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  1. Parlando del rapporto che intercorre tra i migliori simulatori commerciali attualmente disponibili in commercio e un simulatore professionale come quello di Formula 3 messo a disposizione da realtà quali Coloni Motorsport e il team Trident, un argomento, o meglio, un termine è probabilmente saltato agli occhi di tutti gli appassionati di guida virtuale. “Simcade”: la via di mezzo tra un arcade e un simulatore... ma di cosa si tratta per la precisione? Fino a dieci, quindici anni fa non ci si poneva il problema di distinguere quella che è diventata oggi una vera e propria categoria tra i software di guida simulata: all'epoca esistevano i videogiochi, su console o PC, e i simulatori. I primi destinati al divertimento puro, gli altri per tutti coloro che hanno fatto di un hobby qualcosa di molto, molto più serio. In tempi recenti, invece, sono nati i “simcade”, titoli appositamente progettati per accontentare praticamente tutti i piloti virtuali e che combinano una fisica di gioco molto vicina a quella di un simulatore senza prescindere dall'obiettivo primario di far divertire l'utente finale. Un prodotto vincente di natura, che tra l'altro è ormai la base fondamentale del fenomeno degli eSport, gli sport elettronici che, ormai, possono essere equiparati a qualsiasi altra disciplina sportiva visto l'elevatissimo livello di preparazione che è necessario avere per eccellere come atleta (in questo caso virtuale). SIMRACING: GLI ARCADE PER GRANDI E PICCINI Nel mondo del simracing, quindi, esistono attualmente tre categorie di prodotti: gli arcade, i simulatori e i “simcade”. I primi possono essere di diverso tipo: si spazia da titoli futuristici dove si sfreccia ad oltre 700 km/h (come WipeOut) a generi dove la fantasia la fa da padrone, come Mario Kart o Crash Team Racing in cui le gare sono più una lotta a suon di missili, bombe e TNT. Tra gli arcade, inoltre, esistono dei titoli che si avvicinano maggiormente alle competizioni del mondo reale, come i vari capitoli delle saghe Need For Speed, Burnout, Ridge Racer e Midnight Club. Qui le corse sono a bordo di veicoli da corsa che si devono far strada nel traffico cittadino delle più importanti città del mondo, con una fisica di gioco che, tuttavia, è quanto più distante possa esistere dalla controparte reale. Le derapate, il grip meccanico immediatamente disponibile alle alte velocità (soprattutto nei curvoni veloci) e la mancanza delle fondamentali variabili che contraddistinguono un'automobile da competizione, come il consumo carburante e delle gomme, i danni, il bilanciamento del peso e la taratura delle sospensioni, sono ciò che contraddistingue questa tipologia di prodotti. Sicuramente molto avvincenti e divertenti, soprattutto in termini di “immersione di gioco” con tanto di trama in cui il protagonista deve far fronte ai propri avversari. SIMRACING: I SIMULATORI PER I PURISTI DEL GENERE Dalla parte diametralmente opposta troviamo i simulatori, dove il divertimento e la capacità immediata di mettersi al volante dei più potenti veicoli da competizione presenti nel motorsport sono sostituiti dal realismo e dalla fedeltà nella rappresentazione di tutti quei mezzi che corrono veramente nel mondo reale. Per quanto possano sembrare a prima vista dei videogiochi, in realtà sono molto di più: nelle mani di un pilota professionista possono diventare un ottimo strumento di allenamento al fine di imparare velocemente un nuovo circuito oppure un particolare settaggio della propria vettura. Inoltre, rappresentano un'eccellente opportunità per migliorare il proprio “racecraft”, cioè tutti quei comportamenti che un pilota, nel mondo reale, mette in pratica al fine di battere il proprio avversario in pista. Per godersi appieno un simulatore, è indispensabile utilizzare l'equipaggiamento giusto, come un volante (più o meno professionale) con tanto di postazione dedicata. Al bando le telecamere esterne una volta tra i cordoli, così come gli aiuti alla guida (a meno che il veicolo che stiamo usando non li abbia di serie). Rispetto agli arcade, la curva di apprendimento in un simulatore è molto più lenta e si fa più ripida con l'aumentare dell'esperienza maturata: trovare il feeling giusto per portare veramente al limite un'automobile da corsa richiede ore di allenamento, durante le quali è richiesta anche una certa sensibilità nel trovare le modifiche più appropriate per il setup di base. L'obiettivo? Andare sempre più veloce generando il massimo grip possibile giro dopo giro e conservando allo stesso tempo le gomme per arrivare integri sotto la bandiera a scacchi. Qui entrano in gioco le conoscenze in fatto di taratura delle sospensioni, di carico aerodinamico, di pressione delle gomme, di regolazione del differenziale, di bilanciamento dei freni, del telaio e di tante altre variabili. Giro dopo giro la vettura cambierà il suo comportamento, così come il tracciato: riprodotti fedelmente in ogni loro asperità, i circuiti presenteranno un asfalto che evolverà a seconda della temperatura ambientale, della presenza o meno del vento, dell'umidità e di quante vetture stanno girando in quel momento. Insomma, per chi non è un purista del settore, un simulatore rappresenta a primo impatto tutto il contrario di un titolo divertente ed accessibile. L'immersione di gioco, infatti, è circoscritta al racing duro e crudo: in un prodotto di questo tipo ciò che conta è preparare la propria vettura nel miglior modo possibile per affrontare un weekend di gara, con tanto di prove