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  1. Assetto Corsa Competizione è un simulatore di guida decisamente profondo e dettagliato, risultano essere perciò molto utili i vari filmati realizzati da Aris Vasilakos della Kunos Simulazioni, che trovate sul suo canale ed anche qui sul forum, che analizzano in dettaglio i vari aspetti del software. Il buon Aris ci mostra per esempio come sfruttare un replay per migliorare le proprie prestazioni, la procedura della partenza lanciata (qui sotto), come regolare al meglio le pressioni delle gomme (qui sotto) o le altezza da terra, la simulazione accurata dell'effetto scia e cosi via.
  2. Il titolo che avete appena letto riassume probabilmente uno dei consigli più importanti per un pilota virtuale, soprattutto se alle prime esperienze in pista. A spiegarcene i dettagli (stavolta in italiano) è Aris Vasilakos della Kunos Simulazioni che, grazie all'utilizzo di Assetto Corsa Competizione, ci mostra come utilizzare un replay di un giro in pista per capire gli errori e migliorare le nostre prestazioni. Tutti i video tutorial di Aris del suo canale Drives, sono disponibili anche a questo link del forum.
  3. Nuovo imperdibile video di tutorial realizzato da Aris Vasilakos della Kunos Simulazioni utilizzando Assetto Corsa Competizione: il buon Aris ci spiega in dettaglio per quale ragione è molto meglio accelerare prima, che non ritardare la frenata, non mancano naturalmente consigli e spiegazioni tecniche.
  4. La produzione di video tutorial dedicati ad Assetto Corsa Competizione da parte di Aris Vasilakos è, per nostra fortuna, ormai quasi quotidiana, sul canale "Aris Drive"! Vi segnaliamo in particolare un estratto video pubblicato questa mattina che ci spiega l'analisi delle prestazioni tramite la telemetria, che in Assetto Corsa Competizione si utilizza tramite il MoTeC, con alcune fondamentali spiegazioni basilari sul come applicare l'analisi dati per capire glil errori di guida ed assetto e quindi migliorare le proprie performance.
  5. Aris Vasilakos della Kunos Simulazioni ha risposto direttamente su Facebook al dubbio di un utente: Ecco qui di seguito la sua completissima risposta: Ciao a tutti Cerchiamo di mettere un po’ di ordine sul discorso simulatori pro/simulatori videogame. Innanzitutto chiariamo subito la questione hardware. Pedali, volanti e attuatori per motion platform su simulatori usati da case automobilistiche, sono chiaramente costosissimi, di alta qualità, spesso presi direttamente dalle auto vere e soprattutto settati in modo realistico con precisione. Di conseguenza, se ad esempio, il costruttore Sto arrivando! dalla telemetria, che un pilota esercita una pressione di 70kg sul pedale del freno per una frenata adeguata, la pedaliera del simulatore sarà regolata adeguatamente, senza scuse del tipo “eh ma così è troppo duro, preferisco la pedaliera del g27” (per dire :D ) Se per il freno magari i valori vi sorprendono, allora forse vi sorprenderà ancora di più sapere che a livello di FFB , di solito i piloti preferiscono una taratura molto debole, sia sulla auto vera che sul simulatore… vanno regolati anche qui adeguatamente. Sul discorso motion platform, tornerò più avanti. Discorso software. Diffidate di chi vi dice che i costruttori usano rFactor, o Assetto Corsa, o iRacing. I costruttori, usano di solito rFactor PRO. Qualcuno una versione particolare dell’engine AC, qualcuno un software di simulazione dall’Olanda che adesso non ricordo il nome, e qualcun’altro ancora delle versioni dedicate di programmi come simulink, mathlab etc. (ma che sono poco compatibili con asset grafici avanzati e allora poco usati per la grafica) TUTTI, ma proprio tutti NON usano il motore fisico di rF, AC, iR etc. Come mai? Cosa usano? Quello che usano è così più avanzato? Si e no. Andiamo con ordine. Cominciamo da rFactor PRO. Questo software è ormai seguito e realizzato da una società indipendente dagli ISI, creatori di rF originale. C’è scambio di tecnologia ma è del tutto e per tutto una azienda diversa. La sua forza consente nel permette agli ingegneri di utilizzare il motore grafico, sonoro, collisioni col terreno fra auto etc, asset grafici (piste, auto 3D etc) ed eventualmente AI e multi di rFactor, con collegamente esterni di solito via UDP, con qualsiasi software matematico/simulativo ogni costruttore usa. Di solito mathlab e simulink. Questi sono programmi ingegneristici di alta fedeltà e grande complessità, che vengono usati dagli ingegneri per creare un modello matematico che simula diversi