Jump to content

Benvenuto nel Simracing: registrati subito!

Dal 1999, la più seguita community di appassionati di simulatori di guida

Search the Community

Showing results for tags 'assetto corsa competizione'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Generale
    • Annunci Staff
    • OT - Di Tutto Di Piu'
    • Vendo Compro Scambio!
    • Hardware - Software
    • Modellismo
    • Multimedia
  • Real Racing
    • Real Motorsport Forum
    • Due ruote
    • Segnalazione Eventi - Raduni
  • Simulazioni Di Guida
    • Sezione DOWNLOAD
    • Setup Public Library
    • Generale
    • Simulatori by KUNOS SIMULAZIONI
    • Simulatori by ISI
    • Simulatori by Reiza Studios
    • Simulatori by Sector3 - Simbin
    • Simulatori by Slightly Mad Studios
    • Formula 1 by Codemasters
    • iRacing Motorsport Simulations
    • Simulatori Karting
    • Rally
    • Serie Papyrus: GPL, Nascar 2003...
    • Live for Speed
    • Serie GPX by Crammond
    • Due ruote: GP Bikes, SBK, GP500 e altri...
    • Console Corner
    • Simulazione Manageriale
  • Online & Live SimRacing

Categories

  • Assetto Corsa
    • APPS
    • Open Wheelers Mods
    • Cover Wheelers Mods
    • Cars Skins
    • Miscellaneous
    • Sound
    • Template
    • Track
  • Automobilista
    • Cars
    • Tracks
    • Patch & addon
  • F1 2017 Codemasters
    • mods & addons
    • patch
  • GP Bikes
    • Skins
    • Tracks
  • GTR 2
    • Car Skin
    • Cover wheel Mods
    • Open wheel Mods
    • Patch & addons
    • Setups
    • Sound
    • Tracks
  • Kart Racing Pro
    • Tracks
    • Graphic Skins
    • Setups
  • netKar PRO
    • Tracks
    • Patch & addons
    • Setups
    • Track Update
    • Cars & Skin
  • rFactor2
    • Official ISI Files
    • CarSkin
    • Cover Wheel Mod
    • Open Wheel Mod
    • Patch & addons
    • Setup
    • Sound
    • Tracks

Categories

  • Software
  • Hardware
  • Modding
  • Addons
  • Web
  • Champs & Races
  • Sport
  • Live events

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 138 results

  1. Aris spiega su Facebook in breve: Direttamente dal forum di ACC:
  2. Con i primi screens di anteprima del circuito di Kyalami, il team Kunos Simulazioni annuncia il prossimo arrivo per Assetto Corsa Competizione del nuovo Intercontinental GT Challenge pack, DLC di contenuti extra che ci metterà a disposizione nel simulatore dedicato al campionato Blancpain GT, i tracciati di Kyalami, Bathurst, Suzuka e Laguna Seca! Da non perdere, proprio oggi, la diretta della 9 Ore di Kyalami, valevole per il trofeo Continental GT Challenge.
  3. La produzione di video tutorial dedicati ad Assetto Corsa Competizione da parte di Aris Vasilakos è, per nostra fortuna, ormai quasi quotidiana, sul canale "Aris Drive"! Vi segnaliamo in particolare un estratto video pubblicato questa mattina che ci spiega l'analisi delle prestazioni tramite la telemetria, che in Assetto Corsa Competizione si utilizza tramite il MoTeC, con alcune fondamentali spiegazioni basilari sul come applicare l'analisi dati per capire glil errori di guida ed assetto e quindi migliorare le proprie performance.
  4. Con un post su Facebook apparso da qualche minuto, la Kunos Simulazioni conferma il prossimo arrivo del tracciato giapponese di Suzuka per il suo Assetto Corsa Competizione. La pista sarà parte del Intercontinental GT pack, primo DLC dedicato al simulatore ufficiale del campionato GT World Challenge (noto anche nel 2019 come campionato Blancpain GT). Il circuito di Suzuka è un autodromo giapponese, tra i più importanti ed originali al mondo, grazie ad alcune caratteristiche che l'hanno reso inconfondibile. È stata la sede del Gran Premio del Giappone di Formula 1 dal 1987 al 2006. Nei campionati 2007 e 2008 è stato sostituito in questo ruolo dal rinnovato circuito del Fuji, per tornare poi in calendario dal 2009. Costruito all'interno di un parco giochi dalla Honda nelle vicinanze della città di Suzuka in Giappone come tracciato da utilizzare nei test, Suzuka è diventato, negli anni 1980, un appuntamento fisso per la Formula 1 ed in seguito per il motomondiale dove ha ospitato varie edizioni del Gran Premio motociclistico del Giappone. Lungo 5 807 metri, il tracciato giapponese è uno dei più spettacolari e tecnici grazie alla varietà delle sue curve (si passa da tornanti come l'Hairpin a curvoni veloci come la curva 15 chiamata 130R), infatti è sempre stato amato dai piloti che vi hanno corso. Questa pista è inoltre l'unica nella storia della Formula 1 ad avere una conformazione ad 8, ovvero con un sottopasso e relativo cavalcavia. Nonostante la bellezza del tracciato, a Suzuka è sempre stato problematico compiere sorpassi. Grazie alla sua posizione nel calendario, storicamente posta a fine Campionato, Suzuka è stata spesso determinante al fine dell'assegnazione del titolo di Formula 1. L'edizione 1987, ricordata anche per il ritorno alla vittoria della Ferrari dopo un lungo digiuno, laureò per la terza volta campione del mondo Nelson Piquet, agevolato nell'impresa dall'incidente che mise k.o. nelle prove il suo compagno di squadra Nigel Mansell, unico altro contendente. Nel triennio 1988-90 la lotta fu tra i grandi rivali Ayrton Senna e Alain Prost, i cui duelli infiammavano la Formula Uno di quegli anni. Il 1988 vide il primo trionfo iridato del brasiliano ai danni del francese, entrambi su McLaren. Nel 1989, all'ultima variante, un tentativo di sorpasso di Senna sul compagno di squadra Prost si risolse in un discusso incidente. Mentre il francese scendeva dalla sua vettura, ritirandosi, il brasiliano si faceva spingere dai commissari, e ripartiva tagliando la chicane. Fermatosi ai box per cambiare