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  1. Dopo il primo Formula One Grand Prix, il leggendario Grand Prix 2 ed il suo seguito Grand Prix 3, chiudiamo l'epopea delle recensioni storiche dei titoli di Geoff Crammond con il suo ultimo e mai dimenticato Grand Prix 4. Geoff Crammond's Grand Prix 4 (noto anche come Grand Prix 4 e GP4) è un videogioco di guida pubblicato da Infogrames, basato sul Campionato mondiale di Formula 1 2001. È il seguito di Grand Prix 3 ed è stato pubblicato il 20 giugno 2002 per PC. Era prevista una versione per Xbox, ma non vide mai la luce. Si tratta come detto dell'ultimo videogioco della serie Grand Prix di Geoff Crammond e allo stesso tempo l'ultimo ad essere sviluppato dall'etichetta MicroProse, allora di proprietà dell'azienda francese Infogrames, in seguito divenuta Atari; gli studi responsabili della produzione sono stati infatti chiusi in parte nel settembre 2002 e in parte nel 2003. I tempi di pubblicazione del gioco erano stati ristretti per la volontà da parte di Infogrames di farlo uscire in anticipo rispetto al concorrente F1 2002 di EA Sports, riducendo però in questo modo le possibilità di rifinirlo e testarlo, tanto che al momento dell'uscita GP4 era caratterizzato dalla presenza di numerosi bug; un certo numero di essi è stato corretto con le due patch ufficiali, la patch v4.0, disponibile dal settembre 2002 e poi sostituita a novembre dalla patch v9.6, che ha portato il gioco alla versione 1.02. La saga F1 di Crammond si concluse con questo titolo, anche a causa dell'acquisizione della licenza esclusiva sulla Formula 1 negli anni successivi da parte della Sony Computer Entertainment e successivamente dalla Codemasters. Grand Prix 4 rispetto ai capitoli precedenti mantiene sostanzialmente invariate la struttura e le modalità di gioco, il gioco in multiplayer è possibile sullo stesso computer con il sistema sedia rovente, ampiamente collaudato, che consiste nella turnazione dei diversi giocatori, che quindi non giocano contemporaneamente. È invece possibile giocare su diversi computer solamente via LAN. Mentre la fisica di Grand Prix 4 è pressoché invariata rispetto al capitolo precedente, il gioco si discosta invece dal predecessore per quanto riguarda il comparto grafico, che ha visto l'introduzione di un nuovo motore grafico 3D; in più sono stati effettuati interventi sull'intelligenza artificiale dei piloti avversari, resi maggiormente aggressivi. La riproduzione dei tracciati è stata effettuata avvalendosi del sistema GPS, ed è stato implementato l'audio 3D, campionato dalle vetture reali. All'interno del gioco è anche presente una sorta di guida, denominata GPaedia, già introdotta in GP3 2000, che descrive i piloti, le scuderie e i circuiti presenti in Grand Prix 4, oltre a toccare diversi argomenti riguardanti la Formula 1 in generale, come il pit-stop o le modifiche all'assetto di una vettura. Grand Prix 4 include i 22 piloti e le 11 scuderie del campionato mondiale di Formula 1 2001, che si concluse con il trionfo perentorio di Michael Schumacher e la sua Ferrari. Per la maggior parte del decennio 1990-2000, il software designer britannico Geoff Crammond è stato coinvolto nella creazione dei migliori giochi di corse di Formula 1 per PC. A partire da World Circuit nel 1993 e fino a Grand Prix 3 nel 2000, i giochi di corse di Geoff Crammond sono stati i campioni indiscussi della F1 catturando la vera essenza di tutti gli aspetti di questo popolarissimo sport automobilistico, dal design della pista al comportamento della vettura. Ma si potrebbe anche sostenere che la statura di questi giochi sia dovuta tanto anche alla mancanza di una concorrenza degna di nota quanto alla loro qualità e realismo. Certamente, al momento dell'uscita di Grand Prix 3, la maggior parte degli altri giochi di F1 fino a quel momento erano troppo arcade nella loro fisica, si