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  1. È già passato un mese ed è già tempo di aggiornamenti e novità per il nuovissimo sim di casa Kunos. Bentley, Misano, VR, rating e tanto altro in questa release numero 2. Sarà sufficiente a tenere alto l’interesse dopo un primo mese scintillante? Scopritelo con noi! Assetto Corsa Competizione è uscito all’incirca un mese fa ed è ancora in fase embrionale come ben sappiamo, eppure ha già fatto parlare di sé per i suoi contenuti ma soprattutto per le novità introdotte rispetto al caro vecchio AC. A proposito di novità, anche chi non è interessato saprà ormai che nel recente aggiornamento che ha sancito l’inizio della build n°2 sono state introdotte un’auto e un circuito nuovi, inediti. Stiamo parlando della formosa Bentley Continental GT3 first gen (quindi in versione 2016/17) e del divertente circuito Misano World Circuit intitolato al caro Marco Simoncelli. La prima è una vettura stupenda, sia esteticamente sia sotto il cofano e nonostante la sua stazza (1300 kg a secco) si lascia trasportare con semplicità fra le curve del circuito adriatico, anche se proprio per la sua massa non digerisce benissimo le curve più strette o i cambi di direzione repentini. È una vettura che va gestita, va conosciuta e non abbandonata a sé stessa solo perché meno competitiva della Lambo; paradossalmente è più intuitiva nell’immediato ma necessita di parecchi accorgimenti per essere spinta come si deve e per ricavarne tutto il potenziale. L’aspetto che probabilmente colpisce più di tutti, è il comportamento in frenata dove il peso e il motore posto davanti si fanno sentire e ciò costringe a ripensare a punti di staccata e brake bias. In generale però, è un’auto con carattere, che magari non verrà apprezzata fino in fondo dalla community (chissà quanti sim driver la sceglieranno nei vari campionati online), ma che merita di essere guidata, anche perché è ben equilibrata. Per quanto riguarda il circuito, beh, ci sono ben poche parole da spendere, non perché sia brutto e mal rappresentato ma esattamente per il motivo opposto. Il Misano World Circuit (abbreviato MWC) è un tracciato misto, con parti lente e tecniche che si inframezzano a curve più veloci e tonde; serve delicatezza in alcuni frangenti, spregiudicatezza in altri. Ad un primo acchito potrebbe sembrare piatto e monotono ma non c’è nulla di più falso: basta percorrere una decina di giri per apprezzarne le sue caratteristiche e subito diventa divertente, anche perché non è affatto piatto. Ciò che trae in inganno è la vista dall’alto ma in pista le cose sono totalmente diverse, infatti ogni curva riserva una sorpresa e molte sono persino caratterizzate da un leggero banking. Inoltre, il lavoro svolto dal team Kunos è stato fantastico e ogni asperità, cordolo e persino cartello sono nel posto giusto, riportati nel modo migliore. E soprattutto è un tracciato che, essendo stato rappresentato così bene, non stanca mai, nemmeno dopo cinquanta giri. Lasciamo ora le due novità più appariscenti e concentriamoci invece su due miglioramenti che sono, oserei dire, fondamentali. Il primo è l’introduzione del supporto alla realtà virtuale. In molti, un mese fa, storsero il naso quando gli sviluppatori annunciarono la mancanza di tale caratteristiche al lancio, ma ora, dopo solo un mese, eccola qui. Ed è un’aggiunta praticamente fondamentale poiché sempre più sim driver si sono equipaggiati con un visore per godere al meglio del mondo dei simulatori e in questo caso di ACC, la cui grafica è semplicemente stupenda, in alcuni momenti addirittura fenomenale. Purtroppo, però, il supporto alla VR porta con sé anche dei piccoli problemi legati alle impostazioni; in primis relativi alla resa grafica e quindi più intrinsechi al software in sé, ma poi anche riguardanti l’interfaccia in-game, la quale deve essere fruibile al cento per cento. È soprattutto riguardo questo secondo punto che sono sorti i primi piccoli inghippi tra cui il più rilevante che meriterà persino un hotfix dedicato: al momento dell’utilizzo del visore, infatti, non si può selezionare