il musetto danneggiato, Senna tornava in pista e, negli ultimi giri, sorpassava Alessandro Nannini, che aveva preso la leadership della gara, e andava a vincere. I commissari, però, nel dopo gara, squalificheranno il brasiliano, reo di aver tagliato la chicane, consegnando così il titolo al compagno Prost. L'anno seguente Senna, tentando di superare Prost (passato nel frattempo alla Ferrari) alla prima curva, lo speronò causando il ritiro di entrambi; quell'incidente valse al brasiliano il secondo titolo mondiale. Ancora a Suzuka Senna vinse il suo terzo titolo nel 1991, quando riuscì a piegare le velleità stavolta di Nigel Mansell, uscito di pista nei primi giri. Suzuka tornò ad essere determinante nell'edizione 1996, con un duello tutto in casa Williams: Damon Hill vince il Gran Premio e si aggiudica quel Mondiale, sconfiggendo il compagno di squadra Jacques Villeneuve, costretto al ritiro per il distacco di una ruota. Le edizioni 1998 e 1999, invece, sancirono la vittoria iridata del finlandese Mika Häkkinen ai danni dei ferraristi Michael Schumacher e Eddie Irvine. Il circuito di Suzuka fu pure teatro, nel 2000, del ritorno alla vittoria, nel Campionato del Mondo Piloti, della Ferrari, grazie a Michael Schumacher, quest'ultimo al suo terzo alloro iridato. Infine, l'ultima volta che questa pista assegnò il titolo fu nel Campionato 2003, con lo stesso Schumacher che lo vinse, per la sesta volta, al termine di una gara piuttosto difficile e fortunosa. Alla fine del 2006, il circuito fu momentaneamente abbandonato in favore del rinnovato Circuito del Fuji; nel 2009 Suzuka è tornato ad ospitare il Gran Premio del Giappone a seguito del ritiro del Fuji. Suzuka tornò ad essere decisiva nel 2011, Button vinse ma Vettel giunse terzo e si riconfermò campione del mondo. Il circuito, nel 2014, viene particolarmente ricordato in seguito all'incidente del pilota francese della Manor Racing, Jules Bianchi; primo incidente fatale dopo il Gran Premio Di San Marino del 1994, dove morirono Ayrton Senna e Roland Ratzenberger. Fonte Wikipedia
  5. Kunos Simulazioni ci presenta una serie di screenshots inediti del suo prossimo Intercontinental GT Challenge, primo DLC in arrivo per Assetto Corsa Competizione. Le immagini ci mostrano in particolare lo spettacolare circuito australiano di Bathurst, sul quale proprio nel weekend del 1/2 Febbraio si svolgerà la famosa endurance di 12 ore. Il rilascio del pacchetto, che include anche Kyalami, Suzuka e Laguna Seca, potrebbe quindi arrivare proprio in concomitanza con l'evento australiano. EXCLUSIVE We’re a day closer to Bathurst’s Assetto Corsa Competizione launch! Check out these latest screenshots and stay tuned to our social media for more details later this month.
  6. Finalmente aperte le iscrizioni alla seconda stagione del campionato GT Series di DrivingItalia con Assetto Corsa Competizione! Il torneo, adatto anche ai piloti principianti ed alle prime esperienze, accenderà i motori lunedi 20 Gennaio 2020 con la prima gara di test, per proseguire poi per 6 appuntamenti e concludersi il 6 Aprile a Spa. Correte a questo link per l'iscrizione e leggete con attenzione il regolamento del campionato, inoltre è già disponibile il calendario delle date con il dettaglio dei circuiti. E' già disponibile un server dedicato per gli allenamenti. Ricordate che è possibile partecipare a tutti i campionati online di DrivingItalia anche dai Driving Simulation Center (a Firenze, Lanciano, Novara, Sciacca e Torino), senza nessun costo di iscrizione, con il supporto di simulatori dinamici e professionisti dedicati e persino con il posto garantito in gara, senza dover effettuare prequalifica.
  7. Da non perdere, per tutti gli appassionati di Assetto Corsa Competizione, ma anche per i piloti virtuali di altri simulatori, visto che in ogni caso quello che imparerete è applicabile in diverse situazioni, la rubrica in video denominata "Aris Drive", che abbiamo anche raccolto in questo topic del forum dedicato. In numerosi video, Aris Vasilakos della Kunos Simulazioni, ci spiega i segreti dell'assetto e le varie caratteristiche delle vetture GT3 presenti nel simulatore ufficiale del campionato Blancpain GT. Qui di seguito trovate l'ultimo trailer pubblicato proprio oggi, che spiega come creare un assetto personalizzato per la nostra vettura. Per tutti gli altri video visitate questo link, oltre naturalmente al canale ufficiale Youtube dell'amico Aris !
  8. Dopo lo spettacolare evento della 24 Ore di Spa disputata martedi scorso, si chiude la prima stagione del campionato GT Series di DrivingItalia con il nuovo Assetto Corsa Competizione. Al termine di una lunga battaglia iniziata ad Ottobre da Silverstone e durata per quasi 4 mesi su 6 diversi tracciati, Niccolò Bilancini è risultato il grande trionfatore sul server numero 1, con un totale di ben 126 punti ! Dietro di lui con 92 punti, troviamo Gianni Monaco, seguito sul gradino più basso del podio da Wlady Colombo. A Bilancini quindi il primo premio del campionato, con il buono sconto del 40% valido per l'acquisto di prodotto targati Cube Controls (escluso il Formula CSX) ! A Monaco un buono sconto del 30%, mentre Colombo si aggiudica lo sconto del 15%. Sul server numero 2 invece, è Giuliano Pollero ad aggiudicarsi il titolo di campione ed anche il buono sconto del 30% offerto da Cube Controls, seguito al secondo posto da Francesco Bruschi e terzo Filippo Tellone. E' già tutto pronto intanto, per la seconda edizione del campionato GT Series con Assetto Corsa Competizione, che conta già 20 iscritti, con le iscrizioni appena aperte ed i motori che si accenderanno il prossimo 20 Gennaio per la prima gara di test.
