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  1. La versione 1.3 introduce un nuovo tyre model che gestisce in modo ancora più efficace il comportamento della gomma in base a differenti temperature sulla superficie del battistrada, la sensibilità e aderenza alle basse e alte velocità, grip variabile, sensibilità al carico, resistenza al rotolamento e curva di efficienza in funzione delle temperature. Il risultato? Assetto Corsa ha raggiunto un nuovo livello di realismo. Il feeling di guida è ancora più naturale in condizioni normali, e al tempo stesso più impegnativo quando si guida al limite. Requisiti reali come l'esigenza di guidare con particolare attenzione nei primi giri per scaldare le gomme, piuttosto che consentire alle coperture di tornare a temperature di esercizio normali dopo averle portate al limite, garantiscono una risposta efficace e realistica delle vetture, in funzione del proprio stile di guida. Oltre agli pneumatici, il sistema che gestisce l'ABS è stato ulteriormente raffinato, e ora simula diverse tipologie e generazioni di ABS, con diversa efficacia. Assetto Corsa supporta differenziali attivi anche per le trazioni posteriori come la nuova BMW M4 Coupé, inclusa nel Dream Pack 2. Grazie ai miglioramenti proposti nella versione 1.3, le auto di Assetto Corsa sono più vive che mai, pronte a farsi spingere al limite sui circuiti più belli del mondo! Il DREAM PACK 2 è il nuovo DLC disponibile su Steam dal 8/10/2015 per ASSETTO CORSA. Questo nuovo aggiornamento include il circuito di Barcellona e otto nuove auto in dieci diverse versioni, realizzate nei minimi dettagli dal team di sviluppo la cui sede di ricerca e sviluppo si trova all'interno dell'Autodromo di Vallelunga. Il circuito di Barcellona Per via della complessità delle tecniche di acquisizione dei dati e di modellazione, sempre più raffinate, la produzione del circuito ha richiesto nove mesi di lavoro per essere completata; l'utilizzo della tecnologia Laserscan ha consentito di ricreare la più accurata versione del circuito spagnolo mai vista in una simulazione di guida. Ogni singolo dettaglio del circuito è stato riprodotto con la massima precisione: la risoluzione di 2 cm della scansione laser garantisce che ogni singolo cordolo, asperità e irregolarità della pista combaci perfettamente con la controparte reale. L'accuratezza del circuito, unita al modello fisico avanzato prodotto in Assetto Corsa, offre un'esperienza di guida entusiasmante e quanto più fedele alla realtà. Come è già avvenuto per il Dream Pack 1, le auto incluse nel nuovo DLC sono state selezionate dai giocatori tramite un sondaggio, che ha consentito loro di indicare i marchi e i modelli preferiti sul sito ufficiale di Assetto Corsa. Il Dream Pack 2 offre un perfetto mix di vetture di diverse classi, tipologie e storia, tutte riprodotte nei minimi particolari per grafica, caratterizzazione sonora e dinamica. Per la prima volta, la nuovissima Lamborghini Huracan GT3 viene riprodotta in una simulazione di guida, seguita dalla celebre Countach 5000 Quattro Valvole, attesissima dagli appassionati. La leggendaria GT40 MKI inaugura il ciclo Ford, mentre la RUF RT12R e la SCG 003 della Scuderia Cameron Glickenhaus rappresentano due pezzi esclusivi nel garage di Assetto Corsa. La R8 ULTRA 2014 è uno dei modelli più vincenti della recente storia AUDI, nonché uno dei più ricercati dagli appassionati di motorsport. La BMW M4 Coupé merita una menzione speciale: quest'auto è stata riprodotta in Assetto Corsa in collaborazione con Akrapovič, con uno scambio dedicato di know-how e test in pista che hanno consentito di sfruttare al meglio il nuovo sistema di acquisizione audio di KUNOS Simulazioni. Dream Pack 2 – I contenuti Circuito Circuit of Catalunya – GP / MOTO GP version Modelli racing AUDI R8 ULTRA 2014 FORD GT40 MKI LAMBORGHINI Huracán GT3 Scuderia Cameron Glickenhaus SCG003 Auto stradali BMW M4 Coupé BMW M4 Coupé Akrapovič Edition LAMBORGHINI Countach 5000 QuattroValvole RUF RT 12 R AWD