la voce “carica/salva setup”. Ovviamente ci sono anche una serie di imperfezioni grafiche che ancora devono essere migliorate e come dicevo in precedenza, molto dipende dal software stesso e da quanto bravi ed esperti siamo noi a settarlo correttamente. Chi aveva trovato un buon equilibrio fra prestazioni e qualità video su AC dovrà probabilmente riprogrammare tutto e data la presenza dell’UE4 si dovrà scendere a compromessi diversi rispetto al titolo precedente. Il consiglio per chi non dovesse vedere bene in distanza, per esempio, è quello di togliere l’anti-aliasing ed utilizzare possibilmente l’oculus TrayTool, mentre se il problema riguardasse la comparsa di pixel allora potrebbe essere utile modificare i valori di scaling. Ad ogni modo, potete fare riferimento a questa guida sul nostro forum in cui è spiegato chiaro e tondo come impostare al meglio il vostro visore. In generale, il supporto introdotto è già a uno stadio più che buono, ed è facile godere di emozioni mozzafiato, soprattutto di notte con altre vetture in pista. Ciò che andrà levigato, in particolare, è l’effetto particellare dello spray d’acqua alzato dalle auto che ci precedono ma tutti siamo certi che col passare delle build ogni aspetto verrà perfezionato. Non si può che essere soddisfatti, quindi, da questa fantastica novità: se non aveste ancora un Oculus (o Vive perchè no), mi sa che vi conviene farci un pensierino perché già adesso, in ACC, merita parecchio. L’altra grande novità è data dall’aggiornamento del Rating & Ranking System, che ora prevede due step in più di progressione, per un totale di 6 (più un settimo che verrà implementato più avanti). Per chi se lo fosse perso, il sistema progettato dal creatore di Minorating, consta di una serie progressiva di obiettivi da raggiungere per poter acquisire una sorta di licenza/patente che definirà il nostro grado di competenza in pista. Facciamo un esempio: se in modalità hotstint inanello una serie consecutiva di giri ad un buon ritmo e senza commettere errori o perdere il controllo della macchina, il mio rating relativo a Track Competence migliorerà progressivamente e per raggiungere il massimo livello di esperienza, sarà necessario abbassare i tempi e migliorarsi sensibilmente. Una volta fatto ciò, verrà sbloccato lo step successivo e così via. Ad una prima rapida occhiata, tutto ciò può sembrare complicato e macchinoso ma in verità, grazie soprattutto all’HUD dedicato presente nelle sessioni di pratica, il suddetto sistema risulta davvero intuitivo. Ci viene indicato “come” stiamo procedendo e ciò è un quid in più per migliorarci, magari in un solo aspetto piuttosto che in più aree contemporaneamente. Per quanto riguarda le due novità di questo sistema introdotte con la recente build, Safety fa capo alla capacità del pilota di interagire con gli avversari nelle varie situazioni gara, dai sorpassi ai momenti concitati della partenza, il tutto per valutare quanto pulito e sportivo il pilota, appunto, è. In particolare, per ovviare al problema del “tutti i piloti più puliti corrono insieme e chi ha un punteggio di poco inferiore non può gareggiare nello stesso campionato” è stata adottata la strategia seguente: il Safety rating, infatti, si costituisce di due sotto voci denominate Trust e OBWP (che tradotto letteralmente significa “punti di avvertimento per il comportamento online”). Il primo migliora quando si è nel bel mezzo dell’azione ma stando alla larga dai guai e quindi più si è vicini ad un avversario, senza toccarlo o danneggiarlo, più si guadagnerà in questo ambito. L’OBWP, invece, è una sorta di punteggio che aumenta in base ai contatti o agli incidenti causati e alla loro gravità, quindi più è alto tale punteggio peggio sarà il Safety rating. L’altra area aggiunta è il cosiddetto Racecraft o Performance. Una volta raggiunto il 50% nella precedente area Safety, si sbloccherà questa nuova sezione la quale in teoria premia la capacità del pilota di piazzarsi nelle prime posizioni o comunque di portare a casa quanti più buoni risultati possibili. Siccome però nella realtà, può vincere un solo