libere, qualifiche e il tanto amato/temuto Gran Premio finale. Ed è proprio qui che un pilota virtuale saprà trovare il divertimento in ciò che sta facendo: battagliare correttamente con i suoi avversari, ruota a ruota, per vedere chi è in grado di precedere l'altro sotto al traguardo. Volete qualche titolo che rappresenti questa categoria? Forse li conoscete già: Assetto Corsa, con la sua grande varietà di mezzi tra i quali mettersi al volante, rFactor 2, conosciuto per l'ottima rappresentazione della dinamica di telaio, sospensioni e gomme, RaceRoom Racing Experience, Automobilista ed iRacing, titolo di eccellenza in fatto di racing online. SIMRACING: I “SIMCADE”, LA VIA DI MEZZO CHE PIACE Ma eccoci finalmente a descrivere la terza categoria del simracing: i “simcade”. Sono dei prodotti che tentano di concretizzare la formula magica per un titolo divertente e realistico allo stesso tempo, che sappia catturare l'attenzione della maggior parte dei piloti virtuali. Prendendo spunto dai più importanti simulatori del settore, i “simcade” utilizzano una fisica di gioco convincente ma, soprattutto, completamente scalabile a seconda delle esigenze. Un titolo come Formula 1 2019, per esempio, può diventare un arcade con cui battere Lewis Hamilton al volante di un'Alfa Romeo, così come un prodotto molto più complesso con il quale far fatica a rientrare nella Top 10 nonostante una Mercedes sapientemente potenziata in ogni sua parte. Il prodotto di punta della Codemasters, tuttavia, non è il solo ad alimentare questa categoria: già negli anni '90 il famosissimo Gran Turismo della Polyphony Digital si spacciava per essere il “The Real Driving Simulator”, ma in realtà si trattava di un titolo perfettamente godibile da ogni appassionato di auto che, allo stesso tempo, portava in scena un certo grado di simulazione fatto di gestione delle gomme, distribuzione dei pesi e un modello di sospensioni più accurato rispetto ai propri rivali. La stessa cosa è stata provata in tempi recenti da Forza Motorsport, Project Gotham Racing e Project Cars, giunti nel mondo del simracing con l'obiettivo di fornire all'utente finale una simulazione convincente delle vetture senza mettere al bando l'esperienza di gioco. Sono titoli che danno il meglio di sé sia con un gamepad che con un volante, ma soprattutto che danno soddisfazione ogni volta che si scende in pista. La loro fisica “semplificata” rispetto a un simulatore vero li rende più fruibili, il che permette al pilota che li utilizza di concentrarsi senza troppi timori sulla prestazione pura: un passaggio aggressivo sul cordolo può comportare una semplice sbandata facilmente controllabile, che in un titolo più realistico potrebbe terminare, invece, con un testacoda. Per questo motivo i “simcade” sono i titoli prescelti per il fenomeno degli eSport: gli sport elettronici stanno diventando una realtà sempre più concreta nel mondo del simracing e la dimostrazione è stata data proprio dalla massima serie automobilistica. Già due anni fa la Formula 1 decise di utilizzare il proprio F1 2017 per dar vita alle F1 eSports Series, un Campionato virtuale in cui i migliori simdrivers del mondo si sono sfidati sui circuiti del Circus iridato, proprio come i loro eroi sulle piste reali. Il successo riscontrato dalla prima edizione convinse poi i proprietari Liberty Media ad espandere il loro prodotto, permettendo ai veri team della Formula 1 di reclutare i più bravi piloti del momento in modo da portare in alto il loro nome nel mondo virtuale. Un concetto decisamente di più ampio respiro rispetto a quanto fatto in precedenza dalla serie Gran Turismo con la GT Academy, che ha permesso ad alcune giovani promesse del motorsport di fare il grande salto dietro al volante reale di una vettura da competizione. CONCLUSIONI Insomma, benchè i “simcade” rappresentino un prodotto sostanzialmente inferiore in termini di realismo rispetto a un simulatore duro e crudo, la loro scalabilità consente loro di primeggiare nel mondo del simracing. Sono a tutti gli effetti il mix perfetto con il quale ogni pilota virtuale può rimanere incollato allo schermo per ore: a livello di fisica possono diventare parecchio complicati se il livello di difficoltà viene massimizzato, soprattutto quando arriva il momento di divincolarsi tra tutte le regolazioni disponibili in fatto di setup, comunque mai presentate in maniera così ostica e poco amichevole come fanno i simulatori veri. In termini di giocabilità, invece, l'obiettivo di far divertire l'utente finale è centrato grazie a un'immersione di gioco praticamente perfetta: con gli ultimi Formula 1 della Codemasters, per esempio, potrete vivere la carriera completa di un pilota ufficiale del Circus iridato, con tanto di contratti da firmare, componenti della power unit da gestire e rivalità da affrontare. Se poi si passa al multiplayer, la folta community oggi presente per questi titoli aumenta esponenzialmente la loro longevità: il match-making automatico ci permetterà di scendere in pista facilmente contro avversari al nostro stesso livello, ma se vorremo una sfida più appassionante troveremo nel league racing la risposta che stiamo cercando. Perchè preferirli ai simulatori? A meno di essere dei puristi cresciuti a pane e rFactor ed Assetto Corsa, i “simcade” rappresentano il prodotto di massa che mancava nel mondo del simracing, che mette d'accordo praticamente tutti. D'altronde anche nella vita non esiste solamente il bianco e il nero, ma tutta una serie di sfumature che rendono più piacevole il nostro viaggio come piloti virtuali.