elementi di un veicolo. Essendo questi dei software standard usati dalla stragrande maggioranza dei centri di sviluppo e progettazione delle case, permettono di implementare diversi sistemi in modo completamente separato ed autonomo. Ci sarà un modulo per la simulazione delle gomme, uno per la simulazione della sospensione, uno per l’aero, se arriva domani la Bosch con un nuovo modulo ABS, allora può semplicemente attaccare tutta la logica e così via. Di fatto allora, la fisica di rFactor PRO (o di AC per dire) non viene usata, ma viene del tutto bypassata dai loro software di simulazione, che fra le altre cose, può lavorare anche su server collegati in parallelo fra loro. Quello che rFPRO fa, è mettere in comunicazione il risultato dei calcoli ottenuto dai programmi di simulazione, con il proprio motore grafico, fisica di base (gravita, collisioni etc), sonoro e quant’altro. Ovviamente lo fa a frequenze superiori a quelle usate nei nostri “giochi”, di solito oltre 1000hz. I nostri simulatori/giochi, usano frequenze di aggiornamento inferiori, dai 333 ai 400hz più o meno, per un questione di semplice compromesso prestazionale. Si cerca di avere la maggior frequenza possibile, per la qualità grafica/numero di AI/altre funzione per le quali il gioco è stato creato. Tutti i sviluppatori di simulatori/giochi, possono facilmente tirare su la frequenza a valori estremi, senza problemi e la differenza, credetemi, si sente. AC a 1000hz è… cristallino, si sente ogni piccola imperfezione dell’asfalto. Purtroppo però girerebbe solo su PC super potenti e con limitato numero di AI. Sono sicuro che alcuni di voi si chiedono perché non rilasciamo un file .ini o qualcosa per permettere a chi ha il pc potente di girare a tale frequenza. Semplicemente ci sono problemi di multiplayer, parità di sensazioni e tempi sul giro fra utenti etc etc… si apre proprio la scatola di pandora. Nota importante. Solo i costruttori di auto (stradali o da gara) hanno accesso a rF PRO, e qualche altra piccola realtà professionale, molto spinta. Diffidate chiunque privato pubblicizza l’uso di rF PRO per la sua “stanza di simulatori professionale”… usano semplicemente rF o AC “base”. “Ma allora questi simulatori professionali sono ben superiori dai nostri giochi?”. Risposta semplice: Ni. Almeno non sempre. La cosa più importante di questi simulatori è la possibilità di verificare i risultato di una simulazione (con driver in the loop, cioè che guida, perché la simulazione si può fare anche senza qualcuno che guidi l’auto), tirando fuori dati in un formato che gli ingegneri possono confrontare in modo facile, veloce e soprattutto già collaudato. Quando dico valori verificabili, non intendo semplici forze G, la velocità o altro, ma dati ben più complicati da ottenere e tradotti subito in un formatto che gli ingegneri possono usare in tutti i loro calcoli. Da parte “nostra”, ce ne freghiamo altamente. Noi ottimizziamo il codice in modo da poter inserire e provare più valori possibili, non da poter tirare fuori risultati dettagliati, o giri di dati complessi. Faccio un esempio semplice da capire. Il nostro sistema ABS/TC è molto efficiente ma “cheata”. Nel mondo virtuale io posso sapere esattamente che slipangle/slipratio ha ogni singola ruota (dai calcoli che il simulatore fa in tempo reale). Dopo di che posso scrivere algoritmi per limitare lo slittamento in modo più o meno efficiente, simulando così un sistema TC/ABS più o meno evoluto. Il risultato è estremamente vicino alla realtà come verificato anche dal confronto di telemetrie reali e virtuali. Un simulatore professionale, non “cheata”. Anche se sanno benissimo che slipangle/ratio ha ogni singola ruota ad ogni momento, come noi d’altronde. Gli ingegneri devono ignorare questi valori. Costruiranno un software, che andrà a prendere SOLO i valori di sensori “reali”, come velocità di rotazione delle ruote, gps, accelerometri, sensori di pressione del gas, freno, giri motore, e tanto altro ancora, tutti sensori presenti nelle auto vere. Da questi valori di questi sensori, scriveranno un codice lungo 1500-2000 righe pieno di canali matematici, che cerca di “indovinare” lo stato delle ruote e il loro slipangle/ratio (come fa il sistema vero, perché nella realtà non esistono sensori che ti dicono se una gomma slitta e di quanto slitta) e infine agire su un motore simulato o su un sistema frenante simulato (o magari vero, posizionato sul banco). Noi facciamo il tutto con 5-10 righe di codice. Loro fanno più o meno lo stesso risultato (non sto