prendevano troppe licenze creative per quanto riguarda il livello di realismo, o semplicemente avevano diversi evidenti problemi o omissioni. Grand Prix 4 di Geoff Crammond porta avanti la tradizione della serie di essere il gioco di F1 più realistico per PC dell'epoca, ma non è più l'unico "simulatore" sul mercato. Nello specifico, Grand Prix 4 deve affrontare la dura concorrenza di F1 2002, pubblicato da Electronic Arts. L'idea alla base della serie Grand Prix non è cambiata nella sua ultima incarnazione. Assumi il ruolo di pilota per uno degli 11 team di Formula 1 e gareggerai su 17 circuiti di fama mondiale nel tentativo di guadagnare abbastanza punti per vincere l'ambito Campionato Piloti e Coppa Costruttori, i due obiettivi di tutti i team e piloti di F1. Ovviamente, gli elenchi delle squadre e il programma delle gare sono stati aggiornati rispetto a Grand Prix 3. Ma a differenza di F1 2002, Grand Prix 4 si concentra sulla stagione 2001 della FIA Formula 1, il che significa che manca di diverse funzionalità che sono disponibili altrove, come l'aggiunta della nuova chicane a Hockenheim, l'introduzione del team Toyota e l'assenza di Mika Hakkinen dalla McLaren. Tuttavia, dal momento che è stato rilasciato dopo la fine della stagione, Grand Prix 4 è la rappresentazione più accurata dei campionati di F1 del 2001. Il gioco non include solo tutte le 11 squadre, 22 piloti e 17 percorsi di quella stagione, ma ricrea anche le condizioni meteorologiche e le griglie di partenza di tutte le gare dell'anno scorso. Inoltre, il gioco risolve alcuni dei problemi evidenti riscontrati in Grand Prix 3: in particolare, la grafica è stata revisionata, è stata implementata una nuovissima interfaccia di menu ed è stata aggiunta un'enorme guida di riferimento chiamata Gpaedia. Se hai giocato a Grand Prix 3, la prima cosa che noterai del nuovo gioco è il lifting. L'interfaccia del menu è ora estremamente fluida, utilizzando caratteri semplici abbinati a video stilizzati in full-motion per un aspetto simile ai menu di Gran Turismo 3: A-Spec. Allo stesso modo, anche la grafica del gioco è stata aggiornata con trame più nitide e più poligoni. Questo cambiamento è più evidente nelle auto stesse, che sono senza dubbio le più belle di qualsiasi gioco di F1 dell'epoca. Dettagli come il battistrada da bagnato, le ruote BBS a raggi individuali e una lucentezza riflettente sulla carenatura di ogni auto sono chiaramente evidenti, così come i nuovi effetti meteorologici come le gocce di pioggia che scorrono sulla tua visiera mentre acceleri, i riflessi dell'ambiente circostante sull'asfalto bagnato e le ondate di calore in lontananza. Un'altra nuova aggiunta visiva a Grand Prix 4 è l'introduzione di una squadra di box in 3D completamente animata, che è un gradito cambiamento rispetto agli sprite sottilissimi di Grand Prix 3. Come in Grand Prix 3, tuttavia, la grafica di questo gioco può essere impressionante e sgradevole allo stesso tempo. Ad esempio, puoi apparentemente contare il numero di poligoni che compongono l'intera squadra ai box su una mano, e le superfici della pista mancano in termini di dettaglio, il che ostacola il senso di velocità del gioco. I menu, sebbene attraenti, non sono immediatamente intuitivi. Una volta trovata la giusta configurazione, tuttavia, apprezzerai il livello di messa a punto offerto da Grand Prix 4. Non solo puoi giocherellare con componenti di base come il bilanciamento dei freni della tua auto, i rapporti del cambio e l'altezza delle ali, ma puoi anche scegliere tra una strategia ai box a uno, due o tre stop e regolare cose come la rigidità della barra antirollio, l'altezza da terra e il rimbalzo veloce e lento e gli ammortizzatori delle sospensioni. È anche possibile impostare il giunto differenziale in accelerazione e decelerazione. Ovviamente, queste opzioni non sono per tutti e il gioco