  2. From Virtual to Real: questo è lo slogan promosso dal team Trident Motorsport per il suo contest a premi, che prevede una prova a tempo sul loro sofisticato simulatore di Formula 3. Al termine del limite massimo del 20 febbraio 2020 e una volta stilata la classifica finale, il più veloce otterrà la ghiotta opportunità di trasformare quest'esperienza virtuale... in un vero e proprio test di una F3 reale sull'Autodromo Nazionale di Monza. Una lodevole iniziativa, non c'è dubbio, che ricalca in un certo senso quella promossa l'anno scorso e all'inizio del 2019 dal team Coloni Motorsport: si tratta di un altro reparto corse con una storia ultra trentennale alle spalle, fatta di Formula 3, F3000, GP2 e, in tempi recenti, di AutoGP, vettura in stile Formula 1 che partecipa nelle BossGP Series destinate a tutte le “Big Open Single Seaters” con motori aspirati (V8, V10 e V12). Chiamato Top Driver Italia, il concorso promosso dalla Coloni Motorsport prevedeva di effettuare una gara a tempo con un sofisticato simulatore di Formula 3 sul circuito di Magione: il vincitore avrebbe ottenuto un test gratuito sulla vettura reale, proprio come l'iniziativa della Trident. Ma quanto è differente questo strumento da quelli che abitualmente utilizziamo a casa nostra? UN (BREVE) VIAGGIO NEL MONDO DEL SIMRACING Bisogna fare una premessa: la distinzione tra simulatore “duro e crudo” e videogioco di guida, al giorno d'oggi, non è più così marcata. Oltre al fatto che nelle impostazioni di ogni software ormai sono presenti una moltitudine di impostazioni per scalare la difficoltà e rendere l'esperienza a misura di qualsiasi pilota, recentemente sono stati introdotti sul mercato dei prodotti che mescolano l'impostazione di guida di un simulatore alla giocabilità di un arcade. Chiamati “simcade”, rappresentano quella via di mezzo che piace al grande pubblico, perchè incontra le aspettative della maggior parte dei piloti virtuali: non sono degli arcade come i Formula 1 di qualche anno fa oppure come il nuovo capitolo di Grid, ma nemmeno raggiungono i livelli di rFactor 2, iRacing o Assetto Corsa. Quest'ultimi possono essere considerati dei software che si avvicinano molto a quelli che utilizzano i veri team nel motorsport, i quali ne sfruttano essenzialmente la base commerciale per poi arricchirla con tecnologie e sistemi specifici. Un esempio? Il primo rFactor è stato lanciato sia come prodotto consumer che nella sua variante rFactor Pro, specificamente studiato per accontentare le richieste dei più importanti reparti corse di tutto il mondo. SIMULATORE COMMERCIALE VS PROFESSIONALE: LA FRENATA Il problema del simracing? Che in alcuni casi le difficoltà a cui sono messi di fronte i piloti virtuali di tutto il mondo sono ben diverse dal mondo reale. Solo provando un simulatore dinamico vero, che replica in tutto e per tutto il comportamento di una vettura di Formula 3 come quello proposto dalla Coloni Motorsport o dal team Trident, si può capire quali siano le differenze. Nella guida di una monoposto la prima cosa su cui concentrarsi è la frenata: a seconda del nostro equipaggiamento, di solito siamo abituati a stare molto attenti in staccata sui nostri simulatori (o simcade) preferiti, modulando per bene il pedale del freno per evitare il bloccaggio delle gomme. Quando si passa dal mondo virtuale di casa nostra a quello di un simulatore professionale, la realtà è ben diversa: su una F3 la forza richiesta in frenata va dai 75 ai 120 kg, tutti da imprimere con il piede sinistro perchè i pedali, su queste vetture moderne, sono soltanto due. Ecco, in un simulatore professionale l'imperativo è solo uno per ottenere dei buoni tempi sul giro: step on the brakes! In altri termini, lasciar perdere i propri riferimenti e premere energicamente il pedale del freno... altrimenti l'escursione nella ghiaia è assicurata! Il motivo di tutto questo? I freni su una monoposto da corsa funzionano per il 90% a seconda della pressione impressa su di essi dal pilota: l'escursione del relativo pedale è cortissima, perchè incontra immediatamente un “muro” definito dall'impianto frenante della vettura. Più si preme contro questo apparente “ostacolo” e più la macchina frena. Molto diversa la realtà nei simulatori commerciali, dove la differenza la fa sostanzialmente la periferica che si sta utilizzando: su un comune Logitech G29 il sistema a potenziometri del pedale del freno rende la frenata molto meno dura, benchè il blocchetto di gomma presente all'interno delle molle cerchi di replicare il comportamento di un freno da corsa. Passando a pedaliere più raffinate, ovviamente, il discorso cambia. Su una Fanatec CSL Elite con pedale del freno a cella di carico la sensazione è molto più vicina alla realtà, ma una cosa è certa: a meno di avere una regolazione della pressione di frenata tendenzialmente molto alta, il bloccaggio delle gomme su un simulatore professionale