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  1. Il team Reiza Studios ha appena rilasciato il nuovo aggiornamento v1.30 per il suo ottimo Automobilista. Oltre all'update software, il team brasiliano ha reso disponibile anche l'atteso DLC che ci mette a disposizione il glorioso circuito australiano di Adelaide, sia in configurazione storica del 1988 che moderna del 2016. Un'altra novità è rappresentata dalla ARC Camaro Series, oltre al consueto bugfixing e migliorie in ordine sparso. Automobilista v1.30 is released, along with a new DLC: Adelaide is also available for purchase here. If you are interested in other current & upcoming Automobilista DLCs however it is strongly recommended you check the AMS "Season Pass" for all upcoming DLCs (for those that already have the base game) and the bundle of AMS Base + Season Pass (which includes the base game). Pricings for Automobilista & Season Pass have been adjusted - Automobilista base has dropped to US$ 29.99 (or respective currency conversion) while the Season Pass price has risen to US$ 39.99 or your respective currency conversion. Individual DLC packages remain priced the same way, including Adelaide which now sells for the standard US$ 5.99. For a limited amount of time you may still get the Membership upgrade which includes the Season Pass with the old pricing of US$ 29.99 from our forum store, and that will also grant you Reiza 51 access. Below is the Changelog for v1.3.0: Content Cars Added ARC Camaro Series Tracks Added Adelaide street circuit (historic 1988, modern & Supertruck layouts) (AVAILABLE ONLY FOR ADELAIDE OR SEASON PASS OWNERS) Features & Fixes Added option to customize number of AI opponents per class in race weekend Implemented audio reverb (static for now) & added option to customize reverb level from audio menu Added new sound effect filters & altered doppler effect Expanded audio options & reprofiled volume sliders Added diesel exhaust smoke emission to Formula Trucks Added F-Truck mid-race full course yellow option to RULES menu (may be used for other series as well) * Race menu tweaks & other minor UI adjustments DynHUD: Fixed Delta widget functionality occasionally not resetting when switching to another track in TT mode Added function for track state deterioration while track is not used from one day to another and from one session to another (may vary from track to track) Fixed bug with DRS counter causing DRS to be available before lap 3; Fixed DRS being available during and after safety car period; DRS can now also be deactivated by pressing DRS button Added (AI) label to AI cars in multiplayer Cars now default to ideal tire pressure & temperature, warmed up brakes at the start of Time Trial mode updated engine wear / reliability values in various cars Adjusted yellow flag / parc ferme / start procedure rules for several series Raised AI speed behind safety car Fixed bug with track state not resetting correctly when race or weekend is restarted Added new engine wear / blow-up functions ** Adjusted marbles spacing offline to reduce FFB rattling Added dynamic road shader for road surface dust (currently implemented at Adelaide, Oulton, Caldwell, Brands, Jacarepagua Historic and Montreal Historic, VIR, Kansai, Imola) Interlagos: Eased off cut detection at T11 exit and inside S/F straight Added low downforce aero packages to F-Classic, F-V12, F-V10, F-Reiza & F-Extreme Slightly increased downshift protection in cars with semi-automatic boxes Adjusted AI brake power / grip usage for all cars Removed incorrectly enabled launch control from engines in several series Fixed overdone dynamic tire wear texture Supertruck: Raised camber and suspension damping for default setup; Adjusted tire textures Boxer Cup: Completely revised physics with addition of helper springs SuperV8: fixed uv mapping issue on carbody F-Trainer: Minor tire model adjustments F-Vintage: Minor tire model adjustments; Adjusted tire LOD settings F-Retro: Minor tire model adjustments; Fixed black polys on one of the