  9. DrivingItalia.NET presenta con un trailer i campionati online con Assetto Corsa ed Assetto Corsa Competizione per il periodo Gennaio - Maggio 2020: ASSETTO CORSA COMPETIZIONE GT SERIES SEASON 2: APERTE LE ISCRIZIONI! FORMULA 3 CHALLENGE: APERTE LE ISCRIZIONI! AUDI TT ENDURANCE CUP: APERTE LE ISCRIZIONI ! TORNEO DRIVING SIMULATION CENTER ROAD TO GLORY DAL 21 FEBBRAIO: PER VINCERE IL MUGELLO!
  10. Giulio Scrinzi

    [Parte 2] Guida al setup nel simracing: le gomme

    Il momento è finalmente arrivato: dopo avervi spiegato nella prima parte i concetti che stanno alla base del mondo del simracing e del motorsport in generale, ora passiamo alle prime modifiche da affrontare nella procedura di setup di una vettura da corsa. Cosa toccare per primo? La ripartizione di frenata... o l'aerodinamica? No, niente di tutto questo, bensì... le gomme! Su ogni mezzo a motore gli pneumatici rappresentano una delle componenti più importanti, se non quella fondamentale, per il corretto bilanciamento così come, nel nostro caso, per le migliori prestazioni ottenibili una volta scesi in pista. Il motivo? Semplice: le gomme costituiscono la superficie di contatto tra il telaio di una macchina e l'asfalto e definiscono il modo con il quale la prima comunica con il terreno sottostante. GOMME – LE TRE VARIABILI FONDAMENTALI Il compito delle gomme su una vettura (da competizione o meno) è quello di generare grip per mantenerla aderente all'asfalto. Questo avviene tenendo conto di tre variabili fondamentali, sulle quali si può intervenire per migliorare le prestazioni una volta tra i cordoli: la mescola degli pneumatici, la pressione alla quale sono stati gonfiati e le temperature a cui sono sottoposti durante il loro utilizzo. Per quanto riguarda le mescole, il discorso da affrontare è relativamente semplice: a seconda della macchina che stiamo utilizzando, la gamma a nostra disposizione varierà dalle gomme più soffici a quelle più dure, da sfruttare ovviamente in contesti differenti. Prendendo come esempio la scorsa stagione di Formula 1, i piloti del Circus potevano scendere in pista mediamente con tre mescole: le Soft, le Medium e le Hard, declinate dalla C5 (la più morbida) alla C1 (la più dura). Ognuna di esse si distingueva per la differente composizione chimica e per la loro applicazione durante un weekend di gara: le Soft erano sfruttate in qualifica e negli stint brevi, dove serviva la massima prestazione, mentre le Medium e le Hard venivano utilizzate per cercare la consistenza sul passo gara. Quest'ultime erano ovviamente meno performanti sul breve periodo, ma permettevano una durata molto maggiore, che al contrario non poteva essere garantita allo stesso modo dalle Soft. Essendo il simracing una simulazione del motorsport reale, gli stessi concetti possono essere applicati anche sulle vetture che utilizziamo regolarmente: le gomme più morbide andranno utilizzate per cercare la prestazione sul giro secco oppure in gare (o stint) brevi, mentre quelle più dure vanno sfruttate nelle competizioni più lunghe e impegnative, dove limitare il più possibile il rientro ai box per il cambio gomme fa la differenza tra il gradino più alto del podio e un posto in Top 10. LA PRESSIONE DELLE GOMME Un altro aspetto che definisce le gomme su una vettura da competizione è la pressione a cui esse sono gonfiate: a livello generale e rispetto al valore standard di gonfiaggio che possiamo notare nel setup di base che ci viene fornito con la nostra macchina preferita, modificare il livello di pressione di uno pneumatico andrà ad alterare il suo profilo e, di conseguenza, la superficie di gomma che sarà a contatto con il terreno. Possiamo affermare che uno pneumatico a pressione più elevata rispetto al normale fornisce dei fianchi più rigidi, un feeling tendenzialmente più responsivo ma anche una minor impronta di gomma sulla pista e, quindi, un minore grip sull'asfalto. Al contrario, una gomma con una pressione più bassa rispetto a quella standard fornita dal costruttore avrà un'impronta a terra più grande e genererà più aderenza. Questo, però, avrà come conseguenza un calore generato durante la sua finestra di utilizzo molto più importante, il che andrà ad inficiare la sua vita utile (la durata in uno stint di gara) ma anche l'handling e la velocità della vettura così come l'utilizzo del carburante, a causa della più elevata resistenza al rotolamento. Come modificare, quindi, la pressione delle gomme in funzione di ciò che andremo a fare sul nostro simulatore? Alterare il livello del gonfiaggio degli pneumatici conoscendo solamente ciò che vi abbiamo appena spiegato non è sufficiente, perchè per ottenere il massimo grip dalle nostre gomme dovremo conoscere la correlazione esistente tra la loro pressione e la terza variabile fondamentale: la loro temperatura di utilizzo. PRESSIONE E TEMPERATURA La pressione delle gomme su una vettura da competizione è influenzata dalla loro temperatura d'esercizio in funzione delle condizioni del tracciato e di quelle atmosferiche. La prima volta che si scende in pista gli pneumatici che andremo ad utilizzare saranno freddi e, quindi, avranno un certo valore di pressione che andrà ad aumentare quando questi avranno raggiunto la loro corretta finestra di utilizzo. Questo è un aspetto da tenere particolarmente sott'occhio, perchè nei più importanti simulatori commerciali i valori di pressione che è possibile modificare nelle schermate di setup sono riferiti alle gomme in condizioni fredde... proprio come nella realtà. I numeri a cui dovremo dare importanza, invece, saranno le temperature delle nostre gomme quando avranno raggiunto il loro range operativo. A seconda della vettura, della mescola, del