non è un'eventualità che accade molto spesso. SIMULATORE COMMERCIALE VS PROFESSIONALE: LO STERZO L'aspetto della frenata non è l'unico che differenzia un simulatore professionale da uno commerciale: anche lo sterzo è molto diverso da quello a cui siamo abituati. Su una monoposto di Formula 3 la presenza del servosterzo (o power steering) rende la vita un po' più facile al pilota, ma ciò non toglie che il volante... sia molto, molto più duro di quello del nostro comune Logitech G29! Scordatevi gli input di Formula 1 2019, di Assetto Corsa o di qualsiasi altro software che utilizzate sul vostro computer: su un simulatore professionale non si parla solamente di allenamento mentale, ma anche di tenuta fisica, perchè restare concentrati giro dopo giro diventa una vera impresa visto lo sforzo richiesto nel ruotare il volante tra una curva e l'altra. Stiamo parlando di un sistema dinamico, capace di trasmettere in maniera diretta le sollecitazioni dovute alle asperità dell'asfalto, al passaggio sui cordoli e ai tanto temuti “lunghi” nella ghiaia. Lo sterzo, di conseguenza, riporterà fedelmente quello che stiamo facendo in pista, diventando più o meno duro a seconda di come affrontiamo le curve e comunicandoci eventuali sovrasterzi, sottosterzi e... controsterzi se non stiamo attenti con il pedale del gas. SIMULATORE COMMERCIALE VS PROFESSIONALE: LE VIBRAZIONI La scocca che replica una vettura di Formula 3, inoltre, vibrerà da quando lasciamo i box al nostro rientro in pit-lane: sui rettilinei non noteremo un comportamento troppo scorbutico, mentre in curva saremo in preda a degli spostamenti laterali che tenteranno di replicare le forze G a cui un pilota è realmente sottoposto in un track day o durante una gara. Se poi passiamo sui cordoli, scordiamoci il semplice rumore a cui siamo abituati sul nostro simulatore preferito: lo sterzo e la scocca in generale vibreranno energicamente, invitandoci a fare attenzione a quello che stiamo facendo. E visto che il nostro posto sarà uno stretto sedile a pochi centimetri dall'asfalto... ehm, dalla base della pedana del simulatore, essere fluidi nella guida senza commettere troppi errori sarà di fondamentale importanza. QUANDO (TROPPO) DIFFICILE NON E' REALISTICO A parte quanto esposto finora, la guida di una monoposto di Formula 3 in un simulatore professionale è per lo più simile a quello a cui siamo abituati solitamente sul nostro software preferito. Attenzione: abbiamo detto simile, non identica. Perchè? Tutto dipende dalla fedeltà nella rappresentazione di una vettura di Formula 3 e dalle caratteristiche del nostro simulatore casalingo: le F3 su Assetto Corsa o iRacing, di solito, invitano spesso alla prudenza in scalata e in accelerazione fuori dalle curve, così come nel passaggio sui cordoli. Su un simulatore professionale, invece, la tendenza è quella di avere tra le mani una monoposto ben più solida, meno propensa ad “ucciderci” nel caso vogliamo mettere una gomma in più su un cordolo oppure nel dare gas con più convinzione fuori da un tornantino lento. Insomma, anche in questo caso esiste una differenza piuttosto marcata: la guida in un simulatore professionale sembra più “fisica”, in cui il pilota è parte integrante della vettura e in pista tutto sembra scorrere all'unisono. Quantomeno in maniera più “facile” rispetto a quanto accade sui simulatori commerciali, dove invece una forzatura di troppo può mandare spesso in fumo i nostri sforzi durante una gara o un giro veloce. CONCLUSIONI Siamo arrivati al termine della nostra analisi sulle differenze tra un simulatore professionale di Formula 3 come quelli proposti recentemente dalla Coloni Motorsport e dalla Trident nel suo contest “From Virtual to Real” e quelli che utilizziamo quotidianamente nella nostra sala giochi. Più dure in frenata, più esigenti allo sterzo e più scorbutiche nel loro comportamento in pista, le scocche professionali di F3 rappresentano un allenamento importantissimo per i piloti di monoposto, che così possono arrivare molto più preparati in vista dei loro impegni agonistici. I nostri rFactor 2/iRacing/Assetto Corsa e simili, a confronto, sembrano solamente un bel passatempo, anche se in alcuni casi la sfida da loro proposta è più difficile di quella di un simulatore professionale. Qui, infatti, conta molto anche la preparazione fisica di un pilota e, di conseguenza, la sua capacità di “sentire” la vettura giro dopo giro, che lo asseconda nella guida in maniera più convincente di quanto non facciano i software commerciali. Con quest'ultimi, infatti, la preparazione di un simdriver è sostanzialmente mentale, un aspetto che però risulta importantissimo per limare quegli ultimi decimi che fanno la differenza tra un buon pilota e un Campione. Se volete partecipare al concorso della Trident, quindi, continuate pure ad esercitarvi... ma aspettatevi un'esperienza molto diversa da quella a cui siete abituati!