LODs of the Copersucar model F-Classic: Minor tire model adjustments; Fixed textures error on low player and opponent settings F-V12: Minor tire model adjustments; Softened front suspension range & default settings F-V10: Minor tire model adjustments; Fixed black polys on one of the LODs; Fine tuned external sound samples overlap Superkart: Minor tire model adjustments; Reduced aero yaw sensitivity SuperV8: Minor tire model adjustments; reduced default roll bar setting a click on both ends Karts: Further AI performance tuning * The mid-race full course yellow is a rule from F-Truck - it triggers a 2-lap safety car period after the leader completes half race distance (provided the total distance is equal or more than 10 laps / 15 minutes). ** The new engine reliability functions will demand extra care during gear shifts, specially for older engines. Upshifting without lifting in cars without powershift and bouncing off the rev limiter will accelerate engine wear and may eventually lead to failures if practiced over a longer race distance; a very aggressive downshift may lead to an instant blow-up. fonte Reiza forum
  2. Rilasciato poco più di un mese fa, il nuovo DLC di Automobilista ci permette di guidare numerosi bolidi su una delle piste australiane più famose di sempre. Non una ma ben due versioni sono state realizzate: quella odierna (con inclusa la variante Supertruck) e la variante del 1988. Dopo il successo del primo Legendary Tracks e in attesa del terzo pacchetto in arrivo a fine Aprile, è giunto il momento di scendere in pista per constatare da vicino l’ultimo lavoro targato Reiza Studios. Adelaide. Un nome antico, ormai in disuso; non per chi è appassionato di motor sport però. Esso è, infatti, celebre per memorabili gare disputatesi a cavallo degli anni ‘80 e ’90; è stato teatro di battaglie indelebili (come quella fra Michael Schumacher e Damon Hill), mentre a oggi è ai più conosciuto per essere protagonista della Clipsal 500, una delle sfide più emozionanti del campionato australiano Super V8. Io, come molti altri giovani, lo abbiamo sentito nominare la prima volta giocando ai vecchi Toca di Codemasters ed è, infatti, da allora che non mi cimento personalmente in qualche gara su questo circuito, il che mi trasmette una certa nostalgia. Ora però, grazie al lavoro, come sempre certosino, da parte del team Reiza, posso finalmente riprovare le emozioni di sfiorare quei muretti ad alte velocità e prestare attenzione alla famosissima staccata della Duquetteville Hairpin. Impressioni generali: scelgo di iniziare dalla variante contemporanea perché quella che ricordo meglio, salvo poi tuffarmi letteralmente nel passato una volta scandagliata per bene questa pista. Si parte, quindi, col rombo cavalleresco dei V8 australiani, perché è giusto che siano loro a fare gli onori di casa. Acceso il motore, l’abitacolo è pervaso da un ruggito cattivo, che sprigiona forza e tutta quella tenacia che solo i bolidi made in Australia hanno sotto pelle. Esco quindi dai box con calma ma allo stesso tempo sono eccitato: subito mi trovo di fronte a uno dei punti più famosi dell’intero circuito, proprio lì, poco dopo l’uscita della pit lane. È la mitica chicane “Senna”, intitolata al leggendario campione di F1 brasiliano che qui vinse due volte a bordo della Mclaren. Si tratta di una chicane veloce, che con queste vetture si può percorrere in terza o quarta marcia (secondo la rapportatura adottata); ma la caratteristica più rilevante è la presenza dei cordoli, alti e aggressivi. Nonostante ciò devono essere presi, anzi, divorati, direi; infatti, se da una parte incutono quasi timore, dall’altra sono levigati per bene, sono smussati nella parte esterna e ciò permette di saltare letteralmente su di essi. Queste auto australiane sanno il fatto loro da questo punto di vista e fin dalle prime battute mi trovo a mio agio saltando da un cordolo all’altro a velocità impensabili se fossi a bordo di un’altra vettura. Superata la Senna Chicane si percorre una rapida curva a sinistra