tracciato e delle sue condizioni, questo livello sarà ottenuto con uno o, meglio, più giri iniziali ad andatura relativamente ridotta, dove il grip sarà sicuramente inferiore rispetto a quello realmente offerto dai nostri pneumatici. Quando le gomme avranno raggiunto la loro temperatura d'esercizio ottimale, a livello generale individuabile nel range 75-100°C, dovremo tenere sott'occhio le temperature delle varie parti della loro carcassa, che si divide in una parte centrale e nei due fianchi. Indicativamente, per una gomma in grado di generare il massimo grip possibile la temperatura del centro dovrebbe essere la media delle temperature delle due estremità, delle quali quella interna sarà leggermente più calda di quella esterna (soprattutto quando si affronta una curva). Come individuare questi valori? Su un simulatore come rFactor 2 le temperature vengono fornite una volta si ritorna al proprio garage, mentre su Assetto Corsa bisognerà fare affidamento alla relativa app, che tra l'altro fornisce i valori che cerchiamo in tempo reale durante i nostri giri di lancio sul tracciato. A seconda del risultato ottenuto andremo quindi a modificare la pressione degli pneumatici nelle schermate di setup: se la temperatura centrale delle gomme sarà inferiore della media delle estremità andremo ad aumentare la pressione un PSI alla volta (o kPA, a seconda dell'unità di misura utilizzata), mentre, al contrario, se il “Core” è più caldo della media delle estremità la andremo ad abbassare. PRESSIONE E TEMPERATURA – I DETTAGLI Ma quali saranno le conseguenze delle nostre prime modifiche al setup della nostra vettura? L'intento è quello di uniformare il più possibile la temperatura centrale della carcassa con quella delle due estremità, per cui aumentare la pressione delle gomme avrà l'effetto di aumentare la temperatura centrale, mentre abbassando il livello di gonfiaggio andremo di conseguenza a togliere qualche grado al Core degli pneumatici. Approfondendo ciò che abbiamo detto all'inizio, inoltre, quando andiamo ad aumentare la pressione delle gomme avremo a disposizione meno grip e la macchina tenderà a scivolare maggiormente sull'asfalto, accentuando il fenomeno del sovrasterzo. Un livello di gonfiaggio più elevato, però, ci aiuterà a contenere il degrado delle stesse. Se, al contrario, abbassiamo la pressione delle nostre gomme otterremo un grip maggiore a contatto con l'asfalto, con un aumento consequenziale del fenomeno del sottosterzo. A questo punto, però, sorge spontanea una domanda: dovremo modificare tutte le gomme allo stesso modo? Ecco la risposta: a differenza di quanto accade sulle vetture stradali, con una macchina da corsa è preferibile avere le gomme posteriori leggermente meno gonfie di quelle anteriori. Il motivo è presto detto: in questo modo il retrotreno avrà a disposizione più grip, soprattutto quando è il momento di riprendere il gas in mano in uscita di curva, mentre l'avantreno sarà più preciso e meno tendente al sottosterzo. Per quanto riguarda, invece, il livello di gonfiaggio delle gomme a seconda delle condizioni di pista e condizioni atmosferiche, valgono queste semplici regole: più l'asfalto è sporco e/o poco gommato (“green”), minore sarà il grip disponibile per cui è consigliabile girare con pressioni più basse, che valgono con temperature esterne molto elevate al fine di aumentare il più possibile la superficie di contatto a terra. Al contrario, quando la temperatura esterna è molto bassa, è meglio optare per delle pressioni più elevate. PRESSIONE DELLE GOMME: IL COMPROMESSO IDEALE Come avevamo annunciato nel nostro primo articolo di questa guida, effettuare il setup di una vettura da competizione vuol dire trovare il giusto compromesso spostando il grip disponibile tra l'avantreno e il retrotreno. Non esiste l'assetto ottimale per ogni pista e per ogni condizione: di conseguenza, individuare la pressione ottimale delle gomme consiste nell'indovinare la combinazione migliore a seconda della finestra di utilizzo delle stesse. In tutto questo, fortunatamente, al giorno d'oggi ci vengono incontro diversi aiuti, come per esempio l'app dedicata su Assetto Corsa dove gli pneumatici sono colorati in modo differente a seconda se sono ancora freddi oppure, al contrario, troppo caldi. Il blu contraddistingue le gomme fredde, il verde quando hanno raggiunto il loro range operativo, il giallo fino al rosso quando, invece, si stanno surriscaldando. Al fine di massimizzare il grip offerto dalle nostre gomme, inoltre, esiste anche la possibilità di effettuare alcune modifiche alle sospensioni, che sono direttamente coinvolte in questo processo di setup. I valori da toccare sono quelli di campanatura e convergenza... ma questo lo affronteremo nella prossima puntata!
  11. Assetto Corsa Competizione supporta le skins grafiche personalizzate per le vetture, che possono essere utilizzate anche sui server dedicati, senza dover installare nulla sul server: Assetto Corsa Custom liveries ID: https://www.acc-wiki.info/wiki/ACC_Custom_Cars Full Colours Chart link: https://docs.google.com/document/d/1u7SYu1pnZvP_luig8ebTcK7vM-YZq5t2MMq9mwgKEck/edit J.SON File Download link: https://drive.google.com/file/d/1naVfxZaHRvsS6azVWK-U1tK745zgPGYB/view
  12. Cube Controls GT Series: martedi 7 Gennaio la 24 Ore di Spa con AC Competizione!
  13. Kunos Simulazioni ha appena pubblicato un nuovo trailer dedicato al suo Assetto Corsa Competizione. Il video ci riassume cosa ci ha messo a disposizione in questo 2019 ormai concluso il simulatore ufficiale del Blancpain GT Series, ma brevemente ci mostra anche cosa arriverà di nuovo nel 2020, con i circuiti di Laguna Seca, Kyalami, Bathurst e Suzuka! "E molto altro ancora..."