  3. Il canale YouTube MotoGamesTV ha pubblicato un interessante video confronto guidando la Lamborghini Aventador LP 750-4 Superveloce sul mitico circuito di Spa Francorchamps in tre giochi diversi: Assetto Corsa (versione Xbox One X), Forza Motorsport 7 (versione Xbox One X) e Gran Turismo Sport (su PS4 Pro) Quale sia il migliore tra i tre sta a voi deciderlo, buona visione
  4. Sei un pilota virtuale principiante e ti piacerebbe tanto iniziare una "carriera" con un torneo semplice ed alla tua portata per poterti divertire ed imparare tanto ? Da oggi c'è il campionato DrivingItalia Rookie CUP con Assetto Corsa ! Andiamo in pista per cinque date, tutte in diretta su Grand Prix TV, con la gestibile ed appassionante Mazda MX 5 Cup del simulatore made in Kunos, tutte in gara doppia con griglia invertita, per il massimo divertimento. Oltre ad essere naturalmente un "rookie", l'unico requisito essenziale per partecipare è il massimo rispetto per gli avversari: perchè essere principiante non vuol dire fare l'autoscontro, ma fare ancora più attenzione in pista. Leggi il semplice regolamento, corri ad iscriverti a questo link ed inizia a girare online sul server già attivo insieme a tutti i tuoi colleghi piloti, ci divertiremo parecchio insieme! E' possibile partecipare al campionato DrivingItalia Rookie CUP anche dai simulatori dinamici presenti nei Driving Simulation Center, senza alcun costo di iscrizione e con il supporto di istruttori esperti. Prenota subito la tua postazione! Canale TESTO Discord dedicato al torneo -> https://discord.gg/awMNpzn Canale VOCE Discord dedicato al torneo -> https://discord.gg/DJvF6Ve
  5. Dopo un lungo lavoro di sviluppo, il team VRC Modding ha finalmente rilasciato per Assetto Corsa le attese novità per gli appassionati di vetture prototipo: il nuovo Prototype Series Package, acquistabile direttamente a questo link per 12 dollari, include le versioni aggiornate di Bradley Project 8, Auriel 8 e la nuovissima Pavey Longhood S, protagonista del video qui sotto. Le vetture sono acquistabili anche singolarmente, per chi avesse già installato una release precedente.
  6. Dopo aver aggiornato la McLaren MP4/6 e la Ferrari 641/2, il team ASR Formula rilascia per Assetto Corsa la nuova versione beta 0.5 della tristemente famosa Williams FW16 del 1994, monoposto con la quale trovò la morte ad Imola il brasiliano Ayrton Senna.
  7. Ilja Jusupov, apprezzatissimo creatore del Content Manager per il simulatore made in Kunos, continua il suo lavoro di sviluppo modding su Assetto Corsa e ci presenta con il video che potete ammirare qui sotto tutte le novità di prossimo arrivo con la nuova patch.
  8. Il modding team ASR Formula ha rilasciato due splendide monoposto aggiornate per Assetto Corsa: si tratta della McLaren MP4/6 del 1991 (v1.01) e della Ferrari 641/2 del 1990 (v1.01).
  9. Il team UnitedRacingDesign ha rilasciato per Assetto Corsa la nuova versione aggiornata 1.35 del suo apprezzato Endurance GT Mod: la nuova release porta con sè un paio di migliorie, supportate dalle ultime patch rilasciate dalla Kunos Simulazioni per il proprio software. Vi ricordiamo che il mod, che ci offre 5 vetture, può essere scaricato previa donazione di Euro 5,20. EGT AC updated to v1.35 Changelog: - add brake disc glow - add short names for tyres This post has been promoted to an article
  10. VELOCIPEDE

    Assetto Corsa: nuova AMR EGT 2019 by URD

    Il modding team UnitedRacingDesign ha appena rilasciato per Assetto Corsa la nuovissima e spettacolare AMR EGT 2019, nome di fantasia per la splendida Gran Turismo che avrete già riconosciuto dalle immagini qui allegate. E' possibile acquistare la vettura direttamente qui con una donazione di euro 4,00. Per commenti correte a questo link del forum.
  11. Il modding team International Endurance Racing (semplicemente noto come IER), ha finalmente rilasciato per Assetto Corsa la sua nuova e spettacolare vettura prototipo denominata P13C. La vettura, curata in ogni dettaglio e basata sui regolamenti LMP1 precedenti all'era ibrida, può essere scaricata da questo link effettuando una donazione. Si raccomanda di leggere con attenzione il dettagliato manuale d'uso allegato al download prima di andare in pista. Per commenti fate riferimento a questo topic del forum.