RUF RT 12 R RWD Steam http://store.steampowered.com/app/244210/ Assetto Corsa 1.3 Changelog - 64bit build - Car physics is now calculated in separate threads - Fixed KERS disabled in pitlane - Added soft locks (use [sOFT_LOCK] ENABLED=1 in system/cfg/assetto_corsa.ini) - Added support for DRS zones - acServer is now stressing much less Go' GC and should offer more stable performances - Added FORCE_TGT to force low res timer in assetto_corsa.ini - acServer is now using Go 1.5, faster GC - Added server welcome message - Fixed gear ratio appearing with a double "/" in setup screen - Fixed acServer unable to read ini values with a "=" character (ex AUTH) - Fixed driver name displayer not obeying to saved settings in MP - Fixed acServer not creating "results" folder automatically - New algorithms to calculate skid volumes and pitch, now working globally in the entire simulation - Added grain and blister readings in the setup info screen - Added downshift protection to gearboxes - Lap count is now reported using 16bit unsigned integer to server plugins - Now using triple buffer when vsync is on to reduce latency - Exposure settings are now persistent - Fixed audio clicks on surface events - Tyre flat spots are now taking into account tyre softness - Windscreens now receive shadows - ksEditor: now it uses the same ingame engine. - ksEditor: added project menagement - ksEditor: added user personalizations - ksEditor: added floating windows and layout system - ksEditor: added Weather and PPfilter loader - ksEditor: added recent files/project management - ksEditor: added node filter in scene panel - ksEditor: added Material by Texture in Materials panel - ksEditor: added scene icons and side function buttons - ksEditor: added texture detail on Material panel - ksEditor: added Texture Review windows in Utilities - ksEditor: fixed reload texture function - ksEditor: now the default CultureInfo is en-US (number format, ect) - ksEditor: added FOV, Near Plane Slider, Mouse sensitivity, camera angle and position under Viewport - ksEditor: added Dashboard tab - acServerManager: removed some upper limits on parameters - acServerManager: preset name/description is more clear - acServerManager: added welcome message - acServerManager: added qualify limit - acServerManager: added fixed setup management - acServerManager: fixed upload on ftp. Now cfg folder is not deleted. - Fixed driver textures on serveral cars - Fixed circuit outline on track selection UI - Camera Dev App now save F1 cameras' exposure and pitch, F6 cameras' exposure, fov and position and angle - Removed background from Performance Delta App - Redesigned and faster code for logging - Updated Tyres V5 for GT2 and GT3 cars, should give less understeer. - Zonda R and Ferrari 599XX and Formula Abarth now have V5 tyres. - Less lift off oversteer for Evora S on street tyres V5 - GT3 and GT2 cars updated aero stalling for front splitter and diffuser - GT3 slight performance balancing - Mclaren MP4 GT3 tyre corrections - Fixed TC digital item showing 0 based index when multiple TC level are available - Now showing Cold and Hot pressure readings in setup status - Added "NA" for IMO temps reading when no set has been swapped out - Added support for track dynamic objects - It is now possible to join a server using admin passoword and be automatically granted admin rights - Joining a server with admin password will override the session "closed" status - Added "ban_id" admin command to ban a user and send straight to blacklist - Remote cars in multiplayer now generate skidmarks - Fixed EDL wrong calculation order
  2. VELOCIPEDE

    AC: intervista esclusiva a Marco Massarutto

