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  1. crespo80

    Oculus Rift DK2 e non solo...

    Oculus Rift, questo sconosciuto... Intorno al 2010, un giovanissimo e brillante ragazzino di nome Palmer Luckey di nemmeno 15 anni, che studia a casa con un tutor e inizia a frequentare il college prestissimo perchè ha sete di bruciare le tappe e diventare un "giornalista di tecnologia che ne capisce come un ingegnere", è ossessionato dai videogiochi e vuole a tutti i costi spingere al massimo il realismo e l'immersione. Nel garage dei suoi genitori a Long Beach in California, inizia a comprare il massimo che la tecnologia gli offre sul mercato, PC sempre più potenti, schermi multipli, periferiche di input stravaganti etc., pagando il suo hobby riparando e rivendendo iphone rotti comprati su ebay. E' inoltre attivo nella comunità dei modder di vecchie console, dove fonda e dirige un attivo forum di appassionati, diventa esperto di elettronica e "gioca" a costruirsi lasers di potenza sempre maggiore. Inizia a diventare ossessionato dalla realtà virtuale, partecipa a tutte le aste di dismissione degli enti governativi dove vengono messi in vendita i visori inutilizzati e in poco più di un anno spende quasi 50.000$ collezionano più di 40 esemplari unici di visori VR, la più grande collezione privata al mondo. Non ritenendosi soddisfatto del livello di immersione raggiunto da nessuno di essi, inizia a smontarli per capirne i difetti e provare a creare un design alternativo e più efficace. Inizia a frequentare un forum di appassionati del 3D e mostra i suoi progressi, finchè nel 2012 il legendario programmatore John Carmack si imbatte nella sua discussione e gli chiede se può fargli provare uno di quei prototipi. Palmer rispone "certamente, tu sei John Carmack!". Carmack, che stava lavorando autonomamente anche lui su un progetto simile, rimane folgorato da quel prototipo rudimentale tenuto insieme con colla a caldo e nastro adesivo, quindi aggiunge un sensore di tracking per rilevare i movimenti della testa, scrive in un solo giorno il supporto per Doom3 BFG (d'altronde è proprio lui il geniale padre di Doom!) e lo mostra a una conferenza di tecnologia. Il successo è straripante, si formano code lunghissime per provarlo, quindi coinvolge altri grandi nomi della tecnologia, che immediatamente si fiondano sul progetto e in poco tempo lanciano una campagna di raccolta fondi sul popolare sito di crowd sourcing Kickstsrter e raccolgono la cifra di 2,5 milioni di dollari! Il resto è storia! Quindi, cos'è l'Oculus Rift? Si tratta di un singolo display derivato da uno smartphone (di quelli grossi, 5 o 6 pollici) con un impressionante campo visivo realizzato mediante due lenti poste davanti agli occhi a distanza ravvicinatissima che ingrandiscono l'immagine e riempiono completamente la visuale, di modo che non sia più possibile vedere i bordi: lo schermo è diviso a metà, una esclusiva per l'occhio destro e una per l'occhio sinistro. Le due immagini renderizzano la scena da due prospettive leggermente diverse, il nostro cervello poi le fonde insieme per darci una spettacolare immagine tridimensionale assolutamente naturale (nulla a che vedere con il 3D stancante a cui ci hanno abituato gli schermi degli ultimi anni). In pratica non si ha la sensazione di guardare uno schermo,infatti non se ne vedono i bordi, ma si è totalmente immersi nell'ambiente virtuale, infatti l'angolo di visuale è un impressionante 100 gradi. Si è completamente immersi nel mondo virtuale perchè il visore è completamente chiuso, quindi non si verrà distratti dall'ambiente esterno ma si è completamente catapultati nel mondo di gioco. E' letteralmente come essere catapultati in un altro mondo. Da Agosto 2012 fino a Febbraio 2014 è stato venduto il primo kit per sviluppatori, oggi noto come DK1, che aveva una risoluzione del pannello di 1280x800 (quindi risoluzione effettiva 640x800 per ogni occhio). Il DK1 integrava un sensore con giroscopio e accelerometro (simili a quelli che si trovano nei cellulari) costruito appositamente da Oculus, che misurava solo la rotazione della testa. Il 19 Marzo 2014 è stata presentata la seconda versione del kit, nota come DK2, che migliora la risoluzione portandola a 1920x1080 (quindi 960x1080 per occhio), aggiungendo il "positional tracking", ovvero la possibilità di rilevare non solo le rotazioni della testa, ma anche le traslazioni, quindi capire se mi chino in avanti o mi abbasso o la sposto indietro. Questo avviene grazie ad una speciale webcam esterna che traccia il movimento di una trentina di LED infrarossi nascosti nella scocca (la plastica nera con cui è coperto è trasparente all'infrarosso), che si aggiunge ai sensori interni già presenti. Terza novità fondamentale è la tecnologia "low persistence" che serve ad eliminare lo sfocamento dell'immagine provocato dalla "persistenza" sul display dei pixel per un tempo troppo lungo (simile all'effetto scia dei primi monitor LCD). Per farlo si è dovuti passare dalla tecnologia LCD del pannello del DK1 alla tecnologia OLED del pannello del DK2. Anche la frequenza massima di refresh è stata aumentata da 60 a 75 Hz per evitare fenomeni di shudder (per intenderci, è tipo l'effetto stroboscopico delle luci da discoteca, ovviamente meno accentuato). Il DK2 è preordinabile dal sito www.oculusvr.com al prezzo di 350$ più spedizione e tasse (circa 360€ in tutto per noi italiani, le tasse vengono pagate direttamente al momento dell'ordine), e le spedizioni partiranno a Luglio, ma Oculus raccomanda che venga comprato solo da chi sviluppa videogiochi. I consumatori dovrebbero aspettare la versione commerciale CV1 che è attesa per la fine di quest'anno o l'inizio del prossimo, che sarà superiore da tutti i punti di vista: risoluzione 2560x1440 (1280x1440 per occhio), refresh minimo 90 Hz, maggiore comodità ed ergonomia, minor peso e minori ingombri, etc.
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