pilota, si rischierebbe di escludere gran parte della community e allora il focus del sistema non è più la vittoria in sé ma bensì la lotta fra avversari per la posizione in pista. Quanti più sorpassi “positivi” verranno effettuati nel corso di una gara quanto più si alzerà questo punteggio e viceversa quanti più sorpassi verranno subiti meno alto esso sarà. In questo modo, i piloti corretti e veloci, che magari a causa di un contatto in partenza non per colpa loro, sono costretti a risalire dal fondo dello schieramento, potranno lo stesso guadagnare punti Racecraft. Insomma, siamo di fronte a un sistema di rating davvero ricco, complesso ma allo stesso tempo semplice da capire; forse uno dei sistemi più promettenti al momento ma solo il tempo (e l’introduzione del multiplayer) ci diranno se alla Kunos hanno fatto un ottimo lavoro anche sotto questo punto di vista. Per maggiori informazioni potete leggervi il lungo ma esauriente post di Minolin, aka Kevin, di Kunos Simulazioni, in cui viene spiegato nel dettaglio tutto il sistema di rating. Terminiamo l’articolo citando le altre novità inserite in questo primo grosso aggiornamento: innanzitutto fa la comparsa la Superpole in modalità “Sprint Race”, la quale è inoltre presente anche in uno dei nuovi Eventi Speciali; con essa si introduce così una delle caratteristiche principali del campionato Blancpain, avvicinando così ancor di più il titolo alla controparte reale. Altra novità è rappresentata dai pit-stop durante la gara: si tratta tuttavia di una prima versione molto acerba ma che almeno rende più immersiva l’azione ai box e non può che essere un bene. Altri aggiornamenti riguardano poi le sospensioni, il Tyre Model, il grip meccanico e l’interfaccia del setup, più decine di altri bugfix e aggiunte che potete comodamente consultare qui sul changelog ufficiale. Arriviamo ora alla domanda iniziale: sarà sufficiente tutto questo per restare con gli occhi incollati allo schermo e le mani sul volante nel corso del prossimo mese? Dopo una riflessione abbastanza lunga… sì, decisamente. E questo soprattutto grazie al già citato sistema di rating/ranking, il quale necessita di tempo e costanza, di giri su giri, e di esperienza per essere migliorato. Per non parlare di Misano che è una pista fantastica, tutta da scoprire nelle varie condizioni metereologiche e di illuminazione. Questa seconda build, quindi, ha convinto senza ombra di dubbio. Ricordiamo perciò, che Assetto Corsa Competizione è ancora disponibile su Steam a 24,99€ fino al 14 Novembre, data della release number three, che dovrebbe portare BMW M6 GT3 e Circuit de Paul Ricard ma anche gare di durata fino a 6h e soprattutto un accenno di multiplayer. Road to November e godiamoci October! Commenti e domande sul forum A cura di Mauro Stefanoni
  2. Finalmente è arrivato e dopo mesi di attesa abbiamo potuto provare in prima persona il nuovo sim di casa Kunos. In una parola? Sorprendente. Pronti a scoprire le nostre primissime impressioni? Sono passati due giorni dalle 18:00 del 12 settembre 2018, ora in cui è stato rilasciato al pubblico il nuovissimo e acclamato Assetto Corsa Competizione. Il web ormai è pieno zeppo di recensioni ma noi abbiamo voluto testare il nuovo titolo con la dovuta calma ed attenzione, per raccontarvi le nostre esatte impressioni, e magari qualcosa che altri non hanno sottolineato; anche perché volante che possiedi… sensazioni diverse che provi. E allora, eccoci qui, 4.1 Gb dopo ad ammirare la home che ci accompagnerà per i prossimi mesi a venire. Subito salta all’occhio la differenza dal vecchio AC e il grande passo avanti fatto in termini di UI. Il menù principale è ora più chiaro, ordinato, appaga la vista e i sensi, riprende lo stile di altri giochi sul mercato e quindi fa una bella figura fin dall’inizio… insomma, è veramente bello. Navigando fra le poche modalità per ora disponibili (Eventi speciali, Giocatore singolo e Opzioni) si scopre una raffinatezza che colpisce positivamente: ogni info grafica è ben fatta, studiata nel dettaglio; si capisce che nulla è stato lasciato al caso e quindi, da