  12. disponibile! IER Car Pack #1 - USCC Mod -> http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?app=downloads&showfile=7700 IER Modding Group IER Car Pack #1 Update Released! Featuring the Coyote and Dallara Corvette Daytona Prototypes along with the Oreca FLM09 LMPC car, the long awaited update to IER's first car pack is finally ready for public release. The update brings new features, bug fixes, and improvements to the cars. Further development of the tire model, aerodynamic properties, suspension geometry and kinematics, among a myriad of other adjustments bring both of the cars to new levels of accuracy. Utilizing more technical data and telemetry than ever before, the Oreca FLM09 race car is as accurate as it gets in public simulations. Telemetry between the sim and real life around Sebring International Raceway has been matched to the mph, while braking torque has been calculated to be as accurate as the simulator can handle, with the only limitation of accuracy being the user's pedal set. To move along with Assetto Corsa's progress, all cars now feature the V10 tire model, dynamic brake temperature, and in a first for AC, visual aerodynamic part adjustments. Users can now choose the Low-Downforce configuration of the Corvette DPs via the in-game aero setup menu. In-game performance has now been enhanced via texture and material optimizations of the two cars. In addition to the update, RaceDepartment forum user, NCIS, has graciously produced all of the liveries from the 2016 season for the Oreca FLM09. An update to the "Standard Definition" livery pack will be uploaded soon, along with the updated templates for the Corvettes. Thanks for your continued support, The IER Simulations Team
  13. Ricordate il mitico Need for Speed del 1994/1995 ? Il duo modders Alberto Daniel Russo e Jason Coates ha pensato bene di realizzare per Assetto Corsa le storiche vetture protagoniste del videogame targato Electronic Arts, naturalmente aggiornandole ai tempi attuali. Il risultato, come potrete verificare dal download del mod in versione 1.1, è davvero divertente e straordinario!
  14. Ricordate il mitico Need for Speed del 1994/1995 ? Il duo modders Alberto Daniel Russo e Jason Coates, dopo il successo del pacchetto Class A, rilasciato a marzo scorso, ha pensato bene di realizzare per Assetto Corsa anche le storiche vetture "Class B" protagoniste del videogame targato Electronic Arts, naturalmente aggiornandole ai tempi attuali. Il risultato, come potrete verificare dal download del mod in versione 1.2, è davvero divertente e straordinario! Commenti sul forum.
  15. Ricordate il mitico Need for Speed del 1994/1995 ? Il duo modders Alberto Daniel Russo e Jason Coates ha pensato bene di realizzare per Assetto Corsa le storiche vetture protagoniste del videogame targato Electronic Arts, naturalmente aggiornandole ai tempi attuali. Il risultato, come potrete verificare dal download del mod in versione 1.4, è davvero divertente e straordinario! Commenti sul forum.
  16. Dopo il rilascio della spettacolare Bayro EGT 2018 (ovvero la BMW M8 GTE), il team UnitedRacingDesign ha rilasciato anche l'update v1.6 per la sua Detroit EGT (la Ford GTE), con varie migliorie, incluso il bilanciamento delle prestazioni. La sola patch 1.6 può essere scaricata da questo link, mentre se non avete la vettura, potete acquistarla per euro 3,99 direttamente dallo shop URD.
  17. Dopo una lunga attesa (dal Dicembre scorso...), il team UnitedRacingDesign ha finalmente rilasciato per Assetto Corsa la nuova e spettacolare Bayro EGT 2018, che nel suo nome di fantasia, come si nota dalle immagini, ricalca la possente BMW M8 GTE. La vettura modding può essere acquistata dallo shop URD per 4 euro. Per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic del forum. La BMW M8 GTE è una autovettura da competizione Gran Turismo (GT) Endurance realizzata dal reparto sportivo della Casa automobilistica tedesca BMW per gareggiare nella categoria GTLM dell'IMSA WeatherTech SportsCar Championship e nella categoria GTE-Pro del Campionato del Mondo Endurance FIA a partire dal 2018 e segna il ritorno alla 24 ore di Le Mans della BMW Motorsport dopo 6 anni di assenza. È stata progettata dall'ingegnere capo di BMW Dominic Harlow. La M8 GTE, che rimpiazza la BMW M6 GTLM alla fine della stagione 2017, è basata sulla nuova BMW M8 in uscita nel quarto trimestre del 2019. L'auto è stata presentata il 12 settembre 2017 al Salone dell'automobile di Francoforte, in Germania.
  18. Il team ASR Formula ha rilasciato due nuovi capolavori modding per Assetto Corsa: la McLaren MP4/6 della stagione 1991, che uno straordinario Ayrton Senna portò al doppio trionfo mondiale e la Williams FW16 del 1994, tragica ultima monoposto proprio del campione brasiliano. La McLaren è disponibile gratuitamente in versione 1.0, mentre la Williams, in release beta 0.1, richiede una donazione di 3 euro per il download.
  19. Gian Carlo Piras ha pubblicato un interessante video di confronto fra 4 simulatori di guida utilizzando l'Audi R8 LMS GT3 sul tracciato di Silverstone. I titoli analizzati nella comparativa sono Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione, iRacing ed rFactor 2. Qui di seguito il commento di Gian Carlo:
  20. Tommy78 ha rilasciato per rFactor 2 un triplice aggiornamento per le vetture dell'apprezzato WTCR 2018 mod: si tratta della Honda Civic TCR in versione 1.1, oltre ad upgrades per la Golf TCR e Audi TCR. Per il download del mod è necessaria una donazione, mentre per commenti e discussioni fate riferimento a questo topic del forum.
  21. Dopo gli ottimi Audi TT Cup 2015 e Seat Leon Eurocup 2014, ritorna con un nuovo progetto modding su Assetto Corsa il già apprezzato Tommy78, dedicandosi al nuovo WTCR 2018, mod che ci permette di simulare l'omonimo e combattuto campionato mondiale turismo del TCR, che, con successo, ha sostituito il defunto WTCC. Sono già disponibili a questo link (è richiesta una donazione dai 3,50 fino ai 14 euro per il download di tutte le vetture) la Seat Leon Cupra TCR, l'Audi RS3 LMS, la Hyundai i30N TCR e l'Alfa Romeo Giulietta TCR, mentre è in arrivo nel prossimo weekend la Honda Civic TCR.