esagerando) ma con 1500-2000 righe di codice. Il loro vantaggio è che poi possono prendere quelle 2000 righe di codice, inserirle in una ECU, posizionarla nella macchina vera e… funziona! Ci sono anche casi contrari. Spesso quando chiediamo agli ingegneri, dati per situazioni molto particolari, ben oltre il limite, spesso non sanno dare una risposta, per il semplice motivo che “non dovresti guidare così, non è veloce, ne efficiente”. Quando noi insistiamo per sapere cosa fa una gomma a livello di temperatura e grip a 50 gradi di traverso, o come si comporta un diffusore a 30 gradi di yaw angle, oppure a 30kmh, loro, quasi come se fosse una barzelletta, insistono con risposte del tipo “ma non devi farlo, non si può, non si fa” Noi e voi, sappiamo bene che un simracer non si ferma davanti a nulla… e troverà modo di fare la flugplatz con la Zonda a 300kmh di traverso… con 3 ruote per aria. Vi sorprenderà scoprire che spesso i vostri giochi/simulatori, in situazioni così estreme, si comportano in modo più realistico a confronto con un simulatore professionale, semplicemente perché agli ingegneri non interessa sapere cosa succederà se un suicida pazzo cercherà di schiantarsi 8 su 10 in una situazione del genere. Ricordo che nella realtà non c’è restart. :) Un altro fattore importante che può provocare reazioni “poco realistiche” su un simulatore professionale, è legato alle equazioni matematiche usate, specialmente per le gomme. Spesso i dati per le gomme, arrivano direttamente dal costruttore (michelin, pirelli, bridgestone, etc), come curve realizzate da equazioni che riprendono i dati registrati da prove vere nel modo più vicino possibile. Tuttavia, essendo curve da equazioni matematiche, a certi valori estremi, possono seguire andature non realistiche. Questo poco interessa agli ingegneri, perché spesso loro devono ottenere risultati in un range ben specifico di utilizzo, e quello che succede prima o dopo quel range, non importa. Inoltre, chi rischierà il suo posto di lavoro per cambiare una curva che arriva direttamente dal costruttore della gomma… é il così detto “fit” dell’equazione, cioè usare solo una parte del range dei risultati che da, che è poi la parte che interessa. Stessa cosa anche per l’aerodinamica e così via. Infine, mentre noi sviluppatori di videogiochi, stiamo cercando di inserire fattori di variazione per ottenere una guida “naturale” una auto “viva”, come pressioni gomme, temperature, asfalto con grip variabile, vento, temperature ambientali diversi etc, spesso i simulatori professionali vanno verso la direzione completamente opposta, per limitare al minimo variabili non controllabili e ottenere i stessi risultati giro dopo giro. Su quest’ultimo paragrafo va collegato il discorso motion platform. Si le loro motion platform sembrano (e lo sono) spettacolari… ma hanno più un uso pubblicitario e di immagine, che un uso pratico. Innanzitutto anche le migliori in assoluto, non riescono a simulare le forze G di una auto vera. Possono dare un alto valore G di picco, ma poi sustained, cioè sostenuto, non possono superare 1G, per forza di cose. Oggi, una crossover con gomme normalissime, supera 1G in fase di frenata, figuriamoci le auto da gara… Inoltre, come spiegavo sopra, i simulatori professionali servono per verificare soluzioni ingegneristiche. Serve un pilota che riesca a effettuare tanti giri nel modo più preciso possibile. Una guida meno precisa, causata dai movimenti di una motion platform, è controproducente per il loro lavoro, e spesso, molto spesso, dopo il girato dei video pubblicitari, il motion platform viene spento e il pilota continua a girare senza forze esterne di disturbo. Sicuramente a qualcuno la mia risposta sembrerà poco modesta. Sarà vero che i simulatori professionali sono meno realistici da un “gioco”? No, non è proprio così, ma il loro focus di realismo è diverso dal nostro. A livello ingegneristico un simulatore professionale è ben più preciso di un gioco. A livello di verifica di soluzioni sul setup o nuovi componenti, il simulatore professionale vince ancora. A livello di guida pura… ce la giochiamo… e su qualche situazione estrema, vinciamo pure. Infine ricordatevi anche il famoso detto fra ingegneri. Shit in, shit out. Il realismo di un simulatore, oltre che alla bontà delle equazioni, è molto influenzato dalla precisione dei dati inseriti. Dimenticavo, quasi tutti i simulatori professionali, usano asset creati dai sviluppatori di videogiochi. Modestamente… le nostre piste laserscan e modelli 3D di auto, vanno a ruba.
