante un equipaggiamento tutt’altro che al top. Complessivamente, però, mi sarei aspettato una maggiore professionalità da parte di tutti coloro che hanno partecipato a una competizione di questo tipo. Se volevo fare gli autoscontri, avrei giocato a Wreckfest. Ma sono un pilota, per cui è normale che io abbia cercato di vivere l’intera faccenda nella maniera più seria possibile. Tuttavia, ho avuto a che fare con degli avversari che, forse, sono ben più giovani di me e hanno preferito divertirsi piuttosto che… allenarsi. Sì, perché per me è stato un allenamento, come al solito. Ma forse dovrei ricredermi. Guardare insistentemente la delta bar giro dopo giro durante la fase di hotlapping non esiste nella realtà, così come effettuare una standing start su un kart X30 monomarcia che, di solito, inizia una gara in modalità partenza lanciata (rolling start). Per non parlare del “racecraft”: avessi corso nella realtà come ho fatto a PFI, avrei rotto il telaio almeno 5-6 volte. Per non parlare delle migliaia di danni e di insulti contro i miei avversari che avrei dovuto affrontare una volta tornato ai box. Forse avrei dovuto vivere l’intera faccenda con più spensieratezza, ma non è il mio stile. Probabilmente sarò l’unico a pensare così nel mondo della guida virtuale, ma non mi interessa. Allora mi faccio una domanda: mi è servito il simracing fino a questo momento? Ni. Fare una cosa perché ti serve a farne un’altra va bene fino a un certo punto. Poi ti accorgi che, in realtà, sei solamente davanti a uno schermo che ti arrabbi, insulti tutti e giri un volante da solo nella tua camera… e fondamentalmente sei fermo sulla tua sedia. Non in pista. In ogni caso, con questo articolo mi piacerebbe che il simracing ad alto livello, quello che viene praticato come eSport, cambiasse radicalmente faccia. Un conto è prendere parte a un Campionato amatoriale, un altro è partecipare a una competizione come questa, che certamente ha avuto una discreta importanza visto che ha ricevuto il sostegno della divisione Motorsport Games e del British Karting Championship. Vi sembra un deja vu? Avete fatto centro: quanto accaduto è già successo nella prima gara ufficiale organizzata dalla Formula 1 in Bahrain qualche settimana fa. Chissà adesso cosa succederà...
  23. Con il "mondo reale" del motorsport fermo ed in attesa per settimane, a causa dell'emergenza del coronavirus, sempre più appassionati di motori stanno scoprendo il mondo del simracing e dell'esport. Chi è nuovo delle corse virtuali, si troverà probabilmente spaesato e con 100 domande da fare. Proviamo quindi a fare un pò di chiarezza... Quali sono le principali serie di Esports? I campionati virtuali principali sono quelli sostenuti direttamente dai campionati automobilistici reali. Formula 1, MotoGP e World Rally Championship hanno già da tempo serie ufficiali Esports sui loro videogiochi con licenza ufficiale. Inoltre, visto che i piloti reali sono anch'essi fermi a casa, vari organizzatori stanno iniziando a muoversi per organizzare in tempi brevi campionati o gare online spettacolo dedicate proprio ai fans, facendo scendere in pista virtuale proprio i piloti reali! E' il caso per esempio della nuova Virtual Grand Prix Series appena annunciata dalla Formula 1. La NASCAR ha due campionati Esports, uno supportato dalla stessa NASCAR su iRacing e uno in cui sono coinvolti tutti i team e che viene svolto su console con il titolo NASCAR Heat. La serie Esports di Le Mans ha una Super Finale che si svolge nel fine settimana della 24 Ore di Le Mans reale (slittata a settembre), che si corre su console con Forza Motorsport 7. Il GT World Tour su Gran Turismo Sport è la prima competizione Esports selezionata dalla FIA e i vincitori sono invitati alla cerimonia di premiazione della FIA di fine anno. C'è poi il torneo World Fastest Gamer, che l'anno scorso si è svolto su una varietà di giochi di corse diversi per arrivare al giocatore più veloce in assoluto: il vincitore dello scorso anno, James Baldwin, è stato premiato grazie alla squadra Rocket RJN McLaren di Jenson Button, con la partecipazione al GT World Challenge Endurance Championship del 2020 a bordo