da fare assolutamente in pieno, per poi staccare a fondo e affrontare la prima di quattro curve ad angolo retto. È questa una delle caratteristiche dominanti della pista di Adelaide: nella parte cittadina non ci sono curve originali o pazzesche, ma quasi esclusivamente degli angoli a 90° da superare indenni. Il fatto è che a bordo di una vettura così audace e potente, capace di sprigionare ben oltre 590 cavalli, queste curve non rallentano l’azione e non abbassano i livelli di adrenalina. Al contrario, bisogna sempre essere in allerta, pronti a sfruttare ogni centimetro di asfalto per perdere meno tempo e spazio possibili. Adelaide in questo è un circuito cittadino classico, che sfrutta l’intersezione di varie strade e basta, tutto lì. La distanza tra le varie curve ad angolo retto, però, non è troppa (il che renderebbe l’esperienza alla guida noiosa) né troppo poca; da Wakefield in poi (la quarta curva in totale per intenderci) è un continuo accelerare, cambiare una marcia, scalare e premere di nuovo il gas. Non da tregua, non lascia tempo per respirare e come dicevo prima, si deve mantenere un certo livello di concentrazione perché è un attimo finire contro le barriere... e allora bye bye. Quello che provo dopo numerosi giri è una voglia smisurata di migliorarmi, quella voglia che su un circuito cittadino è difficile trovare se non è più che coinvolgente. Adelaide però lo è, soprattutto la curva atipica e velocissima che immette sul Brabham Straight. Questa curva è emozione allo stato puro, è follia, è gioia e, infatti, ancora adesso mentre ci ripenso, non posso fare a meno di sorridere come un ebete. Perché poche curve in un tracciato cittadino riescono a farti sussultare dall’emozione, ma questa ci riesce eccome. Al primo tentativo vado tranquillo, poi man mano azzardo sempre più a percorrerla in pieno ma purtroppo la verità è che è quasi impossibile farlo, a meno di trovare un assetto bilanciatissimo. Se devo essere sincero, non ho nemmeno lavorato così tanto in garage per migliorare il feeling che fin da subito ho trovato; solo qualche accorgimento per non derapare continuamente fra una curva e l’altra in accelerazione. Il bello della curva 8 è proprio quello di dover dosare sapientemente il gas, far scodare leggermente il posteriore e accarezzare con delicatezza e spregiudicatezza allo stesso tempo, il guard rail. È fantastico. Come fantastico è il resto della pista che entra nel parco; lì diventa più un circuito normale che un cittadino, con curve rotonde, doppie curve e l’erba oltre i cordoli esterni che t’impedisce di esagerare. Con la Super V8 completo una ventina di giri, uno più bello e soddisfacente dell’altro. Prima di tuffarmi nel passato decido di guidare un altro po’ su questa variante moderna e lo faccio a bordo di un camion. Sì, avete capito bene, sto parlando dei giganti da 1000 e più cavalli della Formula Truck. Persino con questi pazzoidi a quattro ruote, il Circuito di Adelaide è divertente e seppur in modo completamente diverso, riesce a coinvolgere. Se nelle anguste curve di città il mio Volvo soffre un poco di claustrofobia, dal rettilineo Brabham in poi è determinato e con esso riesco a sfruttare i cordoli con precisione. La parte più emozionante però resta curva 8 e mettersi leggermente di traverso con questi bestioni è semplicemente strabiliante. Anche in questo caso sono soddisfatto. È tempo quindi di testare l’altra variante, quella classica, del 1988. E lo faccio a bordo di una monoposto (made in Reiza): la poderosa e scalpitante Formula V12. Sembrerà una scelta quasi azzardata ma non c’è nulla che possa eguagliare il sound mostruoso del V12 di questa vettura echeggiare fra i muretti di acciaio del circuito australiano. Ebbene, dopo alcuni giri di conoscenza, nei quali scaldo le gomme e imparo le curve differenti rispetto alla variante moderna, sono pronto a lanciarmi sul breve rettilineo a tutta birra. E vi assicuro che staccare prepotentemente per poi far baciare, anzi, combaciare le ruote anteriori con i cordoli della prima