    E poi la fisica, con un'evoluzione significativa del modello di gomme e sospensioni, che ha portato un incremento del feeling all'anteriore e a un sensibile miglioramento del force feedback. Siamo arrivati a fine luglio per riuscire a inserire diverse novità e testarle al meglio. Il pubblico sembra apprezzare molto le novità, sicuramente ora Assetto Corsa è più maturo e solido, e questo si deve anche al fatto che da questo inverno abbiamo consolidato alcune posizioni nel team di sviluppo che hanno mostrato bravura e professionalità. Ed è una conseguenza indiretta anche dell'attenzione che stiamo riservando allo sviluppo della versione console, che ricalca perfettamente la versione PC ma, richiedendo un'ottimizzazione spinta, sta portando dei benefici che sul lungo periodo si apprezzeranno anche su PC: i sensibili miglioramenti presenti su PC nella versione 1.2 ne sono un esempio. Anche i nuovi contenuti gratuiti rivelano un'attenzione sempre più maniacale per i dettagli: in questo senso un circuito come Zandvoort realizzato senza l'ausilio del Laserscan non stona un pò rispetto al resto? Ad eccezione di Assetto Corsa e iRacing, in altri giochi di guida non viene fatto un uso sistematico e intensivo della tecnologia Laserscan, ma questo non è considerato un elemento particolarmente negativo, quando il circuito è ricostruito con cura. La creazione di un circuito è uno degli aspetti più impegnativi della produzione di un racing game, in termini di costi e ore lavoro/uomo, andando a richiedere dai 5 ai 6 mesi a pista, dato che col passare del tempo stiamo anche aumentando la complessità dei dettagli, delle texture e degli shader. Barcellona e Brands Hatch sono ancora in fase di realizzazione, e ci piaceva l'idea di accompagnare le auto del Bonus Pack ad una nuova pista: durante l'inverno abbiamo valutato una versione di Zandvoort in lavorazione da parte di un modellatore esterno che ha fatto ricerche e rilevamenti accurati: ci è piaciuta, abbiamo contattato il circuito per discutere i termini dell'accordo e i costi, e abbiamo deciso di acquisirla e rielaborarla perché rispettasse gli standard attuali. Perché un bel circuito ufficiale, ben fatto e divertente, arricchisce Assetto Corsa anche se non è realizzato in laserscan; e anche se per noi ha rappresentato un costo, siamo stati felici di renderlo disponibile come add-on gratuito. Sono contento di vedere che la maggiorparte delle persone lo capisce e ha apprezzato sia il gesto che la realizzazione. Hai citato Barcellona e Brands Hatch: seguendovi sui social, la vostra trasferta in Inghilterra è stata recente, ma quella in Spagna c'è stata a Dicembre scorso: quando possiamo aspettarci di vedere qualcosa? E soprattutto, di girarci? Barcellona farà parte del Dream Pack 2 che è previsto per inizio Autunno, per cui dopo la pausa estiva inizieremo a pubblicare informazioni, immagini e video. Brands Hatch dovrebbe arrivare entro fine anno. Andare a Brands Hatch è stato fantastico, il circuito e l'atmosfera che si respira erano esattamente ciò che ci aspettavamo di trovare,è un circuito molto impegnativo e assolutamente iconico. Riguardo a Barcellona, vi farà scoprire un Assetto Corsa che ancora non conoscete, per quanto riguarda la capacità della pista di enfatizzare i punti forti e deboli di ogni vettura, grazie alle curve ad ampio raggio. Richiede anche una guida molto diversa rispetto alle altre piste, per cui vi farà riscoprire tutte le auto, che tra l'altro sono oggetto in questo periodo di aggiornamenti e miglioramenti su tutti i comparti: grafica, fisica, audio. E se non vado errato, quella di Assetto Corsa sarà la prima versione di Barcellona riprodotta in laserscan, per cui preparatevi a qualcosa di molto diverso rispetto a quanto avete provato finora con altri giochi racing. E' innegabile da questo punto di vista che il Laserscan abbia un notevole valore aggiunto. Lo sviluppo di Assetto Corsa è stato caratterizzato da una mole di aggiornamenti (screenshot, video, informazioni) massiccio, il Dream Pack non ha fatto eccezione. Nell'ultimo periodo siete stati insolitamente silenziosi, dopo dalla "bomba" del porting su console. Qual'è la ragione: in qualche modo il nuovo Publisher vi sta "limitando", o questo silenzio ha a che fare con progetti o sviluppi diversi, rispetto ad Assetto Corsa? No, affatto. La