proprio di una McLaren GT3. Quali campionati hanno premi in denaro? Molti dei tornei principali naturalmente: i più redditizi includono il campionato eNASCAR su iRacing che ha un montepremi di $ 300.000, triplicando la cifra dell'anno scorso. Quest'anno la serie Le Mans Esports ha un montepremi di $ 200.000, sebbene diviso in tre per le diverse sezioni della serie. Non sono solo i soldi che vengono distribuiti come premi, ad esempio la serie MotoGP Esport ha regalato un'auto BMW M come premio del vincitore, e quest'anno sarà una BMW M235i xDrive Gran Coupé. Poi ci sono i premi reali in pista, come test sulle vetture o addirittura la partecipazione ad una gara, se non all'intero campionato reale. Cosa fa effettivamente un simdriver professionista? Sotto molti aspetti fanno quello che fa un vero pilota. È ben noto che i piloti da corsa si esercitano sul simulatore del loro team e prepararsi per una gara di simulazione non è affatto diverso. Si esercitano eseguendo centinaia o migliaia di giri prima di ogni gara, non solo per familiarizzare con l'auto e la pista, ma anche per trovare il giusto assetto dell'auto. Naturalmente una delle principali differenze è l'allenamento fisico che un pilota del mondo reale fa rispetto a un pilota di simulatore. Ma i migliori piloti virtuali fanno regolarmente anche allenamento fisico, per esempio per mantenere una bassa frequenza cardiaca, oltre che un intenso allenamento mentale, per sviluppare e migliorare caratteristiche come la concentrazione o la capacità di mantenere la calma anche in momenti critici. Può sembrare esagerato, ma fare pratica significa usare meno energia mentale durante la guida, cosa particolarmente utile per i piloti che fanno lunghe gare o corse endurance in team. Stare in forma fisicamente aiuta quindi a mantenere bassa la frequenza cardiaca a riposo e preservare l'energia per la guida. Offre miglioramenti marginali per un pilota di alto livello, ma in un mondo in cui tutti guidano auto con prestazioni uguali o quasi uguali e sono tutti velocissimi, anche un vantaggio marginale può essere molto importante. Quanto costa un buon simulatore di guida e come ottenerlo? La domanda dovrebbe piuttosto essere: quanto vuoi spendere? Se vuoi semplicemente passare da un controller normale a un volante e pedaliera, puoi farlo a un prezzo anche molto economico, al di sotto dei 100 Euro. Volanti e pedaliere più seri e professionali possono raggiungere cifre anche molto elevate, cosi come le postazioni di guida. Il consiglio è sicuramente quello di cominciare dalle basi, senza spendere una fortuna, anche per rendersi conto di qual'è la misura della propria passione per il motorsport virtuale. Si può entrare in un grande torneo Esports dalla propria cameretta? Certamente si! Ad esempio, la serie ForzaRC è gestita dal franchise Xbox Forza Motorsport, che è molto più accessibile e semplice rispetto ai simulatori esclusivi per PC. Per correre basta utilizzare un controller Xbox standard, quindi davvero accessibile a tutti, anche se bisogna essere comunque abbastanza veloci da raggiungere le finali. La serie Le Mans Esports si corre su Forza Motorsport 7 e per le qualificazioni online si può utilizzare qualsiasi metodo di controllo preferito. Tuttavia, se si arriva alla Super Final dal vivo, bisognerà utilizzare volante e pedaliera disponibili sul posto, fattore che potrebbe porre in svantaggio i giocatori abituati solamente al controller. Ci sono differenze tra le auto nelle gare di Esports? Questo è il punto che maggiormente distingue gli esports da molti sport motoristici: le auto sono spesso uguali o quasi uguali, per avere i piloti tutti sullo stesso piano, senza avvantaggiare nessuno. Nel campionato F1 Esports un pilota che corre con una Williams ha buone possibilità di vincere, esattamente come un pilota Mercedes poiché le auto sono impostate su pari prestazioni, ponendo l'attenzione sul pilota e non sull'auto. Su rFactor 2, iRacing o Assetto Corsa Competizione ci sono spesso eventi, in particolare gare GT, in cui è presente una selezione di auto di diversi produttori con caratteristiche di guida proprie. Tuttavia, le auto sono tutte pensate