Chicane, è semplicemente elettrizzante. La configurazione della doppia curva in realtà è pressoché identica, salvo non essere più così aggressiva: lascia poco più spazio di manovra e così si può evitare di saltare sui cordoli. Menomale. Per il resto si vede che il tracciato nel corso degli anni non è cambiato fino a che non si arriva alla curva 7, che non è verso destra, ma verso sinistra ed è collegata direttamente alla 8. È una “S” medio veloce da percorrere in terza con il pedale dell’acceleratore lievemente alzato, onde finire in sovrasterzo e girarsi. Dal basso della Formula V12 il cordolo interno mi sembra piuttosto alto, così cerco di evitarlo il più possibile e faccio bene, perché quando capita di toccarlo son guai. Superata Hutt Street e curva 9, ci si immette in un rettilineo breve, la Rundle Road, in una porzione di tracciato che è speculare alla versione odierna. Tuttavia non c’è quella curva pazzesca a destra bensì una sottospecie di chicane che costringe a rallentare, per poi affondare il piede destro sul pedale e raggiungere i 300 orari in un trionfo di suoni acuti. Dalla Duquetteville Hairpin in poi, noto che anche in questo caso il circuito non è cambiato molto: di diverso rispetto a oggi ci sono i cordoli (più permissivi) e le vie di fuga (ancor più restrittive). Vorrei fare altri giri ma decido di provare un’ultima auto prima di terminare la sessione: è la Formula Retro. Una vettura sempre ideata dal mago della fisica Niels Heusinkveld, che omaggia e riprende le caratteristiche delle vetture di F1 anni ‘70/’80. Ho pensato quindi che non ci fosse auto migliore per questa variante classica di Adelaide. E così è, davvero. È come se la monoposto sapesse che questo circuito è suo contemporaneo, perché le curve sembrano meno ostiche tutto a un tratto, contrariamente a quanto mi aspettassi. Le sospensioni più morbide mi permettono di aggredire maggiormente i cordoli e la pista si trasforma: da emozionante e adrenalinica diventa divertente. Tanto che continuo a girare per molti giri, finché non ammaestro per bene la vettura e riesco a non commettere quelle piccole sbavature che alle volte non mi permettono di terminare i giri alla grande. È una sensazione diversa e ne sono sorprendentemente compiaciuto. In seguito a queste prove devo ammettere che in generale apprezzo di più la variante classica, che trovo più completa e originale, anche se la curva 8, la “pazza”, del circuito odierno, manca ed è inimitabile. Dettagli tecnici: passiamo ora a quello che è il lato puramente tecnico della pista e del DLC in generale. Non voglio dare voti ma oggettivamente il circuito australiano è stato riprodotto egregiamente, in entrambe le versioni. Sapendo quali fossero le sue caratteristiche principali, temevo soprattutto per i cordoli, sia quelli interni sia quelli esterni (tipici di Adelaide): fortunatamente ai Reiza Studios hanno lavorato per bene e il risultato è soddisfacente. Non siamo di fronte a dei muri, che spaccano le sospensioni o fanno decollare le auto; si vede che hanno posto cura in questo dettaglio, che poi è fondamentale, in particolare nella parte più cittadina del tracciato. Superato lo scoglio dei cordoli, che secondo me è già una gran cosa, i ragazzi del team brasiliano hanno fatto un gran bel lavoro anche a livello delle superfici. L’asfalto, come ormai da qualche tempo, è dinamico e l’effetto visivo, oltre che fisico, dei marbles è davvero ottimo. Il grip non è eccezionale e in questo caso è un bene perché si tratta di un circuito cittadino, che nella sua quasi interezza è trafficato da auto normali durante l’anno. Ho avuto un buon feedback anche dall’erba: quando si esagera un pochino e si va oltre i cordoli, nella zona del parco, si ha quel minimo di grip che ti fa sbandare ma che ti permette di riprendere la vettura all’ultimo. Quest’ultima caratteristica vale sia per la versione moderna sia per quella classica. Dal punto di vista grafico non ci sono stati grossi miglioramenti rispetto alle altre piste, quindi sì, è godibile ma lontano da