ragione è che stiamo portando avanti contemporaneamente il costante miglioramento e l'espansione del progetto su PC, e lo sviluppo su due console con le quali non abbiamo mai lavorato prima: il che è molto impegnativo sia dal punto di vista tecnico (per lo sviluppo) che logistico, amministrativo e legale. Siamo, e vogliamo restare, un team dalle dimensioni relativamente contenute, ma questo comporta anche che le stesse persone abbiano più responsabilità (e meno tempo disponibile), il che ci ha tenuto lontani dai media più di quanto volessimo. Ma da settembre recupereremo. Storicamente, quando c'è un Publisher o le console di mezzo, tutti i buoni propositi di creare una simulazione "pura" su console vengono meno di fronte ai numeri e al business: Richard Burns Rally ad oggi è ancora l'unica vera eccezione che mi viene in mente su console, e non è stato un successo commerciale. Siete ancora sicuri che porterete su PS4 e XB1 davvero lo "stesso" Assetto Corsa che conosciamo? Qual'è l'atteggiamento del vostro Publisher? Guardando alla storia i dubbi sono legittimi e sono consapevole che verranno meno solo quando il pubblico lancerà per la prima volta Assetto Corsa su console. Ma il concetto è molto semplice: tra giochi alla Need for Speed da una parte, e i numeri (in termini di auto, circuiti, popolarità) di Forza e Gran Turismo dall'altra, l'unico modo per Assetto Corsa per farsi notare, è fare la differenza dove sappiamo di poterci confrontare ad armi pari, ovvero la caratterizzazione di ogni singola auto, la fedeltà delle piste e l'esperienza di guida, che sono gli aspetti che hanno contribuito maggiormente al successo di Assetto Corsa su PC. Quindi rinunciarvi significherebbe privare Assetto Corsa degli elementi che più di altri possono farne un potenziale successo anche su console. La cosa che mi piace è che il reparto di 505Games che lavora con noi su Assetto Corsa è diventato di fatto un' estensione di KUNOS Simulazioni: stiamo andando tutti nella stessa direzione, e il publisher per primo è determinato a spingere sull'esperienza che AC è in grado di dare. Il concetto di creare un compromesso nel modello dinamico per privilegiare un'audience più ampia è sbagliato come principio: se vuoi rendere la simulazione alla portata di un pubblico più vasto devi lavorare sugli aiuti alla guida, non mortificare il modello fisico: in questo modo puoi agevolare i meno esperti, ma dare ai giocatori più esigenti un'esperienza di guida al top. Perché nulla vieta al giocatore di settare il livello di difficoltà in base alle sue esigenze, ed è sulla scalabilità degli aiuti che si deve giocare il bilanciamento tra realismo e accessibilità, non sul modello fisico, che deve restare al top. Ed è quello che faremo. Dream Pack 2: oltre a Barcellona, cosa ci possiamo aspettare, come contenuti e feature? Non voglio rovinarvi la sorpresa: sicuramente a livello di auto "iconiche", prestazioni e tecnologia, non rimpiangerete il DreamPack1: Audi R8 LMS Ultra, La Glickenhaus SCG003 e la Ruf RT12R si sono già fatte vedere, ed è solo l'inizio. A livello di feature, potrete apprezzare un altro step in avanti per quanto riguarda il comparto audio: dalla scorsa primavera utilizziamo nuove procedure e hardware per la cattura audio e all'inizio dell'estate abbiamo realizzato una collaborazione tecnica importante che ha migliorato ulteriormente il nostro know-how e l'approccio alla registrazione, e presto sveleremo i dettagli di questa partnership. Stiamo continuando il lavoro di fine tuning per l'handling delle auto, e avremo il passaggio per la gestione della fisica in multithread, per cui i processori più performanti potranno gestire più auto avversarie. Per il resto, continuiamo il lavoro di fine tuning su tutti i settori, lavorando sul medio-lungo periodo anche sui pistop in single player, per i quali ci vorrà più tempo per finalizzazione e testing. La Lamborghini Miura presente nel Bonus Pack è bellissima, ma con 9 modelli Lamborghini annunciati a dicembre scorso il