per essere molto simili nelle prestazioni generali e gli sviluppatori aggiungono regolarmente aggiornamenti BoP (Balance of Performance) per garantire che una macchina non sia la migliore in assoluto. Anche Gran Turismo Sport aggiunge regolarmente aggiornamenti relativi al BoP nell'interesse dell'equità. In che modo l'assetto dell'auto influisce sulle prestazioni nei vari titoli? In modo sicuramente importante, soprattutto ai livelli più elevati. Per molti titoli sim arcade (giochi che non sono completi a livello di simulazione, spesso rilasciati su console) si possono facilmente trovare online consigli per il setup dell'auto. Inoltre, persino nei titoli di F1, è possibile addirittura copiare il setup dei giocatori più veloci nella modalità cronometro e applicarlo direttamente alla propria auto. Il discorso cambia in ambito simulativo puro, con titoli come rFactor 2, iRacing o Assetto Corsa Competizione. La complessità dei sistemi di assetto dell'auto è molto più dettagliata e realistica, inoltre è implementata nel simulatore la fisica e dinamica del veicolo che troviamo nella realtà, di conseguenza ogni pilota dovrà realizzare il proprio assetto, per adattarlo al suo stile di guida, alla vettura e persino alla pista. Copiare un assetto da un pilota veloce si dimostra inutile ed in molti casi controproducente. In situazioni simili fanno la differenza i team esport organizzati: piloti dello stesso team si uniscono e si aiutano a vicenda per trovare il miglior setup per ciascuna vettura e tracciare la linea guida dalla quale partire per poi personalizzare ulteriormente la configurazione della vettura sulle caratteristiche del singolo pilota. Un processo che può richiedere ore ed ore. Una soluzione efficace può essere quella di rivolgersi ai servizi dedicati e personalizzati disponibili ad esempio presso i Driving Simulation Center: avere a disposizione un personal trainer ed un istruttore dedicato fa da subito una gran differenza. Alcuni eventi Esports costringono i piloti ad utilizzare un assetto fisso, uguale per tutti. La maggior parte dei tornei però si orienta sulla libertà di setup lasciata ai piloti, che dovranno quindi mettersi al lavoro per mettere a punto il giusto setup, non solo per la singola velocità sul giro ma per una distanza di gara, fattore fondamentale, visto che la vettura di tutti è altrettanto veloce di default. Chi sono i più grandi nomi di Esports che non sono piloti professionisti del mondo reale e possono guadagnarsi da vivere con questa attività? Quelli che si sono guadagnati da vivere con questo "hobby" sono spesso quelli che hanno usato gli Esports per ottenere una guida nel mondo reale o un ruolo al simulatore a tempo pieno con una squadra reale. Tra questi ci sono i due vincitori del torneo World Fastest Gamer, Rudy van Buren, che è un pilota del simulatore per la McLaren e il team Mahindra Racing di Formula E, e James Baldwin che si è guadagnato un intero campionato nel GT World Challenge Europa grazie alla vittoria esport. Igor Fraga ha vinto la Coppa delle Nazioni GT con Gran Turismo Sport su Playstation 4 e, dopo il successo in altre categorie monoposto tra cui un titolo della Toyota Racing Series, è ora un pilota del Red Bull Junior Team per la scuderia di Formula 3 Charouz Racing System. La passata competizione Esports di Gran Turismo, GT Academy, ha offerto a molti giocatori una guida reale. Il più noto di questi è Jann Mardenborough, che ha vinto nel 2011 e da allora ha avuto una variegata carriera agonistica, tra cui varie vittorie, persino in GP3. Poi ci sono quelli che si stanno affermando proprio in questi mesi: Brendon Leigh, due volte vincitore della F1 Esports, fa parte del team Esports della Mercedes e ha trasformato il suo successo in un lavoro a tempo pieno, esercitandosi spesso otto ore al giorno. Gli italiani David Tonizza ed Enzo Bonito, che sono stati appena annunciati come piloti ufficiali del team Ferrari Esports F1 ! Non tutti sono così fortunati ovviamente, ma man mano che cresce l'attenzione verso l'Esports e cresce il pubblico, anche i soldi che ne derivano lo faranno e molti dei migliori piloti Esports del mondo saranno in grado di trasformarlo in un lavoro a tempo pieno. [Fonte in inglese the Race]