altri titoli più blasonati. Sembra quasi che la variante moderna sia più rifinita ma ciò potrebbe essere dovuto al fatto che i colori presenti sono più accesi (per esempio i cordoli rossi, blu e gialli, che migliorano il contrasto visivo). Fortunatamente nelle ore di guida non ho riscontrato alcun bug; l’unico difettuccio (che potrebbe essere dovuto alla configurazione del mio PC) è stato un leggero stuttering all’entrata del parco, nella variante moderna, gareggiando con altre tredici vetture SuperV8. Conclusioni: siamo di fronte ad un lavoro di alto livello, i dettagli sono curati ed entrambe le piste sono coinvolgenti, per nulla frustranti e al contrario, molto divertenti. Per chi fosse indeciso nell’acquisto, quindi, il mio consiglio è di farci un pensierino; non ne rimarrete delusi e potrete passare ore e ore guidando come dei forsennati tra cordoli alti e guard rail oppure immersi in un’aura nostalgica, rivivendo virtualmente le strade percorse da grandi campioni del passato. A cura di Mauro Stefanoni
  3. Il team Reiza Studios ha appena rilasciato il nuovo aggiornamento v1.30 per il suo ottimo Automobilista. Oltre all'update software, il team brasiliano ha reso disponibile anche l'atteso DLC che ci mette a disposizione il glorioso circuito australiano di Adelaide, sia in configurazione storica del 1988 che moderna del 2016. Un'altra novità è rappresentata dalla ARC Camaro Series, oltre al consueto bugfixing e migliorie in ordine sparso. Utilizzate questo topic per commenti e discussioni. Automobilista v1.30 is released, along with a new DLC: Adelaide is also available for purchase here. If you are interested in other current & upcoming Automobilista DLCs however it is strongly recommended you check the AMS "Season Pass" for all upcoming DLCs (for those that already have the base game) and the bundle of AMS Base + Season Pass (which includes the base game). Pricings for Automobilista & Season Pass have been adjusted - Automobilista base has dropped to US$ 29.99 (or respective currency conversion) while the Season Pass price has risen to US$ 39.99 or your respective currency conversion. Individual DLC packages remain priced the same way, including Adelaide which now sells for the standard US$ 5.99. For a limited amount of time you may still get the Membership upgrade which includes the Season Pass with the old pricing of US$ 29.99 from our forum store, and that will also grant you Reiza 51 access. Below is the Changelog for v1.3.0: Content Cars Added ARC Camaro Series Tracks Added Adelaide street circuit (historic 1988, modern & Supertruck layouts) (AVAILABLE ONLY FOR ADELAIDE OR SEASON PASS OWNERS) Features & Fixes Added option to customize number of AI opponents per class in race weekend Implemented audio reverb (static for now) & added option to customize reverb level from audio menu Added new sound effect filters & altered doppler effect Expanded audio options & reprofiled volume sliders Added diesel exhaust smoke emission to Formula Trucks Added F-Truck mid-race full course yellow option to RULES menu (may be used for other series as well) * Race menu tweaks & other minor UI adjustments DynHUD: Fixed Delta widget functionality occasionally not resetting when switching to another track in TT mode Added function for track state deterioration while track is not used from one day to another and from one session to another (may vary from track to track) Fixed bug with DRS counter causing DRS to be available before lap 3; Fixed DRS being available during and after safety car period; DRS can now also be deactivated by pressing DRS button Added (AI) label to AI cars in multiplayer Cars now default to ideal tire pressure & temperature, warmed up brakes at the start of Time Trial mode updated engine wear / reliability values in various cars Adjusted yellow flag / parc ferme / start procedure rules for several series Raised AI speed behind safety car Fixed bug with track state not resetting correctly when race or weekend is restarted Added new engine wear / blow-up