  22. Chris Haye, noto youtuber ed appassionato simdriver, ci presenta nel video qui sotto quelli che, secondo lui, sono i migliori mods gratuiti creati per Assetto Corsa, riferiti alla stagione 2018. Troviamo quindi nell'ordine: - Oreca LMPC & Daytona Prototype - Mclaren MP4-22 - Ginetta G55 GT4 e SuperCup - Seat Leon TCR - Caterham 7 Super Sprint Il canale SimRacing604 fa invece un'analisi più recente, parlandoci dei migliori mods gratuiti dell'annata 2019. Troviamo quindi in aggiunta ai precedenti: - AC Legends Pack by Bazza and Smallblock - Dallara F317 Formula 3 by RSR - Grand Prix Legends pack by Bazza and DrDoomslab - V8 Supercars by V8sCorsa - Need for Speed Class A - Porsche 911 RSR 2018 by United Racing Design Vi consigliamo naturalmente di provarli tutti!
  23. VELOCIPEDE

    Real Head Motion by magicfr 0.8.0

    What this Apps is doing Biological facts The feel of equilibrium, acceleration, gravity, and so bumps are not feel by the eye but with the inner hear. Wich is made of liquid and crystals in circular tunnels. When the inner hear feels bumps and head motion, it instinctly moves your eyes to soften/filter/remove those bumps. 2 experiences to demonstrate that. 1) when put somebody on a chair, in complete dark, you film his eyes with an infrared caemras, you turn the chair, is eyes will roll too, even if he see nothing 2) this one you can do it yourself, looks at in front of you, at your screen, now shake your head, the vision will not move. When there is conflicting information from inner hear and eye, you feel strange, it's difficult to focus on the road, and you can have nausea. What happens in a car When you are driving, you are looking the road, and all the bumps are filter/corrected by your inner hear, so the viewing of the track is smooth and it's the car cockpit that moving around you. What happens in a Sim Because you are sitting and a standing chair/seat, you head is not moving at all, so the inner ear is not working, the eye don't correct the bumps. That's make 2 issues : 1) you can't focus on the road, the road is shaking and not smooth, it's difficult to drive 2) you can get nausea because you have conflicting information from eyes and inner hear. How it should be in a Sim The camera should stayed focus on the track and not locked to car cockpit,that's what my App is doing by filtering bumps and slopes. ***************** Download **************** You can download there : https://sites.google.com/site/midid...otion-plugin/realheadmotion-for-assetto-corsa Installation You must download and install FreePIE FreePIE.1.5.0.0.msi from link in bottom of page for the main RHM site (link above ) , it contain Console version compiled by "MMS" from Assetto Corsa forum, thanks to him. Don't forget to uninstall older version of FreePIE. Real Head motion is now compiled with Visual Studio 2013, you may need to install the according C++ Redistributable, you can download them here : http://www.microsoft.com/fr-fr/download/details.aspx?id=40784 Install only if you get DLL errors when running the program. Download lateset RealHeadMotion zip archive from link in bottom of page ( click the down arrow ) Unzip archive in a folder where you want, the folder must NOT be read only, or it will not able to save the save file. Then you start RealHeadMotion.exe program Then you must configure FreePIE console and script location, use the [...] to browse. FreePIE location : click [...] and browse for FreePIE.Console.exe file, should be in C:\Program Files (x86)\FreePIE\ from default install , NOT FreePIE.exe Script Location : click [...] and browse for ACRealHeadMotion.py where you unziped Real Head Motion. *** IMPORTANT *** Don't put any RealHeadMotion file in C:\Program Files, or any System directory, because of windows security FreePIE will be not able to run the script, and RHM will be not able to save settings. You can put in directory like C:\Games\RHM_AC, or any other dir/drive. Once both are set, FreePIE should be run automatically. You can check that with opening the Debug Windows. When Assetto corsa is running it will be writen in the Debug Info text, with car and track name. The program simulate inner ear bumps filtration. You can tune the filtration using sliders. Settings are automatically saved in RealHeadMotionSettings.xml when exiting. Refresh rate configuration You must edit RealHeadMotionSettings.xml when the program is not running edit line Code: <RefreshRate Val="100"/> Valid values are between 1fps and 1000fps Legend Pitch/Roll filter : the amount of vibration/bump filtering, the more to the right, the more the head/eyes will remain stable Pitch/Roll Min Angle : the angle when the head start to catchup the car orientation, before that it stay lock to world horizon. Steering Look Ahead LR Slider: parameter to have a look left/right when turning wheel left/right the bigger, the more angle it will look left/right. Steering Look Ahead LR Min Max : range of wheel steering ( 0 to 1 ) to start,stop the Steering Yaw. Example, min 0.25, max 0.75, it will start turn head when steering >025 and it will reach maximum head yaw, when steering reach 0.75 Steering Look Ahead Roll : same but for roll ( lean left right ) when turing steering wheel Steer Smoothing : Filtering value for Steering input , to smooth the look ahead motion. *** Edit Box for Min Max values *** Value must be validate with ENTER, background will turn red if value is not validated, if value is not