  24. Simracing ed esport, ovvero la parte competitiva del settore, crescono ormai ad un ritmo sempre più rapido. La Scuderia Ferrari ha lanciato il proprio team virtuale per competere con F1 di Codemasters (e nel 2019 ha vinto il titolo con il nostro David Tonizza!), i migliori piloti reali professionisti si allenano e divertono al simulatore, partecipando persino a varie competizioni, come Lando Norris e Max Verstappen, mentre ex simdriver come Jann Mardenborough e James Baldwin si lanciano con successo nel motorsport reale, persino con straordinarie vittorie, come ha fatto il campione di GT Sport Igor Fraga. Persino la FIA e le federazioni nazionali considerano il simracing come uno sport motoristico, alla pari della sua controparte reale. Tutti entusiasti di questo simracing quindi? Non proprio, visto che il sei volte vincitore del NASCAR Whelan Modified Tour, Doug Coby, ha scatenato un vero putiferio con un tweet pubblicato questa notte: In pratica: "Ho visto persone guidare auto da corsa al computer... annunciare sponsor in eventi media... I veri piloti stanno vomitando". Coby si riferisce a quanto accaduto alla fine della scorsa settimana: JR Motorsport ha tenuto una giornata media il 9 gennaio per presentare i suoi piloti "eNASCAR" Michael Conti e Brad Davies. Il duo tornerà di nuovo in pista per il team nella eNASCAR iRacing World Championship Series 2020, dopo il suo debutto nel 2019. Da notare che il team JR Motorsport è quello co-fondato da uno dei più grandi nomi dello sport americano, ovvero Dale Earnhardt Junior ed è uno dei tre team che corre sia nella Nascar reale che in quella virtuale di iRacing, insieme a Roush Fenway Racing e Stewart-Haas. Di nuovo Coby, dopo 14 ore, è tornato a precisare: ll collega Brian Keselowski ha concordato con Coby, sottolineando che suo fratello minore Brad ha corso in iRacing: "Anche io l'ho provato, ma non ho fatto finta che fosse reale.” Poi ha affermato, addirittura, che ragionare in quel modo è paragonabile ad un disturbo "mentale", come i ragazzi che vanno a sparare e fanno strage nelle scuole dopo aver giocato con gli sparatutto in prima persona! E' vero che gli eventi e le conseguenze delle corse virtuali non sono "reali", ma la competizione, l'adrenalina e le emozioni provate sono assolutamente autentiche. Se gli eventi virtuali portano copertura mediatica, spettatori e soldi importanti, perché i team non dovrebbero organizzarsi e preparare i loro piloti come farebbero con i "veri" piloti? Senza escludere rapporti con la stampa e sponsor ovviamente! Eventi come GT Academy e il crescente realismo della fisica delle vetture simulate, hanno senza dubbio mitigato, negli ultimi anni, i dubbi dei piloti reali riguardo alle controparti virtuali. Persino alcune delle vecchie glorie dell'automobilismo sono state coinvolte in eventi esport: proprio Dale Jr. ha partecipato di recente a una gara della iRacing eNASCAR di due ore. La reazione vomitevole di Coby è quindi alquanto insolita ed appare per lo più basata su preconcetti, ignoranza virtuale, mancanza di volontà di aprirsi alle novità e, casomai, anche un pizzico di sana invidia... Fonte GT Planet.
  25. Tutto ha avuto inizio con un'intuizione: evolvere il classico videogioco di corse automobilistiche, divertente e immediato, in qualcosa di più realistico e fedele alla realtà. “The Real Driving Simulator” recitava il primo capitolo della serie Gran Turismo: un prodotto che pretendeva di essere un simulatore duro e crudo quando, in effetti, si trattava di un gran bel videogame che teneva incollati allo schermo per ore. L'intento, però, dietro a quei pixel che disegnavano le piste e le auto più care al produttore Kazunori Yamauchi era stato perfettamente centrato: la serie Gran Turismo era essenzialmente diversa da tutte le altre nel mondo delle competizioni automobilistiche e nel corso del tempo si è fatta pioniere del fenomeno degli “eSport”, gli sport elettronici che in ambito simracing, oggi, hanno l'obiettivo di formare i piloti di domani. Ma quali sono state le tappe fondamentali di questo fenomeno? GT