fa un buon lavoro nel contrassegnare chiaramente le opzioni avanzate come tali. È in queste impostazioni e opzioni realistiche che Grand Prix 4 eccelle davvero. Ogni singola modifica che apporti alla tua auto influisce notevolmente sul suo comportamento e sulle sue prestazioni in pista, e nelle impostazioni di difficoltà più difficili del gioco, dovrai creare attivamente configurazioni separate per le tue prove, qualifiche e gare per rimanere competitivo con l'IA, che fa un lavoro straordinario sfruttando le opportunità di sorpasso create dai tuoi errori. Sebbene non sia chiaramente evidente dal tuo punto di vista, sarai in grado di utilizzare i replay per osservare l'interazione tra i piloti AI, che non sono affatto perfetti. I conducenti controllati dal computer che frenano troppo tardi finiscono sull'erba e, a volte, si verificheranno collisioni spettacolari dall'altra parte della pista, completamente indipendenti dalle tue azioni. Va notato che, mentre qualsiasi modifica apportata alla tua auto ti viene chiaramente trasmessa, la sensazione generale di ogni auto in Grand Prix 4 è in qualche modo attenuata. Le auto sembrano essere saldamente piantate sulla pista. La sensazione di nervosismo che si prova guidando con cautela queste potenti macchine dietro le curve in F1 2002 di EA non si trova da nessuna parte in Grand Prix 4. Invece, le auto generalmente sembrano essere un po' deludenti e non mostrano la natura nervosa e il comportamento delle loro controparti del mondo reale. Questo non vuol dire che non ti schianterai. Al contrario, ti schianterai e ti schianterai forte. Le auto di Grand Prix 4 potrebbero essere più docili di quelle reali, ma sono pur sempre auto di F1, e come tale dovrai esercitare moderazione in accelerazione e frenata per evitare di perdere il controllo. Quando perdi il controllo, sarai testimone di un notevole sistema di modellazione dei danni su ali, pneumatici e altre parti del telaio da qualsiasi auto coinvolta in una collisione con un'altra auto o un muro di contenimento. I guasti possono anche porre fine alla tua corsa. Grand Prix 4 simula numerosi guasti al motore, alla trasmissione e alle sospensioni, anche se si verificano piuttosto raramente. Sebbene Grand Prix 4 risolva molti dei problemi di Grand Prix 3, il gioco non è privo di problemi. La maggior parte del suono è molto ben fatta - il rumore del motore, in particolare, è piuttosto forte e convincente - ma sembra che ci siano alcuni problemi con la musica nelle schermate del menu. Nello specifico, invece di scorrere senza interruzioni, la musica nei menu si interromperà improvvisamente e dopo alcuni secondi di silenzio verrà riprodotta una traccia apparentemente nuova. Potresti anche notare casi in cui alcune parti degli ambienti scompariranno inspiegabilmente. La patch rilasciata successivamente al gioco ha risolto però questi problemi tecnici. In definitiva, Grand Prix 4 è la ricreazione più accurata disponibile della stagione 2001 di Formula 1, nonostante i suoi problemi. Per essere chiari, ci sono alcune cose che il suo avversario principale - F1 2002 - fa meglio, tra cui un migliore senso della velocità, trasmettere un senso più vero di guida di un'auto di F1 e avere una grafica un po' più appariscente in generale. Tuttavia, queste differenze sono nella migliore delle ipotesi marginali e nulla si avvicina alla selezione di opzioni di messa a punto, intelligenza artificiale realistica e ricchezza di informazioni relative alla F1 che troverai in Grand Prix 4. L'ultimo gioco Grand Prix di Geoff Crammond potrebbe non essere il miglior gioco di Formula 1 rilasciato all'epoca, ma è sicuramente un titolo che ha lasciato un segno profondo nel simracing mondiale, andando ad influire su tutti gli sviluppi futuri in modo importante ed incisivo. Una pietra miliare insomma, che ogni appazzionato dovrebbe assolutamente provare!