  14. Kunos, tramite il canale ufficiale YouTube dedicato ad Assetto Corsa e AC Competizione, ha pubblicato un video onboard in cui David Perel ci mostra un giro del suo circuito di casa, il Kyalami Circuit, a bordo di una Ferrari 488 GT3. Il circuito del Kyalami, insieme a quelli di Laguna Seca, Bathurst e Suzuka, farà parte dell'Intercontinental GT Pack, il cui arrivo sembra piuttosto imminente. Commenti nel topic dedicato Vi ricordiamo che Assetto Corsa Competizione è giunto alla versione 1.2.2, con un aggiornamento "ricco e natalizio"
  15. E' stato rilasciato solo ieri sera, ma il nuovo update v1.2 di Assetto Corsa Competizione ha lasciato realmente frastornati i tanti appassionati: nessuno si aspettava un aggiornamento di tale portata, cosi grande impatto e cosi ricco di novità e migliorie in tanti comparti del software! Chi era già pronto semplicemente a mettersi al lavoro su un editor di skin grafiche per le vetture, è rimasto a bocca aperta... Le novità di questa release 1.2 sono sintetizzate dalla Kunos Simulazioni nel modo seguente: Dell'editor per le skin grafiche già sapevamo, visto che era stato preannunciato da un Tweet un paio di giorni prima: come vedete dal video qui sotto, si tratta di uno strumento molto intuitivo, sicuramente molto apprezzato sopratutto per chi vuole "distinguersi" nelle gare online con una propria livrea personalizzata. Ulteriori caratteristiche di editing saranno inoltre aggiunte in futuro. Parlando ancora di grafica, troviamo l'implementazione del HDR, High Dynamic Range: feature utile ad ottenere un'immagine in cui l'intervallo dinamico, ovvero l'intervallo tra le aree visibili più chiare e quelle più scure, sia più ampio dei metodi usuali. In questo modo si compensano la perdita di dettagli nelle zone sottoesposte o sovraesposte di ciascuna singola immagine. La successiva elaborazione della serie di immagini consente di ottenere un'unica immagine con una corretta esposizione sia delle aree più scure che di quelle più chiare. In sostanza si ottengono valori fisici della luminosità e della radianza che possono essere osservati nel mondo reale, quindi si ottiene una visione decisamente più realistica. Passiamo poi alla simulazione della flessione del telaio della vettura: la caratteristica di rigidità di un telaio, ovviamente, andrà ad influire sul comportamento dinamico dell'auto. Se è vero che un telaio più rigido è in grado di offrire un grip maggiore, è altrettanto vero che bisognerà considerare, in abbinamento con il telaio stesso, il lavoro fatto da molle e sospensioni. In pratica un'auto con telaio meno rigido e sospensioni morbide, ci darà un gran vantaggio nelle parti lente e tortuose della pista, per contro una vettura con telaio e sospensioni rigide avrà indubbio vantaggio nei curvoni in percorrenza e nelle parti veloci. E' davvero impressionante ora, come si riescono a percepire dettagli del comportamento fisico e dinamico della vettura in situazioni anche estreme, come cordoli, dossi, scollinamenti ed il feeling generale alla guida risulta decisamente superiore e raffinato. L'auto si riesce a gestire fin dentro l'ingresso curva con molto più controllo, percependo le sensazioni dinamiche del telaio, sia in frenata che in accelerazione. Già solo per questa novità, è riduttivo definire questa 1.2 come un semplice "upgrade". Per ulteriori dettagli a riguardo visitate questo topic del forum di Assetto Corsa Competizione. Altra novità importantissima è rappresentata dal degrado e riscaldamento delle pastiglie dei freni e dei dischi: ora sono a nostra disposizione tipologie differenti da montare sulla vettura, che possono anche essere sostituite nelle soste ai box, nel corso delle gare più lunghe e che naturalmente si andranno ad usurare in modo diverso, dipendente anche dal nostro stile di guida, dalla temperatura, assetto e particolari settaggi come l'ABS. Le pastiglie sono di 4 tipi diversi, da montare a piacere sulle 4 ruote: tipo 1: per le alte prestazioni, con grande forza frenante e ovviamente usura molto alta per le pastiglie ed i dischi; da usare quindi in qualifica o in gare molto brevi tipo 2: ottimo bilanciamento tra prestazioni e usura dei componenti; consigliata per le gare lunghe, se ben gestita può reggere anche oltre le 20 ore tipo 3: usura molto limitata, scelta ideale per chi è poco pratico ed in condizioni di bassa temperatura e bagnato tipo 4: da massima prestazione ed usura ultra elevata, inutilizzabile con temperature basse, più che altro utile per fare qualche test e rendersi conto della peculiarità di questa nuova feature Ricordate che nelle gare reali del Blancpain, nel corso delle soste ai box, c'è sempre almeno una sostituzione di dischi e pastiglie, per ottimizzare la guida e non correre rischi, quindi bisognerà considerare anche questo fattore a livello di pianificazione di strategia, oltre al rifornimento e cambio gomme. Per ulteriori dettagli a riguardo visitate questo topic del forum di Assetto Corsa Competizione. Come ogni aggiornamento, anche la 1.2 porta con sè varie migliorie alla fisica delle gomme, con un "tyre model" ulteriormente aggiornato. Per ulteriori dettagli a riguardo visitate questo topic del forum di Assetto Corsa Competizione. Molto importante, in particolare per i possessori di PC non particolarmente performanti, sono le migliorie implementate dall'upgrade per quanto riguarda l'uso e l'occupazione del processore, specificatamente in multiplayer. Il terrificante messaggio "Occupazione CPU al 99%" dovrebbe ora essere solo un ricordo per molti piloti... Da notare che la miglioria non comporta un aumento degli FPS (i frame al secondo), ma cambia la quantità di auto che il client può gestire, avendo l'accortezza, per le gare con 50/60 auto in griglia, di ridurre il numero di "avversari visibili" a 15-20 e non esagerare con i dettagli visibili sugli specchietti e gli effetti delle ombre. Test effettuati con CPU moderne come il Ryzen 1700 o l'Intel i7700 hanno ottenuto un'occupazione processore di appena il 40%, mentre con una CPU vecchiotta come l'i5 3470, hanno dimostrato che è possibile arrivare ad un picco massimo del 70% di occupazione processore, rendendo quindi possibile la partecipazione anche ad una gara online con 50 vetture! Per ulteriori