ACADEMY: MOLTO PIU' DI UN CONCORSO Il primo esperimento che ha lanciato, di fatto, il fenomeno degli eSports in ambito simracing è partito proprio dalla serie Gran Turismo di Kazunori Yamauchi: nel 2008 venne creata la GT Academy, un contest che permetteva ai giocatori europei di Gran Turismo 5 su PlayStation 3 di mettersi in gioco per un posto da pilota ufficiale nel team Nissan Nismo. Dopo una prima fase di eliminazione si passava alle Finali e al Race Camp sul circuito di Silverstone, dove i finalisti avrebbero dovuto mettere in mostra il loro potenziale in diverse prove di abilità e dietro al volante di una vettura reale marchiata Nissan. Il primo vincitore fu lo spagnolo Lucas Ordóñez, che venne inserito nel Driver Development Program della Nissan in modo da affinare la propria preparazione in vista del suo debutto in pista “reale” in una delle più importanti gare di durata al mondo: la 24 Ore di Dubai. Sebbene il risultato finale si dimostrò al di sotto delle aspettative, Ordóñez dimostrò che un pilota virtuale, se opportunamente allenato e seguito da un team di alto livello come l'RJN Motorsport della Nissan, poteva dire la sua anche tra i cordoli di un circuito vero. Successivamente Lucas proseguì la sua carriera da pilota reale grazie a un programma completo nella GT4 European Cup, mentre in parallelo la Gran Turismo Academy continuò la propria attività espandendosi al di fuori dell'Europa proponendo a piloti americani, russi, australiani, provenienti dai paesi dell'est e dal Sudafrica la sfida di poter concretizzare la loro esperienza come piloti virtuali in ambito reale. Di fatto, la GT Academy fu il primo passo verso il mondo degli eSports, nel quale un semplice videogioco di corse si trasformava a tutti gli effetti in un prodotto serio e professionale, che richiamava l'attenzione e metteva in gioco i più grandi talenti di questo settore. WORLD'S FASTEST GAMER: LA “PRIMA VOLTA” DELLA McLAREN Grazie al maggiore interesse verso l'universo delle corse automobilistiche, qualche anno più tardi il team McLaren di Formula 1 fece il secondo, fondamentale, passo in ottica eSports. Nel 2017 fu lanciato il World's Fastest Gamer, un concorso che metteva in palio un posto da pilota al simulatore nel reparto corse di Woking, al fine da avere a disposizione un'ulteriore risorsa per affinare lo sviluppo della monoposto che allora competeva nella massima serie automobilistica. Sviluppato su più piattaforme, tra le quali Forza Motorsport su Xbox One, Gear.Club su smartphone, rFactor 2 e iRacing su PC, il World's Fastest Gamer proponeva delle incessanti fasi di eliminazione con una prima scrematura nel raggiungimento del giro più veloce su piste come Silverstone e Zandvoort, a cui seguivano le relative gare per determinare il vincitore di ogni singola tappa. Una volta ottenuti i 12 finalisti, questi sarebbero stati invitati presso il McLaren Technology Center per la sfida finale, che prevedeva una serie di prove di abilità, di riflessi e, ovviamente, di talento dietro al volante del simulatore. Il vincitore della prima edizione fu l'olandese Rudy van Buren, che poi aiutò nell'organizzazione del successivo Shadow Project, secondo contest proposto dalla McLaren al fine di reclutare i migliori talenti del simracing che sarebbero poi stati impiegati nelle F1 eSports Series e in altri Campionati in ambito eSport. Il fenomeno degli Sport elettronici, a questo punto, era già avviato e ben collaudato: i professionisti di questo settore non vengono più considerati dei videogiocatori, ma degli atleti veri e propri, che dedicano la loro vita a ciò che amano di più inseguendo la prestazione con oltre 15 ore di preparazione al giorno. Per poi, magari, passare un giorno dietro al volante di una vettura reale, come proposto nuovamente dalla McLaren in tempi recenti con la seconda edizione del WFG: vinta da James Baldwin, nome molto conosciuto in ambito simracing grazie al suo palmares nel team Veloce eSports, ora il pilota britannico sarà coinvolto in un programma di allenamento che lo porterà l'anno prossimo al debutto in una stagione completa al volante delle Aston Martin GT4 del team R-Motorsport, in vista