functions ** Adjusted marbles spacing offline to reduce FFB rattling Added dynamic road shader for road surface dust (currently implemented at Adelaide, Oulton, Caldwell, Brands, Jacarepagua Historic and Montreal Historic, VIR, Kansai, Imola) Interlagos: Eased off cut detection at T11 exit and inside S/F straight Added low downforce aero packages to F-Classic, F-V12, F-V10, F-Reiza & F-Extreme Slightly increased downshift protection in cars with semi-automatic boxes Adjusted AI brake power / grip usage for all cars Removed incorrectly enabled launch control from engines in several series Fixed overdone dynamic tire wear texture Supertruck: Raised camber and suspension damping for default setup; Adjusted tire textures Boxer Cup: Completely revised physics with addition of helper springs SuperV8: fixed uv mapping issue on carbody F-Trainer: Minor tire model adjustments F-Vintage: Minor tire model adjustments; Adjusted tire LOD settings F-Retro: Minor tire model adjustments; Fixed black polys on one of the LODs of the Copersucar model F-Classic: Minor tire model adjustments; Fixed textures error on low player and opponent settings F-V12: Minor tire model adjustments; Softened front suspension range & default settings F-V10: Minor tire model adjustments; Fixed black polys on one of the LODs; Fine tuned external sound samples overlap Superkart: Minor tire model adjustments; Reduced aero yaw sensitivity SuperV8: Minor tire model adjustments; reduced default roll bar setting a click on both ends Karts: Further AI performance tuning * The mid-race full course yellow is a rule from F-Truck - it triggers a 2-lap safety car period after the leader completes half race distance (provided the total distance is equal or more than 10 laps / 15 minutes). ** The new engine reliability functions will demand extra care during gear shifts, specially for older engines. 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  4. VELOCIPEDE

    Adelaide Clipsal 500 2011 Street Circuit

    Version 0.90

    931 downloads

    Author : tewie This is a conversion of a track that I previously converted to GTR Evo. Its my first go at an Assetto Corsa track and will attempt to produce more V8 Supercar / Australian locations in the future. Info: Length - 3.219 km (2.012 mi) Turns - 15 Grid Positions - 28 PitBoxes - 28 Fixed in this update: v0.90 Track textures updated Tree textures updated Some shaders adjusted Current Issues: Start and pit lights don't work Pit Crew not visible
  5. Adelaide Clipsal 500 2011 Street Circuit Download v0.85 This is a conversion of a track that I previously converted to GTR Evo. Its my first go at an Assetto Corsa track and will attempt to produce more V8 Supercar / Australian locations in the future. Fixed in this update: v0.85 Rainmaker AI and Lighting fixes included Tyrebundle at first chicane relocated Pit crews fixed Track textures and shader updated Grass texture and shader updated Sand texture and shader updated Shadows turned off on track walls (was causing bad flickering) Info: Length - 3.219 km (2.012 mi) Turns - 15 Grid Positions - 28 PitBoxes - 16 Current Issues: No track cameras Number of Grid positions not equal to Pitboxes Start and pit lights don't work Credit for the original track goes to Redhawk and RacerM. https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nIRLa9wHd6A
  6. File Name: Adelaide Clipsal 500 2011 Street Circuit File Submitter: VELOCIPEDE File Submitted: 11 Oct 2013 File Category: Track Author : tewie This is a conversion of a track that I previously converted to GTR Evo. Its my first go at an Assetto Corsa track and will attempt to produce more V8 Supercar / Australian locations in the future. Info: Length - 3.219 km (2.012 mi) Turns - 15 Grid Positions - 28 PitBoxes - 28 Fixed in this update: v0.90 Track textures updated Tree textures updated Some shaders adjusted Current Issues: Start and pit lights don't work Pit Crew not visible Click here to download this file
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