pubblico freme: quando vedremo le prossime? Il DreamPack 2 includerà anche due modelli Lamborghini. Come procede lo sviluppo su console? Che genere di problematiche presenta rispetto al PC lo sviluppo su PS4 e XB1? Bene: all'inizio ha presentato problematiche più complesse di quelle preventivate sulla carta: immagina di far girare un gioco come Assetto Corsa su un PC da 400 Euro con tutti i dettagli grafici al max e puoi immaginare che sfida ha rappresentato. Il vantaggio d'altro canto è che essendo il porting basato su un codice ormai testato e consolidato, abbiamo potuto concentrarci sull'ottimizzazione, perché il lavoro di bug-fixing sulla struttura principale è stato fatto molto tempo prima. Ma ottimizzare ha significato anche riscrivere una parte sostanziale del rendering engine, per sfruttare tutti i core disponibili, e questo è l'altro vantaggio: sviluppare su un hardware ben preciso favorisce il processo di ottimizzazione. L'altro aspetto decisamente impegnativo riguarda l'interfaccia, che è stata rifatta da zero e deve rispettare la struttura e i requisiti di Sony e Microsoft sulle rispettive console. Quando sarà possibile vedere qualcosa, e soprattutto quando prevedete di portare il gioco nei negozi? Sicuramente cominceremo a mostrare Assetto Corsa su console durante l'autunno, mentre è confermata l'uscita nel 2016. Non chiedermi quando, perché non te lo dico. Quando Assetto Corsa e Project CARS sono stati annunciati a fine 2011 hanno portato una ventata d'aria fresca in un genere che sembrava dovesse seguire la sorte dei simulatori di volo. Oggi il genere racing è tornato di moda, con titoli di spessore, la bellissima sorpresa di Dirt Rally, nuovi volanti di qualità e Forza Motorsport 6 che arriverà a fine anno. Qual'è la vostra visione sul medio e lungo periodo? C'è troppa concorrenza oggi rispetto a quanto vi aspettavate? C'è sempre bisogno di far conoscere il genere racing ad un pubblico più vasto, e più titoli lo fanno molto meglio di uno solo. La competizione inoltra aiuta a migliorare il proprio lavoro e spingere ancora di più sulla qualità. All'E3 di Los Angeles, Stefano ha incontrato il team Leader di Turn10 (Forza Motorsport), che ci ha fatto i complimenti e gli auguri per l'arrivo di Assetto Corsa su console, dicendo "più siamo, meglio è". Ed è così. Di sicuro, la competizione rende più impegnativo e complesso il nostro lavoro, ma la qualità finale e il pubblico ne beneficiano. Dieci anni fa ci chiedevamo che livello avrebbero potuto raggiungere le simulazioni di guida con hardware sempre più potenti. Oggi lo vediamo, e ne godiamo, traendo anche spunti e ispirazione dal lavoro degli altri: se pensi di essere il più bravo e non guardi con umiltà a ciò che fanno gli altri, perdi cognizione di ciò che viene considerato uno standard qualitativo elevato, col rischio di fare un lavoro scadente e non capire cosa non ha funzionato. Noi tendiamo a essere molto critici nei confronti nostro lavoro, e a concentrarci sugli aspetti riusciti dei prodotti concorrenti. Questo ci aiuta a tenere sempre alta la guardia. Per cui più varietà c'è, meglio è per tutti. SMS ha annunciato pCARS 2 un paio di settimane dopo il lancio del primo: quando annuncerete Assetto Corsa 2? Non prima di aver completato ciò che stiamo facendo, aver valutato i risultati, e la risposta del pubblico, e fino a quando Assetto Corsa "1" continuerà a far parlare di sé e sarà una strategia sostenibile, vogliamo continuare ad espanderlo, come abbiamo già dimostrato finora con la versione PC che, a un anno dal lancio della versione 1.0, avrà tante novità e affinamenti da renderlo molto diverso rispetto alla 1.0. Ovviamente, da un punto di vista aziendale dobbiamo sempre guardare avanti, ma è qualcosa che si può fare senza sacrificare il rispetto per il proprio lavoro e per il pubblico che ti sostiene. Ringraziamo Marco ed attendiamo con ansia gli sviluppi... Per commenti fate riferimento a questo topic del forum.
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