questo punto di vista, la nostra esperienza col nuovo sim italiano è certamente iniziata col piede giusto. Anche impostare i comandi del volante è divenuto più comodo, per non parlare di quanto sia intuitivo regolare i parametri audio e video. Una novità è la presenza di commenti a bordo schermo (qui potete vedere alcuni esempi) anche all’interno di questi ultimi parametri: si nota, quindi, la volontà di rendere il più semplice e meno snervante possibile questi primi momenti, dove l’impatto col “nuovo” talvolta può disorientare. Così non è, perché ogni menù è praticissimo ed è importante dare spazio a questo argomento perché in AC, soprattutto su pc, i menù erano un po' vecchiotti e non sempre intuitivi. Ad ogni modo, l’idea di fondo è stata mantenuta, di conseguenza non si farà assolutamente fatica ad ambientarsi con la nuova grafica. Leggermente diverso il discorso per il menù dei setup, dove c’è stato un altro grande cambiamento (uno fra tutti la possibilità di scegliere dei setup prestabiliti per varie condizioni) ma se all’inizio ci si deve abituare un poco, possiamo affermare che dopo ore di test, è tutto più intuitivo. Superato il test UI è tempo di scendere in pista, perché va bene tutto ma vogliamo provare finalmente questa nuova fisica tanto acclamata. Tra le modalità di gioco offline possiamo scegliere fra Pratica, Hotlap, Hotstint e Gara Veloce. La prima è un forte richiamo a ciò che offriva il buon AC in giocatore singolo: anche qui ci viene permesso di guidare all’infinito, con un orario a scelta che per ora è fisso (meteo dinamico e ciclo giorno/notte arriveranno con le successive build) e condizioni della pista che possono essere impostate scegliendo fra Soleggiato, Nuvoloso, Pioggia Leggera, Pioggia Media, Pioggia Battente e Monsone. Anche qui tutto è chiaro e semplice, le opzioni per ora non sono molte ma già si può scalare la difficoltà di guida e impostare quali aiuti tenere o meno (al momento conviene impostare “accensione motore” su Automatico visti i problemi riscontrati da molti utenti). Anche la modalità Hotlap non è una novità assoluta ma ora non si tratta più di competere solo contro sé stessi, perché finalmente è stata introdotta una leader board ufficiale: quindi la sfida si sposta anche online, nel tentativo di battere altri sim racer sul tempo al giro. Carina la presenza facoltativa di inserire un “fantasma”, tuttavia su certi pc questo sembrerebbe causare dei cali di frame sporadici. Hotstint, invece, è probabilmente la modalità più indovinata se si vuole fare pratica per campionati online o comunque per gare in generale. Questo perché l’obiettivo non è stabilire il giro più veloce ma inanellare una serie di giri con il ritmo migliore; la chiave sta quindi nel conoscere a fondo la combo vettura/circuito e fare appunto degli stint il più concreti dal punto di vista della costanza e prestazioni. Gara veloce, infine, è la classica modalità che garantisce ore di divertimento offline, grazie alla possibilità di creare la nostra gara a piacimento contro una IA che, dopo qualche prova, sembrerebbe essere stata ritoccata. Niente trenini ovviamente, ma un gruppo di auto che si danno battaglia fra di loro e che cercano in tutti i modi di sopravanzarvi (alcune volte in modo molto aggressivo- soprattutto su pista bagnata) o di chiudervi la porta. Ci è capitato di vedere auto avversarie fare delle staccate sinceramente esagerate ma confidiamo sul fatto che queste situazioni vengano limate col passare delle build. C’è davvero tanta carne al fuoco, nonostante sia una versione early access con pochissimi contenuti. Non resta quindi che premere “Avvia Sessione” e dare inizio alle danze. Come preannunciato, la Build numero 1 contiene solo la Lamborghini Huracàn e il Nȕrburgring Gp, ma come previsto nella scaletta, man mano verranno aggiunti i contenuti fino al rilascio finale che avverrà presumibilmente nel Q1 2019. Per molti questo può sembrare poco, pochissimo forse e in effetti è così, ma non appena si scende in pista, si assaggia per la prima volta l’asfalto e si aggrediscono le primissime curve, qualcosa