della partecipazione alle 24 Ore di Daytona e di Spa-Francorchamps. F1 eSport Series: IL CIRCUS IRIDATO SUL GRANDE SCHERMO Il sogno di ogni pilota virtuale, però, è sempre uno: la Formula 1. Se in passato i videogiochi del Circus iridato avevano messo a disposizione una semplice modalità online con cui mettersi alla prova, dal 2017 l'alternativa per dimostrare le proprie potenzialità si chiama F1 eSports Series. Si tratta, di fatto, di un Campionato con delle iniziali prove ad eliminazione grazie alle quali poi solamente i migliori possono accedere alle gare più importanti. Fino al Gran Finale, che nella prima edizione ha incoronato Brendon Leigh il primo Campione del Mondo di F1 virtuale. Un debutto con i fiocchi a tutti gli effetti per la nuova formula proposta da Codemasters, che ha poi proseguito con altre due edizioni nelle quali i veri team della massima serie automobilistica hanno preso parte ai vari Gran Premi con dei loro rappresentanti, appositamente selezionati attraverso i risultati da loro conseguiti nella propria carriera da simdrivers. Per tutti gli amanti delle monoposto, le F1 eSports Series rappresentano l'olimpo degli sport elettronici, nei quali la pratica e il continuo affinamento delle proprie abilità rappresentano la chiave per arrivare al successo. In ogni caso, questo Campionato virtuale non è da considerarsi uno “spin-off” a sé stante nel panorama degli eSport: grazie agli eventi live che si tengono nella Gfinity Esports Arena in Regno Unito, la copertura mediatica di questa serie è garantita, il che permette ai talenti del simracing di mettersi in luce e ottenere la giusta gloria che meritano. iRACING: IL PARADISO DEL SIMRACER PROFESSIONISTA Parallelamente, da anni il mondo degli eSports in ambito simracing si è arricchito con una serie di Campionati virtuali organizzati dalle community dei vari titoli di corse. Dal momento che gareggiare con la modalità online tradizionale non rappresenta più una sfida soddisfacente, gli appassionati hanno creato delle vere e proprie serie che, in alcuni casi, seguono addirittura il calendario reale della disciplina che vogliono replicare. Di cosa stiamo parlando? Del “league racing”, che permette a molti simdrivers di affinare in maniera più efficace la propria abilità di guida mettendosi alla prova in gare più o meno ufficiali nelle quali il rispetto delle regole è uno dei capisaldi più importanti. Assetto Corsa, rFactor 2, Automobilista, Project Cars e la serie F1 della Codemasters sono i titoli preferiti dalle community, anche se ne esiste un altro che ha fatto dell'online e delle competizioni organizzate il proprio punto di forza: iRacing. Avete presente le patenti della serie Gran Turismo, con le quali si iniziava con una semplice vettura stradale assettata con il kit da corsa per arrivare a un mezzo da competizione vero e proprio? Ecco, l'idea di iRacing è proprio questa: partire con una semplice Mazda MX5 Cup Car e, gara dopo gara, incrementare il proprio bagaglio personale di esperienza al volante, scalando l'olimpo dell'automobilismo con l'obiettivo di arrivare a correre con le monoposto. Un'ambizione resa possibile grazie a un eccellente sistema organizzativo che consente di correre praticamente in qualsiasi ora della giornata, all'interno di serie ufficiali nelle quali accumulare punti utili per la vittoria del rispettivo Campionato. Ad alto livello le gare sono trasmesse live sul canale ufficiale di iRacing, oltre ad essere organizzate fisicamente in eventi speciali che si tengono a cadenza regolare. Proseguendo nella propria scalata al successo si ha la possibilità di gareggiare praticamente con qualsiasi mezzo da corsa presente nel mondo reale: dalle vetture GT alle monoposto di Formula 3 o Formula Renault, dalle Nascar alle Porsche Supercup. Non mancano delle carriere “alternative”, come quelle nel Rallycross e nel Dirt track, così come nel mondo Endurance con le vetture di durata. Insomma, ce n'è per tutti i gusti: se volete cominciare anche a voi a cimentarvi nel mondo racing degli eSports, iRacing saprà sicuramente accontentare ogni vostra esigenza!
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