validated it will not be saved to XML file. Binding Action : *** Before Binding, you must Calibrate Devices 1 time when you lanch RHM App *** Big button : click to bind a button,key or axis. Smoothing slider : To smooth the input Dead zone slider: Add a deadzone to input Val : current real time value ( take account of smoothing and deadzone ) Angle Settings Look Left Right Angle : Amount of angle when looking left right Look Shoulder Angle : Amount of angle when looking above shoulder left right Look Up Down Angle : Amount of angle when looking up and down Pitch Offset : Static pitch offset. Look over shoulder "simulation" If you don't bind the look over shoulder button, you can still simulate it, for that you have to presse Look Left then Look Right while still holding Look Left, it will do a Look over Left shoulder. If you press first Look Right, it will do a Look over right shoulder In Assetto Corsa Uncheck "Lock onboard camera to horizon" Limitations / Known Issues RHM seems to run correctly but it is not working in game. RHM uses FreePIE and use the trackIR emulation to move camera onboard, so it will not work with other devices that move the head ( TrackIR, Occulus Rift ) Glance left/right look behind don't work anymore even when not running RHM app. Assetto Corsa detect a trackIR with FreePIE, glance left/right and look behind don't work anymore with the in game binding. Workaround : Bind your key directly in Real Head Motion software. If you want to use the in game binding you must uninstall FreePIE, until Kunos add a feature to disactivate TrackIR detection in game. Versions 0.8.0 : Update to new shared memory 0.22 0.7.9 : choose refresh rate in XML settings 0.7.8 : all slider have an edit box, select slider with Left button , then right click on slider, Enter to valid. 0.7.7 : - All edit box are now editable, when edited background turn red until validated with ENTER. 0.7.6.1 - Fix Steering Smoohting maths. 0.7.6 - added max shoulder angle to 180° - potential fix to flickering - fixed shoulder simulation activating with high smoothing for look LR - Apps running at 100fps 0.7.5 - encapsuling FreePIE path and script path with quotes ( " ) to deal with patch with space or special char in it. 0.7.4 - Direct Input and binding look button are back - added look shoulder left/right - added pitch offset 0.7.3 - Edit box goes Red when not validated ( press ENTER ) 0.7.0 - Recode from scratch,because I don't have access to my source code stored in other PC that is gone to support for reparation. 0.6.7 - add Roll to steer Yaw 0.6.6 - add start minimized check box - version automatic print in title 0.6.5 - Now check in Windows process if FreePIE console is really running - Add Restart button, to kill and restart FreePIE - If checkbox ShowDebugInfo is checked, it will run FreePIE console not hided 0.6.4 - Fixed application closing when binding look Right - Added now DPad is working to bind button 0.6.3 - Add pitch offset 0.6.2 - Add more error info if can't running FreePIE - Removed Exit button, and use system menu instead with minimize and close button. 0.6.1 -Now save file is XML so support for versionning without loosing settings - Steering Yaw max angle set to 45° from 30° 0.6 - Integration of FreePIE console version 0.5.5 - Fixed saving slider position - Added axis look deadzone slider - Added Steering Yaw feature 0.5.4 -Adding look back button ( = LookLeft + lookRight = Look above Left Shoulder ) - fixed moving filter slider didn't take effect until relaunching app, now working realtime - added sliders to choose look angle ( 30° to 90° ) and Look above shoulder ( 120° to 160° ) - adding file versioning of save file, no need to delete save file with new version ( but still can't load older version ) 0.5.3 Pushing Button left then button right in same time, looks behind to the left ( 160° ), and vice-versa 0.5.2 Check box to print debug info or not, debug info take quite some CPU ( 5% on I5 ) 0.5.1 release, fix binding going +INF with buttons 0.5: - fix black screens - fixsound loss - fixsevere shacking with high AC fps - fixphantom bindings 0.4.2 : now run at 200fps, fix binding action init default value 0.4.1 : fix shacking , optimize script and code for better refresh method 0.4 : fix loading save crashes when not all buttons binded 0.3 : added saving settings on exit 0.2 : added directInput support and look buttons. 0.1 : only filterting fonte AC forum
  24. VRC Modding Team - Assetto Corsa - Chevrette 28 GTO to be released this Saturday, August 31st. Get it at: www.vrc-modding-team.net
  25. Dopo gli ottimi Audi TT Cup 2015 e Seat Leon Eurocup 2014, ritorna con un nuovo progetto modding su Assetto Corsa il già apprezzato Tommy78, dedicandosi al nuovo WTCR 2018, mod che ci permette di simulare l'omonimo e combattuto campionato mondiale turismo del TCR, che, con successo, ha sostituito il defunto WTCC. Sono già disponibili a questo link (è richiesta una donazione dai 3,50 fino ai 14 euro per il download di tutte le vetture) la Seat Leon Cupra TCR, l'Audi RS3 LMS, la Hyundai i30N TCR, l'Alfa Romeo Giulietta TCR, la Honda Civic TCR, la Peugeot 308 GTI TCR e da oggi è disponibile anche la VW Golf GTI TCR, ultima vettura che completa il progetto. Released the last car from the WTCR 2018 mod. Finally all 7 WTCR 2018 cars are done. Enjoy! All the previous supporters will recieve an email with the car and the template soon.
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