dettagli a riguardo visitate questo topic del forum di Assetto Corsa Competizione. Sono stati aggiunti alcuni preset per la modalità VR ed alcune modifiche tecniche che, almeno a quanto si rileva dai primi commenti degli utenti che fanno uso di vari visori, sembrano aver migliorato la situazione in taluni casi. In linea generale, per migliorare prestazioni scadenti e qualità visiva in VR, è ora possibile diminuire la risoluzione scalabile ed aumentare il valore di pixel density. Seguite questo topic del forum per discuterne e per consigli e suggerimenti in merito. Per la gioia degli organizzatori di campionati privati, è ora possibile lavorare sul bilanciamento delle prestazioni, il famoso BOP, andando a modificare l'handicap in kilogrammi oppure il restringimento in percentuale delle flange del motore. Grande gioia generale ha scatenato invece la modifica al Safety Rating di questa versione 1.2, con numerosi cambiamenti: terminare le gare riguarderà la "fiducia", aumentando il punteggio SA; è stata migliorata la determinazione della velocità di impatto ed il sistema dei danni è ora cumulativo (tanti piccoli danni si sommano e si arriva al ritiro), oltre a tenere conto dell'intensità dell'impatto introduzione di un concetto che assegna meno OBWP per determinate situazioni; grazie a varie migliorie dell'IA, è possibile iniziare a riequilibrare SA anche in single player (come originariamente progettato). Nel complesso l'IA è ora sia molto competitiva che pulita, consentendo al sistema SA di considerare gli incidenti in modalità singola come "molto probabilmente colpa dell'essere umano"; infine gli OBWP raccolti dovrebbero essere complessivamente più bassi, aumentando la valutazione SA (specialmente per i piloti che commettono meno errori). Una modifica che gli utenti chiedevano a gran voce è quella attivata sui server competitivi: i già noti competition server hanno lo scopo di colmare il divario tra il multiplayer pubblico e le gare e tornei organizzati da privati. Nei server pubblici troviamo un rapido divertimento, ma spesso anche frustrazione, mentre nei campionati privati la massima competizione e il pieno utilizzo di funzionalità avanzate come le regole pitstop. Nel mezzo quindi si inseriscono i CS, con 3 gare al giorno (dalle 18 alle 22), ed impostazioni differenziate, offrendo quindi una buona competizione in stile campionato, senza mai unirci a nessun campionato! Il punteggio della competizione seguirà i nostri progressi in ogni gara e ci permetterà anche di essere classificati in una griglia competitiva. Un simil iRacing per capirci... Per ulteriori dettagli a riguardo dei competition servers visitate questo topic del forum di Assetto Corsa Competizione. Non mancano, infine, varie chicche presenti con la 1.2: è stata attivata la bandiera nera con cerchio arancione che segnala la mancata accensione delle luci o gli eccessivi danni alla vettura, con l'obbligo entro tre giri a provvedere ulteriori migliorie all'aerodinamica: stare attaccati in scia comporta spostamenti laterali o pericolosissimi risucchi frontali, con rischio di tamponamento! il modello dei danni è ora molto più raffinato anche per quanto riguarda l'impatto sulle appendici aerodinamiche i contatti con i muri sono ora rilevanti anche per il limite del tracciato, quindi comportano l'annullamento del giro e persino la perdita di medaglie per la pista ulteriormente migliorato il codice per la modalità multiplayer aggiunto il "Trust Bonus" (il premio sulla fiducia, sulla perseveranza più che altro), assegnato a chi completa la gara Consiglio poi anche la lettura dell'articolo pubblicato su Automoto.it da Federico Sciarra: come al solito molto chiaro e dettagliato. Adesso perdonatemi, ma devo tornare in verniciatura della MIA livrea!
  16. DrivingItalia.NET sazia la fame di gara degli appassionati di Assetto Corsa Competizione, con il nuovo campionato GT Series dedicato al simulatore made in Kunos. Il GT Series conclude la sua prima stagione il 7 Gennaio con la 24 Ore di Spa Francorchamps, una 24 ore virtuale da 90 minuti in simulazione, con la gara che sarà possibile seguire in diretta grazie al canale di Grand Prix TV. Saranno tantissimi i piloti impegnati in pista, ma potete ancora iscrivervi per alcuni posti disponibili! Novità di rilievo per quest'anno è la sponsorizzazione da parte di Cube Controls, che mette a disposizione dei piloti incredibili premi!
  17. Qualche giorno fa Kunos tramite i social aveva fatto intendere l'arrivo di un nuovo update che avrebbe portato un nuovo editor per le livree. Con un giorno di ritardo è arrivato l'update 1.2 che oltre a portare con sè il sopracitato editor di livree introduce anche l'HDR, la flessione del telaio, l'usura dei freni, un miglioramento del tyre model e molto altro ancora! In calce trovate il lunghissimo changelog dell'aggiornamento. Cosa ne pensate? Ditecelo nei commenti o nel topic dedicato
  18. Qualche giorno fa, la Kunos Simulazioni ha pubblicato sui propri canali social un immagine di difficile comprensione, che ci fa capire solamente che il 16 Dicembre sarà svelato qualcosa di nuovo all'interno di Assetto Corsa Competizione. Sappiamo che la Kunos Simulazioni sta lavorando al DLC Intercontinental GT Challenge, il quale aggiungerà alla simulazione alcune delle piste più belle e famose del mondo, tra cui Laguna Sega e Bathurst. Nonostante ciò, non crediamo che la rivelazione che verrà fatta il 16 dicembre possa collegarsi al DLC. E' molto più probabile che si possa trattare di un editor avanzato per la creazione di livree personalizzate. Cosa ha la Kunos in servo per noi? Fateci sapere la vostra sul topic dedicato.
  19. DrivingItalia.NET sazia la fame di gara degli appassionati di Assetto Corsa Competizione, con il nuovo campionato GT Series dedicato al simulatore made in Kunos. Il GT Series torna ad accendere i motori il 10 Dicembre con la 6° gara sul circuito di Zolder, una 3 ore virtuale da 45 minuti in simulazione, con il server 1 che sarà possibile seguire in diretta grazie al canale di Grand Prix TV. Saranno ben 52 i piloti impegnati in pista, suddivisi su due servers! Novità di rilievo per quest'anno è la sponsorizzazione da parte di Cube Controls, che mette a disposizione dei piloti incredibili premi!