  2. Provate a chiedere ad un appassionato di simracing con i capelli bianchi qual'è stato il più grande simdriver italiano della fine degli anni '90... Potrebbe rispondere "Luigi Rivellini" ! In realtà dietro a questo pseudonimo si celava il grande Riccardo Patrese, riconoscibile anche dal casco dell'immagine qui sotto. Non era però un problema, perchè grazie all'editor interno al gioco si poeva facilmente modificare ogni cosa. Se poi allo stesso appassionato "anziano" chiederete anche il nome del Re indiscusso del simracing di quell'epoca, non avrà certamente alcuna esitazione: Geoff Crammond. Crammond è un programmatore britannico specializzato in videogiochi di corse automobilistiche, che, pur non essendo per sua stessa ammissione un appassionato di motori, ha saputo sfruttare la sua laurea in fisica in modo magistrale, al servizio del realismo più puro. Autore di titoli come Revs (1987) e Stunt Car Racer (1989) prima, è stato poi il creatore di una delle serie più apprezzate dai piloti virtuali di tutto il mondo: Formula One Grand Prix. Già con il primo Revs il buon Geoff fece capire al mondo che la rivoluzione della guida simulata stava per arrivare: nel gioco era infatti possibile agire sull’incidenza degli alettoni, con le conseguenze del caso ! Un'affermazione del genere oggi può far sorridere, ma bisogna contestualizzarla alla fine degli anni '80, un periodo storico nel quale il massimo della guida virtuale era rappresentato da Out Run, un racing game molto divertente, ma ben lontano da qualsiasi parvenza di guida simulata... Il primo capitolo Formula One Grand Prix (per Amiga, Atari ST, PC) è del 1992 e si evolve successivamente in Grand Prix 2 (1996), Grand Prix 3 (2000) e Grand Prix 4 (2002). Caratteristiche peculiari della serie sono l'eccellente comparto tecnico, l'originale modalità multiplayer (detta hot seat, la possibilità di giocare in più persone su un unico personal computer, sfruttando un sistema a turni) e un accurato livello simulativo. Nei titoli Grand Prix di Crammond era fondamentale trovare l’assetto giusto per poter competere con le altre monoposto, soprattutto ai livelli più alti. Ogni modifica effettuata, per esempio agli alettoni ed alle marce, corrispondeva a quello che era lecito attendersi dalla vettura in pista. Non solo, persino i tempi sul giro erano allineati a quelli del tempo, l’effetto scia è concreto, la traiettoria fondamentale, cosi come i cambi di direzione, i cordoli scomponevano la monoposto e l’erba era un pericolo reale. Parliamo di titoli di 30 anni fa ed allora avere caratteristiche che oggi consideriamo la normalità, rappresentava praticamente... fantascienza! Non mancavano neppure I danni, non solo visibili, ma che rendevano la monoposto inguidabile. Per non parlare dei tocchi di classe, come i commissari di pista che sventolano bandiera gialla in prossimità di un incidente o di una monoposto ferma in pista. L'anno 2000 viene ricordato come il primo del nuovo millennio, ma fu soprattutto l'anno zero del simracing, con l'uscita di quel Grand Prix 3 di Geoff Crammond entrato di diritto nella storia e nel mito e che, dopo il Grand Prix Legends dei Papyrus uscito due anni prima, che purtroppo non aveva riscosso il meritato successo, consolidava definitivamente il genere della "simulazione di guida". Tutto iniziò praticamente da quel momento, persino la nascita di DrivingItalia... Ricordo ancora perfettamente la prima volta che lanciai il gioco. Il mio enorme stupore nell'ammirare una grafica che per l'epoca era fuori da ogni standard e l'emozione nel rendermi conto delle condizioni meteorologiche variabili, pioggia inclusa. All'epoca guidavo ancora con un vecchio joystick, che mi accompagnava già dal precedente Grand Prix 2, mentre avevo cominciato la mia esperienza di guida con Grand Prix nel 1992 con la tastiera. Conservo ancora quel joystick: la base pesantissima nera, con la leva rossa, cosi come due grandi pulsanti. Ovviamente progressività di sterzo o dei pedali non esistevano, ma il gioco era programmato talmente bene da lasciarsi guidare in modo perfetto, dando persino l'illusione della progressività. Ho passato migliaia di ore a guidare, ringraziando Crammond alla fine di ogni gara. Era un'esperienza incredibile. Ricordo ancora perfettamente, nel primo Grand Prix, l'immensa emozione nel guidare sul circuito di