scatta in testa e ci si dimentica momentaneamente che abbiamo a disposizione solo una vettura e un circuito. Il senso di novità, la grafica mozzafiato in qualsiasi condizione climatica, il force feedback aggiornato e la bontà della fisica ci rapiscono, irrimediabilmente. Sono bastati pochi istanti al volante per capire il grande sforzo fatto e soprattutto per voler continuare a guidare. Ma quindi, com’è questo ACC in quanto a sensazioni di guida? Difficile essere totalmente oggettivi, e parlare per tutto il popolo non è chiaramente possibile. Da quel che abbiamo provato però, le sensazioni sono molto positive. Ahimè, non tutti i volanti sono completamente supportati e nel caso per esempio dei Logitech G25/G27 o del Thrustmasters T500rs vi è la necessità di aggiornamenti, che è probabile stiano avvenendo proprio in questi istanti. Ad ogni modo, la prime sensazioni che afferiscono al cervello trasmettono una sensazione di miglioramento generale, una sorta di pulizia delle informazioni che passano attraverso il volante che mancava in AC. Lasciando invariati i parametri, il FFB è pieno, corposo e le zone morte sono ancor più ridotte: il capolavoro probabilmente è stato fatto nella rappresentazione delle forze che agiscono in curva sull’auto, sulle gomme in particolare. Il volante diventa più rigido, si sente il sottosterzo mentre si alleggerisce improvvisamente quando si perde aderenza. Anche a volante dritto, nel rettilineo per esempio, non si hanno effetti di clipping e la zona morta è ridotta, tuttavia ci riserviamo di giudicare al meglio questo aspetto su altre piste più ondulate, in quanto il Nȕrburgring Gp ha un asfalto piuttosto privo di asperità, rettilinei compresi, appunto. Altra caratteristica interessante relativa al FFB è la resa di cordoli e dei fuori pista: nel caso dei primi, complice il miglioramento sulla fisica delle sospensioni, ora è possibile aggredirli maggiormente e non si sente più quella botta al volante che preannunciava un volo nell’iperspazio, ma piuttosto si ha una riposta graduale e più “tenue”. Ciò dipende ovviamente dal tipo di cordoli che si toccano e con quanta aggressività ma la sensazione è che ora si possa osare di più, proprio come fanno le vetture GT3 nella realtà. Nei fuori pista, invece, non c’è più quel rallentamento istantaneo ma piuttosto una graduale perdita di velocità e aderenza; tuttavia ci saremmo aspettati un FFB più forte in queste situazioni, per via delle sconnessioni e del terreno in teoria impervio. È possibile, però, che questo dipenda dal volante non ancora ottimizzato o dal FFB stesso che verrà sistemato per queste situazioni “al limite”. Anche la prova sensazioni al volante è stata superata e, provare per credere, i passi avanti fatti rispetto al capitolo precedente sono percepibili e soddisfacenti. Parlando di fisica, invece, ci sarebbero così tante parole da spendere che dovremmo scrivere almeno dieci articoli a riguardo (per fortuna il caro Aristotelis Vasilakos ci viene in aiuto pubblicando blog su blog). Quello che è certo, è che anche in questo campo, così complesso e dinamico, ci sono stati dei forti cambiamenti, stravolgimenti addirittura, e se alcuni ancora non si possono avvertire, cercheremo di spiegare ciò che si sente fin da subito. L’impressione è che ci si trovi di fronte ad un titolo maturo. Per spiegare meglio questo vocabolo prendiamo in considerazione ancora una volta AC: la fisica di tale sim è sempre stata ritenuta dalla gran parte dei sim racer come una delle più complete ed era in grado, attraverso l’ottimo FFB di restituire sensazioni appaganti e verosimili, ma comprendendo svariate tipologie di auto non era perfetta, andava perfezionata. In ACC però, complice la sola licenza per vetture del Blancpain, gli sviluppatori si sono potuti focalizzare ancor di più sulla fisica e ogni aspetto è ora più ricercato e preciso che mai. Un esempio sono appunto le sospensioni: il feeling è convincente, le reazioni dell’auto su cordoli e imperfezioni del tracciato decisamente più realistiche, con l’effetto “bumpstop” che è stato riprodotto in maniera