  20. David Perel, pilota reale nel campionato Blancpain GT e grande appassionato di simracing, ha pubblicato un nuovo e spettacolare video di confronto diretto fra la realtà della pista di Barcellona, a bordo della sua Ferrari 488 GT3, il simulatore americano iRacing ed Assetto Corsa Competizione della Kunos Simulazioni.
  21. La Kunos Simulazioni ha appena pubblicato un nuovo trailer dedicato ad Assetto Corsa Competizione che ci mostra l'esperienza del test Lamborghini vinto da Kamil Franczak nel torneo SRO E-Sport GT Series. Il video include un'intervista, fatta anche ad Hugo Neira (ingegnere del team FFF) ed uno spettacolare onboard della Huruacan GT3 EVO.
  22. David Perel, pilota professionista del Blancpain GT ed appassionato di simracing (come si nota dal suo sito ufficiale), ha pubblicato un interessante video di confronto di un giro a Spa con visuale dall'abitacolo, in paragone diretto con Assetto Corsa Competizione, Gran Turismo Sport ed iRacing. Voi cosa ne dite?
  23. Le livree personalizzate in un gioco di corse online sono una caratteristica molto importante per tanti giocatori, soprattutto per coloro che partecipano a gare e campionati di un certo livello dove ci sono veri e propri team con ognuno che porta i suoi portacolori, loghi e sponsor. Questa features non era disponibile inizialmente sul simulatore Assetto Corsa Competizione, ma è stata aggiunta successivamente. Seppur probabilmente il funzionamento della realizzazione delle livree sul "vecchio" Assetto Corsa risulta essere più immediato e user-friendly, la creazione delle skins su Assetto Corsa Competizione è tutto sommato abbastanza semplice e intuitivo. Il buon Federico Sciarra, sul suo canale Youtube "Project Racing", ha creato un video tutorial in cui spiega passo passo tutto ciò che bisogna fare per realizzare una skin personalizzata. Di seguito invece un video interamente in italiano. Per commenti e discussioni in merito fate riferimento all'apposito topic del forum.
  24. Assetto Corsa Competizione v1.0.8 is out on Steam! Please restart your Steam client in order to get the update and enjoy the introduction of several optimisations and fixes. We are constantly full throttle on the development of ACC, and we are listening to all of your feedback, so please keep up the great support on our official forums and channels, much appreciated! Stay tuned, more news coming today at 3PM CEST - #beACC v1.0.8 Changelog ____________ GENERAL: - Fixed “Skip Intro Sequence” setting not working. - Added driverStintTimeLeft and driverStintTotalTimeLeft to sharedMemory. - Added rainTyres flag to shared memory and digital displays. - Fixed sessions in shared memory, added session index. - Fixed current lap time in shared memory, added deltaLapTime and estimatedLapTime. - Fixed bug with fuelUsed value in shared memory. - Fixed tripDistance in shared memory. NOTE: more documentation on shared memory data is available in the following link: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/acc-shared-memory-documentation.59965/ - Replay version is changed. - Fixed MOTEC venue name bug. - Exposed forceFeedbackIntervalSteps in the controls.json in documents/Assetto Corsa Competizione/Config to increase Force Feedback frequency (0= 333Hz 1=222Hz 2=111Hz, default is 2). NOTE: high-end wheels will benefit from using a higher frequency, but older wheels should keep setting "2" for compatibility. GAMEPLAY: - AI now observes blue flags vs. player and other AI cars. - Fixed inconsistent and wrong Career preset values (notably extra long Qualifying sessions in Endurance races when playing in "Long" mode). - Practice sessions are now globally limited to 60 minutes. - Added pitlane open/closed logic to stop the AI from entering the pits in the first lap in mixed weather conditions. NOTE: the pitlane now opens when the leader completes the 1st lap. If the player pits before the pitlane is open, there will be no pit crew ready. - Championship code structure reviewed. NOTE: polesitters are going to take 1 point. - Possible fix for AI late pit-exit limiter deactivation at Monza. - Added cutting warnings in Savegame. - Added session fuel consumption to Savegame. - Fixed superfluous RaceComm messages when loading a Savegame. - Fixed AI running faster for a few minutes after loading a Savegame. NOTE: these fixes will require new game saves to function correctly. Loading older saves will still lack the correct data. - Fixed various crashes that could occur when exiting the replay. - Added automatic driver swap in the MFD when pitting. NOTE: in Sprint races, the MFD will automatically jump to the next driver when entering the pits, and driver swap will be blanked out outside of the pit window. - Fixed a bug with ghost car after returning to pit. - Fixed Helicam remaining enabled on session change. - Fixed Silverstone full formation lap bug with AI. - Reduced yellow flag relative speed threshold. - Fix for a bug with the Ferrari after a garage teleport, where the car would continue a lap down due to a respawn glitch. - Fixed fuel time calculation for pitstops based on how much fuel the car already has - previously the refuel time in free refuel mode depended on refuel amount, regardless of how much fuel the car already had. - Fixed pitlane entry message for AI (and better pitlane entry for Barcelona). - Fixed wrong assists applied when returning from special modes, such as Career. - Increased session overtime in Career events from 2 mins to 3 mins. - Fixed different professionalism bonus texts in the Career. - Completely reworked Custom Championship architecture. - Fixed Custom Championship entry generation. - Fixed qualifying rule based on number of races in Custom Race Weekend mode. - AI flash lights when lapping. - New system for safer car location state. - AI now slow down to get space in qualifying. - AI now uses current delta time to aid in the decision to abort a qualify lap to take space. - Fixed potential crashes during reverse replay. - Updated and fixed pit triggers for all tracks. - Fixed possible wrong states on consecutive replays of restarted sessions. - Fixed yellow flag warning during podium sequence. - Fix for Savegame gamemode that was saving a different value after a different game load. AUDIO: - Fixed potential crash with audio comms disabled. - Tweaked audio behavior for external sound fading (to fix inconsistent audio in F3/F7 cameras). - Fixed gear compressor timing for the Porsche 991II GT3 Cup. - Added basic car spotter - Added new audio