  6. Aris Vasilakos in persona, che si occupa di handling, fisica e dinamica del veicolo nella Kunos Simulazioni (la software house italiana che ha sviluppato Assetto Corsa, ora ala lavoro su Assetto Corsa Competizione), ha risposto direttamente su Facebook al dubbio di un utente: A questo link del forum potete leggere integralmente e commentare la sua completissima risposta. Eccovene un estratto: Cerchiamo di mettere un po’ di ordine sul discorso simulatori pro/simulatori videogame. Innanzitutto chiariamo subito la questione hardware. Pedali, volanti e attuatori per motion platform su simulatori usati da case automobilistiche, sono chiaramente costosissimi, di alta qualità, spesso presi direttamente dalle auto vere e soprattutto settati in modo realistico con precisione. Di conseguenza, se ad esempio, il costruttore Sto arrivando! dalla telemetria, che un pilota esercita una pressione di 70kg sul pedale del freno per una frenata adeguata, la pedaliera del simulatore sarà regolata adeguatamente, senza scuse del tipo “eh ma così è troppo duro, preferisco la pedaliera del g27” (per dire :D ) Se per il freno magari i valori vi sorprendono, allora forse vi sorprenderà ancora di più sapere che a livello di FFB , di solito i piloti preferiscono una taratura molto debole, sia sulla auto vera che sul simulatore… vanno regolati anche qui adeguatamente. Sul discorso motion platform, tornerò più avanti. Discorso software. Diffidate di chi vi dice che i costruttori usano rFactor, o Assetto Corsa, o iRacing. I costruttori, usano di solito rFactor PRO. Qualcuno una versione particolare dell’engine AC, qualcuno un software di simulazione dall’Olanda che adesso non ricordo il nome - è il Cruden della foto qui sopra - e qualcun’altro ancora delle versioni dedicate di programmi come simulink, mathlab etc. (ma che sono poco compatibili con asset grafici avanzati e allora poco usati per la grafica) TUTTI, ma proprio tutti NON usano il motore fisico di rF, AC, iR etc. Come mai? Cosa usano? Quello che usano è così più avanzato? Si e no. Andiamo con ordine.
  7. Do you want to go faster in Assetto Corsa? In this part 1 of an... ahem... long series, Aristotelis tries to explain the difference in handling going from a soft to a stiff suspension setup. It is quite a difficult subject to explain so obviously Aristotelis uses one of the most difficult car/track combo available and tries not to look miserable while doing it... have mercy of him! Volete andare più veloce con Assetto Corsa? In questa prima parte di una... cough... lunga serie, Aristotelis cerca di dimostrare la differenza fra un assetto morbido e uno rigido. E' un argomento molto difficile da spiegare e "ovviamente" Aristotelis sceglie una delle accoppiate auto/circuito più difficili da guidare e fa finta di non sembrare un incapace totale... abbiate pietà di lui! Qui di seguito tutti i video delle puntate precedenti:
  8. Aris Vasilakos della Kunos Simulazioni ha pubblicato un post molto interessante sul forum di Assetto Corsa per spiegare alcune particolarità tecniche della Porsche GT3 Cup presente nel simulatore grazie alla licenza ufficiale. Dalla spiegazione di Aris, appare davvero notevole il livello di collaborazione che c'è fra la Kunos, la stessa Porsche, ma anche team e piloti che corrono con la medesima macchina nella realtà e forniscono pareri, feedback e persino dati telemetrici. So, as you all know, we might not have drivers on a pay roll, but we have great collaboration with the car manufacturers and in specific an exclusive collaboration with Porsche for its own simulators. Furthermore, we have many connections in the motorsport world, many professional drivers and teams, trust our work and trust us with their data so that we can simulate their cars as good as possible and they can use our sim to train and practice. It's the case of Enrico Fulgenzi that greatly helped with the development and fine tuning of the Porsche 911 GT3 Cup tyres and the absurd amount of negative camber that those cars run in real life, as well as in Assetto Corsa (-5°front, over -5°rear!). For the consumption issue I contacted Sergio Negroni and his team Antonelli Motorsport. Sergio not only runs in Italian Porsche Cup, but also Porsche Supercup and he has participated in... 9 (nine!) 24hours of Nurburgring! He and his race engineer, kindly shared with me their telemetry data directly on the tracks we care. Average consumption results: - Imola 2.42Litre / Lap - Mugello 2.47Litres / Lap - Monza 2.9Litres / Lap As you can see from this telemetry screenshot, the average value is the white highlighted box at the middle right of the image. (disregard the track map at the bottom, it's the default one opened by their engineer). Obviously the consumption varies depending on ambient conditions, driver style, setup and race or qualifying situation, but as the engineer said, those are micro variations, not big enough to completely change setup or strategy. Now obviously this is from the 2016 car. The 2017 car has 15bhp more, but also has direct injection which, if nothing else, should even further lower the consumption and generally is on par with the data we received from Porsche. I hope that clarifies the matter, hopefully other sims will upgrade their cars too, offering to their users a great Porsche experience.
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