egregia. Altro lato su cui ci sono stati grossi cambiamenti riguarda l’aerodinamica, che ora permette di sfruttare le grosse “ali” delle auto al meglio: un esempio è dato dalle curve veloci Schumacher in cui serve fidarsi della vettura e della sua aerodinamica; la Lambo resta infatti ben piantata a terra e questo è senza dubbio un grande aiuto che ci viene incontro. Ci sono ovviamente alcuni aspetti da limare, sottigliezze che difficilmente riusciremmo comunque ad avvertire dopo una prova così veloce, ma dovendo descriverla oserei dire che questa nuova aerodinamica è alquanto promettente. In pista, però, fanno molto la differenza le gomme e anche il tyre model ha la sua da dire. Tutto nuovo anche questo, ma non solo dal punto di vista dello pneumatico in sé (consumo e degrado sembrano essere più incisivi all’interno di una gara ed è quindi necessario adattarsi ancor più che in passato). La vera novità sta nella gommatura dell’asfalto che cambia col passare delle auto e dei giri, ma soprattutto con la pioggia. Anche in questo caso, provare per credere: sotto un violento acquazzone cercheremo più spesso la striscia coi marbles per prendere gomma che aumenta l’aderenza, viceversa sotto una pioggia media resteremo in traiettoria evitando la zona più “sporca”. Insomma, il feeling è ottimo e dopo poche ore pare proprio di essere di fronte ad un titolo che ha molto da offrire in termini di fisica e feeling di guida, nonostante i contenuti risicati. Abbiamo citato la pioggia e come non farlo, del resto è una delle features più desiderate dalla community di AC da sempre. Qui, il team ha lavorato moltissimo per non deludere tutti noi fan della simulazione ed in effetti, dopo qualche ora di prova, siamo rimasti positivamente stupiti dal lavoro fatto, dalla qualità della pioggia non solo grafica ma anche e soprattutto fisica. Pista leggermente bagnata vuol dire che le gomme slick faticano già a mantenere l’aderenza e i lunghi sono dietro l’angolo; più si sale d’intensità e più sarà d’obbligo prestare attenzione nonostante le gomme da bagnato. In particolare, con pista bagnata ma sotto pioggia leggera o media stare in traiettoria, come precedentemente detto, è la cosa migliore e gli pneumatici fanno egregiamente il loro mestiere (a tratti sembra di guidare su asciutto da quanto tengano bene incollata l’auto). L’inghippo si riscontra nei tratti di pista in cui ci sono rigagnoli o pozze: ecco, qui bisogna fare molta attenzione a dove si mettono le ruote, a quanto si frena o accelera ma anche all’angolo di sterzata; perché tutto influisce sulla guida. Il vero divertimento però, si ha in condizioni estreme di pioggia battente o “monsone”: è qui che si deve tirare fuori il Senna che c’è in noi ed essere delicati in ogni minima azione. Tuttavia, la difficoltà non è solo pratica ma anche visiva. ACC è uno dei pochissimi racing game con una riproduzione della pioggia così realistica ed efficace, nel senso che quando piove forte e non si utilizzano i tergicristalli, le gocce non sono singole ma si forma uno “spray” sul parabrezza, rendendo difficile se non quasi impossibile guidare al limite. Anche con i tergicristalli accesi, però, si nota una risoluzione della pioggia pazzesca e in scia ad una o più auto avversarie si percepisce per bene la fatica che fanno nella realtà i piloti (non di rado ci capita d’istinto di voler uscire dalla traiettoria per vedere meglio). Lasciato quindi il discorso fisica e handling, che come avrete potuto intendere è decisamente soddisfacente, pur trovandoci fra le mani una build numero 1, possiamo avviarci verso la conclusione dell’articolo parlando dell’aspetto grafico e sonoro e di come sia stato per ora ottimizzato il gioco. Ricordiamo a tutti che per la prima volta il team Kunos ha utilizzato il famigerato UE4, noto per fare faville se sfruttato alla grande ma delicato sotto certi aspetti. Bene, il lavoro finora fatto è ottimo e a tratti stupefacente, soprattutto dalla visuale interna in condizioni di notte fonda o alba/tramonto. Non parliamo solo di riflessi ma dell’illuminazione in generale che è semplicemente