warnings for flags - Added new audio messages for stint ending and stint over VR/TRACKING: - Fix for the reset view (Ctrl+Space) not working with menus and HUD layers when using the HTC Vive (Steam VR plugin). - Enabled trackIR in freecam (F7) and chasecam (F1) views. - Fixed inverted axis in TrackIR. UI/HUD: - Fixed showroom being zoomed on triple-screen resolutions. NOTE: the new FOV is applied after a game restart. - Added Stats page to the Driver profile UI. - Added the possibility to enable the spotter in the Audio options. - Fixed tyre set selector issues in the pitstop strategy section of the Setup/MFD. - Game Mode helper texts revised in the UI. - Stabilized realtime leaderboard in the starting phase of the race. - MFD: certain elements now allow continuous increase/decrease on button down (fuel, tyre pressures, brake bias). - Fixed a condition when the MFD weather forecast wouldn't update. - MFD: driver selector is now locked in pit window modes once the player has completed the mandatory stop. - Fixed leaderboard race number on points table page. - Added nationality on leaderboard page / points table. - Fixed selectors on leaderboard page. - Added personal best laptimes to loading screens and Singleplayer Circuit Info. - Fixed and tweaked multiple Custom Race Weekend and Custom Championship options in the UI. - Added driver stint rule message on the pitstop MFD page. - Fixed fuel test slider inconsistencies. - Updated Rating Profile Help texts. - Removed replay button visibility without recorded time. - Added penalty indicator to HUD standings and realtime track position widget (also affects pitmenu standings and broadcast HUD). - Numerous text description and navigation-related corrections all across the UI. - More obvious indication on the HUD when the driver stint goes into overtime. GRAPHICS: - More effective advanced sharpen filter in video settings. - Fixed polystyrene distance markers inverted in Brands Hatch. - Fixed various visual bugs on the Hungaroring and Brands Hatch. - Fixed graphical LOD issue on the Porsche Cup. - Various graphical updates on the Audi R8 LMS. - Added driverStintTimeLeft and driverStintTotalTimeLeft pages to the Racelogic display. - Racelogic pages rearranged (laptime, delta, stint driven, stint time left, total driving time left). Default key to cycle is ALT+D. - Tweaked RPM lights layout for the Bentley Continental GT3 2018. - Fixed a bug with ligth cones when opponents visibility was used (focused car had front lights off after changing car with Shift+Arrows). - More consistent placeholder values on dash displays. PHYSICS: - Wet asphalt water film depth now influences aerodynamics. NOTE: you might need to raise your ride height up to 4-5mm to regain the same splitter and diffuser balance and performance on a wet track. - General UI setup and MFD tyre pressure logic refactoring. No more automagic for ambient pressures. Whatever the ambient temperature, the slicks are now preheated at 70°C and you can input the pressure you want for that preheated temperature. Preset setups are already adjusted. Old saved setups will start with very low pressures and you generally need to add 4 to 5 psi extra. Simply put a tyre pressure you desire, usually 2psi less than the hot pressure you want, and go. - Minimum tyre pressures now at 20.3psi, as per Pirelli document request. Pay attention as the pressure can get lower than that when the tyres get cold without blankets while waiting at the grid start and can easily deflate on kerbs. - Fixed MFD pitstops screen tyre pressures. - All cars updated preset setups with new tyre pressures. - Improved flat tyres grip, you should now be able to return to pits with a flat tyre. - Fixed high fuel consumption under pit limiter. - Fixed engine consumption in idle. - Tyre blankets for slick tyres now at 70°C. - Optimum tyre pressure tweaks. - Fixed ignition on by default with manual engine start in certain cars. - Fixed motion data stopping in the middle of the cooldown lap. - Fixed incorrect AI tyre pressures after a pitstop. - Honda NSX GT3 fuel consumption tweaks. - Mclaren 650S GT3 improved TC logic. - Fixes in Lexus RC F GT3 fast damper preset setup. - New aggressive Barcelona preset setup for Audi R8 LMS, Mercedes-AMG GT3, Lamborghini Huracán GT3, Bentley Continental GT3 2018, Porsche 991 GT3-R, Ferrari 488 GT3. MULTIPLAYER & RATINGS: - Increased the minimum pre-race time to 80s for public MP, decreased to min 5s for private MP. - Small improvement to the MP formation lap, preventing the ability to outrun the leader with good timing. - Servers won't spam "late" warnings for event resets. - Fixed ghostcar (disconnected car) during MP replay. - RC Rating was rewritten and now works again both in SP and MP. - RC will start at 0 while the old Elo value is still remembered. - Numerous SA Rating improvements. Most changes raise the requirements to gain Trust, so global SA ratings are expected to drop a few points. - Fixed a bug where lifting on straights would generate Trust. - SA and RC will change at a slower rate for low AI strength (< 90%), while the balance between Trust and OBWP is untouched. - Fixed FP2 and Q2 not displayed in server list. - Enabled collision bag for both MP and SP. SA penalties should only be applied to cars that are "root" contacts, no OBWPs for being caught in a mass accident. - Fixed replay auto save in MP when the weekend changes. - Server passwords are now stored. - Increased low-latency (LAN servers) ping accuracy, possibly removing jittering. The effects will also improve regular Multiplayer netcode prediction, but won't be as significant. - Added DT, 5s, 15s penalties as admin commands. - The driver swap info widget is now more compact. - Numerous fixes to driver swaps situations. - Team names are now visible in MP. - Netcode preparation for new pitstop rules, preview instructions will be added in the forum. - Server weather configuration now has more weight on the cloud level, configuring high cloud levels drastically improve the chances of rain (when dynamic weather is used). - Server weather configuration now uses rain level as a chance for a completely rainy weekend (when dynamic weather is used). Server admins can use both weatherRandomness and rain level to achieve different types of random rain experience. - Enabled the collection of new driver statistics. - Possible fix for MFD crash in MP when changing pit strategy after a driver swap Fonte ACC forum
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.