Montecarlo. Era tutto molto "cubettoso", come potete vedere dal video qui sotto di confronto, ma era la prima volta in assoluto che un'appassionato poteva girare sulle stradine del Principato, riprodotte perfettamente, con salite e discese, con edifici, ponti, tunnel, tutti esattamente al loro posto. Ovviamente si lavorava molto di fantasia, non di grafica con spaventose schede video: la curva era perfetta, il Casinò era un bel cubo monocromatico, ma era lì, al suo posto, un riferimento... Con i successivi capitoli della serie, fu tutto ulteriormente perfezionato, a cominciare dalla grafica, guidare a Montecarlo con la pioggia era un must che, probabilmente, non è stato mai più superato a livello emozionale, neppure con i simulatori più moderni. Già nel 2000, con il Grand Prix 3 che più di tutti ha rappresentato un salto in avanti incredibile a livello di simulazione e spettacolarizzazione, avevamo il volante della monoposto che si muoveva in sincrono in modo perfetto! Lo so che gli appassionati più giovani adesso staranno ridendo a crepapelle, ma per capire l'impatto dei cambiamenti apportati da Crammond in pochi anni, potreste provare a pensare ad un mondo simracing nel quale, da DOMANI, tutti i simdrivers avranno normalmente a disposizione volante direct drive, pedaliera idraulica, sistema dinamico 6DOF, visore VR in altissima risoluzione, PC superpotente, il tutto che funziona in modo semplice e perfetto e tutto per poche centinaia di euro! Adesso capite la rivoluzione dell'epoca? Crammond è stato senza ombra di dubbio un grande precursore dei tempi ed il suo merito più grande è stato forse quello di non lasciarsi scoraggiare dai limiti tecnici dell'hardware che allora erano notevoli ed insuperabili. Non solo i PC allora erano preistoria, ma basta pensare che all'uscita di Grand Prix non esistevano volanti e pedaliere! Tra l'altro il programmatore britannico era l'unico capace di spremere l'hardware a disposizione a livelli che si pensavano irraggiungibili. Potete trovare ancora oggi i titoli di Crammond, installarli ed utilizzarli in modalità emulatore DOS ove necessario, come per esempio il glorioso Grand Prix 2, oppure potete provare con Assetto Corsa il pacchetto mod rilasciato qualche tempo fa: Grand Prix Tribute to Crammond, mai nome poteva essere più appropriato. Da segnalare invece agli appassionati del circuito di Montecarlo, l'evento denominato Monaco Virtual GP, che si preannuncia già essere come unico nel suo genere!
  3. Gli appassionati più "anziani" di simracing ricorderanno certamente un nome che ha fatto realmente la storia di questa nostra passione: Geoff Crammond, mitico programmatore britannico che, partendo dallo storico Grand Prix nel 1992, rivoluzionò praticamente l'intero genere racing su Pc nel 2002 con il suo ultimo Grand Prix 4. Dopo averci parlato di Racing Legends, RavSim ci permette nuovamente di rivivere il passato proprio con Grand Prix 4... I have been out of the Grand Prix 4 loop for quite a while. With my lab work, writing duties, and work as a researcher on a full-length feature film of the documentary genre, I simply haven’t had the time: And then, of course, I’ve switched to a home built i7 rig sporting Vista, and I had some lingering doubts in the back of my mind as to how well Grand Prix 4 and Microsoft’s (not so) finest would play together. This post has been promoted to an article
  4. VELOCIPEDE

    Tuffo nel passato: Grand Prix 4

    Gli appassionati più "anziani" di simracing ricorderanno certamente un nome che ha fatto realmente la storia di questa nostra passione: Geoff Crammond, mitico programmatore britannico che, partendo dallo storico Grand Prix nel 1992, rivoluzionò praticamente l'intero genere racing su Pc nel 2002 con il suo ultimo Grand Prix 4. Dopo averci parlato di Racing Legends, RavSim ci permette nuovamente di rivivere il passato proprio con Grand Prix 4... I have been out of the Grand Prix 4 loop for quite a while. With my lab work, writing duties, and work as a researcher on a full-length feature film of the documentary genre, I simply haven’t had the time: And then, of course, I’ve switched to a home built i7 rig sporting Vista, and I had some lingering doubts in the back of my mind as to how well Grand Prix 4 and Microsoft’s (not so) finest would play together.
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