ottima. Parlando di visuali, ovviamente quella dal cruscotto è la più utile e realistica ma l’introduzione di quella dal casco è un quid non di poco, anzi, abituandosi potrebbe diventare per alcuni la scelta preferita perché i movimenti non sono fastidiosi ma permettono una buona immedesimazione. Esteticamente, ormai l’avrete visto tutti, è spettacolare e in un mondo virtuale come quello odierno, in cui la grafica ricopre un ruolo importantissimo, va dato adito agli sviluppatori di aver fatto un lavorone. Per quanto riguarda il comparto sonoro siamo a dei buoni livelli, con la resa di tutti i suoni percepibili che è migliorata rispetto ad AC anche se da questa Huracan Gt3 ci si sarebbe aspettato un po' di casino in più all’interno dell’abitacolo. Dall’esterno invece, nei replay in particolare, la resa dei suoni è favolosa e se vi è mi capitato di vedere dal vivo queste auto, converrete che siamo lì lì. Che dire, siamo soddisfatti e non potrebbe essere altrimenti. Dal lato dell’ottimizzazione, invece, si può fare ancora qualcosina soprattutto per chi non ha un pc prestazionale e che quindi è costretto a girare con dettagli medio-bassi. È vero che per fortuna al giorno d’oggi la maggior parte dei videogiocatori possiede delle schede video con prestazioni più che buone, ma trovarsi a gareggiare con 20-25 fps di media non è proprio il massimo. È però probabile che lavorando e conoscendo meglio l’UE4, i ragazzi del team italiano possano migliorare questo aspetto. A proposito di miglioramenti, è giusto far notare che ad oggi ACC presenta, naturalmente, alcuni bug in diversi campi: i più noti sono quelli relativi all’accensione dei fari, del motore e le auto della IA che in uscita dal tornantino, all’interno dell’evento speciale sprint race in dry/sunset, si piantano dopo un incidente. Ovviamente più si prova il sim e più si scopriranno bug e problemini vari ma si tratta di una beta, un cosiddetto “accesso anticipato”, ossia una formula che permette ai giocatori di provare in anticipo il gioco e venire incontro agli sviluppatori che così possono apportare tempestivamente le modifiche del caso. C’è infatti un forum apposito dove segnalare eventuali problemi, quindi niente polemiche sterili ma piuttosto critiche costruttive. Dunque, eccoci qui, a tirare le somme sul nostro provato di questo attesissimo Assetto Corsa Competizione. Come ogni titolo che si presenta in early access, i dubbi erano molti, è normale, ma vi possiamo confermare che molti di essi sono stati cancellati. ACC è un titolo che già dopo poche ore di vita, in una fase definibile “embrionale”, garantisce immersione, soddisfazioni e divertimento come pochi altri hanno saputo fare. AC Competizione non è solo un incredibile simulatore di guida, ma è evidente sin da questa prima build che vuole porsi come un simulatore che porterà gli appassionati ad una "mentalità ed atteggiamento" da vero pilota, per elevare il simracing, le gare online e l'esport ad un livello non solo più elevato ma praticamente superiore! Di questo però parleremo in dettaglio in un altro articolo... Verissimo è il fatto che ci siano solo un’auto e un circuito ma questa povertà di macro-contenuti è totalmente sovvertita da tanti altri dettagli fondamentali come la fisica (appagante e ben costruita), la grafica (in alcuni frangenti spacca-mascelle), il force feedback (pulito e corposo) ma anche la presenza di una leaderboard e di notte e pioggia. Insomma, dire che ACC è povero di contenuti è vero solo se si guarda alle auto e ai circuiti ma se si è veri fan della simulazione c’è roba a sufficienza per passare le prossime settimane incollati allo schermo (perché il VR arriverà più tardi). In definitiva non possiamo che essere contenti ed entusiasti del lavoro fatto dal team italiano per portare su pc (per ora, probabile su console più avanti) un prodotto che offre già tanti ottimi spunti e che siamo sicuri regalerà tante belle sorprese in futuro. Forza Kunos… avanti tutta! A cura di Mauro Stefanoni Commenti e domande relativi alla build sul forum dedicato
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